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thondar

Circolo degli Antichi
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  1. lo avevi spiegato male e non era neppure rilevante. Io ho detto che D&D non permette di giocare appieno un qualcosa che non preveda al suo centro un combattimento. Ed ho fatto un esempio. Tu hai ignorato ripetutamente il concetto base e ti sei attaccato all'esempio. Ho detto più volte di dimenticarti della mascherina. L'argomento "nuoto" è affrontato in modo molto, ma molto meno approfondito di quello combattimento. Vuoi un altro esempio? prova a fare qualche sessione incentrata sul cucinare e dimmi quanti strumenti ti mette a disposizione D&D. E non è vero che il combattimento necessiti di maggior approfondimento per la sua natura. Necessita di maggior approfondimento per la natura del gioco, che è incentrata sul combattere e non sul nuotare o sul cucinare. Il gioco di ruolo della prova del cuoco avrebbe regole per cucinare ma non per combattere. Spoiler: ma che ragionamento è? Allora, per prima cosa D&D è sempre stato un misto di periodi di riferimento. Ci sono cultere selvagge, culture rinascimentali, culture medievali, culture classiche, culture bizantine, greche, egiziane, e perfino futuristiche. Per seconda cosa non vedo cosa c'entri l'esistenza della mascherina con il combattimento. La mascherina serve a nuotare. Anche la presunta mancanza di un periodo storico di riferimento non c'entra nulla con il combattimento, tanto per essere chiari.
  2. Ciò che tu dicevi è che in D&D la mascherina non può esserci, invece guarda caso c'è ed è proprio nell'edizione dove secondo te era più difficile trovarla. Vedo comunque che hai evitato il discorso importante: D&D non permette di giocare appieno un qualcosa che non preveda al suo centro un combattimento (forse con eccezioni). E questo vale per tutte le edizioni.
  3. thondar

    fare nodi e prendere 20

    non puoi
  4. e chi lo dice? in stormwrack (3.5) la mascherina c'è, ma comunque non è un problema di mascherine è che mancano proprio regole che permettano a tele aspetto di diventare centrale o quantomeno di essere bene sviluppato. Sei mai stato in piscina? nuotate tutti alla stessa velocità? In D&D si. Ma non è un problema perchè il gioco non è fatto per impersonare atleti che partecipano alle olimpiadi di nuoto ma avventurieri che combattono (magari con strategia). intricatezza: la 2° lo è certo di più burocrazia: non so a cosa ti riferisci limitazione nella costruzione del pg: le limitazioni sono poche, magari i lrisultato non è bilanciato (e questo per me è un problema, per te pare di no). La 2° era certo più limitata (tenete presente che le caratteristiche aumentano molto più raramente che in 3°): requisiti del paladino? forza12, costituzione 9 saggezza 13 carisma17, razza: umano e anche altre classi non scherzano. Il multiclassamento non è meglio: l'halfling può essere solo guerriero/ladro l'umano può solo biclassare ma deve avere 15 nella caratteristica primaria della classe originale e 17 in quello della classe secondaria. Talenti: non c'erano veri e propri talenti ma diciamo che alcuni erano benefici di classe (quelli di costruzione oggetti magici, per esempio), prese a determinati livelli da tutti gli appartenenti a quella classe. Non del tutto negativo ma non parlarei di assenza di limiti nella costruzione di pg. Anzi in 2° non parlerei di costruzione del pg (e questo è un complimento) sullo sbilanciato non ci si può esprimere perchè si dovrebbe vedere la classe nel suo insieme. Incoerente concordo che non lo sia, ma il problema di questa regola è che è complessa nel suo piccolo. Sommale tutte ed ecco l'intrico di regole della 2° Il multiclassamento della 3° non mi piace per vari motivi ma quello della seconda è peggio. Ecco come funziona: sei un bel mago del 7°livello. Biclassi in... guerriero. Mantieni i pf ma usi tiri per colpire e Tiri salvezza della nuova classe (al 1° livello!) e se usi una capacità della vecchia classe (tipo gli incantesimi) non guadagni nessun px per quell'incontro e dimezzi quelli dell'avventura! Questo finchè non diventi un guerriero dell'8°. Comunque capisco che questo sia un mio gusto ma cosa c'entrano le HR. Qui parliamo di manuali ufficiali fatti dagli stessi autori. Va bene, la 3° ha più regole perchè in internet ci sono le HR... questo la dice tutta io sono disposto a parlare di questi presunti pregiudizi (ed anche a leggermi le ormai mitiche Q&A). I commenti alle avventure di GG sono lì apposta... se vuoi li espando. Parlare di pregiudizi e poi rifiutarsi di affrontare la conversazione e financo di dare il link alla propria fonte mi pare il massimo.
  5. Update faq
  6. a stile o a dorso? quanto costano le pinne? e la mascherina? di che modello? che effetti hanno? fossero armi lo sapresti In un gioco incentrato sul combattimento, come D&D, non serve nulla di più, anzi c'è pure troppo. che in 2° ci siano più regole che in 3° è poco ma sicuro... quanto tali regole ti aiutino nell'off-combat è da vedere.
  7. thondar

    Libro incantesimi mago

    hai ragione tu: sono una tantum
  8. thondar

    fare nodi e prendere 20

    Non ricordo se ci sono faq e non ho tempo di controllare ma sicuramente non farei prendere 20 perchè non hai modo d isapere quanto bene ti sia riuscita l'operazione e rischi di disfare un buon nodo per farne uno peggiore. Imho
  9. thondar

    Nuova Campagna D&D...

    Sinceramente non ho ben capito il problema. Cioè hai problemi con questi incantesimi, ok... ma non mi sembrano un problema specifico della 2°ed o di D&D...
  10. @Cyrano: ho editato il post precedente per risponderti accetto anche al battuta ma magari conteneva pure il tuo pensiero, no? Come diceva Nicto, se per esempio il gioco ha una alta mortalità (CoC) magari spingerà i giocatori a combattere più raramente (e le avventure ufficiali saranno di conseguenza). Poi possono fare ciò che vogliono, ma...
  11. Accetto il paragone. La responsabilità resta del guidatore ma non hai mai sentito dire: "ma che le fanno a fare che vanno così veloci?" Edit: Te parli di manuali ma nel topic parliamo di edizioni e non mi sembra di aver tirato fuori una cosa che non c'entri nulla col gioco: sono le avventure create appositamente per quel gioco e scritte dagli autori di quel gioco. Che sia inutile quanto sparare a zero non è vero perchè se anche non avessi risposto a te avrei comunque risposto al topic. Anzi, nella fattispecie penso sia più importante guardare le avventure che non i manuali core visto che le prime dovrebbero essere applicazioni dei secondi. se è troppa dipende dai gusti, ma che abbiano importanza fondamentale si vede dal numero di regole ad esso dedicate, sopratutto in rapporto alla scaristà e superficialità delle regole dedicate ad altro. Metti di voler fare una bella nuotata, senza mostri, una gara di nuoto, se vogliamo. Quante regole vi sono dedicate? e cosa ti dicono? che stili sai nuotare? quanto puoi accellerare? che differenza c'è tra acqua salata e acqua dolce? pensi che ci siano regole adatte a simulare la gara? possibilità di crampi? allenamento? condizioni fisiche il giorno della gara? vuoi tutte queste cose in D&D? io no perchè il gioco serve ad altro. Sottolineo che quando parlo di combattimento non parlo di eumate, hack & slash, PP, min/max, combo etc. che sono tutti concetti diversi tra loro e diversi dal dire che D&D è centrato sul combattimento. In D&D alla fine dell'avventura hai ucciso molte persone, mettiamola così.
  12. Si, è scritto nelle faq si, con il permesso del dM (phb pg 54) edit: vedo ora la risposta precedente
  13. Vogliamo contarle? Queste, a cui non sei stato ancora in grado di rispondere sono tutte presenti nel PHB, nel CORE della 2°ed Spoiler: 1) sistema abilità: in 2° hai quelle di classe e quelle no (come in 3°) ma in più ogni abilità ha un suo costo differente. Ad ogni abilità è associata una caratteristica (come in 3°) ma in più è anche associato un modificatore che ne indica la difficoltà (aggiuntivo ai modificatori dipendenti dall'uso che ne vuoi fare). Cavalcare creature volanti (si erano divise e dovevi pure scegliere la razza), per esempio si basa sulla saggezza-2, poi applicavi i modificatori (come in 3°). Sono più numerose. Ognuna usa regole a se che non c'entrano nulla con le altre (cambia anche il dado da tirare). 2) lista degli incantesimi dei chierici: gli incantesimi erano divisi in sfere (come in 3°) ma a seconda della divinità avevi accesso a une o ad altre e l'accesso era diviso in minore e maggiore. Ovviamente il numero di accessi non era bilanciato ne in generale ne tenendo conto della potenza della divinità. per non annoiare chi aveva già letto queste cose proseguo: 3) thac0: ok, niente di grave... 4) TS: erano 5 ed ora sono tre e più chiari nel loro uso 5) bonus caratteristiche: ogni caratteristica dava bonus differenti a parità di punteggio (destrezza 17 dava +2 iniziativa, +2 TxC armi da lancio e +3 CA mentre costituzione 17 dava +2 PF o +3 per i guerrieri, 97& system shck, 98% resurrezione, +0 TS veleno, 0 rigenerazione per non parlare della forza che aveva pure la parte percentuale per i guerrieri forza 18/53%) sembra uno scherzo ma non lo è! 6) iniziativa: dipendeva dall'arma o incantesimo che usavi ed ognuno tirava la sua ad ogni round. Ah le mitiche Q&A segrete... prego, commenta pure le avventure scritte da GG e vediamo cosa ne emerge: Spoiler: 1) tomb of horror: dove gli eroi partono davanti al dungeon più assurdamente mortale della storia. Ingiocabile. L'apoteosi del concetto master contro giocatori. 2) la rocca sulle terre di confine: un campo base dove nessuno ha un nome seguito da una serie di dungeon piene di mostri. A onor del vero ammetto che era possibile una minima interazione del tipo combatto con quello così poi combatto con questo o combattiamo insieme etc 3) serie GDQ: lol, un elenco di mostri... penso sia nato qui l'eumate ma sinceramente le conosco poco 4) Expedition to the Barrier Peaks: entri dentro un'astronave e la trovi piene di mostri con cui combatti 5) The Lost Caverns of Tsojcanth: sorprendentemente pare esserci un BG 6) Forgotten Temple of Tharizdun: altro elenco di mostri 7) Mordenkainen's Fantastic Adventure: nella prefazione GG stesso ha scritto che questo è un modulo hack & Slash... 8) Isle of the Ape: avete presente l'isola di king kong con tanto di muro che protegge i nativi? indovinate quante parole pronunciate dopo aver superato il muro? 9) tempio del male elementale: il secondo livello del dungeon aspetta il tuo commento Hack & Slash sono avventure dove la maggior parte degli incontri non presentano spunti per essere affrontati in modo differente dal combattimento. Spunti tipo il nome del capo dei banditi, le sue aspirazioni, motivazioni, paure, la sua storia, la sua fedeltà... e nelle avventure di Gygax queste cose non ci sono. Talenti etc. contribuiscono certo al fenomeno ma non lo rappresentano tanto che il termine H&S è stato coniato ben prima della 4°. Per esempio nell'introduzione di Mordenkainen's Fantastic Adventure lo stesso GG avverte che quella è un'avventura H&S (seppure con la necessità di una strategia di combattimento - tra l'altro favorita dai talenti). Leggere per credere In effetti è strano che parlando di AD&D 2°ed uno consideri tutti i libri usciti per quella edizione. Tanto più che per come era impostata gli splatbook e supplementi, come li chiami te, facevano parte del sistema a tutti gli effetti, contenevano nuova regole aggiuntive e non sostitutive (seppur contradditorie) esattamente come in 4° quoto riquoto, ma senza offesa Tu hai letto le avventure scritte dagli stessi autori? Ne ho fatto un elenco in spoiler e sono disposto a discuterne una per una, stanza per stanza, motivando ogni singola parola che pronuncerò perchè ritengo che sia questo il modo civile di conversare tra persone e non sparare giudizi senza motivazioni (eventualmente discutibili) o evitare di rispondere alla gente che si è limitata a spiegarti la sua opinione contraria senza offenderti minimamente (tutto ciò non è rivolto a te, diciamo che è in generale). Sembra che motivare il proprio pensiero faccia innervosire la gente quando in realtà è rispetto verso gli altri
  14. Mi spieghi che c'entra la seconda frase con la prima? Mi sembra che su questo punto siamo d'accordo: nulla Ora mi spieghi che l'hai detta a fare? per informarci dei fatti? ma se intervieni in una discussione dicendo una frase che non c'entra nulla non pensi che dovresti specificarlo in modo esplicito? sarò malfidato ma a volte ho sentito dire di peggio da gente che non è in grado di argomentare le proprie idee. Se la tua era solo una frase messa li a caso senza che dovesse costituire una critica alle mie fragili e discutibili argomentazioni allora è la seconda volta che sbaglio a interpretare i tuoi post
  15. chiederò di entrare nel circolo della pigna. Comunque il motivo c'è: ero andato a vedere quel topic per vedere cosa ne pensavano altri utenti di questo sito di quell'avventura ed ho trovato diversi che dicevano essere hack & Slash, nessuno che diceva il contrario e tu che dai risposte fuorvianti. esatto, così avresti dovuto dire. I topic servono per essere riletti anche da altre persone (tanto che è contrario al regolamento aprire una discussione già esistente) quindi pensaci la prossima volta. non vedo perchè l'essere di anno prima debba invalidare una opinione. Ora sai che ci sono anche persona che prima di esprimere giudizi si documentano altre invece esprimano giudizi ma non si documentano: come fai a giudicare la mia opinione su quell'avventura senza conoscerla? E perchè consideri fragilissimo la testimonianza di altri utenti di questo sito? pensi non valgano nulla? e perchè se le mie argomentazioni sono discutibilissime non sei in grado di discuterle? Anzi hai provato a dimostrare che GG non ha scritto avventure Hack & Slash dicendo che esiste una avventura H&S scritta da qualcun'altro... Jack lo squartatore non ha ucciso nessuno perchè giacomino ha ammazzato mio nonno Se le mie discutibili argomentazioni hanno supporti fragilissimi le tue cosa hanno?
  16. thondar

    Mago e Strumenti

    Si. E' scritto nella descrizione del mago pg116
  17. thondar

    Nuova Campagna D&D...

    Anche nella prima edizione c'erano molte regoline e regolette (Dungeoneer's Survival Guide e Wilderness Survival Guide) anche se meno che in seconda, non è che ti confondi con BD&D (scatola rossa o rules cyclopedia)?
  18. (Vedo che il link non funziona come pensavo, ecco quello giusto) Tu stai molto attento alla grammatica ma ti consiglio di porre altrettanta attenzione alla costruzione logica della frase perchè domandarti se "Ritorno al Tempio è hack & slash come il Tempio originale" è ben diverso dal domandarti se "Ritorno al Tempio è hack & slash". Con la prima domanda il tuo "si" dovrebbe voler dire che le conosci entrambe e le hai comparate. @Nicto Ti consiglio di concentrarti su questo perchè quando parlo di combattiemnto non parlo di Eumate:
  19. Prima applichi gli effetti della metamagia, poi quelli della vulnerabilitÃ
  20. Si è imbarazzante ma ciò non rende l'originale una buona avventura, soppratutto non la rende una avventura dove il combattimento non sia centrale. Alla domanda "è sempre il solito tempio pieno di roba da ripulire?" io risponderei "si" e non sono il solo Immagino che tu stia scherzando. Ho citato e commentato i suoi lavori mentre tu hai accennato a certi scritti di cui non dai il link perchè sarebbe.. spam??? Tra parentesi SPAM è l'invio di messaggi non desiderati e non l'inserimento di un link che non avrebbe dato alcun fastidio, anzi avrebbe abbreviato il messaggio. Puoi non essere d'accordo con la mia analisi ma non puoi certo accusarmi di non aver motivato la mia opinione. Se ti riferisci al Tempio ti faccio notare come non si tratti di 3 zombi ma di un trend sistematico, per le altre possiamo analizzarle se vuoi. Io due parole le ho dette, tu no ma vedo che non ti fai problemi a fare accuse e non giustificarle. Non mi sono "biscottato", dicesi affrontare una discussione. Io ho detto le mie motivazioni e tu puoi ben ribattervi. Anzi, dovresti farlo per tutte le motivazioni portate e non soltanto per una. E' così che funziona tra persone civili. Qualcuno invece spara giudizi e non porta nulla a sostegno oppure si rifiuta di proseguire la conversazione e di rispondere alle obbiezioni. Certo li puoi evitare non andando nella torre. Non ci sono modi semplici (e previsti dall'autore) per oltrepassare l'incontro non visti (e del resto non è un posto di passaggio). E per questo lo consideri un incontro non di combattimento? perchè volendo puoi non farlo? da questo punto di vista allora hai ragione, l'avventura non prevede che tu combatta basta che tu giri i tacchi e te ne vai. L'avventura da informazioni su come gestire l'incontro. E guarda caso prevede che ci sia un combattimento! C'è un bel capitoletto chiamato "strategia di difesa" (ma non ce ne è uno chiamato "diplomazia") e dice: se i pg vengono avvistati (piuttosto facile visto che ci sono vedette e che non ci sono indizi sul fatto che la torre sia abitata) non appena aprono la porta i briganti guadagnano sorpresa e iniziativa e... indovina? parlano? No! intimano la resa? No! gli tirano un secchio di piume? No! Attaccano! C'è forse un minimo cenno alla possibilità di parlamentare? No! di prendere prigionieri! No! c'è forse una minima idea di una funzione differente da quella di nemici per questi briganti? no! sappiamo forse chi sono e che stanno facendo? No! sappiamo almeno il nome del capo (sai, potrebbe essere utile)? No! L'incontro è studiato per l'unico e preciso scopo di combattere! Questo come tutti gli altri da me citati (cioè in pratica tutti). Puoi usarli diversamente? Certo! Ma non è quello che vedo scritto. Puoi adottare una tattica in battaglia? ovvio! Il fatto che un incontro sia di combattimento non significa che devi per forza caricare. Puoi avvicinarti invisibile ed attaccare, oppure attirarli fuori e attaccare o travestirti ed attaccare... Ma ciò significa che non si tratta di un incontro di combattimento? Tra l'altro non è dato spazio neppure a queste soluzioni alternative perchè non ne viene fatto alcun cenno e non c'è alcuna informazioni atta a gestirle (in altre avventure ci sono indicazioni a dimostrazione del fatto che erano state prese in considerazione). L'avventura più mortale del pianeta, l'abominio per il giocatore di ruolo! Non so neppure se rispondere, ma si lo faccio. Trappole mortali, senza tiro salvezza, senza indizi sulla loro mortalità, innumerevoli, assurde e ingannevoli come non mai. E dentro puoi interagire con... nessuno! Non c'è nessuno con cui parlare, chi incontri (non morti e costruiti) attacca a vista! Ah si, c'è una sirena di nome... bò? E' senza nome (figuratevi il resto), La vetta del roleplay. Qui c'è da dire che la difficoltà effettivamente non sta tanto nei mostri ma nelle trappole e devi pensare a ciò che fai. Questo lo chiami non essere incentrato sul combattimento? Io lo chiamo interpretare un avventuriero e devi farlo anche con le avventure della 3°ed e della 4°. Con la differenza che in questa avventura più che pensare devi essere fortunato per evitare le trappole perchè ci sono pochissimi indizi e quei pochi ingannevoli. Più leggo e più mi sembra che parliamo di cose diverse. Che significa se c'è una valanga? è trattata come una semplice trappola! TS per evitare. Dove è l'interpretazione? ti sembra un incontro importante? approfondisce la personalità e la psicologia del pg? ha altre conseguenze oltre la perdita di pf? Tanto tanto che ti devi alleare ma guarda che è normale, in quasi ogni avventura trovi da allearti. Allearti per combattere qualcuno. E volendo potresti trovare anche qualche intermezzo divertente durante il quale parli ma non combatti ma si tratta di aspetti secondari, rari. Forse c'è un fraintendimento alla base: quando dico che in D&D combatti significa che alla fine di un'avventura hai ucciso molte creature. Ti torna di più? Non è che devi risolvere pacificamente dilemmi morali come in cani nella vigna o che devi trovare la bambina rapita come l'ispettore colombo (che non uccide nessuno) o che devi preparare una torta come nella prova del cuoco o diventare ricco col petrolio come in dallas etc. Anche questo non è vero. Se leggo solo informazioni adatte per svolgere un combattimento e se il testo non prende minimamente in considerazione alternative allora è ovvio che l'autore ha previsto quella strada. Anche perchè quelle rarissime volte che prevede una strada diversa lo dice. non posso giudicare le tue perchè non ne vedo (e poi giudichi soggettivo ciò che è scritto nero su bianco? vediamo cosa replichi sui banditi allora) Dopo queste accuse immotivate: giungere a questa conclusione: è semplicemente maleducazione (e anche piuttosto grave).
  21. thondar

    Nuova Campagna D&D...

    Confermo la somiglianza tra le due edizioni
  22. Che in D&D alla base ci siano i comabttimenti non sono io a doverlo ammettere ma voi. Che il resto che passa in secondo piano sia il RP non è vero. Ciò che passa in secondo piano sono le regole per gestire azioni differeni da quelle che uno si aspetta da un avventuriero. Il RP non c'entra in questo discorso come non quotare! Non voglio giocare a Rollmaster ti risponderò di nuovo: nelle avventure ufficiali ed aggiungo in particolar modo in quelle scritte da Gary "Eumate" Gygax che per quanto andasse a predicare bene razzolava male (o saranno momenti diversi della sua vita?) come puoi vedere nelle avventure da lui stesso scritte: 1) tomb of horror: dove gli eroi partono davanti al dungeon più assurdamente mortale della storia. Ingiocabile. L'apoteosi del concetto master contro giocatori. 2) la rocca sulle terre di confine: un campo base dove nessuno ha un nome seguito da una serie di dungeon piene di mostri. A onor del vero ammetto che era possibile una minima interazione del tipo combatto con quello così poi combatto con questo o combattiamo insieme etc 3) serie GDQ: lol, un elenco di mostri... penso sia nato qui l'eumate ma sinceramente le conosco poco 4) Expedition to the Barrier Peaks: entri dentro un'astronave e la trovi piene di mostri con cui combatti 5) The Lost Caverns of Tsojcanth: sorprendentemente pare esserci un BG 6) Forgotten Temple of Tharizdun: altro elenco di mostri 7) Mordenkainen's Fantastic Adventure: nella prefazione GG stesso ha scritto che questo è un modulo hack & Slash... 8) Isle of the Ape: avete presente l'isola di king kong con tanto di muro che protegge i nativi? indovinate quante parole pronunciate dopo aver superato il muro? 9) The Temple of Elemental Evil: e questo lo tengo come ciliegina visto che lo avevi portato ad esempio di avventura dove non devi solo combattere. La prima parte è il villaggio che rappresenterà il campo base dei pg ed ammetto non esserci un mostro in ogni stanza. Ci mancherebbe. Poi dopo aver combattuto con i banditi del fortino accedi al tempio dove puoi allearti con una fazione per combattere l'altra e poi magari tradire e combattere anche la prima (sai, devi ripulire il tempio dal male). Questa avventura che tu acclami come capolavoro di RP è stata universalmente criticata per essere hack & Slash. Spoiler: Vediamo nel dettaglio il livello di superficie: A) torre in rovina: se i pg si avvicinano i briganti attaccano edificio in rovina: se i pg entrano i topi attaccano C) Tempio: per la prima volta vedo una descrizione delle stanze. Per il resto è vuoto ma puoi interagire trovando chiavi in fondo alle pozze e cose del genere dungeon livello 1 (salto le stanza vuote) 103) arpie attaccano a vista 104) ghoul: idem 105) ghoul: non attaccano se sei travestito 107) ghast: attaccano a vista 108) topi: attaccano a vista 114) prigionieri: ok 115) ghoul: attaccano a vista 116)ghoul: attaccano a vista 117) ghast: attaccano a vista 118) ghast: attaccano a vista 120) serpente: attaccano a vista 121-124)gnoll: finalmente qualcuno che pensa e non attaccano se sei travestito, altrimenti... attaccano a vista 125) scheletri: attaccano a vista 126-130) gnoll e orcoe guardie: non attaccano se sei travestito, altrimenti... attaccano a vista 132) uccelli stigei: attaccano a vista 133-136) guardie: non attaccano se sei travestito, altrimenti... attaccano a vista 137) capo della prima fazione: finalmente puoi allearti con qualcono. Questo lo dico di mio visto che non c'è scritto nulla al riguardo 145) elementali: non attaccano se sei travestito, altrimenti... attaccano a vista 146) topi: attaccano a vista 147) bugbear: non attaccano se sei travestito, altrimenti... attaccano a vista 149) guardie: non attaccano se sei travestito, altrimenti... attaccano a vista 150) prigione: finalmente un pò di varietà. Ci sono tre zombi che sembrano umani e se liberati attaccano a vista e poi c'è uno gnomo che si unirà al gruppo e al momento buono ruberà il possibile e scapperà 152) bugbear: non attaccano se sei travestito, altrimenti... attaccano a vista dungeon livello 2 fallo tu almeno farai mente locale perchè è un segreto? Hai la tua possibilità di smascherare questa menzogna. Forse è il caso di precisare che posso allargare il combattimento all'essere avventuriero nel senso che i pg non si limitano a combattere ma c'è anche una storia dietro, se vogliamo combattono per uno scopo, e ci sono misteri che risolvono mentre combattono etc... Il gioco è calibrato per 4 combattimenti al giorno (in 3°, in 2° più numerosi ma più piccoli). Vedi te e viene pure meglio qui concordo ma il problema non è del fatto che combatti ma del fatto che il pg secondo il sistema è costruito in un certo modo.
  23. La cosa che invece pare chiara a me è che tu necessiti un sistema che regolarizzi ogni cosa visto che il gioco è solo ciò che viene regolamentato. diverse quanto? perchè se sono del tutto diverse cambio gioco e ne prendo uno più adatto. Se udi D&D per giocare a fare (principalmente) il cantante non vuol dire che sei un bravo GdR-ista ma che hai sbagliato gioco.
  24. Se è per questo ce ne sono altri ma sempre avventurieri sono, come dici tu stesso Non s idividono in quelle classi perchè eccezionali ma perchè i creatori del gioco hanno pensato di raggruppare tutti i vari poteri in classi E ciò non toglie che "qui non parlavo di non avere regole per il canto ma di averne di adatte allo scopo del gioco, ovvero secondarie a quelle sul combattimento, cosa che non è per niente scontata perchè in altri giochi potrebbero essere molto più approfondite di quanto non lo siano quelle sul combattimento." No io compro anche il gioco. Da ciò che dici per sistema intendi strettamente le regole mentre nei manuali trovo anche altre cose. Ciò non è vero perchè sono presenti meccaniche riguardanti situazioni off-combat, tipo le conoscenze ma stai leggendo le domande o rispondi a caso? La domanda era 'quale skill ti fa fare "danni a bestia!"?' perchè utile? il risultato finale è lo stesso ed in entrambi i casi inventato dal DM sulla base di CD inventate dal DM Ho giocato un guerriero personalissimo: aveva cantare +8 che me ne scampi! non vorreei farmi male sul serio da quanto è reale dipende dal gioco e dalla regola presa in considerazione si, il ruolo di un avventuriero non in senso proprio ed è vero anche il contrario a valutare può anche starci ma non c'entrano nulla con gli incontri reali ed interessanti perchè tu gli dici del GS? capisco quello che vuoi dire ma non penso che il problema sia il GS perchè anche in 2° gli incontri erano per la maggior parte equilibrati (a occhio). Il GS non ti costringe a fare nulla, semplciemente ti da una indicazione veloce sulla probabile difficoltà di un incontro, indicazione che puoi adattare al tuo gruppo ed alla situazione. Hai fatto benissimo, solo che dovresti farlo più spesso finchè i tuoi pg imparano. E' un problema di giocatori e una soluzione è esattamente quella da te adottata
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