Vai al contenuto

thondar

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    3.034
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    13

Tutti i contenuti di thondar

  1. thondar

    Fuga ignobile

    Può usarlo anche se non è marchiato
  2. thondar

    Fame di Hadar

    Di suo dura fino alal fine dl tuo turno successivo ma se la mantieni dura finchè la mantieni (per la precisione fino alla fine del tuo turno seguente al turno in cui l'hai mantenuta). Se la mantinei ottieni l'attacco secondario e l'oscutià
  3. thondar

    Contatto: solo con le mani?

    Una creatura incorporea armata con una spada del tocco fantasma perde il suo attacco a contatto incorporeo ed usa il normale attacco da arma del tocco fantasma (ovvero un normale TxC). Guarda anche qui
  4. Leggendo savage species pg 114 e dintorni se il template cambia i dv allroa cambiano anche talenti DC etc
  5. thondar

    Mago: ancora inventore?

    Si può ma al momento non sono state implementate regole apposite
  6. C'è qualche riga su spellbound, supplemento della 2°ed ma sono solo qualche riga
  7. thondar

    Anteprime

    A parte tutte le altre considerazioni se cambi edizione hai due scelte: 1) fai una nuova edizione dell'ambientazione 2) non rifai una nuova edizioen dell'ambientazione nel primo caso è chiaro che non puoi rifarla uguale o quasi uguale a quella vecchia altrimenti io che la ricompro a fare? nel secondo caso gli appassionati ti linciano (giustamente). Guarda che è venuto fuori solo per aver posticipato di qualche mese l'uscita di alcune classi.
  8. thondar

    Tesori

    parzialmente. La tua soluzione non riguarda oggetti magici potenti, quindi quelli di png di pari livello ed ho evitato di commentarla perchè sarebbe da etrare in certi discorsi un pò complicati e porterebbero lontano (tipo che a me non piace l'idea dei pg che non trovano più oggetti minori etc). E' comunque una buona idea su cui riflettere. perchè io non sono lui e non sono neppure te quindi volevo dire la mia
  9. thondar

    Tesori

    quindi il problema è che i png sembrano molto più poveri dei pg eppur ugualmente potenti? capisco tale problema ma se non vuoi fare lievitare gli oggetti magici non vedo soluzione si ma il sistema prevede che tu abbia oggetti da rissa. Se non ce li hai sai comunque di quanto sei sotto
  10. thondar

    Tesori

    Non che avere il tesoro collegato al mostro fosse molto più... realistico? credibile? per una chiara comprensione andrebbe letto nei riguardi dei post precedenti. C'è chi afferma che il bilanciamento vada calcolato senza contare gli oggetti magici. Ciò non è la situazione ottimale visto che poi i pg avranno oggetti magici (ed i mostri no o almeno raramente). Comunque ci sono certo oggetti che hanno una loro utilità ma non in combattimento ma avevo già detto che ai fini del bilanciamento (bilanciamento i ncombattimento, è d iquesto che stiamo parlando) gli oggetti utili sono solo tre ed è di questi tre che parlavo in quel punto. Fuori del combattimento certo che un elmo per respirare sott'acqua potrà servire o meno ma nelle edizioni precedenti la situazione non era migliore
  11. E non è una cosa che mi piace per niente
  12. thondar

    Il chierico in mutande

    secondo me il bug è nelle schede prefatte e non nel manuale dove volendo si potrebbe anche interpretare come se il primo libro fosse gratis
  13. thondar

    Tesori

    Non c'è più libertà rispetto la 3°ed ma il PHB ti da tre metodi il terzo dei quali è tirare i dadi. In compenso c'è più libertà rispetto la 2° dove dovevi per forza tirare dadi anche seguendo quegli spunti ottenevi risultati comunque mediocri e sbilanciati quindi _dovevi_ calibrare tutto da solo in ogni caso mentre ora con la 4° seguendo le regole hai un bilanciamento quanto meno migliore di prima e non seguendole (che non è certo difficile da fare) ti ritrovi nelle stesse condizioni delle precedenti edizioni, ma un pò meglio perchè hai una base migliore. si, e invece? O gli oggetti magici non servono a nulla o se servono a qualcosa è inevitabile che influiscano nel bilanciamento. Nelle edizioni precedenti avevi: non sappiamo che oggetti abbiano i pg quindi arrangiati ora invece hai: il gioco è pensato per pg con questi oggetti, se ce l'hanno bene altrimenti arrangiati (ma almeno sai quanto sei lontano dallo standard). E non dimenticare che ora di oggetti ne hai di meno (3 per il bilanciamento, gli altri sono utility) e sono più deboli quindi la loro influenza è minore di quella che avevano precedentemente. si ma comunque seppur schifoso dal punto di vista ruolistico (e questo è grave) non è sbilanciante perchè il livello dell'oggetto deve essere appropriato.
  14. thondar

    Tesori

    indicativa per modo di dire. Il livell odi incontro era pensato per pg con un certo equipaggiamento. Ciò che era indicativo era il modo in cui funzionava il sistema (ma capisco la difficoltà nel calibrare il tutto). non direi proprio. I pg erano più oggetto-dipendenti carichi? tre oggetti, gli altri sono facoltativi. E volendo possono diventare facoltativi anche questi tre. Il problema è che nella 4° il bilanciamento funziona e nella terza no. Non è che nella 3° i pg potessero avere un equipaggiamento differente ma semplicemente che avendolo o meno i GS erano comunque da tarare ad occhio. Nella 4° invece devi tararli ad occhio solo se non segui le tabelle ma ti è più semplice visto che sai quanto dovrebbero avere. Per dirlo con altre parole se nella 4° ignori quella tabella ottieni la 3° ma ancora un pò meglio... mi chiarisci cosa significa questa riga nelal descrizione dei mostri della 3° ? Treasure: Standard e quindi secondo te la regola sarebbe dovuta essere: "mettete gli oggetti che volete?". Del resto neppure in 3° c'è questa regola. sarebbe una HR in 3° come in 4° Cioè sapendo il totale ti resta tanto difficile dividere uan parcelal in due o sostituire 100 mo con 1000 ma o con un oggetto d'arte di pari valore o con un oggetto magico di apri valore (che potrebbero comunquie comprare) o unire due parcelle o fare come in 3° dove metti dei tesori a caso (quasi) e poi speri di riuscire a ribilanciare il tutto? c'è differenza come dal giorno alla notte. e qui siamo d'accordo il manuale non ti dice che hai torto ma ti dice come fare per mantenere l'equilibrio. Poi devi metterci anche del tuo ma intanto ti da un notevole aiuto. dunque suggerisci di fare un sistema appositamente squilibrato perchè tanto non è possibile farlo equilibrato? è previsto che abbia un'arma magica di livello appropriato, un'armatura e un oggetto per le difese. Gli altri sono in più. Nella 3° invece funzionava come dici tu. un'aggiuta che non serve a nulla o che serve a qualcosa. Nel secondo caso vanno considerati nell'equilibrio. no, questo lo fai con la 3° mentre con la 4° sapendo che al 10° livello dovresti avere oggetti +2 ti basta calare di due le difese e il TxC del nemico e sei apposto. non si gioca per i px. Che me ne faccio di poter regolare la difficoltà di un incontro per pg senza oggetti quando i pg hanno oggetti? ed i px sono gli stessi, il che è anche peggio. lo puoi fare ma non più facilmente. E' più facile avere mostri per pg standard e poi cambiarli in quel 20% dei casi non standard e sapendo quanto è questo standard che non cambiarli il 99% delle volte. brutta mossa. Si chiama Monty haul e può portare alla proliferazione di oggetti magici ed allo sbilanciamento della campagna. Pg e Png non sono mai stati uguali (tanto meno i mostri) a livello di oggetti magici quindi è inutile fare paragoni tra tali cose non la metterei così tragica. 1) non potrebbe fare uso del manuale nei riguardi di quelle cose che dipendono dagli oggetti magici, ovvero quelle cose che in un manuale che non li considerasse non ci sarebbero per niente... 2) sapendo lo standard è facile fare gli aggiustamenti necessari, certo molto più facile che senza saperlo se ora è più semplice e veloce sarà meglio o peggio? può farlo anche ora e con meno dispendio di tempo (e migliori risultati) non so dove tu lo abbia letto. Questo accadeva in 3° (vedi riga "tesoro" nelal descrizione dei mostri) ti faccio notare che la complicazione è la stessa. parli della 4° ? infatti per loro non dovrebbero essere linee guida no perchè sono le pagine prima a farlo
  15. thondar

    Tesori

    Non la vedo una grande IMPOSIZIONE, nonostante il maiuscolo... la libertà si esprime in modi differenti dal decidere se metto 58 mo o 103 mo o che per Natale ci sarà un regalo passi per i primi due punti ma come si faccia a sostenere una cosa del genere non lo so proprio... gli oggetti necessari sono molti meno e c'è pure un limite ai poteri che uno può usare, un limite piuttosto basso. Volendo è anche possibile fare a meno degli oggetti magici sapendo esattamente quanto avrebbero dovuto influire su CA e TxC potrai farlo anche ora
  16. Detto in parole povere nel LEP ci sono conteggiate abilità non utili in combattimento (che quindi non fanno parte del GS) ma utili in generale. Visto che i picchiatori hanno poche di tale abilità per essi il discorso che fai tu torna abbastanza.
  17. thondar

    Arma spirituale

    Spoiler: A weapon made of pure force springs into existence and attacks opponents at a distance, as you direct it, dealing 1d8 force damage per hit, +1 point per three caster levels (maximum +5 at 15th level). The weapon takes the shape of a weapon favored by your deity or a weapon with some spiritual significance or symbolism to you (see below) and has the same threat range and critical multipliers as a real weapon of its form. It strikes the opponent you designate, starting with one attack in the round the spell is cast and continuing each round thereafter on your turn. It uses your base attack bonus (possibly allowing it multiple attacks per round in subsequent rounds) plus your Wisdom modifier as its attack bonus. It strikes as a spell, not as a weapon, so, for example, it can damage creatures that have damage reduction. As a force effect, it can strike incorporeal creatures without the normal miss chance associated with incorporeality. The weapon always strikes from your direction. It does not get a flanking bonus or help a combatant get one. Your feats or combat actions do not affect the weapon. If the weapon goes beyond the spell range, if it goes out of your sight, or if you are not directing it, the weapon returns to you and hovers. Each round after the first, you can use a move action to redirect the weapon to a new target. If you do not, the weapon continues to attack the previous round’s target. On any round that the weapon switches targets, it gets one attack. Subsequent rounds of attacking that target allow the weapon to make multiple attacks if your base attack bonus would allow it to. Even if the spiritual weapon is a ranged weapon, use the spell’s range, not the weapon’s normal range increment, and switching targets still is a move action. A spiritual weapon cannot be attacked or harmed by physical attacks, but dispel magic, disintegrate, a sphere of annihilation, or a rod of cancellation affects it. A spiritual weapon’s AC against touch attacks is 12 (10 + size bonus for Tiny object). If an attacked creature has spell resistance, you make a caster level check (1d20 + caster level) against that spell resistance the first time the spiritual weapon strikes it. If the weapon is successfully resisted, the spell is dispelled. If not, the weapon has its normal full effect on that creature for the duration of the spell. The weapon that you get is often a force replica of your deity’s own personal weapon. A cleric without a deity gets a weapon based on his alignment. A neutral cleric without a deity can create a spiritual weapon of any alignment, provided he is acting at least generally in accord with that alignment at the time. L'arma è quella preferita dalla divinità, quindi può essere sia da mischia che da distanza. Tu puoi essere in ogni caso a distanza quando la usi ma l'arma (se da mischia) deve avvicinarsi all'avversario. Per cambiare avversario impieghi un'azione di movimento, in ogni caso.
  18. thondar

    Scassinare Serrature

    Se uan serratura semplice fatta da un artigiano bravo avesse più accorgimenti che la rendano difficile da scassinare non pensi che dovrebbe essere classificata come serratura complicata? altrimenti quale è la differenza?
  19. non mi sembra che la differenza maggiore tra heroquest e D&D sia che uno è incentrato sul combattimento dare delle regole per gestire incontri non di combattiemnto non significa renderli di combattimento, ma anzi facilita l'inserimento di tali incontri e la risolzione di problemi semza combattere. Tanto che sono tecniche usate in giochi narrativi che non hanno nulla a che vedere col combattimento. Nessuna svolta. Questi permettevano di giocare senza DM (e non sono neppure male): M1 Blizzard Pass (1983) M2 Maze of the Riddling Minotaur (1983) BSOLO Ghost of Lion Castle (1984) XSOLO Lathan's Gold (1984) CM5 Mystery of the Snow Pearls (1985) Cardmaster Adventure Design Deck (1993) e ce ne sono altre che ora mi sfuggono.
  20. No. Ogni volta che vieni _colpito_ da un attacco in mischia hai diritto ad un AdO e di base hai un solo AdO a round
  21. Colpo karmico ti permette di fare un AdO contro ogni nemico che ti colpisce in mischia (ma devi avere AdO disponibili) al prezzo di un -4CA
  22. thondar

    Cane?

    che non possa usare il flagello mentale non è certo quello della 4°... veramente secondo tali regole non puoi prendere una classe finchè non hai finito al classe di mostro. se mi danno un sistema più veloce sono più contento. Tra l'altro alla faccia del sistema più semplice della 4°: hanno fatto un manuale apposta (e non è certo completo)! Penso che con la 4° ottieni gli stessi risultati in molto meno tempo.
  23. thondar

    Metamorfosi funesta

    confermo è precisato sulal faq
  24. thondar

    Cane?

    se vuole essere competitivo si, ma non pensi che possa trovarmi nella situazione di volere un nemico affrontabile e esperto nelle arti magiche? o anche psioniche? Un classico mind flayer in grado di contrastare lo psionico del gruppo ma non invincibile? Impossibile 12? guarda quello di esempio dal MM: stregone 9° livello GS17! bè.. poco meno che a fare un pg dell'8 perchè era altrettanto dettagliato (e questo è il vantaggio della 3°) Si, indubbiamente questo è vero bene, se pensi che tutti i mind fflayer ce lo abbiano fai bene a darglielo... era giusto per chiedere. La 4° ti permette sia di darglielo che di non darglielo prendi il mind flayer del MM. E' un GS 17 ed ha 8 livelli in stregone. Casta di 4°. Non casterà dardo incantato ma cosa vuoi che facciano le sue magie contro dei pg del 17° ? Potra essere competitivo ma resta una schiappa di stregone. Mi sono trovato più volte in tale situazione. Per esempio volevo fare una coppia di streghe di classe witch (opzionale dal DMG). Dovevano essere due esperte erboriste che vivevano nella loro casupola. Un classico se vogliamo, sai quelle col pentolone... Meno male che non erano un incontro di combattimento, ma semplicemnte png ricorrenti e abbastanza amichevoli perchè sono venute GS 16. Ognuna. Più i servitori. I pg erano dell'ottavo. Secondo te gli dovevo dare solo 1 livello da stregone per trasmettere l'idea di streghe esperte (e non più di tanto) nelle arti magiche? Ciò nonostante ho avuto problemi con gli skill, ma questo è OT
  25. thondar

    Danni alle caratteristiche

    Intendevo dire: c'è una regola esplicita al riguardo? dove?
×
×
  • Crea nuovo...