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Determinismo nei combattimenti
Da un punto di vista statistico c'è da contare anche che nella 4° ed i bonus al tiro sono molto più bassi che nella 3° e che quindi l'influenza del dado è maggiore. Questo è maggiormente evidente nei danni dove in 3° poca differenza faceva tirare il d4 del pugnale o 2d6 dello spadone ma contava i bonus che aggiungevi e moltiplicavi (in 4° ne aggiungi meno e non li moltiplichi, in generale)
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Passaggio da D&D3.5 a D&D 4a edizione
Prima di fare un esempio del genere aspetterei che esca la classe del bardo perchè se ci saranno regole sull'intrattenere trovo ovvio che siano nel manuale del bardo. Comunque semplicemente descriverai le tue azioni e ti baserai più sul raccontare la scena che non sul tirare il dado per vedere se canti bene. Del resto non è neppure difficile per il DM impostare una prova visto che sulla DMG compaiono le DC in base al livello (conflit resolution e non task resolution; altra innovazione pro-interpretazione) e i valori delle skill sono senza ranghi.
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Passo ad AD&D?
tentare non nuoce. Se vuoi un gioco con un certo spessore regolistico, ovvero con regole abbastanza complicate che tengano conto di molti fattori puoi provare la 2° ed altrimenti la prima. Entrambe non avevano peroblemi di PP per come lo intendiamo ora. Una mini-campagna in entrambe penso sia la soluzione ideale.
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Passaggio da D&D3.5 a D&D 4a edizione
per vivere esperienze comuni non è necessario essere di basso livello ed anche al 1° livello in 3° ciò che ti capita non è certo comune. E non lo è neppure agli infimi, se è per quiesto. ci sono certe meccaniche che la disincentivano effettivamente ma ce ne sono anche altre che la incentivano. Le abilità non rientrano tra esse. Fai più interpretazione a dire al master di voler costruire qualcosa e descrivere le tue azioni piuttosto che tirare il dado per vedere se vi riesci. Ci sono le regole nella DMG per azioni del genere (è nella 3° che mancano). E visto che tieni all'interpretazione non starai certo a sindacare sul numero preciso che devi fare e che dipende da mille fattori non misurabili, non controllabili, non riproducibili. Tanto che molti giochi narrativi sono diceless: dici cosa vuoi fare ed il master dice se ti riesce, eppure se non sono interpretativi quelli...
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Passo ad AD&D?
Se vuoi un gioco con meno regole e più semplice dovresti buttarti su BD&D: la scatola rossa e seguenti (e non OD&D che sono i tre libretti bianchi mai editi in Italia). AD&D 2°ed non è affatto semplice, ma anzi ha regole più numerose e confusionarie della 3° nonchè peggio fatte (quelle della 3° almeno lasciano meno punti indefiniti).
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Determinismo nei combattimenti
Saper determianre l'esito di uno scontro è ciò che si chiama bilanciamento e porta ad un miglioramento del gioco. Questo non significa però che l'influenza della strategia e della fortuna sia nulla (e neanche bassa). E' sufficiente pensare ad una partita di scacchi per rendersene conto: quello è uno scontro (quasi) perfettamente bilanciato la cui vittoria è determinata a priori (bianco che ha il vantaggio) ma dove la strategia influisce notevolmente sul risultato e la fortuna praticamente non c'è (almeno non a livello di regole). In D&D la strategia probabilmente è maggiore.
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AdO
Si, ora hanno fatto questa distinzione: i tipi di attacchi sono in mischia, a distanza, ravvicinato e ad area mentre emanazione, propagazione e muro sono le aree di effetto generate da questi attacchi.
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AdO
corretto e dagli attacchi ad area!
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Utilizzo oggetti magici
dalle faq in breve: si ricaricano la mattina
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Differenza Costante
E posso essere d'accordo a parità di livello ma non con 10 livelli di differenza per il guerriero in 3° però è improponibile prepararsi adeguatamente sia perchè l'abilità non è di classe sia perchè ha pochi punti. con una piccola possibilità si, tanto più in 4° ove il ladro fa la sua parte nel combattimento
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I mostri hanno ruoli molto più ben definiti dei pg
molte d iquelle scelte sono fasulle perchè portano a pg sbilanciati sopra o sotto la media (e non immediatamente individuabili). Inoltre molte altre di queste opzioni sono possibili solo perchè il gioco ha un bilanciamento più impreciso ed approssimativo e quindi più permissivo. Se in 4° usi un guerriero per fare lo striker ti accorgi della differenza perchè le tolleranze sono minime ma se lo fai in 3° non te ne accorgi perchè il sistema è approssimativo. Ciò non vuol dire che il ssitema ti permette di farlo ma al contrario il sistema non ti permette di farlo se non in modo superficiale. In certi casi la 4° da pure più opzioni: prova a fare un guerriero controller in 3° ed 4° e vedrai come funziona meglio quello della 4°.
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Differenza Costante
Hai letto solo quei due mezzi righi o sei d'accordo con tutto il resto?
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Differenza Costante
fondamentalmente sono la stessa cosa. Equilibrato è quando un ladro non può stravincere (sottolineo: stravincere) sul guerriero neppure in una skill (del resto il guerriero non stravince sul combattimento) e questo lo puoi ottenere solo quando la differenza non è elevatissima. E questo è ciò che tu ritieni piatto. se parti da una % di successo del 40% per il guerriero e del 60% arrivi che il guerriero la mantiene mentre il ladro la porta al 75-90% (e maggiore mi sembrerebbe troppa) mentre se parli di prove contrapposte parti da un +20% a favore del ladro ed arrivi ad un +35-50%. Questo usando i vostri numeri. Aggiungi che un ladro che spinge su una abilità dovrebbe prendere quel talento. magari ci saranno, ma mi sembra una forzatura impedire ad uno di spingere su una sola abilità, inoltre mi sembra che questo porterebbe ad un appiattimento maggiore, mica minore... la DC del compito sale col livello quindi i compiti semplici saranno alla portata di tutti, ma alcuni avranno difficoltà mentre quelli difficili saranno per chi si è allenato ma magari anche gli altri avranno un piccola possibilità. Non per dire ma rispetto alla 3° questo problema si sente meno... tra le 3-4 abilità addestrate, i talenti da +3 e la caratteristiche penso che tu lo possa fare abbastanza bene (anche se non sarà al scelta ottimale). E di nuovo in 3° era peggio (guerriero con 1 punto skill a livello)... la variabilità potrà non essere elevata ma l'effetto in-game di tale variabilità ci sarà eccome: se un ladro ed un guerriero provano a nascondersi il 90% delle volte sarà il guerriero ad essere visto
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Differenza Costante
L'alternativa era peggiore: un guerriero del 20° in 3° non vedrà mai un ladro del 20° (e neppure uno del 10°) che si nasconde (e non è ne realistico ne divertente).
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Collana delle Palle Di Fuoco
A rigore puoi farle esplodere solo lanciandole singolarmente. Tu puoi fallire volontariamente un TS ma la collana non può fare altrettanto quindi potrebbe salvarsi.
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Dubbio poteri
per essere precisi sommi ciò che ti viene detto di sommare... non sempre + l'intelligenza
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Accumula incantesimi
Non puoi mettere un potere ad area in un oggetto del genere
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verga della padronanza dei non morti
esattamente omai il controllo è perso
- Tramortire
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Colpi critici e moltiplicatori
Se parli della lancia da cavaliere e di caricare con un cavallo si. PS: il critico non è sempre x2
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Potere di Utilità "Accostamento" del guerriero
deve essere adiacente all'inizio ed alla fine ma può farlo scorrere intorno a lui si
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trappole,il prezzo sempre?!
In teoria avrebbe dovuto pagare ma questo porterebbe a situazioni piuttosto ridicole. Potresti agire dandogli una DC molto bassa e se vedi che se ne approfitta (facendone migliaia) porre problemi di altro tipo (poca durabilità, malfunzionamenti etc). In fondo se ci pensi non è difficile scavare una buca ma nasconderla per bene è già un altro discorso (non bastano le frasche)
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Fuga ignobile
Può usarlo anche se non è marchiato
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Fame di Hadar
Di suo dura fino alal fine dl tuo turno successivo ma se la mantieni dura finchè la mantieni (per la precisione fino alla fine del tuo turno seguente al turno in cui l'hai mantenuta). Se la mantinei ottieni l'attacco secondario e l'oscutià
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Contatto: solo con le mani?
Una creatura incorporea armata con una spada del tocco fantasma perde il suo attacco a contatto incorporeo ed usa il normale attacco da arma del tocco fantasma (ovvero un normale TxC). Guarda anche qui