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thondar

Circolo degli Antichi
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  1. No, nelle precedenti edizioni sono abissali solo se i caster abusano degli incantesimi, per gli altri sono irrilevanti. E' opinione comune che la 4° sia più tattica. E' sicuramente meglio un sistema che non necessiti di due giocatori che conoscano regole a menadito per ottenere pg comunque equilibrati (non c'è neppure il guadagno, se di guadagno vuoi parlare). Questa è un aggravante perchè significa che il mago è già sbilanciato di base (ed infatti certi incantesimi lo sono). Alt! non è questo che dicevi prima. Prima parlavi di usi creativi degli incantesimi. Sono due concetti diversi. Non è con abilità focalizzata che fai il RpG. Ci sono giochi dove i talenti non esistono eppure si ruola benissimo. Si, ma questo è stato detto da Montecook della 3°, non della 4°
  2. D&D (tutte le edizioni) significa giocare un avventuriero che in cerca di fama gloria o che altro intreprende una serie di avventure dove principalmente combatte. Non è fatto per giocare il fruttivendolo, per giocare a basket, per giocare in borsa o che altro. Questo non vuol dire che nelle avventure non ci siano interazioni con png e che siano tutte Eumate ed infatti basta leggerle: non lo sono. Però combatti spesso e volentieri, se vuoi fare altro non è certo il gioco giusto e faresti meglio a cambiarlo perchè troveresti giochi certo molto più adatti. Parlando della 4° ed e dell'off combat, l'introduzione delle combat challenge dovrebbe spingere ad affrontare anche questo genere di incontri invece che tentare di risolvere tutto con la spada. Questo è un notevole passo avanti rispetto la 3° e non è l'unico. E' quindi vero che ci sono meno regole sull'interpretazione rispetto ad altri giochi ma non rispetto la 3°. La mancanza delle abilità artigianato e professione non la considero deleteria da questo punto di vista, come ho già spiegato altrove. Ripeto che il sistema di regole alla base di un gioco ha una notevole importanza sul flavour del prodotto. Con Gurps puoi fare sicuramente una partita di golf ma quanto bene ti verrà non lo so. Lo stesso delle altre edizioni di D&D: giocare un avventuriero Proprio in questi casi è meglio una regola improvvisata dal DM a misura dei gusti dei suoi giocatori Quando capirà che investire punti in Artigianato non aumenterà lo spessore del suo pg sarà felice
  3. Stavamo parlando di aspetti meccanici anche perchè queste cose puoi farle comunque. E' ciò che dico pure io C'è di poco chiaro che equipari la non abusabilità degli incantesimi con l'inutilità dell'esperienza al tavolo da gioco. E l'argomento del topic è per l'appunto notare come in 3° l'esperienza si sviluppa nelle build (ammesso da MonteCook) e vedere se ciò accade anche in 4° dove per il momento sembra che abbiano trasportato l'importanza dell'esperienza direttamente al tavolo da gioco (ovvero conta quando giochi). Il Samurai invece dorme tutto il giorno? Qui ti quoto (anche se non è vero che puoi farlo in tutti i giochi). In BD&D il controllo sugli incantesimi era lo stesso identico che in 3° ed è contemplato dal sistema. quando il mago fa il guerriero meglio del guerriero (cioè sempre) non è divertente giocare il guerriero Facile farlo già è molto, ora basta aspettare il manuale apposito
  4. La 3° usa delle regole che necessitano di griglia (attacchi di opportunità). Ti consiglio di usarla perchè tali regole sono un bel passo avanti rispetto la 2°ed. Poi dipende dallo stile di gioco ma di base la dovresti usare.
  5. La spada bastarda è esotica e non avrebbe esenso di esistere se facesse meno danni di uno spadone che è marziale. Ci sono comunque altre spade a due mani nell'adventurer vault e magari puoi prendere uan di esse come "spadone"
  6. thondar

    Rust Monster e Chain Devil

    E' vero, non avevo controllato. Sono attaccabili ma in effetti ne ha molte quindi gli fai poco Non sono magiche ma se anche lo fossero sarebbero attaccabili ugualemente (con TS)
  7. thondar

    Famiglio

    Nella dmg è scritto come tenere conto di cavalcature intelligenti
  8. Sono più che perfettamente in grado di accorgersene Difficile per giocarlo nulla, fortunatamente, ma ciò non toglie che serva esperienza per giocarlo bene in un combattimento che è molto più tattico di prima. E' con il guerriero della 3° che hai ben poco a cui pensare (salvo la build). Il fatto stesso che parli solo di incantesimi mostra quanto poco c'era da parlare del resto. Appunto ne parlo.
  9. cosa intendi esattamente per Dungeon Delve? Comunque il carattere di D&D è sempre lo stesso fin dalla prima edizione solo che prima era più dispersivo.
  10. ma si, il forgiato puoi mettercelo se parli di razze altrimenti si va agli individui che penso sia la cosa più sensata. Ciò che rende tematico qualcosa è la storia che c'è dietro non il fatto che sia un costrutto vivente (come erano i costrutti a ravenloft o gli homuncoli ed i gargoyle in BD&D e tanti altri). Robocop non è così originale però è stato inserito bene e vi hanno fatto ruotare intorno il mondo. Questo non è un buon motivo per nasconderlo in un manuale di ambientazione. Non li avrei trovati affatto adatti ad un manuale specifico di FR
  11. concordo, ha più importanza la qualità Ovvio, ed è per questo che è un pregio. Ogni gioco, il suo scopo. Tra l'altro le regole hanno una notevole importanza nel raggiungimento di un certo modo di giocare quindi non vedo come tu possa fare un GdR generico e sperare stai lontanamente al pari con uno specifico.
  12. Appunto perchè scritto in fretta che l'ho corretto. C'è poco da dire, visto che l'ha dichiarato. Sarebbe da vedere quanto è voluto e quanto dipende da un sistema balordo non saprei, quando lo vedo te lo dico. Il sistema è fatto molto meglio del precedente e le basi per far le cose bene sembrano esserci, poi ciò che faranno non lo so. Si ma un errore corretto non è più un errore Edit: ne dubito fortemente. Basta una prima lettura superficiale per vedere quanto il mago è power. l'esperienza a fare le build spero di no ma l'esperienza sul gioco penso proprio di si. E per tutte le classi, non solo per il mago. Tra l'altro un uso creativo degli incantesimi è benvenuto ma il loro abuso no.
  13. Sono d'accordo che su Ebborron debbano esserci i forgiati ma nulla mi impedisce di metterli in mille altre ambientazioni e magari potrei pure inserirli meglio. Trovo molto più logico ricercare un mostro nel manuale dei mostri piuttosto che dovermi ricordare che il Nosferatu è tipico di mystara e ricercarlo nel MM di mystara. Non che faccia molta differenza in realtà se si chiama MM x o MM Mystara ma se me li mettano nell'ambientazione (come hanno fatto) allora la differenza c'è. La prima. Ciò che è tematico del warforged non è il mostro in se ma il modo in cui l'hanno inserito nell'ambientazione. il lore è quello di creature veramente tematiche, per le altre possono inventarle dove vogliono basta che non me le spargano in 1000 libri appunto, non perdono il lora valore di tematiche anche se riproposte nel base, quindi che le propongano nel base. Comunque non esiste un MM del faerun della 4°, i mostri li hanno messi nell'ambientazione e per questo sarebbe stato un problema trovarci tutti quei mostri che tematici non sono affatto
  14. Mi sembra piuttosto OT oltre che corretto da un'errata
  15. Di quale atteggiamento parli?
  16. thondar

    Rust Monster e Chain Devil

    Non è scritto in modo esplicito ma salvo specifiche farei che il potere funzioni solo su oggetti
  17. Non ho mai sopportato i mostri tematici che non fossero veramente tematici (stessa cose per talenti, classi, classi di prestigio, incantesimi, etc). Per quale motivo mi tocca comprare il manuale dei FR per usare un Galeb Dhur? o quello di Eberron per un forgiato? Sono creature che posso usare tranquillamente in qualunque (o quasi) ambientazione home-made quindi stanno bene nei MM generici. Discorso diverso per i titani dell'Alba che sono praticamente individui unici al pari di Elminster Per lo stesso motivo sono contento che non ci sia l'infinita serie di oggetti magici generici ma solo qualche artefatto o semi-artefatto o oggetto magico particolare
  18. per ciò che riguarda la build è abbastanza vero visto che hai minori scelte (e dove hai scelte è invece falso) Per ciò che riguarda la gestione del combattimento è invece praticamente uguale mi sembra la domanda non abbia senso quindi non capisco come tu abbia potuto trovare una "prova" c'è differenza tra "dubitare" ed "inevitabili"
  19. troppi rispetto a cosa? a quelli che esistono ora? ma lo hanno fatto all'ingrasso
  20. Le regole di un gioco dovrebbero mirare a raggiungere gli obbiettivi del gioco stesso e questo significa regola approfondite a vario livello a seconda dell'importanza di quell'aspetto nel mondo del gioco o nel gioco stesso. Inoltre certe regole usano una concezione differente da quella dei GdR classici ovvero sono conflict risolution invece che action resolution: non gliene frega nulla di simulare la difficoltà di una certa azione ma vogliono semplicemente mettere il pg davanti ad un certo ostacolo e vedere se riesce nel suo intento.
  21. Immagino che quelli siano gli elite dei cavalieri porpurei tanto più che in 4°ed i png generalmente non hanno paragon path (ne classe). Sono nella guida del DM e rpiam che tu dica che sono troppo pochi ti prevengo dicendo che per me sono quasi troppi.
  22. Se vuoi essere pignolo i px di un incontro li fissi a priori e non li vari a seconda dei mostri evocati/resuscitati, etc
  23. thondar

    Denaro iniziale

    Concordo sul limitare al compravendita degli oggetti magici, ed infatti apprezzo la soluzione adottata dalla 4° ed, però D&D di base è un mondo dove la magia è piuttosto diffusa e non tutte le armi hanno una loro storia. Al riguardo è interessante il weapon of legacy e il capitoletto su Adventurer vault che però ho appena guardato.
  24. thondar

    Trama d'ombra

    No, perchè non è scritto da nessuna parte che vale il contrario. Sarebbe troppo limitante
  25. thondar

    Danno arma

    Come si può vedere dalla tabella 2.2 di pg 28 della DMG il danno passa da 3d6 a 4d6
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