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thondar

Circolo degli Antichi
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  1. Non è di loro che stiamo parlando. il bilanciamento non si fa sbilanciando in contrapposizione i pg in varie situazioni perchè ciò significherebbe avere il gruppo sbilanciato sia in combattimento che fuori dal combattimento. Due sbilancimenti non fanno l'equilibrio. E' opinione diffusa... In realtà il master lo avvertirà quando on gli torna più nulla Non è una colpa ma una particolarità (che solo soggettivamente diventa colpa) E dove sta il suo divertimento? no, perchè anche lui deve divertirsi... Questo è un discorso anologo a quelli che dicono: se il mago è troppo forte non farlo dormire, rubagli il libro incantesimi, fai il super mostro immune alla magia... ecco, è venuto il tuo turno di annoiarti.
  2. Sulla prima frase concordo abbastanza. Aggiungi che devono essere circa equilibrati tra loro e circa nei canoni di potenza prevista per quel livello, visto che le regole sono fatte pensando che pg di livello x siano forti y e non z. Bene, mi piacerebbe un sistema dove ciò sia possibile senza perdere giornate a paragonare build tra loro per accertarmi che non ve ne sia una più forte o più debole delle altre Sulla seconda frase invece non concordo ed il motivo è semplice: prova a contare i talenti di un pg di livello medio (i più giocati) cioè 8° e poi togliene uno. Prova poi a sviluppare qualcosa e vediamo che ne viene fuori. Se vuoi una CdP probabilmente ti bastano a malapena per quella... Insomma fanno ad annoiarsi a turno? Sicuramente. E a quel punto si dovrà vedere quanto il sistema li aiuti e sostenga. Sarebbe anche da distinguere PP, Eumate, prevalenza di combattimenti, interpretazione....
  3. Esatto. A meno di capacità o poteri che neghino tale effetto in modo esplicito
  4. Con copertura totale non hai neppure bisogno di tirare i dadi. Diciamo che ti basta creare una diversione (con bluff)
  5. Spesso i talenti sono già troppo pochi, basta pensare che Elminster non sa fare le pozioni. Più importante è che un talento non aiuta l'interpretazione, anzi l'ostacola perchè diventa quasi un obbligo prenderlo. Nelle vecchie edizioni i talenti non c'erano, eppure si interpretava E' adatto per chi non fa PP (purchè non giochi con dei PP) ma pensa comunque al combattimento perchè se vuoi orientarlo in altre direzioni è solo adattabile, non adatto. Ripeto che fare combattimenti non significa fare avventure senza storia, senza investigazioni, senza esplorazioni, senza png con cui parlare, etc etc, significa però che spesso combatterai e che molte situazioni saranno risolte combattendo.
  6. Non può perchè lo stanno osservando. Quell oche vuoi fare te lo puoi fare con cecchinaggio no perchè chi si nasconde deve fare una prova contro osservare passivo. Inoltre l'azione è di movimento, casomai. E la penalità per essere distratti è -5 le creature non danno copertura ma soft cover (non so la traduzione) che non permette di nascondersi
  7. C'è a chi non interessa ma D&D è un gioco gamista e questo solo lo rende importante. Poi se vogliamo è anche un modo per rendere fattibile il compito al DM di organizzare gli incontri. Non si tratta di fare 1d6 invece che 1d8 ed anche tralasciando le build da 3000 danni al round abbiamo ampi spazi di manovra. penso che ci sia un pò di confusione (non tua, dico in generale) tra un sistema che spinge al combattimento, una partita eumate, una build PP, e il non interpretare. Sono cose diverse Però molte meno (ma c'è chi dice che necessitano tante regole per interpretare). In realtà dipende da che regole sono.
  8. Io invece penso che abbia raggiunto il suo scopo perchè fare una critica non significa non apprezzare un qualcosa ma farlo in modo ragionato. ognuno avrà le su impressioni, a me piacciano tutte le edizioni di d&D ma ciò non mi impedisce di vedere miglioramenti e peggioramenti. Le ambientazioni della 2° erano nettamente meglio di quelle della 3° e quelle della 3° meglio di quelle della 4° temo (che sono due soli libri x ambientazione. Fatti bene, ma pochi). Le regole della 2° più complicate e con i loro problemi di bilanciamento, quelle della 3° più semplici e razionali ma facilitano il PP. Ciò non significa ne che siamo obbligati a farlo ne che facciano schifo. Ci sono infiniti modi per affrontare queste situazioni. Aver eliminato quelli non di combattimento (in 4°) è per me un passo avanti. Non trovo che i talenti o le skill siano caratterizzanti dal punto di vista del ruolo ma semmai il contrario: trovo che siano stringenti. l'ho letto pure io e l'ho discusso con altra gente. Nessuno ti costringe a fare nulla ma ti indirizza. Se hai provato a sviluppare un sistema di gioco, anche semplice, dovresti esserti reso conto che adottare una regola invece che un'altra porta il gioco in direzioni diverse. E' un effetto che può essere più forte di una pubblicità vista in TV o di una moda, che eppure influenzano le persone. Quoto. Anche per questo è importante che la critica ci sia e sia ragionata
  9. Scusa, mi sembra abbastanza chiaro, forse ti confondi facendo il confronto. Cavalcata difensiva puoi usarla quando vuoi. Tieni conto che non puoi attaccare mentre la usi
  10. Nella 3.0 aveva solo quelle abilità (o giù di li). Io trovo molto meglio quello della 3.5, se non altro è più vario. Non diverte guadagnare in un livello solo un uso in più di qualcosa che avevi già se non mi sfugge qualcosa delle regole 3.0 è proprio come dici si
  11. thondar

    Nuova Campagna D&D...

    Immagino si riferisse a me, temendo che venissi a perseguitarlo pure qui ma ho il buon gusto di evitare limitandomi a dire che discordo sui suoi punti per i motivi che puoi leggere nell'altro topic Io ti consiglio di usare il BD&D (rules cyclopedia) perchè è effettivamente migliore di quelli dell'AD&D 1° o 2° che sia. Unica pecca il pg che ha meno opzioni a livello di combinazioni razze/classi ma personalmente le trovo sufficienti. Come ambientazione puoi invece buttarti sia su Mystara che su quelle della 2° che erano fatte nettamente meglio di quelle della 3°
  12. thondar

    Marchio Multiplo

    Marchiato è una condizione e quindi si può essere marchiati uan volta sola
  13. In realtà non dovrebbe essere un problema ma un vantaggio
  14. Ciò che io dico non è che la dichiarazione di Monte farà cambiare idea a qualcuno ma che testimonia, se mai ce ne fosse stato bisogno, come D&D sia stato studiato con in mente un'altra finalità che non il giocare di "Ruolo" Inoltre ho fatto notare che, a differenza di quanto detto nella citazione iniziale (e quindi IT), secondo me ciò è vero per tutte le edizioni di D&D (in misura maggiore o minore). E sia chiaro che ciò non significa non interpretare il pg e fare PP, anzi non c'entra proprio nulla.
  15. Non sono uguali perchè scattare e scorrere sono due cose diverse, inoltre cambia anche la distanza percorsa, ma questo immagino che lo avrai notato. Scattare è descritto a pg 291 mentre scorrere è descritto sotto movimento forzato a pg 285. Sarebbe un pò lungo da spiegare, quindi leggili tu stesso
  16. Una cosa è dire che i due modi sono entrambi validi, un'altra dire che un gioco è ugualmente valido per entrambi i modi. Forse non lo hai mai sentito dire ma ti assicuro che ci sono tonnellate di articoli che lo dicono.
  17. Messo in questi termini concordo con te. Nessuno ti costringe ma il sistema è pensato per quello. Puoi usarlo in altro modo ma se usassi un altro sistema studiato appositamente per ciò che vuoi fare non avresti altro che da guadagnarci. Non si tratta di non creare impedimenti ma di aiutare un certo modo di giocare.
  18. Non volevo iniziare una polemica ma non credo sia possibile fare quello che dici se non approssimando ed andando ad occhio (e ripeto: non è detto che sia sbagliato) come appunto è suonare un allarme tramite una carica (con la quale a rigore puoi fare rumore solo rompendo l'allarme, che poi sia un gong è un altro discorso).
  19. Io non è che voglio fare polemica ma veramente mi sembra lo facciate apposta. In 3° hai libertà perchè hai solo scarse indicazioni su come ricompensare incontri non di combattimento. In 4° non solo hai questa possibilità ma _in più_ _puoi_, non devi, usare le skill challenge che sono un sistema appositamente creato per gestire questi incontri. Ti diminuisce la libertà? allora non lo usare e riottieni la 3°. quando ho letto il titolo ho pensato che mi prendessi in giro... Non posso darti link esterni per regolamento ma ho trovato questo. Nonostante il titolo parla spesso di ritorno la tempio ma se guardi i commenti sull'avventura originale non sono positivi (post 15-16 post 26 post 39-41). Comunque la prima parte descrive un paese e va bene (perchè funge più da base per la campagna che altro, ci mancherebbe dovessi combattere pure li), poi entri in quel tempio dove ti allei con uno per _combattere_ l'altro e viceversa... dubito che le stanze ove non combatti siano più del 50% ! Del resto basta leggere lo scopo dell'avventura: ripulire il tempio! (nonché l'autore: Gygax, inventore dell'Eumate). Mica dico che è brutta, però combatti, combatti e anche combatti, non è che perchè devi stare attento a non liberare il semidio allora diventa investigativa. Guarda io non dico che siano tutte Eumate (alcune lo sono) ed a me piacciono le avventure ufficiali perchè spesso ci sono misteri, storia etc ma dire che l'80% degli incontri delle avventure ufficiali non siano predisposti e pensati per essere risolti combattendo è falso. E se conti solo gli incontri che fanno procedere la storia la % sale Non è che lancia solo palle di fuoco ma non puoi certo dire che non sia portato a combattere. Anche il guerriero può andare in giro con la lanterna al posto della spada..
  20. Non si tratta di righelli si tratta che usi una carica per suonare un allarme
  21. Pure io dico che è la base e lo deduco dalle avventure ufficiali che sono state scritte. Trovamene una sola ove la base non sia il combattimento. Esplorazione e avventura sono certo elementi principali del gioco ma li porti avanti principalmente tramite il combattimento. Del resto mi sembra tu sia d'accordo nell'affermare che Il Sistema Conta o no? In caso affermativo mi sembra evidente che D&D non sia un sistema che spinge l'esplorazione in stile Call of Chtulhu (ovvero tanta paura e se vedi muoversi qualcosa scappi).
  22. Come hai detto tu è soggettivo, comunque: 1) quando un incantesimo risulta notevolmente più efficace in un certo scopo della media degli incantesimi di livello pari o superiore concepito appositamente per quello scopo 2) quando si attribuisce ad un incantesimo una funzione che da regole era chiaro non dovesse avere In tal caso modifico la frase: è sicuramente meglio un sistema che permetta di ottenere pg di capacità paragonabili anche agli utenti meno esperti Immagine illusoria è certo creativo e non ho nulla da ridire a proposito ma tu hai detto questo: e qui _potrebbe_ esserci un abuso. In 2° era peggio quindi sono stato contento quando ho visto come funzionava in 3°, ora è ancora meglio. Indubbiamente non è il numero di regole ma il modo in cui sono fatte e il sistema che vi sta dietro. Il DM è soggettivo e pur essendo certo che un buon DM aiuta esso non viene venduto assieme al gioco Diciamo che non c'erano le build e quindi quel tipo di sbilanciamento non c'era ma, hai mai sentito parlare delle campagne Monty Haul? termine usato nelle riviste dell'epoca per indicare una campagna con forti problemi di sbilanciamento. Per ciò che riguarda l'assenza di regoline e cavilli mi sembra che era con te che ne ho discusso una volta... arrampicarsi... corda +55%, tabella con 7-8 tipi di superficie e 4 gradi di scivolosità... % d icaduta e velocità di movimento differente per ogni caso... 5-6 tipi di punte di frecce ognuna con i suoi bonus/penalità a seconda del tipo di superficie da colpire per bloccare la corda... % che il gancio resti attaccato differenti a seconda della superficie su cui si tenta di agganciarlo... e probabilità che sembri agganciato ma non lo è (ovviamente differente in ogni caso)... Lasciamo perdere i particolari e diciamo che sono d'accordo nel dire che non sono necessarie regole complicate per avere l'equilibrio, ed il divertimento aggiungo. Strano ti abbiano fatto passare questa affermazione Quando un chierico è _molto_ più bravo del ladro a fare il ladro (anche fuori del combattimento) io dico che qualche problema sorge. Non si tratta di piccolezze.
  23. Se fai a occhio è un conto (e non necessariamente peggio) ma se vuoi tener conto di regole come attacchi di opportunità, fiancheggiamento, velocità di movimento, copertura, e altre del genere allora non è più questione di dubbi
  24. In tal caso non avrai problemi a testimoniare che la 4° non impedisce l'interpretazione Sono sicuro che in questi mesi hai fatto molte campagne in 4° Nomina una avventura uffciale ove non lo sia, di qualunque edizione No, il problema è che ci sono giochi più adatti a fare quello che vuoi tu. Puoi farlo anche con D&D ma a questo punti mi spieghi perchè uno sviluppatore si deve fare le nottate per pensare ad un sistema di gioco pensato appositamente per fare "avventrua interpretativa/psicologico-drammatica" quando andrebbe benissimo un sistema già esistente? In che senso?
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