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dnd 3e Nuova scheda personaggio D&D 3.5
Llewelyn ha risposto alla discussione di Eiden in Dungeons & Dragons
Ottimo lavoro, complimenti. -
magia Trascrivere incantesimi
Llewelyn ha risposto alla discussione di Uomo Del Monte in D&D 3e regole
Da quanto leggo qui, si puó fare. -
magia Trascrivere incantesimi
Llewelyn ha risposto alla discussione di Uomo Del Monte in D&D 3e regole
Non ho capito... perché non potrebbe trascriverlo? -
Quale di preciso? Esiste "Aereni Focus" dalla guida del Giocatore ad Eberron... Ti rimando a questo post. Spero sia utile.
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build da mischia
Llewelyn ha risposto alla discussione di accolitodellapelle in D&D 3e personaggi e mostri
Una build che sto provando io è: Umano, Rodomonte 3/Warblade 2/Derviscio 10/Tempesta 5 basato sul combattimento a due armi. Una marea di attacchi. -
Immaginavo. Ti dirò la verità. Per l'incantesimo Trasformazione, mi sono girato la maggior parte dei manuali alla ricerca di creature interessanti e, una volta, mi sono imbattuto in qualcosa di simile a quello da te descritto. Aveva GS 25, ma proprio non ricordo DOVE l'ho visto...
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Senti, dall'immagine che hai dato, mi viene in mente il Mietitore Entropico, Liber Mortis pag 108. Non so se è quello che cerchi...
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dnd 3e Traduzione di termini di gioco
Llewelyn ha risposto alla discussione di Airon in Dungeons & Dragons
Sono andato a memoria..ricordavo che avesse a che fare con le cavalcature e quindi ho aggiunto "in sella" di mio! -
classi Domanda sull'iniziato ordine dell'arco
Llewelyn ha risposto alla discussione di Melrok in D&D 3e regole
È su un Dragon Magazine.. -
Se giocate in 3.5 non è che sia granchè.
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Esatto. Se dovessero colpire lo stesso bersaglio, la penalità non si somma.
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dnd 3e Traduzione di termini di gioco
Llewelyn ha risposto alla discussione di Airon in Dungeons & Dragons
Travolgere in sella, Manuale del Giocatore pag 102 -
In un attacco completo non puoi, visto che la prova di acrobazia richiede l'azione di movimento. Con attacco rapido ti è possibile, a patto che tu abbia ancora il movimento da sfruttare.
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La penalità si applica fintanto che la differenza di livelli tra mago e ladro non scende a 1.
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Il centro dell'incantesimo NON è l'incantatore.
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Considera che ogni Livello da stirpe è effettivamente un MdL +1... in pratica una stirpe maggiore sarebbe un +3. A differenza delle razze e degli archetipi, non forniscono bonus immediatamente, ma durante la crescita del personaggio, per questo non è necessario calcolarli come MdL ma come livelli veri e propri.
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Non capisco bene cosa non ti è chiaro. Se due personaggi sono all'interno della nube ad una distanza di 1,5m l'uno dall'altro, hanno entrambi il 20% di mancarsi. Se si trovano ad una distanza maggiore e la nube si interpone nella visuale, hanno entrambi il 50% di possibilità di mancare il bersaglio.
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Se il raggio d'azione è corto (non ho il manuale sottomano) è 7,5m + 1,5m ogni 2 livelli, ovvero +15m al 20esimo. Tutti quelli presenti nell'area d'azione subiscono gli effetti.
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classi Domanda sull'iniziato ordine dell'arco
Llewelyn ha risposto alla discussione di Melrok in D&D 3e regole
Arciere Arcano? Ovviamente ci vuole qualche livello da mago o stregone..il che non fa mai male per un guerriero, specie se lo fai trasmutatore.. -
Ecco quelli che avevo trovato io (mitico lo Zodar)... spero ti sia utile! Manuale dei Mostri I Angelo, Deva astrale Esterno Medio (angelo) Velocità: 15m, vol 30m buona Attacchi sp: stordire Qualità sp: rid 10/male, scurovisione 18, imm acido, freddo, pietrificazione, forte contro i malvagi, res elett 10 fuoco 10 inc 30, linguaggi, schivare prodigioso. GS: 14 Angelo, Planetar Esterno Grande (angelo) Velocità: 9m, vol 27m buona Attacchi sp: - Qualità sp: rid 10/male, scurovisione 18m, imm acido, freddo, pietrificazione, forte contro i malvagi, res elett 10 fuoco 10 inc 30, linguaggi, rigenerazione 10. GS: 16 Angelo, Solar Esterno Grande (angelo) Velocità: 15m, volare 45m (buona) Attacchi sp: - Qualità sp: rid 15/epico e male, scurovisione 18m, imm acido, freddo, pietrificazione, forte contro i malvagi, res elett 10 fuoco 10 inc 32, linguaggi, rigenerazione 15. GS: 23 Arconte segugio eroe Esterno medio Velocità: 12m (9m in arm completa) Att sp: punire il male, scacciare non morti Qual spe: aura di minaccia (20), cambiare forma, rid 10/male, scurovisione 18m, imm elet pietrificazione, cerchio mag contro il male, cap del paladino 11lv, olfatto acuto, res inc 27, teletrasporto, linguaggi. GS: 16 Basilisco sup. Abissale Esterno Grande (Bestia magica atipica) velocità: 6m Attacchi sp: sguardo pietrificante TEM 24 Qualità sp: res freddo 10 fuoco 10 inc 23, rid 10/magia, scurovisione 18m GS: 12 Beholder Aberr Grande Velocità: 1.5, volare 6m (buona) Att sp: raggi oculari (CD 20) [charme sui mostri, su persone, disintegrazione, paura, dito della morte, carne in pietra, infliggi ferite moderate, sonno, lentezza, telecinesi] Qual sp: visione 360, cono antimagia, scurovisione 18m, volare GS: 13 Belva distorcente capo branco Bestia magica enorme Velocità: 12m Att sp: - Qualità sp: scurovisione 18, distorsione, res agli attacchi a dist GS: 12 Balor Esterno Grande (demone) Vel: 12m, volare 27m (buona) Att sp: spasmo mortale, intralciare e spada vorpal Quali sp: rid 15/bene e ferro freddo, scurovisione, corpo infuocato, imm elett fuoco veleno, res acido 10 freddo 10 inc 28 telepatia 30m, visione del vero GS: 20 Drago Rosso Drago Mastodontico (Dragone, Fuoco) Vel: 12m, volare 60 (maldestra) Att sp: morso, ala, colpo di coda, schiacciamento, spazzata di coda, lottare, arma a soffio (22d10 [CD 38]) Qualità sp: presenza terrificante 35, rid danno 20/magia, immunità, res inc 30, percezione cieca 18m, sensi acuti. GS: 24 Elementale Acqua/Aria/Fuoco/Terra Anziano Elementale Enorme Vel: varia (aria volare30m perfetta) Att sp: varie Qual sp: rid 10/-, scurovisione, tratti elementali GS: 11 Fuoco fatuo Aberraz Piccola (aria) volare 15m (perf) att sp: - qual sp: imm magia, invis naturale GS: 6 Gigante del gelo Jarl Gigante grande (freddo) vel: 12m (9m in arm completa) att sp: scagliare roccia, punire il bene, att furtivo 2d6 qual sp: aura di disperazione, aura di malvagità, comandare non morti, benedizione oscura, imm freddo, res fuoco 10. GS: 17 Gigante delle tempeste Gigante enorme vel: 15m nuotare 12m, 10,5m in cor di piastre att sp: - qual sp: libertà di movimento, imm elett, aff rocce, respirare sott'acqua. GS: 13 Golem di ferro Costrutto grande Velocità: 6m att sp: arma a soffio qual sp: tratti dei costrutti, rid 15/adamantio, scurovisione, imm magia, GS: 13 Idra a 12teste Bestia magica Enorme (Fuoco/Freddo) Vel: 6m, nuotare 6m att sp: - qual sp: scurovisione, guarigione rapida 22, imm fuoco/freddo GS: 13 Incubo, Cauchemar Esterno enorme vel: 12m, volare 27m (buona) att: zoccoli infuocati, fumo (CD 24) qual sp: proiezione astrale, forma eterea GS: 11 Melma, Protoplasma nero superiore Melma Mastodontica Att sp: acido, stritolare, afferrare migliorato qual sp: vista cieca, scindersi, tratti delle melme GS: 12 Ombra notturna, Gigante Notturno Non morto Enorme Vel: 12m, volare 6m (scarsa) att sp: frantumare oggetti, aura dissacrante, sguardo malvagio, evoca non morti. Qual sp: avversione alla luce diurna, rid 15/argento e magia, scurovisione, imm freddo res inc 29, telepatia 30m, tratti dei non morti GS: 16 Ombra notturna, verme notturno Non morto mastodontico Vel 9m, scavare 18m att sp: aura dissacrante, afferrare migliorato, risucchio di energia (27), veleno, evoca non morti, inghiottire. qual sp: avversione alla luce diurna, rid 15/argento e magia, scurovisione, imm freddo, res inc 31, telepatia 30m, percezione tellurica 18m, tratti dei non morti GS: 18 Wraith del terrore Non morto Grande Volare 18m (buona) att sp: risucchio di cos, creare progenie qual sp: scurovisione, debolezza alla luce del sole, tratti degli incorporei, percezione vitale 18m, tratti dei non morti, aura innaturale GS: 11 Manuale dei Mostri III Annegato Non morto medio vel: 9m, nuotare 9m att sp: aura di annegamento qual sp: scurovisione, guarigione 5, tratti dei non morti, robustezza sacrilega, GS: 8 Arbusto del contagio Vegetale colossale vel: 18m att sp: malattia verde (CD 33), raccogliere, travolgere qual sp: inconsistente, vis crepuscolare, tratti dei vegetali. GS: 17 Collezionista di cadaveri superiore Costrutto Enorme Vel: 12m att sp: arma a soffio, impalare, aff migliorato, travolgere 6d8+21 qual sp: tratti dei costrutti, rid 10/adamantio, scurovisione, imm magia. GS: 17 Custode della covata Bestia magica enorme Vel: 18m att sp: paura, afferrare migliorato, sciame di larve, assaltare, artigliare, squartare 2d8+10 Qual sp: rid 5/-, scurovisione, eludere, guarigione rapida 5, res inc 26 GS: 16 Dinosauro, Titano da Battaglia Animale Enorme Vel: 12m in mezza armatura Att sp: afferrare migliorato, inghiottire Qual sp: Visione crep, olfatto acuto. GS: 16 Elementale della tempesta, Anziano Elementale Enorme (aria) Vel: 15m, Volare 30m (perfetta) Att sp: Scossa, Tuoni e Fulmini Qual sp: padronanza dell'aria, rid 10/-, scurovisione, guarigione elett e sonora, tratti degli elementali GS: 12 Geriviar Gigante Enorme Vel: 21m Att sp: sfondare, noduli esplosivi, scagliare rocce Qual sp: rid 10/adamantio e magia, imm, balzare, rigenerazione 8, aff rocce, res inc 28, scatto. GS: 19 Granchio da assedio sup Parassita colossale Vel: 18m, nuotare 18m Att sp: stritolare 2d10+14, aff migliorato, travolgere 2d8+21 qual sp: anfibio, rid 15/adamantio, scurovisione, carapace di forza, compartimento corazzato, tratti dei parassiti GS: 18 Melma arcana melma enorme Vel: 6m, scalare 6m Att sp: acido, stritolare 2d6+7+2d6 acido, aff migliorato, sifone magico Qual sp: vista cieca, imm magia, tratti delle melme GS: 9 Vasuthant orribile Non morto Enorme Vel: volare 9m (perfetta) Att sp: schiacciamento debilitante, aff migliorato, distorsione della realtà, qual sp: res scacciare +2, alterare il passato, vista cieca, rid 15/magia, scurovisione, imm acido freddo e luce, res fuoco 25 elett 25, intrappolare luce, tratti dei non morti, robustezza sacrilega GS: 17 ABISSI ED INFERI Klurichir (tanar'ri) Esterno Enorme Vel: 15m, volare 27m (scarsa) Att sp: aura di paura, aff migliorato, veleno, squartare 2d6+13, chele vorpal 2d6+13, lotta migliorata Qual sp: rid 20/bene e ferro, tratti degli esterni, vedere inv, RI 36, tratti dei tanar'ri GS: 25 Gigante delle Ombre Gigante Enorme Vel: 15m Att sp: attacco mortale, scagliare rocce, att furtivo +4d6 Qual sp: scurovisione, nascondersi in piena vista, vista cieca, afferrare rocce GS: 18 Gigante di Pietranera Costrutto Mastodontico Vel 12, Scalare 6m, Volare 12m (perfetta) Att sp: pietrificazione (CD 31 Tem), travolgere (43) Qual sp: res acido 20 freddo 20 fuoco 20 elet 20, rid 15/adamantio, animanre statua, tratti dei costrutti, RI 32 GS: 18 Golem di carne demoniaca Costrutto enorme vel 15m volare 30m (media) Att sp: artiglio innestato, sguardo terrificante, coda sferzante innestata Qual sp: res acido 20 freddo 20 fuoco 20, rid 15/adamantio e bene, imm elett e magia, vedere invisibilità, gamba rapida innestata, tratti dei costrutti GS: 18 Hullathoin Non morto enorme Vel: 18m Att sp: deformare, emettere locuste immonde di sangue, aff migliorato, lott migliorato, veleno, intimorire non morti, anello di pus Qual sp: vista cieca, imm freddo, rid 15/magia e argento, imm elett, guarigione rap 8, res fuoco 15 e sonoro 15, RI 26, olfatto acuto, tratti dei non morti GS: 15 Inevitabile, Varakhut Costrutto Grande Vel 15m, volare 15m (buona) att sp: esplosione dissolvente Qual sp: tratti dei costrutti, rid 20/caotico e adamantio, guarigione rap 20, RI 30 GS: 19 Magro etereo nero Aberrazione media Vel: 9m Att sp: assoggettare, sguardo inquietante Qual sp: scurovisione, transizione materiale, imm incantesimi (sino al 6to), visione totale GS: 17 Maulgoth Aberrazione enorme vel: 18m, scalare 18m, scavare 18m att sp: stritolare, balzo etereo, aff migliorato qual sp: scurovisione, rid 15/adamantio e magia, scalare perfetto, RI 37, percezione tellurica, movimenti dello xorn GS: 17 Sarkrith, DivoraMagia Umanoide Mostruoso grande vel: 12m att sp: raggio dissolvente Qual sp: scurovisione, mascherare odore, olfatto acuto, assorbire incantesimi, RI 25 GS: 13 Verme Luminoso Bestia magica mastodontica Vel: 12, scavare 9m, nuotare 9m Att sp: schiacciamento, aff migliorato, paralisi, inghiottire Qual sp: scurovisione, rid 15/perforante, tagliente o magia, perc tellurica 18m GS: 17 Zodar Costrutto Medio Vel 18m (non può correre) Att sp: stritolare Qual sp: esplosione di forza, tratti dei costrutti, invulnerabilità, desiderio GS: 16 Manuale dei livelli epici Abominio, Anaxim Costrutto medio Esterno Vel 18m volare 60m (perfetta) Att sp: lacerare 4d8+18, esplosione sonora qual sp: tratti degli abomini, imm magiche, tratti dei costrutti, guarigione rapida 15, RI 34, 30/+6 GS: 25 Abominio, Infernale Esterno Grande vel 24m, volare 72m (perfetta) Att sp: aff migliorato, risucchio di incantesimi, imm agli incantesimi app. Qual sp: tratti degli abomini, guarigione rapida 15, rigenerazione 15, RI 38, rid 35/+7 GS: 26 Abominio, Larva Onirica Esterno grande Vel 24m, volare 72m (perfetta) Att sp: incubo peggiore, aff migliorato, inviare. qual sp: tratti degli abomini, imm al suono, rig 15, guarigione rapida 15, RI 44, rid 40/+8 GS: 31 Abominio, Phane Esterno grande, incorporeo Vel 24m, volare 36m Att sp: tocco di stasi, esplosione temporale, sanguisuga del tempo Qual sp: tratti degli abomini, campo di annullamento temporale, regressione temporale, guarigione rapida 15, rigenerazione 15, RI 37, rid 30/+6, imm suono GS: 25 Forma di fuoco Non morto grande vel 9m, volare 18m Att sp: fuoco vivo, creare progenie Qual sp: tratti dei non morti, tratti incorporei, res allo scacciare +6, sottotipo fuoco, aura di calore, RI 36, rid 20/+6 GS: 26 Globo gorgogliante Aberrazione enorme Vel 1,5m, volare 6m (buona) Att sp: gorgoglio, aff migliorato, inghiottire, raggi oculari, Qual sp: visione a 360°, volo, amorfo, RI 37, rid 25/+6 GS: 27 Golem di Mithral costrutto enorme vel 12m Att sp: - Qual sp: tratti dei costrutti, imm alla magia, rid 50/+5, rapidità GS: 21 Ombra del vuoto Non morto grande vel 9m volare 18m (buona) att sp: fuoco nero, creare progenie qual sp: tratti dei non morti, tratti incorporei, res allo scacciare +6, sottotipo freddo, aura di freddo, RI 36, rid 20/+6 GS: 26 Slaad Nero Esterno Enorme Vel: 24m Att sp: sputo del caos, tocco del caos, stordire, spaccare l'arma Qual sp: guarigione rapida 30, rid 45/+7, resistenze, forma alternativa, scurovisione GS: 25
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Cosa fa funzionare la magia?
Llewelyn ha risposto alla discussione di Carantil in D&D 3e personaggi e mostri
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Cosa fa funzionare la magia?
Llewelyn ha risposto alla discussione di Carantil in D&D 3e personaggi e mostri
Quel che dici è vero, ma deve rinunciare ad una scuola sola. -
Cosa fa funzionare la magia?
Llewelyn ha risposto alla discussione di Carantil in D&D 3e personaggi e mostri
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Sì. Non si applica solo se i 50danni sono all'interno dello stesso round ma da attacchi diversi.
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Ha ragione il Manuale del Giocatore. Tra l'altro, a mio avviso, la tabella con "attività leggera" intende il riposo di 8h.