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thondar

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di thondar

  1. senza affrontare la situazione da un punto di vista strettamente regolistico desiderio non è il desiderio delle fiabe ma un semplice incantesimo del 9° livello a cui hanno dato quel nome. Io dico sempre (come provocazione) che è il più debole incantesimo del nono (nel senso versatile ma incapace di uguagliare gli altri incantesimi del 9 nel loro singolo campo). Cambiagli nome, se può aiutarti.
  2. Detto così potrebbe essere bello come brutto... se ti ci costruisce una bella storia e vi fa divertire allora tutto bene, se invece lo fa solo per fare il fico..
  3. hanno provato a fare il combattimento contro il drago e dura più di 30 round!!
  4. no puoi comunque comprarle usate, se le trovi
  5. alterare se stesso
  6. strano perchè è il sistema usato in molti giochi _narrativi_
  7. Quoto Larin: diventa ex-druido, poi volendo ricambia allineamento ma per far ciò la vedo lunga: prima deve continuare a giocare da NN perdendo dunque un livello, ma non solo. Se penalizzi chi interpreta male l'allineamento dovresti penalizzare anche lui! Dopo qualche tempo che gioca NN potrà riprendere il suo allinemanto e tornare ad essere druido come dice Larin. Il livello negativo imho è perso per sempre. Quell'artefatto è molto potente e pericoloso.
  8. thondar

    Demoni e Diavoli

    Due cose non immondo fanno una cosa non immonda. Due cose mezze-immonde fanno una cosa mezza-immonda. Più si diluisce il sangue meno è immonda ma dal punto di vista regolistico è sempre mezza-immonda. Solo dopo molte generazioni varia e si ottiene magari un tiefling. una pura.. sola?? diciamo con una mezza-immonda darà un'altra mezza-immonda. Le regole precise non ci sono ma neppure la genetica è precisa. Se hai una immonda con una mezza-immonda che però è quasi immonda puoi ottenere una immonda se vuoi... Regole più precise sugli incroci ci sono anche in Encyclopaedia Arcane - Crossbreeding della mongoose che pur non essendo in tema come il BoEF è di qualità più elevata. Ti faccio notare che ne questo ne quello sono manuali ufficiali Inoltre ora che mi sovviene è possibile trovare mezzi-immondi nati da combinazioni specifiche nei vari MM. Come dire, loro ti hanno dato la regola generale, poi se hai voglia puoi pensarci tu a fare le varie combinazioni...
  9. thondar

    Dal PHB: Armi

    Da qualche parte hanno parlato di armature perfette ed hanno cianciato qualcosa riguardo all'essere un particolare tipo di armature magiche o poter essere incantate in un modo particolare... non ricordo esattamente Ci sono anche molti poteri legati alle armi e che rappresentano un addestramento maggiore nel loro uso no, dai. Un coboldo ora ha 27 pf e ne incontri un mucchio. Il drago nero 280 (contro pg del primo!) forse perchè sei un mago? tattica standard anche in 3.x Mica ci mandavi i maghi davanti
  10. tra parentesi il mago è la classe più PP di tutte, o quasi quindi non temere le penalizzazioni
  11. Ho ricercato il fey'ri sulla lista dei mostri della wizard e mi ha dato la versione del monster of faerun ma è certo più corretto considerare quella del races. Il discorso skill comunque non cambia. si
  12. thondar

    Demoni e Diavoli

    Si Si Non ho capito demone+stambecco o stambecco mezzo/immondo se fai demone + immondo sono entrambi immondi e viene un immondo se fai demone+immondo ottieni un puro sengue immondo se fai demone+mezzo immondo invece che demone+creatura naturale non ottieni bonus ma un normale mezzo immondo Non so
  13. I Fey'ri ha l'abilità alternate form (forma alternativa dal MM) il cui funzionamento è stato cambiato numerose volte. Trovi la versione aggiornata qui. In particolare dice: quindi i punti abilità restano quelli della forma originale. Tu forse hai letto abilità inteso come capacità. Il Fey'ri non si basa su tale incantesimo il cui limite non è aumentabile. Aggiungo: Con l'incantesimo mantieni comunque i tuoi punti abilità ma cambi solo quelli razziali
  14. A quel punto potrebbe essere troppo tardi per recuperarlo
  15. Diverso tempo viene perso nei viaggi o tra un'avventura e l'altra o per la costruzione di oggetti magici. Se vuoi allungare i tempi devi lasciargli dei periodi di inattività (come è realistico sia) nei quali o attendono un certo evento o non c'è proprio nulla da fare. Questi periodi ovviamente non li giocherai giorno per giorno.
  16. thondar

    La mano di Bigby

    La mano dovrebbe orientarsi verso il mago invisibile ma se questo non ti piace puoi far si che si orienti solo nel momento in cui arriva l'attacco fornendoti comunque il bonus.
  17. Si. Lo sciame attacca la creatura più vicina. L'utilità sta nel fatto che il mago lo lancerà addosso ai nemici. si ma messi come vuoi, purchè adiacenti in modo da adattarsi alla forma dell'ambiente circostante. no a meno che non sia una torcia (accesa) o un'arma magica esplosione di ghiaccio e simili puoi considerarlo terreno difficile, se vuoi no, lo sciame non fa mai AdO Edit: giusto! I topi vengono danneggiati anche se hanno una resistenza
  18. thondar

    La mano di Bigby

    Anche io ritengo sia così però ci sono state lunghe discussioni e la cosa non è del tutto sicura.
  19. thondar

    Lame corporee

    No, perchè quando usi un'arma manufatta tutti i tuoi attacchi con armi naturali (il morso) sono considerati secondari e quindi subiscono una penalità di -5. Per il resto è giusto
  20. non perdersi significa sapere in che punto sono e non sapere dove porta una certa strada (che non conosco). Se sono a Roma e voglio andare a Milano ma non so dove sia soppravivenza non me lo dirà. Se invece so dove è soppravivenza mi dirà in che direzione devo muovermi per raggiungerlo (cioè mi orienta, perchè di mio potrei anche sbagliarmi ed andare a sud pensando di andare a nord). Durante il tragitto mi dirà a che distanza sono e di quanto mi sono allontanato da Roma e mi farà mantenere la corretta direzione. Se, e solo se, sono consapevole di eventuali impedimenti (catene montuose, grossi crepacci) potrò usare l'abilità per evitarli (in pratica seleziono il passo come tappa intermedia) ma se non li conosco mi ritroverò semplicemente davanti il burrone e dovrò deviare per trovare un ponte senza che l'abilità mi dica se il ponte più vicino sia a destra o sinistra. Tuttavia l'abilità mi permette di sapere dove sono, in che direzione mi sto muovendo e in che direzione andare una volta trovato il ponte. Se vedo l'autostrada ma non conosco dove porti l'abilità non mi dirà che prendendola arriverò prima a Milano ne mi dirà che dopo 50 m gira a sud o si interrompe. Stessa cosa con una biforcazione: so quale punta più direttamente al mio obbiettivo ma non so se effettivamente quella strada porta ove voglio. Questa è la differenza tra il non perdersi (sapere dove sei) ed il trovare la strada giusta (che implica il conoscerla o l'indovinarla). Posso anche aggiungere che l'abilità ti da una conoscenza dei riferimenti e delle strade più conosciute (anche se non ci sarebbe scritto) ma resta comunque diverso dal camminare più velocemente che ad essa si sovrappone senza problemi. La media non c'entra nulla: il gruppo si sposta alla velocità del più lento. La capacità dell'elfo me la immagino come un aiuto che da agli altri sul modo di affrontare ostacoli, dividere e distribuire il carico, incoraggiare, aprire la strada, aiutare i più lenti, salire sulla collinetta per guardare il percorso che li aspetta e scegliere il sentiero migliore (ma a livello microscopico perchè le possibilità di sbagliare strada non variano: si tratta di piccole deviazioni di max 50m), etc Per questo non riesco ad immaginarmi come una creatura lenta possa rallentare ulteriormente il gruppo al di sotto della sua stessa velocità. Si può dire che tale velocità potrebbe non essere quella derivata direttamente dalla sua velocità strategica (m/round) ma tenga conto di altri fattori, come la capacità dell'elfo di saper affrontare lunghi viaggi o un handicap del Kender o dello gnomo di distrarsi e fermarsi per mille motivi ma una volta fissata non è che rallenta il gruppo. Mettiamo non sia il più lento. Che senso avrebbe che rallenti ancor di più il gruppo se lui da solo è in grado di andare più veloce? dovrebbe fare qualcosa che disturbi il più lento facendolo andare ancora più lento. Gli parla di continuo? lo tira per la manica in qua e in la? sinceramente non ce lo vedo in un nano. Forse in uno gnomo o in un kender ma poco anche li perché costringeresti il pg ad accettare una penalità senza poterla evitare (cioè, proprio al più lento deve dar noia? E non posso far nulla per evitarlo?).
  21. thondar

    Fendere la terra

    Non ci sono errate ma, come detto, in questi casi si fa riferimento al testo descrittivo. Inoltre 5d6/livello è fuori dal mondo
  22. Arrivati! Che fig*ta, dadi elfici! mica scherzi! E c'è pure il d100 Primo tiro del d20 => 1! Andranno benissimo per i miei PG A parte gli scherzi, grazie tante
  23. uhm... aiuta a non perdersi. Se ci sono più strade alternative non ti dici quale è la più veloce. Ti dice semplicemente in che direzione è il tuo obbiettivo, poi spetta a te decidere se tagliare per i campi o seguire la strada (che non sai dove ti porterà). il rallentamento è dato dalla sua minore velocità a cui il gruppo deve adeguarsi per non lasciarlo indietro. Perchè rallenti ulteriormente il gruppo bisognerebbe che intrampolasse sotto i loro piedi, cadesse nel fosso e dovesse essere recuperato, si fermasse a cogliere i fiori, etc cosa che non ce la vedo in un nano (magari in uno gnomo).
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