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che fine ha fatto D&D?
e chi lo dice? in stormwrack (3.5) la mascherina c'è, ma comunque non è un problema di mascherine è che mancano proprio regole che permettano a tele aspetto di diventare centrale o quantomeno di essere bene sviluppato. Sei mai stato in piscina? nuotate tutti alla stessa velocità? In D&D si. Ma non è un problema perchè il gioco non è fatto per impersonare atleti che partecipano alle olimpiadi di nuoto ma avventurieri che combattono (magari con strategia). intricatezza: la 2° lo è certo di più burocrazia: non so a cosa ti riferisci limitazione nella costruzione del pg: le limitazioni sono poche, magari i lrisultato non è bilanciato (e questo per me è un problema, per te pare di no). La 2° era certo più limitata (tenete presente che le caratteristiche aumentano molto più raramente che in 3°): requisiti del paladino? forza12, costituzione 9 saggezza 13 carisma17, razza: umano e anche altre classi non scherzano. Il multiclassamento non è meglio: l'halfling può essere solo guerriero/ladro l'umano può solo biclassare ma deve avere 15 nella caratteristica primaria della classe originale e 17 in quello della classe secondaria. Talenti: non c'erano veri e propri talenti ma diciamo che alcuni erano benefici di classe (quelli di costruzione oggetti magici, per esempio), prese a determinati livelli da tutti gli appartenenti a quella classe. Non del tutto negativo ma non parlarei di assenza di limiti nella costruzione di pg. Anzi in 2° non parlerei di costruzione del pg (e questo è un complimento) sullo sbilanciato non ci si può esprimere perchè si dovrebbe vedere la classe nel suo insieme. Incoerente concordo che non lo sia, ma il problema di questa regola è che è complessa nel suo piccolo. Sommale tutte ed ecco l'intrico di regole della 2° Il multiclassamento della 3° non mi piace per vari motivi ma quello della seconda è peggio. Ecco come funziona: sei un bel mago del 7°livello. Biclassi in... guerriero. Mantieni i pf ma usi tiri per colpire e Tiri salvezza della nuova classe (al 1° livello!) e se usi una capacità della vecchia classe (tipo gli incantesimi) non guadagni nessun px per quell'incontro e dimezzi quelli dell'avventura! Questo finchè non diventi un guerriero dell'8°. Comunque capisco che questo sia un mio gusto ma cosa c'entrano le HR. Qui parliamo di manuali ufficiali fatti dagli stessi autori. Va bene, la 3° ha più regole perchè in internet ci sono le HR... questo la dice tutta io sono disposto a parlare di questi presunti pregiudizi (ed anche a leggermi le ormai mitiche Q&A). I commenti alle avventure di GG sono lì apposta... se vuoi li espando. Parlare di pregiudizi e poi rifiutarsi di affrontare la conversazione e financo di dare il link alla propria fonte mi pare il massimo.
- Strumenti quando multiclassi in mago
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che fine ha fatto D&D?
a stile o a dorso? quanto costano le pinne? e la mascherina? di che modello? che effetti hanno? fossero armi lo sapresti In un gioco incentrato sul combattimento, come D&D, non serve nulla di più, anzi c'è pure troppo. che in 2° ci siano più regole che in 3° è poco ma sicuro... quanto tali regole ti aiutino nell'off-combat è da vedere.
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Libro incantesimi mago
hai ragione tu: sono una tantum
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fare nodi e prendere 20
Non ricordo se ci sono faq e non ho tempo di controllare ma sicuramente non farei prendere 20 perchè non hai modo d isapere quanto bene ti sia riuscita l'operazione e rischi di disfare un buon nodo per farne uno peggiore. Imho
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Nuova Campagna D&D...
Sinceramente non ho ben capito il problema. Cioè hai problemi con questi incantesimi, ok... ma non mi sembrano un problema specifico della 2°ed o di D&D...
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che fine ha fatto D&D?
@Cyrano: ho editato il post precedente per risponderti accetto anche al battuta ma magari conteneva pure il tuo pensiero, no? Come diceva Nicto, se per esempio il gioco ha una alta mortalità (CoC) magari spingerà i giocatori a combattere più raramente (e le avventure ufficiali saranno di conseguenza). Poi possono fare ciò che vogliono, ma...
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che fine ha fatto D&D?
Accetto il paragone. La responsabilità resta del guidatore ma non hai mai sentito dire: "ma che le fanno a fare che vanno così veloci?" Edit: Te parli di manuali ma nel topic parliamo di edizioni e non mi sembra di aver tirato fuori una cosa che non c'entri nulla col gioco: sono le avventure create appositamente per quel gioco e scritte dagli autori di quel gioco. Che sia inutile quanto sparare a zero non è vero perchè se anche non avessi risposto a te avrei comunque risposto al topic. Anzi, nella fattispecie penso sia più importante guardare le avventure che non i manuali core visto che le prime dovrebbero essere applicazioni dei secondi. se è troppa dipende dai gusti, ma che abbiano importanza fondamentale si vede dal numero di regole ad esso dedicate, sopratutto in rapporto alla scaristà e superficialità delle regole dedicate ad altro. Metti di voler fare una bella nuotata, senza mostri, una gara di nuoto, se vogliamo. Quante regole vi sono dedicate? e cosa ti dicono? che stili sai nuotare? quanto puoi accellerare? che differenza c'è tra acqua salata e acqua dolce? pensi che ci siano regole adatte a simulare la gara? possibilità di crampi? allenamento? condizioni fisiche il giorno della gara? vuoi tutte queste cose in D&D? io no perchè il gioco serve ad altro. Sottolineo che quando parlo di combattimento non parlo di eumate, hack & slash, PP, min/max, combo etc. che sono tutti concetti diversi tra loro e diversi dal dire che D&D è centrato sul combattimento. In D&D alla fine dell'avventura hai ucciso molte persone, mettiamola così.
- Strumenti quando multiclassi in mago
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che fine ha fatto D&D?
Vogliamo contarle? Queste, a cui non sei stato ancora in grado di rispondere sono tutte presenti nel PHB, nel CORE della 2°ed Spoiler: 1) sistema abilità: in 2° hai quelle di classe e quelle no (come in 3°) ma in più ogni abilità ha un suo costo differente. Ad ogni abilità è associata una caratteristica (come in 3°) ma in più è anche associato un modificatore che ne indica la difficoltà (aggiuntivo ai modificatori dipendenti dall'uso che ne vuoi fare). Cavalcare creature volanti (si erano divise e dovevi pure scegliere la razza), per esempio si basa sulla saggezza-2, poi applicavi i modificatori (come in 3°). Sono più numerose. Ognuna usa regole a se che non c'entrano nulla con le altre (cambia anche il dado da tirare). 2) lista degli incantesimi dei chierici: gli incantesimi erano divisi in sfere (come in 3°) ma a seconda della divinità avevi accesso a une o ad altre e l'accesso era diviso in minore e maggiore. Ovviamente il numero di accessi non era bilanciato ne in generale ne tenendo conto della potenza della divinità. per non annoiare chi aveva già letto queste cose proseguo: 3) thac0: ok, niente di grave... 4) TS: erano 5 ed ora sono tre e più chiari nel loro uso 5) bonus caratteristiche: ogni caratteristica dava bonus differenti a parità di punteggio (destrezza 17 dava +2 iniziativa, +2 TxC armi da lancio e +3 CA mentre costituzione 17 dava +2 PF o +3 per i guerrieri, 97& system shck, 98% resurrezione, +0 TS veleno, 0 rigenerazione per non parlare della forza che aveva pure la parte percentuale per i guerrieri forza 18/53%) sembra uno scherzo ma non lo è! 6) iniziativa: dipendeva dall'arma o incantesimo che usavi ed ognuno tirava la sua ad ogni round. Ah le mitiche Q&A segrete... prego, commenta pure le avventure scritte da GG e vediamo cosa ne emerge: Spoiler: 1) tomb of horror: dove gli eroi partono davanti al dungeon più assurdamente mortale della storia. Ingiocabile. L'apoteosi del concetto master contro giocatori. 2) la rocca sulle terre di confine: un campo base dove nessuno ha un nome seguito da una serie di dungeon piene di mostri. A onor del vero ammetto che era possibile una minima interazione del tipo combatto con quello così poi combatto con questo o combattiamo insieme etc 3) serie GDQ: lol, un elenco di mostri... penso sia nato qui l'eumate ma sinceramente le conosco poco 4) Expedition to the Barrier Peaks: entri dentro un'astronave e la trovi piene di mostri con cui combatti 5) The Lost Caverns of Tsojcanth: sorprendentemente pare esserci un BG 6) Forgotten Temple of Tharizdun: altro elenco di mostri 7) Mordenkainen's Fantastic Adventure: nella prefazione GG stesso ha scritto che questo è un modulo hack & Slash... 8) Isle of the Ape: avete presente l'isola di king kong con tanto di muro che protegge i nativi? indovinate quante parole pronunciate dopo aver superato il muro? 9) tempio del male elementale: il secondo livello del dungeon aspetta il tuo commento Hack & Slash sono avventure dove la maggior parte degli incontri non presentano spunti per essere affrontati in modo differente dal combattimento. Spunti tipo il nome del capo dei banditi, le sue aspirazioni, motivazioni, paure, la sua storia, la sua fedeltà... e nelle avventure di Gygax queste cose non ci sono. Talenti etc. contribuiscono certo al fenomeno ma non lo rappresentano tanto che il termine H&S è stato coniato ben prima della 4°. Per esempio nell'introduzione di Mordenkainen's Fantastic Adventure lo stesso GG avverte che quella è un'avventura H&S (seppure con la necessità di una strategia di combattimento - tra l'altro favorita dai talenti). Leggere per credere In effetti è strano che parlando di AD&D 2°ed uno consideri tutti i libri usciti per quella edizione. Tanto più che per come era impostata gli splatbook e supplementi, come li chiami te, facevano parte del sistema a tutti gli effetti, contenevano nuova regole aggiuntive e non sostitutive (seppur contradditorie) esattamente come in 4° quoto riquoto, ma senza offesa Tu hai letto le avventure scritte dagli stessi autori? Ne ho fatto un elenco in spoiler e sono disposto a discuterne una per una, stanza per stanza, motivando ogni singola parola che pronuncerò perchè ritengo che sia questo il modo civile di conversare tra persone e non sparare giudizi senza motivazioni (eventualmente discutibili) o evitare di rispondere alla gente che si è limitata a spiegarti la sua opinione contraria senza offenderti minimamente (tutto ciò non è rivolto a te, diciamo che è in generale). Sembra che motivare il proprio pensiero faccia innervosire la gente quando in realtà è rispetto verso gli altri
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Rifocalizziamoci (non psionicamente)
Mi spieghi che c'entra la seconda frase con la prima? Mi sembra che su questo punto siamo d'accordo: nulla Ora mi spieghi che l'hai detta a fare? per informarci dei fatti? ma se intervieni in una discussione dicendo una frase che non c'entra nulla non pensi che dovresti specificarlo in modo esplicito? sarò malfidato ma a volte ho sentito dire di peggio da gente che non è in grado di argomentare le proprie idee. Se la tua era solo una frase messa li a caso senza che dovesse costituire una critica alle mie fragili e discutibili argomentazioni allora è la seconda volta che sbaglio a interpretare i tuoi post
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Rifocalizziamoci (non psionicamente)
chiederò di entrare nel circolo della pigna. Comunque il motivo c'è: ero andato a vedere quel topic per vedere cosa ne pensavano altri utenti di questo sito di quell'avventura ed ho trovato diversi che dicevano essere hack & Slash, nessuno che diceva il contrario e tu che dai risposte fuorvianti. esatto, così avresti dovuto dire. I topic servono per essere riletti anche da altre persone (tanto che è contrario al regolamento aprire una discussione già esistente) quindi pensaci la prossima volta. non vedo perchè l'essere di anno prima debba invalidare una opinione. Ora sai che ci sono anche persona che prima di esprimere giudizi si documentano altre invece esprimano giudizi ma non si documentano: come fai a giudicare la mia opinione su quell'avventura senza conoscerla? E perchè consideri fragilissimo la testimonianza di altri utenti di questo sito? pensi non valgano nulla? e perchè se le mie argomentazioni sono discutibilissime non sei in grado di discuterle? Anzi hai provato a dimostrare che GG non ha scritto avventure Hack & Slash dicendo che esiste una avventura H&S scritta da qualcun'altro... Jack lo squartatore non ha ucciso nessuno perchè giacomino ha ammazzato mio nonno Se le mie discutibili argomentazioni hanno supporti fragilissimi le tue cosa hanno?
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Nuova Campagna D&D...
Anche nella prima edizione c'erano molte regoline e regolette (Dungeoneer's Survival Guide e Wilderness Survival Guide) anche se meno che in seconda, non è che ti confondi con BD&D (scatola rossa o rules cyclopedia)?
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Rifocalizziamoci (non psionicamente)
(Vedo che il link non funziona come pensavo, ecco quello giusto) Tu stai molto attento alla grammatica ma ti consiglio di porre altrettanta attenzione alla costruzione logica della frase perchè domandarti se "Ritorno al Tempio è hack & slash come il Tempio originale" è ben diverso dal domandarti se "Ritorno al Tempio è hack & slash". Con la prima domanda il tuo "si" dovrebbe voler dire che le conosci entrambe e le hai comparate. @Nicto Ti consiglio di concentrarti su questo perchè quando parlo di combattiemnto non parlo di Eumate:
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Rifocalizziamoci (non psionicamente)
Si è imbarazzante ma ciò non rende l'originale una buona avventura, soppratutto non la rende una avventura dove il combattimento non sia centrale. Alla domanda "è sempre il solito tempio pieno di roba da ripulire?" io risponderei "si" e non sono il solo Immagino che tu stia scherzando. Ho citato e commentato i suoi lavori mentre tu hai accennato a certi scritti di cui non dai il link perchè sarebbe.. spam??? Tra parentesi SPAM è l'invio di messaggi non desiderati e non l'inserimento di un link che non avrebbe dato alcun fastidio, anzi avrebbe abbreviato il messaggio. Puoi non essere d'accordo con la mia analisi ma non puoi certo accusarmi di non aver motivato la mia opinione. Se ti riferisci al Tempio ti faccio notare come non si tratti di 3 zombi ma di un trend sistematico, per le altre possiamo analizzarle se vuoi. Io due parole le ho dette, tu no ma vedo che non ti fai problemi a fare accuse e non giustificarle. Non mi sono "biscottato", dicesi affrontare una discussione. Io ho detto le mie motivazioni e tu puoi ben ribattervi. Anzi, dovresti farlo per tutte le motivazioni portate e non soltanto per una. E' così che funziona tra persone civili. Qualcuno invece spara giudizi e non porta nulla a sostegno oppure si rifiuta di proseguire la conversazione e di rispondere alle obbiezioni. Certo li puoi evitare non andando nella torre. Non ci sono modi semplici (e previsti dall'autore) per oltrepassare l'incontro non visti (e del resto non è un posto di passaggio). E per questo lo consideri un incontro non di combattimento? perchè volendo puoi non farlo? da questo punto di vista allora hai ragione, l'avventura non prevede che tu combatta basta che tu giri i tacchi e te ne vai. L'avventura da informazioni su come gestire l'incontro. E guarda caso prevede che ci sia un combattimento! C'è un bel capitoletto chiamato "strategia di difesa" (ma non ce ne è uno chiamato "diplomazia") e dice: se i pg vengono avvistati (piuttosto facile visto che ci sono vedette e che non ci sono indizi sul fatto che la torre sia abitata) non appena aprono la porta i briganti guadagnano sorpresa e iniziativa e... indovina? parlano? No! intimano la resa? No! gli tirano un secchio di piume? No! Attaccano! C'è forse un minimo cenno alla possibilità di parlamentare? No! di prendere prigionieri! No! c'è forse una minima idea di una funzione differente da quella di nemici per questi briganti? no! sappiamo forse chi sono e che stanno facendo? No! sappiamo almeno il nome del capo (sai, potrebbe essere utile)? No! L'incontro è studiato per l'unico e preciso scopo di combattere! Questo come tutti gli altri da me citati (cioè in pratica tutti). Puoi usarli diversamente? Certo! Ma non è quello che vedo scritto. Puoi adottare una tattica in battaglia? ovvio! Il fatto che un incontro sia di combattimento non significa che devi per forza caricare. Puoi avvicinarti invisibile ed attaccare, oppure attirarli fuori e attaccare o travestirti ed attaccare... Ma ciò significa che non si tratta di un incontro di combattimento? Tra l'altro non è dato spazio neppure a queste soluzioni alternative perchè non ne viene fatto alcun cenno e non c'è alcuna informazioni atta a gestirle (in altre avventure ci sono indicazioni a dimostrazione del fatto che erano state prese in considerazione). L'avventura più mortale del pianeta, l'abominio per il giocatore di ruolo! Non so neppure se rispondere, ma si lo faccio. Trappole mortali, senza tiro salvezza, senza indizi sulla loro mortalità, innumerevoli, assurde e ingannevoli come non mai. E dentro puoi interagire con... nessuno! Non c'è nessuno con cui parlare, chi incontri (non morti e costruiti) attacca a vista! Ah si, c'è una sirena di nome... bò? E' senza nome (figuratevi il resto), La vetta del roleplay. Qui c'è da dire che la difficoltà effettivamente non sta tanto nei mostri ma nelle trappole e devi pensare a ciò che fai. Questo lo chiami non essere incentrato sul combattimento? Io lo chiamo interpretare un avventuriero e devi farlo anche con le avventure della 3°ed e della 4°. Con la differenza che in questa avventura più che pensare devi essere fortunato per evitare le trappole perchè ci sono pochissimi indizi e quei pochi ingannevoli. Più leggo e più mi sembra che parliamo di cose diverse. Che significa se c'è una valanga? è trattata come una semplice trappola! TS per evitare. Dove è l'interpretazione? ti sembra un incontro importante? approfondisce la personalità e la psicologia del pg? ha altre conseguenze oltre la perdita di pf? Tanto tanto che ti devi alleare ma guarda che è normale, in quasi ogni avventura trovi da allearti. Allearti per combattere qualcuno. E volendo potresti trovare anche qualche intermezzo divertente durante il quale parli ma non combatti ma si tratta di aspetti secondari, rari. Forse c'è un fraintendimento alla base: quando dico che in D&D combatti significa che alla fine di un'avventura hai ucciso molte creature. Ti torna di più? Non è che devi risolvere pacificamente dilemmi morali come in cani nella vigna o che devi trovare la bambina rapita come l'ispettore colombo (che non uccide nessuno) o che devi preparare una torta come nella prova del cuoco o diventare ricco col petrolio come in dallas etc. Anche questo non è vero. Se leggo solo informazioni adatte per svolgere un combattimento e se il testo non prende minimamente in considerazione alternative allora è ovvio che l'autore ha previsto quella strada. Anche perchè quelle rarissime volte che prevede una strada diversa lo dice. non posso giudicare le tue perchè non ne vedo (e poi giudichi soggettivo ciò che è scritto nero su bianco? vediamo cosa replichi sui banditi allora) Dopo queste accuse immotivate: giungere a questa conclusione: è semplicemente maleducazione (e anche piuttosto grave).
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Nuova Campagna D&D...
Confermo la somiglianza tra le due edizioni
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Rifocalizziamoci (non psionicamente)
Che in D&D alla base ci siano i comabttimenti non sono io a doverlo ammettere ma voi. Che il resto che passa in secondo piano sia il RP non è vero. Ciò che passa in secondo piano sono le regole per gestire azioni differeni da quelle che uno si aspetta da un avventuriero. Il RP non c'entra in questo discorso come non quotare! Non voglio giocare a Rollmaster ti risponderò di nuovo: nelle avventure ufficiali ed aggiungo in particolar modo in quelle scritte da Gary "Eumate" Gygax che per quanto andasse a predicare bene razzolava male (o saranno momenti diversi della sua vita?) come puoi vedere nelle avventure da lui stesso scritte: 1) tomb of horror: dove gli eroi partono davanti al dungeon più assurdamente mortale della storia. Ingiocabile. L'apoteosi del concetto master contro giocatori. 2) la rocca sulle terre di confine: un campo base dove nessuno ha un nome seguito da una serie di dungeon piene di mostri. A onor del vero ammetto che era possibile una minima interazione del tipo combatto con quello così poi combatto con questo o combattiamo insieme etc 3) serie GDQ: lol, un elenco di mostri... penso sia nato qui l'eumate ma sinceramente le conosco poco 4) Expedition to the Barrier Peaks: entri dentro un'astronave e la trovi piene di mostri con cui combatti 5) The Lost Caverns of Tsojcanth: sorprendentemente pare esserci un BG 6) Forgotten Temple of Tharizdun: altro elenco di mostri 7) Mordenkainen's Fantastic Adventure: nella prefazione GG stesso ha scritto che questo è un modulo hack & Slash... 8) Isle of the Ape: avete presente l'isola di king kong con tanto di muro che protegge i nativi? indovinate quante parole pronunciate dopo aver superato il muro? 9) The Temple of Elemental Evil: e questo lo tengo come ciliegina visto che lo avevi portato ad esempio di avventura dove non devi solo combattere. La prima parte è il villaggio che rappresenterà il campo base dei pg ed ammetto non esserci un mostro in ogni stanza. Ci mancherebbe. Poi dopo aver combattuto con i banditi del fortino accedi al tempio dove puoi allearti con una fazione per combattere l'altra e poi magari tradire e combattere anche la prima (sai, devi ripulire il tempio dal male). Questa avventura che tu acclami come capolavoro di RP è stata universalmente criticata per essere hack & Slash. Spoiler: Vediamo nel dettaglio il livello di superficie: A) torre in rovina: se i pg si avvicinano i briganti attaccano edificio in rovina: se i pg entrano i topi attaccano C) Tempio: per la prima volta vedo una descrizione delle stanze. Per il resto è vuoto ma puoi interagire trovando chiavi in fondo alle pozze e cose del genere dungeon livello 1 (salto le stanza vuote) 103) arpie attaccano a vista 104) ghoul: idem 105) ghoul: non attaccano se sei travestito 107) ghast: attaccano a vista 108) topi: attaccano a vista 114) prigionieri: ok 115) ghoul: attaccano a vista 116)ghoul: attaccano a vista 117) ghast: attaccano a vista 118) ghast: attaccano a vista 120) serpente: attaccano a vista 121-124)gnoll: finalmente qualcuno che pensa e non attaccano se sei travestito, altrimenti... attaccano a vista 125) scheletri: attaccano a vista 126-130) gnoll e orcoe guardie: non attaccano se sei travestito, altrimenti... attaccano a vista 132) uccelli stigei: attaccano a vista 133-136) guardie: non attaccano se sei travestito, altrimenti... attaccano a vista 137) capo della prima fazione: finalmente puoi allearti con qualcono. Questo lo dico di mio visto che non c'è scritto nulla al riguardo 145) elementali: non attaccano se sei travestito, altrimenti... attaccano a vista 146) topi: attaccano a vista 147) bugbear: non attaccano se sei travestito, altrimenti... attaccano a vista 149) guardie: non attaccano se sei travestito, altrimenti... attaccano a vista 150) prigione: finalmente un pò di varietà. Ci sono tre zombi che sembrano umani e se liberati attaccano a vista e poi c'è uno gnomo che si unirà al gruppo e al momento buono ruberà il possibile e scapperà 152) bugbear: non attaccano se sei travestito, altrimenti... attaccano a vista dungeon livello 2 fallo tu almeno farai mente locale perchè è un segreto? Hai la tua possibilità di smascherare questa menzogna. Forse è il caso di precisare che posso allargare il combattimento all'essere avventuriero nel senso che i pg non si limitano a combattere ma c'è anche una storia dietro, se vogliamo combattono per uno scopo, e ci sono misteri che risolvono mentre combattono etc... Il gioco è calibrato per 4 combattimenti al giorno (in 3°, in 2° più numerosi ma più piccoli). Vedi te e viene pure meglio qui concordo ma il problema non è del fatto che combatti ma del fatto che il pg secondo il sistema è costruito in un certo modo.
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Rifocalizziamoci (non psionicamente)
La cosa che invece pare chiara a me è che tu necessiti un sistema che regolarizzi ogni cosa visto che il gioco è solo ciò che viene regolamentato. diverse quanto? perchè se sono del tutto diverse cambio gioco e ne prendo uno più adatto. Se udi D&D per giocare a fare (principalmente) il cantante non vuol dire che sei un bravo GdR-ista ma che hai sbagliato gioco.
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Rifocalizziamoci (non psionicamente)
Se è per questo ce ne sono altri ma sempre avventurieri sono, come dici tu stesso Non s idividono in quelle classi perchè eccezionali ma perchè i creatori del gioco hanno pensato di raggruppare tutti i vari poteri in classi E ciò non toglie che "qui non parlavo di non avere regole per il canto ma di averne di adatte allo scopo del gioco, ovvero secondarie a quelle sul combattimento, cosa che non è per niente scontata perchè in altri giochi potrebbero essere molto più approfondite di quanto non lo siano quelle sul combattimento." No io compro anche il gioco. Da ciò che dici per sistema intendi strettamente le regole mentre nei manuali trovo anche altre cose. Ciò non è vero perchè sono presenti meccaniche riguardanti situazioni off-combat, tipo le conoscenze ma stai leggendo le domande o rispondi a caso? La domanda era 'quale skill ti fa fare "danni a bestia!"?' perchè utile? il risultato finale è lo stesso ed in entrambi i casi inventato dal DM sulla base di CD inventate dal DM Ho giocato un guerriero personalissimo: aveva cantare +8 che me ne scampi! non vorreei farmi male sul serio da quanto è reale dipende dal gioco e dalla regola presa in considerazione si, il ruolo di un avventuriero non in senso proprio ed è vero anche il contrario a valutare può anche starci ma non c'entrano nulla con gli incontri reali ed interessanti perchè tu gli dici del GS? capisco quello che vuoi dire ma non penso che il problema sia il GS perchè anche in 2° gli incontri erano per la maggior parte equilibrati (a occhio). Il GS non ti costringe a fare nulla, semplciemente ti da una indicazione veloce sulla probabile difficoltà di un incontro, indicazione che puoi adattare al tuo gruppo ed alla situazione. Hai fatto benissimo, solo che dovresti farlo più spesso finchè i tuoi pg imparano. E' un problema di giocatori e una soluzione è esattamente quella da te adottata
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Rifocalizziamoci (non psionicamente)
non sono 4, sono 1: avventuriero! E qui non parlavo di non avere regole per il canto ma di averne di adatte allo scopo del gioco, ovvero secondarie a quelle sul combattimento, cosa che non è per niente scontata perchè in altri giochi potrebbero essere molto più approfondite di quanto non lo siano quelle sul combattimento. No, è il gioco che deve permetterlo, il sistema può ignorare molti aspetti Cosa è che rientra in quelle possibilità? Io ho detto che potrebbe non valerne la candela e te rispondi che rientra nelle possibilità? In tal caso, se non ne vale la candela non la facciamo. Semplice. Esiste? quale è? DM: John, sei davanti al re. Che fai? Player: ... ... Ho il mio menestrello, ho scritto cantare+10 *Roll Roll 18*... fai tu. DM: ... ... ... ... Dopo aver suonato, il Re è entusiasta, talmente tanto che decide di farti cantore reale. Gurps sbaglio o è quel gioco dove puoi tagliare la testa usando una mazza? Comunque il fatto che esita un ipotetico gioco che vi riesce non rende falsa la mia affermazione: meglio non aver una regola che averla controproducente. Montecook ha detto che spinge a studiarsi build, che è un'altra cosa. L'esempio proposto è comunque sbagliato perchè la regola sulla diplomazia c'è e quindi non sarà certo abbozzando regole sul canto che la gente inizierà a cantare. Comunque io sono d'accordo nel dire che le regole hanno notevole influenza ma ciò non significa che basta ci siano, anzi proprio per questo devono essere appropriate allo scopo perseguito. volendo ti potrei anche quotare ma sarà meglio precisare che quando gioco ad un GdR guardo il gioco e non soltanto il sistema. essitono sicuramente meccaniche per spingere al RP, bisogna vedere quali siano. Non certo le skill artigiano, professione e intrattenere In 4° hanno risolto questo problema. se tu li masterizzi così è un problema tuo ma non lo risolverai togliendo i GS perchè a quel punto s ivanteranno di aver spappolato un mostro PF500 al 5° Non vedo come il GS possa minarti tutto ciò mentre vedo l'utilità che c'è nel partire da una base e correggerla in base alle modifiche effettuate
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Rifocalizziamoci (non psionicamente)
completezza è un termine molto relativo. Se il gioco fosse interpretare un cantante (perchè no?) potrebbe avere senso avere regole specifiche per il canto e magari per le performance e risolvere i combattimenti (!) con un semplice tiro di dado o anche non avere regole al riguardo. Certo usare le regole di D&D sarebbe uno spreco e magari anche un peggioramento visto che non è li il succo del gioco. Spesso è emerso che molti master facciano ruolare la diplomazia e non considerino la skill. Questo io lo vedo come un errore, visto che tale skill esiste però è anche un segno che a molti non piace risolvere il problema con un tiro di dado. A parte questo il dover creare un sistema di regole funzionanti per gestire un aspetto secondario del gioco può non valere la candela. Hai davvero bisogno di un sistema che ti dica che per cantare bene devi fare più di 8 o più di 10? Ci sono regole per gestire situazioni generiche e penso siano più che sufficienti. Per non contare che il master non baserà l'avventura sulla capacità di cantare se non esiste tale capacità. Se il DM sa che sai cantare da BG e imposta la storia in modo che se canti riesci a convincere il re significa che gli va bene di darti il successo automatico o magari il successo solo se pensi a tale soluzione o magari risolvere tramite semplice tiro del dado altrimenti farebbe diversamente. Può darsi sia un limite ma è sempre meglio di avere regole non funzionanti (o non divertenti) e certo non significa non interpretare o non poter cantare. quoto Se intendi che una regola abbozzata può spingere il giocatore a considerare certi aspetti che altrimenti avrebbe ignorato mi sembra che il tuo esempio ti da contro perchè le regole sulla diplomazia esistono ma non sono servite a tale scopo. Penso sia importante da questo punto di vista l'insegnamento su cosa sia un GdR, aspetto spesso tralasciato. Qui prima dici una cosa e poi l'opposto... Implementare il RP non vuol dire avere regole per cantare. Non vedo come c'entri con il discorso ma in realtà penso che siano un buon aiuto al DM. Anche in 2° dovevi calibrare gli incontri e lo facevi leggendoti i dati del mostro. Il GS ha i suoi problemi, i livelli della 4° hanno già meno problemi ma entrambi permettono una buona approssimazione impiegando molto meno tempo.
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Rifocalizziamoci (non psionicamente)
così non si capisce quale