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thondar

Circolo degli Antichi
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  1. E' una di quelle situaizoni strane dove le regole dicono una cosa (=siete un gruppo e dovete collaborare) mentre DM e giocatori vorrebbero far finta non sia una regola e che capiti per caso (al di là di quelli che accettano vada diversamente). Praticamente il 90% dei problemi che vedo sorgere è causato da questa discordanza tra realtà e fantasia. La prima e più importante cosa da fare invece è chiarire che il gioco è questo e che quindi dovranno essere un gruppo e collaborare (ripeto, sempre che non si decida di tentare di far funzionare le cose diversamente, con tutti i problemi conseguenti). Poi si pensa a dargli una veste estetica gradevole. Sapendo dove si dovrà andare a parare risulta più facile mettersi d'accordo perché tutti collaboreranno alla riuscita. I giocatori possono proporre qualcosa, il DM può proporre qualcosa, possono partire che già si conoscono, possono fare conoscenza all'inizio o possono unirsi strada facendo dopo una miniquest personale ma comunque le cose andranno liscie e il DM non avrà bisogno di giocare a indovinare cosa convincerà i Pg a collaborare. Certo, ruolare un incontro il cui risultato è predeterminato (formiamo un gruppo) può non essere così entusiamente quindi spesso risparmio tempo e li faccio partire direttamente insieme. Ruoleranno altre cose più divertenti.
  2. no
  3. Forse è il caso di chiarirsi perché se mi parlano di campagna investigativa capisco una campagna dove devi investigare, quindi proprio tipo sherlock holmes, anche se fantasy (e magari high magic, ma non la magic alla D&D, che è poco adatta). Investigare significa cercare indizi, parlare, interrogare, pedinare, fare gli appostamenti e cose del genere. Certamente in D&D puoi fargli cercare l'assassino dell'eletto di Pelor ma il punto è come lo cercano? trovano ben in evidenza una freccia con le piume di una tribù di orchi, allora attaccano la tribù e la sterminano trovando nell'ultima stanza il diario del capo tribù dove si legge la soluzione del "mistero"? ok, questo lo puoi fare e altro non è che una normale avventura (non EUMATE) di un gioco basato sul combattimento. Oppure vuoi fare una avventura dove trovare gli indizzi ed analizzarli non è così immediato? dove il giocatore deve usare la propria testa per arrivare a delle conclusioni e magari confermarle tramite altre indagini? questo è ciò che chiamo avventura investigativa e con D&D puoi farla, ma non è così facile perché il gioco non è adatto ne ai bassi livelli ne tantomeno agli alti livelli. salvo casi particolari i PG hanno a disposizione letteralmente centinaia di incantesimi che il DM dovrebbe considerare quando crea la trama. Infatti non solo ci sono le classi che hanno tutta la lista a disposizione (da tutti i manuali) ma ci sono anche i PNG della città (o della città vicina) da cui comprare il cast. Inoltre ci sono quegli incantesimi particolarmente flessibili, tipo evoca mostri. Il "bello" è che molti incantesimi utili per le investigazioni sono di 2° livello quindi disponibili a un caster di 3°, ovvero comunissimo. Ovviamente il DM può non concedere manuali, inventarsi che non ci sono PNG disponibili al cast e nerfare gli incantesimi, il che prima di essere una (pessima) soluzione è l'ammissione del problema. Pessima perché stai non usando materiale che hai comprato per usarlo. Altrettanto ovviamente il DM può tenere conto di queste migliaia di incantesimi disponibili e delle loro (pessime) limitazioni per creare una trama che si muove entro le migliaia di vincoli imposti dalle regole. Questa prima di essere una soluzione (dispendiosa in termini di tempo e impegno) è nuovamente l'ammissione del problema. Pessime limitazioni perché molte sono totalmente castranti. E certo che il DM con altro lavoro potrebbe renderle non tali ma dover sgobbare come un mulo per fare campagne investigative con D&D è proprio quello che intendo quando dico che il gioco non è adatto. Ti sembra una buona cosa per la creazione della trama che tutti i cadaveri o 1) non hanno visto nulla o 2) non possono parlare o 3) rivelano l'assassino? tutti i testimoni (zone of truth) o 1) non conoscono la verità o 2) non possono essere interrogati o 3) riescano a rispondere in modo elusivo o 4) dicano la verità? tutti i colpevoli (detect evil) o 1) non sono malvagi o 2) hanno l'allineamento nascosto o 3) non sono disponibili o 4) vengono sgamati come malvagi? proseguiamo con altri mille incantesimi e poi vediamo quante trame ci rimangono. Alla fine bisogna andare avanti di eccezioni perché le trame normali sono rese impossibili i vestiti sporchi lo porteranno a sospettare, poi il resto dipende da ciò che fa e da come sono andate le cose, ovvero dal resto dell'investigazione. La testimonianza del morto invece è una prova, se non certa quasi, e chiude l'investigazione. Naturalmente sono possibili trame più complicate in ambedue i casi... o meglio, nel primo caso sono possibili, nel secondo necessarie no. Se la divinità decide di dire la verità non tenterà in ogni modo di nasconderla e distorcerla al contrario: è la normalità e serve una serie di coincidenze (s)fortuite per evitarlo. Poi basta usare due slot, anche in giorni diversi (ma un'altra coincidenza sfortuita potrebbe essere un limite di tempo stringente). non la mia ipotesi, comunque a livello 20° abbiamo 6-8 slot di 5° e possiamo permetterci di occuparli con spell di supporto. Comunque le regole restano quelle e non gradirei affatto che l'assassino abbia il power-up anti incantesimi spaccatrama. Power-up che sarebbe l'ennessima ammissione dell'esistenza del problema. detect è di primo, undetect è di 2° livello. Deve lanciarlo ogni giorno, perché non sa quando i PG lo useranno (e altri undetect hanno durate molto più limitate) e può essere dissolto (inoltre non ricordo cosa succede quandi i Pg tentano di detect il suo allineamento). Certo potrà essere che in qualche situazione particolare sia fattibile e sufficiente ma in generale non lo è. ma potrebbe dare la risposta giusta con un solo cast ed è anche la normalità. non posso mettermi a descriverti esempi di meccaniche adatte. L'importante è dire che ce ne sono. Informati su giochi adatti alle investigazioni, leggiteli e trovati le meccaniche. Anche io non le conosco così bene da poterti fare un excursus su due piedi. gestire i livelli alti è indubbiamente più difficile in tutti i casi e forse per l'OP D&D non è adatto a fare niente ma per la campagne investigative questo fenomeno si presenta in modo esponenziale perché D&D non è adatto a loro ne ai livelli alti ne a quelli bassi.
  4. No, non ce l'ha e non vedo perché l'essere fantasy dovrebbe implicare averle. non è detto, ma comunque sei tu a decidere cosa sia questo assassino. Se pensi sia sbagliato farlo di basso livello fallo di alto... è giocabile ma forse è meglio cambiare gioco. Dipende da quanto ti piace D&D e da quanto ti piace l'altro gioco. se si trattasse di creature non si tratterebbe di conoscenze o seguire tracce ma di creature. Casomai vuoi dire che per risolvere il mistero il tutto si ridurrebbe a quelle abilità? e perché mai? allora D&D non fa per te, ma non solo per le investigazioni neanche per il resto quoto al contrario! Se un DM non segue le regole, sopratutto nel caso di avventure investigative, come pensi che i giocatori possano risolvere i problemi? Le regole determina il modo in cui il mondo funziona e quindi qualsiasi indizio verrà analizzato alla luce di questo. Se ti inventi le regole sul momento i giocatori faranno deduzioni errate e non arriveranno a nulla. meccaniche adatte (e per usare magie divinatorie non serve divinatori e neanche PG caster, basta PNG) il problema è che gli incantesimi sono più forti in attacco che in difesa (e il morto non può depistare chi lo interroga). che nel primo caso hai un indizio, nel secondo una prova. questa è l'accusa, non la scusa. E' proprio perché il DM deve fare questo lavoro(ne) che le meccaniche di D&D non sono adatte.
  5. D&D è partito così
  6. thondar

    Vuoto

    Non esiste il Vuoto in D&D. no, li trasporta nel piano astrale void vuol dire vuoto, non Vuoto. neanche. Parla di un ambiente senza aria, non del Vuoto. Magari del vuoto. Con la "V" maiuscola è una dimensione o un posto ben definito, con la "v" minuscola è una condizione di un luogo.
  7. Stanno solo dicendo che in 3°ed hanno corretto poco e male, in 4° hanno corretto molto ma tenendo conto solo di una limitata esperienza, in 5°ed hanno intenzione di ricorrere a sondaggi annuali. Il problema è che questa maggiore attenzione ai giocatori si traduce in un ritmo di errate più rarefatto che sa da un lato aumenta il tempo di attesa prima di avere la correzione dall'altro non diminuisce il numero di errori nei manuali (anzi lo aumenta, perché sono corretti in ritardo). Chi prima si lamentava di dover aver sempre dietro il file di errate pure adesso si lamentarà, almeno dopo l'uscita della prima errata, con la differenza che prima tale file correggeva tutti gli errori, ora solo alcuni. L'unico vantaggio è per chi stampava tale file (o per chi lo imparava a memoria ) che adesso dovrà farlo più raramente.
  8. thondar

    Diavolo Barbuto

    Per ciò che riguarda l'intelligenza... INT6=QI 60 il che non ci dice molto in realtà. L'allineamento non influisce sull'intelligenza salvo che qualcuno può ritenere soggettivamente il modo di comportarsi dei legali più intelligente di quello dei caotici. Ciò significa solo che chi la pensa così è legale lui stesso Anche l'addestramente e le esperienze pregresse non hanno influenza... per quanto strano sia un INT 6 con molta esperienza è intelligente quanto un INT 6 con poca esperienza... è un limite del gioco. Certamente ogni creatura ha abbastanza sitinto da saper usare le proprie capacità naturali. Ma il modo in cui le usa e soppratutto la combinazione delle stesse o l'adattamente alla situazione è tutto un altro discorso. Ad esempio non vedrei affatto di buon occhio questo diavolo che spenge le torce per lasciare i Pg al buio. Anche perché altrimenti mi si deve dire cosa farebbe se avesse INT 18. Una differenza deve esserci e con INT 6 mi aspetto diversi errori tattici.
  9. thondar

    Diavolo Barbuto

    Usare un mostro senza usarlo al pieno delle sue capacità (e su quali siano se ne può discutere, forse quello che dice Mad_Master è esagerato) non mi sembra una buona idea, ma dipende dall'effetto che vuoi ottenere. Forse è il caso di dargli una motivazione per il suo handicap PS: un demone evocato con un summoning non può evocare a sua volta altri mostri.
  10. quoto la pool di PX. Risolvi entrambi i problemi, infatti premi il giocatore per il buon gioco e non fai disparitÃ
  11. al di là di tutto, qui sappiamo bene cosa Zaiphen ritiene estremo perché ce lo dice in questo post: secondo lui estremizzare è il passaggio da quanto affermato da lui a quanto vi ho letto io. Cosa io vi ho letto posso ripeterlo: pretendere che ad ogni singolo passaggio di livello si giustifichi la classe acquisita. Cosa lui intendesse pare dircelo qualche post dopo: "motivare ogni tanto l'acquisizione di un nuovo livello". E ripeto che se intendeva quello è esattamente ciò che intendo io (e che tu giudichi estremo?). se intendi questo devo aver frainteso io perché avevo capito tutt'altra cosa. Giusto un paio di punti: 1) quei cliché e banalità derivano dall'imporre ai giocatori di motivare il livello perché essere costretti quando non si hanno idee non può che generare cattive idee. E quando si hanno buone idee non serve essere costretti per tirarle fuori. Ora tu mi dici che non costringi nessuno, benissimo, ma altri si e, errore mio, ero convinto pure te. 2) farti dichiarare in anticipo il nuovo livello sei sicuro sia una buona cosa? anche qui ci sarebbe da vedere se devono dichiararlo per forza o solo quando e se gli va. Comunque dichiarare il livello significa pensarci prima e quindi da un lato spinge a creare una build, dall'altro porta a trascurare eventuali altre scelte che si aprono spontaneamente nella storia. Del resto indubbiamente può dare spunti
  12. non considero estremista chi non la pensa come me, ma da quello che leggo l'unica eventuale differenza tra ciò che diciamo è proprio nell'obbligo di fare una certa cosa. Se per te tale obbligo non c'è allora la pensi come me mentre se per te tale obbligo c'è allora hai una posizione estrema, non perché la pensi diversamente ma perché una posizione dove il giocatore è obbligato è una posizione estrema. E il tuo intervento a pag 1 infatti è abbastanza estremo, al punto che hai anche cambiato le regole per impedirgli di multiclassare. bè, invece direi proprio di si, la penseremmo allo stesso modo se tu la pensassi effettivamente a quel modo... cosa che non mi era sembrata leggendo altri post. Ma magari ho capito male io, se ora dici di pensarla a quel modo ovviamente ci credo. Alla fine del mio post io non dico che reputo inutile motivare ogni tanto l'acquisizione del livello, bensì dico che reputo inutile fornire ad ogni passaggio di livello una minima spiegazione: o ti viene in mente qualcosa che effettivamente fa crescere il Pg (chiamiamola esagerando idea geniale che rivoluziona l'esistenza del PG?) o non dire nulla. Inutile avere (ogni passaggio di livello? o addirittura ogni fine giornata?) 5 PG che dicono: "la sera mi alleno a tirare di spada" "la sera mi alleno a leggere i tomi" la sera mi alleno a scassinare" "la sera mi alleno a scacciare non morti" "la sera mi alleno a seguire tracce". Fornire spiegazioni inutili è inutile. Se parliamo di caratterizzazione e evoluzione del PG l'evento dovrebbe essere significativo e rivoluzionario (almeno un pochetto), in modo che aggiugna affettivamente qualcosa. Se invece parliamo di interpretazione la conversazione dovrebbe nascere spontaneamente (e non perché il DM ci obbliga) e vertere sul tema che più aggrada, sia esso una questione amorosa, un litigio tra PG, un Pg che racconta una storia della sua vita, un'osservazione sul modo di fare campo, un commento sul gusto del cibo mangiato o infine, perché no, magari anche un qualcosa riguardo alle nuove tecniche di combattimento che stiamo imparando. Ma è una possibilità tra mille e non deve essere una imposizione del DM.
  13. in generale devi guardare se l'oggetto da un bonus di potenziamento all'armatura naturale o se da armatura naturale.
  14. se stai dicendo che di volta in volta, quando capita e il giocatore ne ha voglia, potrebbe essere figo motivare l'acquisizione del nuovo livello e usarlo per sviluppare la personalità e il BG del PG allora è quanto sto dicendo io dall'inizio, solo che mi sono scontrato con chi aveva un'idea per l'appunto più estrema e volesse imporre tale giustificazione ad ogni passaggio di livello. Non è che voglio estremizzare quanto dici ma è che ti poni come se non fossi d'accordo con quanto dico, per poi dire qualcosa che letto in modo non estremezzato è quanto dico io quindi delle due una: o sei d'accordo con me o hai una posizione estrema.
  15. Edit: mi sono perso un pò di post /edit Si ma
  16. costringere la gente a ruolare parti inutili non può che creare scene banali. Non puoi pretendere che ad ogni passaggio di livello ogni PG si inventi un modo fighissimo per giustificare il nuovo livello di classe. Non ruolare il passaggio non vuol dire essersi svegliati da un giorno all'altro con le nuove capacità senza motivo ma bensì essersi addestrati senza che questo abbia dato ragione di vita al PG, senza che gli abbia fatto conoscere il suo guru spirituale, senza averlo fatto aderire alla setta supersegreta, etc, ovvero senza eventi straordinari (= fuori dall'ordinario). La banalità è la scelta più coerente e credibile e come non ruoli ogni volta che vai al bagno così non ruoli quando leggi il tomo. Se poi al giocatore viene in mente che potrebbe essere una buona occasione per far crescere il PG allora nulla gli impedirà di farlo e ricavarci tutti gli spunti che vuole. sbilanciata forse non è la parola giusta perché è stata fatta proprio per bilanciare. Se i PG facessero solo un combattimento al giorno sarebbero fortissimi (cioè, almeno gli incantatori).
  17. Secondo me se non c'è stata volontà di ferire non dovrebbe subire alcuna punizione (salvo ruolare come ritiene opportuni i sensi di colpa).
  18. Neanche io ho letto tutti i post precedenti quindi scusa se ripeto qualcosa. come ti hanno detto non necessariamente devi usare D&D. Sicuramente sapranno consigliarti giochi più adatti gratuiti e semplici da imparare. Tanti giochi sono solo poche pagine di regolamento quindi non dovrebbe essere un problema. Resta ad vedere se vi piacciano ci sono vari modi. Tanto per cominciare puoi usare il manuale dei livelli infimi che trovi qui da qualche parte sul sito. Oppure puoi depotenziarli alla meglio (cioè scegli te, non penso faccia tutta questa differenza). Infine puoi proprio fregartene e fargli usare le normali statistiche. Alla fine i maghi di HP sono piuttosto potenti in confronto a quelli di D&D di basso livello. Non credo che ai tuoi giocatori interessi particolarmente l'aspetto "ragazzino" di HP. giocare la lezione non significa giocare tutti i minuti di essa. Puoi chiedere conferma al giocatore ma sono sicuro intendesse che vuole giocare avventure durante la lezione, oltre magari ad una avventura più "seria". Insomma quelle piccole rivalità, scherzetti e dispetti puoi tradurli in termini D&D-eschi. Studia alcune situazioni leggere e ambientale durante l'anno accademico inframmezzate da qualche sessione più seria e pericolosa. Non so quanto vorrete tirarla per le lunghe ma magari una decina di avventurine basteranno a far passare un anno accademico (nonché un livello). fregatene, mantieni l'atmosfera e cambia i particolari
  19. Quando la creatura evocata scompare, solo essa se ne va, la progenie resta perché l'incantesimo rimanda indietro solo la creatura evocata. La catena di controllo dovrebbe funzionare ma le faq consigliano di porre riparo.
  20. Purtroppo la velocità di progressione della 3° e ancor più della 4°ed è vertiginosa. Il DM ha modo di agire in vari modi ma di base il gioco prevede 4 combattimenti al giorno e 13,3 per passare di livello, ovvero un livello ogni 4 giorni di attività. Tra un giorno di attività ed un altro e ancor più tra un'avventura e un'altra può passare del tempo, tempo che non si gioca, ma l'avventura ha i suoi ritmi e capiterà non infrequentemente di passare di livello senza avere un tempo realisticamente sufficiente all'addestramento. Per ironia il downtime tra due avventure spesso sarà più lungo del tempo impiegato per l'avventura stessa e quindi è più realistico dire di essersi addestrati in tale downtime piuttosto che durante l'avventura. Ovvero sarà più coerente il PG che prende un livello qualsiasi (addestrandolo nel downtime) piuttosto che quello che senza downtime prende un livello dettato dagli eventi dell'avventura! Ovviamente le eccezioni abbondano e altrettanto ovviamente anche il secondo PG può usare il downtime.
  21. lo dico meglio: un Pg al 1° livello DEVE essere già caratterizzato altrimenti ti ritrovi con un PG mal caratterizzato finché non accade, se accade, un qualcosa che ti caratterizzi. Poi sicuramente quello che gli accade dopo può contribuire a tale caratterizzazione integrandola o modificandola, sia in meglio che in peggio. Però non è una cosa necessaria perché la caratterizzazione del Pg deve esistere già, al peggio quindi si perdono miglioramenti. Il cambio di allineamento è un'altra regola sbagliata. Come le CdP ambientate anche il cambio di allineamento mette in contrasto ottimizzazione e interpretazione. In questi casi quindi hai ragione e visto che la regola è quella che è sono d'accordo nel dire che I e O non siano in contrasto, ma ci sono eccezioni dove ciò accade. Possono sicuramente esserci dei casi dove certe scelte potrebbero migliorare l'interpretazione (soggettivamente) ma che il giocatore non fa per ottimizzazione. Ma stiamo comunque parlando di un PG già interpretabile e completo quindi la perdita è relativa. sono professioni in D&D ma ipoteticamente nel nostro mondo potrebbero essere classi. Concordo quindi con Shalafi quando dice che la normalità è il multiclassamento selvaggio e concordo con te quando dici che potrebbero essere anche abilità.
  22. può crearle e resterebbero sotto il suo controllo
  23. Le cose sono due: 1) gli dai indizzi chiari e se li perdono colpisci molto duro 2) gli dai indizzi meno chiari e se li perdono colpisci ma non così duramente in entrambi i casi salvo quelli che reputi errori banali da paret loro dovrebbero avere una possibilità di salvarsi, quindi magari anche se perdono il combattimento non saranno uccisi ma schiavizzati. Quanto agli indizzi - quando tornano a riposarsi potrebbero sentire una certa tensione nell'aria che si dissiperà solo dopo che avranno risposto negativamente alla domanda: "avete trovato la chiave?" - potrebbero origliare una conversazione tra orchi nella quale si accenna più o meno velatamente all'imboscata - potrebbero essere messi in guarda da un qualche non morto che tenta di corromperli - un qualche orco potrebbe mostrarsi aggressivo nei loro confronti per poi essere redarguito dal capo orco E non dimenticare che anche se adesso ti sembrano fiduciosi una volta in possesso della chiave potrebbe venirgli in mente di prendere qualche precauzione.
  24. non era stata usata la parola sbilanciamento ma di tanto in tanto se ne parla quindi ho ritenuto opportuno ribadire il concetto. Quanto al resto come ho già detto no, non penso sia necessario parlare di livello di potenza maggiore. Chi sta ottimizzando un concept non sta necessariamente pensando ad ottenere un livello di potenza maggiore ma semplicemente un numero maggiore di elementi che lo avvicinino a tale concept. Il discorso dovrebbe essere chiaro pensando al mago dei teletrasporti di 4°ed ma anche pensando ad un mago del fuoco lo scopo di cumulare CdP, talenti e incantesimi non è un incremento di potenza (che potrebbe esserci come no). entrambe le build sono compatibili con la sua vita perché gli eventi che accadono la PG quasi mai vanno a determinare in modo univoco lo sviluppo della build. E questo è un motivo per cui posso fare la build che voglio senza inficiare l'interpretazione. Tra un livello e l'altro il mio Pg ne passa di cotte e di crude. Se tra le varie cose ho vissuto nel bosco posso trasporre questa esperienza tramite un aumento dell'abilità conoscenza (natura) e/o survival e/o mix vario e/o tramite l'acquisizione di un livello di classe ranger o druido o altre. Ma posso anche ignorare del tutto questa esperienza e trasporre una delle altre che ho avuto (magari oltre che nel bosco ho vissuto pure nel deserto) oppure posso ignorarle tutte e dire che il mio livello deriva dall'allenamento (sottinteso) che svolgo nel downtime in città a fine missione. qui si va sull'OT quindi sarò breve, casomai apri un nuovo topic per approfondire. Modificare il grado di sfida è una cosa che il DM può provare a fare ma 1) gli porta via tempo 2) non è detto gli riesca bene. Soppratutto però il problema non si risolve così facilmente: ottimizzare è spesso connesso più o meno fortemente con il min/max. Un PG ottimizzato probabilmente avrà dei punti deboli, molto deboli. Se il grado di sfida maggiore coincidesse anche con dei mostri che vanno a colpire tali punti deboli potrebbe essere un disastro. Il DM dovrebbe fare attenzione anche a questo con conseguente perdita di tempo e aumento della difficoltà che si traduce in un aumento degli errori.
  25. non sono sicuro di capire cosa intendi ma è la personalità che caratterizza l'interpretazione di un PG, non le sue classi. Due PG con classi diverse potrebbero avere la medesima personalità e potresti non notare la differenza finché non li vedi combattere (e magari neanche allora se la classi sono simili). Due PG che fanno le stesse identiche cose potrebbero salire di classe in modo differente. Ancora di più se, come dicono i manuali, dai per scontato il downtime tra un livello e l'altro. In tal caso praticamente qualsiasi classe è coerente (salvo quelle ambientate). Esempio di entrambi le affermazioni è proprio Drizzt che in edizioni diverse ha classi diverse, eppure sempre Drizzt è. Quando ha vissuto nel sottosuolo poteva tranquillamente avanzare come ranger, ma anche come guerriero. Quando si è addestrato con Montolio poteva avanzare come druido (tra l'altro nota che ha imparato a fare il ranger da un druido quindi non serve un insegnante della stessa classe, considerazione importante per chi vuole fare ad esempio l'assassino: puoi imparare da un ladro). Con questo non si vuole dire che il giocatore debba impegnarsi a prendere classi il più strane possibile, né che non possa giustificare i propri livelli ma che la sua libertà è enorme e che se volesse una certa classe per ottimizzazione nulla gli impedirebbe né di prenderla restando coerente né di proseguire la caratterizzazione del proprio PG nel modo che ritiene più opportuno. Un altro esempio di questo è giocare a scheda segreta: voglio vedere quanti giocatori sarebbero in grado di dargli dell'incoerente solo vedendolo giocare. Ricordati anche che i manuali parlano di un downtime tra livello e livello da dare per scontato, downtime in cui puoi incontrare praticamente un qualsiasi maestro che ti insegni qualsiasi cosa senza doverlo dire a nessuno. Sono un guerriero, faccio un'avventura da guerrieri nella terra_no_maghi, dopo torno nella civiltà (fuori da tale terra), passo di livello e il mese dopo lancio un incantesimo. Dove è il problema? nel downtime avrò incontrato un insegnante mago anonimo da cui ho imparato. Ne io né il master abbiamo ritenuto opportuno dare un nome e un volto a tale insegnante perché il BG del mio Pg è già abbastanza ricco. Se il DM avesse voluto darglielo sarebbe spettato a lui, non al giocatore e comunque non sarebbe stato un problema. no, non sono d'accordo. Non per mostrarmi critico ma l'OP ha fatto l'ipotesi che l'ottimizzazione non porti allo sbilanciamento e inoltre si può ottimizzare anche per avere un concept meccanico particolare (ad esempio il warlock di 4°ed basato sui teletrasporti). Quando l'ottimizzazione porta allo sbilanciamento si possono avere problemi interpretativi. indubbiamente ma ciò non comporta un'interpretazione peggiore. Il 90% dell'interpretazione esiste già al primo livello, il resto sono particolari. Inoltre anche il giocatore ottimizzatore potrà odiare il drago, pur senza prendere talenti appositi.
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