Tutti i contenuti pubblicati da Baroshi
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Tirare o non tirare
Propongo un altro metodo: fare i tiri solo quando la situazione diventa rilevante. Ad esempio, al posto di far tirare prima dello scontro per sapere se i troll sono deboli al fuoco o meno, il giocatore A fa l'affermazione "i troll sono deboli al fuoco", e questa resta nel limbo fino a quando, durante il combattimento contro il troll, uno dei personaggi prova a utilizzare il fuoco. È solo a quel punto che il giocatore A tira per vedere se la sua conoscenza era corretta oppure no. Tra l'altro, questo metodo evita anche problemi derivanti dai giocatori che, a causa di campagne pregresse, già conoscono le debolezze dei vari mostri. Certo, crea altri problemi, come mostri che vivono in una caverna ghiacciata che improvvisamente potrebbero diventare deboli al ghiaccio...
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Bestiario di Oromis: Basilisco
Giusto per dare a Cesare quel che è di Cesare, l'immagine della rana gigante che si sta sgranocchiando un uomo è un'illustrazione di Jason Kang per MTG. Questa carta qui, in particolare.
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Recensione: Lancer
Se ti riferisci al secondo, è dello stesso Tom Parkinson Morgan (in arte Abbadon), autore che scoprii qualche anno fa per quel webcomic New-Weird e fuori di cotenna che è Kill 6 Billion Demons. Se ti va, dacci un'occhiata (no, non ci sono robottoni). Edit: Ehm, mi sono dimenticato che c'era anche il disegno prima dell'inizio della recensione, chiedo scusa.
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GDR per primo approccio età 11 anni
Beh, vedo di essere arrivato con un ritardo ancor più stratosferico, ma mi aggiungo comunque alla discussione, solo per dire che, se nel primo post ti stavi riferendo ad Heroquest il GDR e non il gioco da tavolo (si ragazzi, son due cose diverse), non è più in commercio perché ha cambiato nome, e qualche cosa nelle regole. Ora si chiama Questworlds, e lo distribuiscono gratuitamente (e legalmente), qui.
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Topic di Servizio DoW
Si, mi sa che sta partita sta già morendo per i fatti suoi. Vabbé, almeno abbiamo visto come funziona.
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Cosa c'è di Nuovo su Kickstarter: Out of the Ashes, Land of the Rising Sun, Kibble's Compendium of Craft and Creation
Out of the Ashes ricorda un po' Heroquest Glorantha, sia per la gestione della comunità, sia come ambientazione. Vediamo cosa combineranno, perché Heroquest è sempre stato un po' troppo free-form per i miei gusti.
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Wizlocks
Questa è come l'invenzione della ruota: una volta che te la spiegano, ti vien da chiedere perché un'idea così semplice e geniale non sia venuta a te.
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Topic di Servizio DoW
Più che l'essere in tre, direi che la cosa che rallenta il tutto è l'avere due continenti (insomma, sono il doppio di quadretti da gestire). Comunque si, se volete decidiamo suppergiù come deve essere il clima e passiamo all'era successiva.
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Gioco DoW
Turno 11, Era 1 Alta casa dei cicli: 12 punti (8 dadi, 1 accumulo, 3 bonus) 12 punti (8 dadi, 1 accumulo, 3 bonus) Creare Avatar (10 punti): Tiriam, Araldo della paura. Solitamente rappresentata in due forme. In una, è una donna con gli occhi chiusi e i capelli argentei raccolti dietro la nuca a formare un disco. Nell'altra, è una gorgone di colore argenteo dotata di artigli, quattro occhi da rettile e una bocca larga e piena di denti aguzzi. ''Dopo aver spostato le pietre di confine, Saira scappò dalla distruzione che aveva provocato, e si mosse verso nord. Lì, non ancora appagata della distruzione creata, generò decine di terribili figli, che a loro volta si moltiplicarono sulla terra. Di alcuni conosciamo i nomi: Fame, Malattia, Depressione. Altri invece rimasero a vivere nelle terre al di fuori delle praterie; ancora oggi, chi vi si avventura rischia di condurli qui, ed è per questo motivo che noi non abbandoniamo queste terre, se non in caso di estrema necessità. Alla fine i figli di Saira si rivoltarono contro la madre e, come lupi affamati, cercarono di divorarla. Per questo ella fuggì verso le montagne ad est, dove scavò tane per nascondersi. Quando i figli trovavano l'ingresso, Saira era già pronta a scavare una nuova galleria, facendo così nuovamente perdere le sue tracce. E fu così che le montagne ad est si riempirono di grotte, tunnel e canali sotterranei. Ancora oggi i figli dei figli di Saira vi vivono, persi nell'oscurità e pronti ad assaltare chi vi si avventura. Ma un giorno Saira si stancò di scappare, e diede quindi alla luce l'unica sua figlia, Tiriam, perché la proteggesse. Ma, sebbene Tiriam sconfisse molti dei suoi fratelli, ella non poteva ucciderli, perché erano parenti; e così ogni notte essi tornavano a vessare la loro madre. Così Saira salì sulla montagna più alta che trovò e, spiccato un potente balzo, saltò sulla luna, sicura che i suoi figli non sarebbero riusciti a raggiungerla. Ancora oggi, guardando la luna, si può scorgere la sagoma di una lepre: quella è Saira, che irride i propri figli.'' ''Insegnamenti di Ulash, mio padre'' Cap II
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Gioco DoW
Turno 10, Era 1 Alta casa dei cicli: 11 punti (5 dadi, 3 accumulo, 3 bonus) Event: "Danza delle ombre" sulle praterie del secondo continente. Le praterie sono infestate da spiriti della luce e delle ombre, che "danzano" nella regione. In sostanza, durante il giorno alle volte gli spiriti dell'oscurità si manifestano come correnti di buio, con grandezze che vanno dal corridoio di una casa fino ad alcuni km quadrati. Allo stesso modo, alle volte di notte appaiono correnti di luce. Si dice che questi spiriti abbiano agende personali, e che le correnti guidino gli eroi verso il loro destino. ''Aktuy e Yutka combatterono fino a distruggersi. Ma, siccome non vi può essere luce senza ombra, non poterono annientarsi. Così i frammenti di Aktuy ancora oggi spirano su queste terre come spiriti del fuoco, nella perenne caccia di ciò che resta di Yutka. E così i frammenti di Yutka, come spiriti dell'oscurità, assaltano la luce là dove essa è debole, e si ritirano là dove essa è forte. Ed è questa danza a permettere all'erba di crescere a queste terre di prosperare'' ''Insegnamenti di Ulash, mio padre'', Cap I
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Topic di Servizio DoW
In O4, P4, O5, Q5 del primo continente, quei territori che avevo definito "taiga". Vanno bene anche foreste normali in realtà, è solo per ricordarmi che sono zone boschive. Grazie.
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Gioco DoW
Turno 9, Era 1 Alta casa dei cicli: 12 punti (9 dadi, 3 bonus) (Tutto sul secondo continente) Shape Land: Lago in J13, J14, K14. Colline in H11, K13, L14, K15. Praterie in I15, J15 (3 punti restanti) ''Fu lo scontro tra Aktuy e Yutka a cambiare le nostre terre come ora le vediamo. Scagliato verso ovest, l'impatto di Yutka col suolo fu così potente da creare il lago occidentale, e la terra che il suo corpo smosse diede forma alle colline degli antenati dietro ad esso. Allo stesso modo uno dei corni di Aktuy, spezzato nella lotta, venne lanciato a nord, ed ancora illumina dall'interno la collina dell'oro. E fu grazie a questo alternarsi di luce ed ombra che le pianure poterono finalmente prosperare.'' ''Insegnamenti di Ulash, mio padre'', Cap I
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Topic di Servizio DoW
@Voignar, intanto grazie dello sbattimento di aggiornare le mappe ad ogni turno. Potresti però rappresentare la taiga come foreste e non come terreno innevato, per favore? Altrimenti tra qualche turno non mi ricorderò più quali siano zone boschive e quali territori brulli.
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Gioco DoW
Turno 8, Era 1 Alta casa dei cicli: 9 punti (1 accumulo, 3 bonus, 5 dadi) (Tutto sul primo continente) Shape Land: Fiume in P5 e Q4, taiga in O4, P4, O5, Q5 Shape Climate: Temporali frequenti da O6 a Q6 ''Nimeris, prima della sua ascensione, suggellò un patto coi Pastori.Fu a causa di tale accordo che essi, nei successivi secoli, si astennero dall'espandere i propri pascoli nelle terre meridionali; in cambio, Nimeris cedette loro le terre settentrionali, proteggendoli così dalle rivendicazioni delle sue sorelle. Ma, mentre le terre a nord restavano sopite sotto la coltre del gelo, a sud altre divinità plasmavano la terra, e monti, fiumi e boschi apparivano sul continente. Una di queste divinità, un dio di nome Leth, si spinse a nord, sollevando montagne al limitare dei Pascoli. Leth non faceva parte della corte di Everia, ed in quanto tale non rispondeva delle sue azioni ad altro potere che non il suo. Avvertendo il pericolo di una possibile invasione, i Pastori si prepararono di nuovo alla guerra, e un vento gelido prese a soffiare a sud del lago. Ma il loro potere in quelle regioni era più debole; la neve presto si convertì in acqua, e foreste di conifere sorsero laddove la neve sarebbe dovuta arrivare'' Lodi di Nimeris, Cap VII, verso IV
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Gioco DoW
Turno 7, Era 1 Alta casa dei cicli: 14 punti (4 accumulo, 8 dadi, 2 bonus) Shape land (secondo continente): da 15F a 15I, da 14G a 14J, da 13G a 13I +12G+12H, praterie. Per la precisione, praterie in stile Far West, con tanto di formazioni rocciose che affiorano dal terreno (per dare un riferimento, la Spiderrock è un buon esempio di cosa intendo) (1 punto restante) ''In principio, solo due creature abitavano queste terre. Aktuy l'ariete solare era giunto qui sollevandosi dal mare orientale, e il suo vello d'oro brillava di luce così intensa da poter essere scorto da miglia di distanza. Yutka il toro d'ombra proveniva dalle profondità delle montagne occidentali, e il suo manto era così scuro che nessun fuoco poteva illuminarne i contorni. ''Non è cosa saggia che la luce conviva con l'oscurità'', essi si dissero, e divisero dunque le praterie in due parti uguali, e posero imponenti rocce a delimitare i confini. Ma l'erba si seccava al passaggio di Aktuy, e congelava quando Yutka si avvicinava; e così entrambi soffrivano la fame. Altri clan insistono nel sostenere che fu uno dei due, spinto dall'inedia, a muovere le rocce di confine. Ma i nostri antenati raccontano un'altra storia; in quel tempo, scavando sottoterra per non farsi rivelare, giunse nelle praterie anche la lepre Saira, e fu ella, in un primo scherzo crudele, a spostare le pietre. Quando si accorsero del cambiamento, Aktuy e Yutka furono pronti ad accusarsi reciprocamente di aver violato gli antichi patti. Dapprima, essi cercarono di rimediare al danno citando la Legge, ma le leggi di uno erano incomprensibili per l'altro. Quindi decisero di giocarsi le terre contese ad una prova di canto, ma quelli che erano soavi versi per uno, erano muggiti cacofonici per l'altro. Dunque si risolsero a dirimere la questione tramite un duello onorevole, ma ciò che era onorevole per uno non lo era per l'altro. Infine si scontrarono senza regole, perché la violenza è il solo linguaggio che tutte le creature comprendono. E così, presi dalla furia della battaglia, finirono per ribaltare altre rocce, disperdendole per la regione, e presto nessuno dei due fu più capace di dire quale terra fosse sua e quale no.'' ''Insegnamenti di Ulash, mio padre'', Cap I
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Topic di Servizio DoW
Ok, in primis, grazie @Voignar per come hai disegnato il lago (è venuto più bello di come me l'ero immaginato). In secundis, potresti dirmi che tipo di terreno hai creato nella tua ultima azione (ho visto che l'hai annerito, ma non so in cosa l'abbia trasformato)? In terzis, già che ho iniziato questo post, vorrei chiedere a te e a @Loki86 se non avete problemi a che continui ad usare storielle in terza persona per descrivere le mie azioni (che è un modo che personalmente preferisco, ma magari a voi sta dando fastidio; nel caso, meglio chiarirci sin da subito, no?).
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Gioco DoW
Turno 6, Era 1 Alta casa dei cicli: 4 punti (3 dadi, 1 bonus) Accumulo potere "I sacerdoti raccontano una simpatica storia sulla nascita del gesso: secondo loro, quando Nimeris iniziò a muoversi nel cielo incuriosita da terre lontane, non tutte le rocce che l'avevano seguita riuscirono a starle dietro. Alcune si attardarono sul cammino, ed oggi sarebbero diventate la via di stelle che attraversa il cielo. Altre, più piccole, sarebbero ricadute a terra sotto forma di gesso; e questo sarebbe il motivo per cui il gesso ha proprietà teurgiche. Personalmente, non vedo come possano essere tanto sicuri di eventi accaduti nella Prima era, ma tant'è. Certo è che il gesso è necessario per delimitare la maggior parte dei nostri rituali di invocazione, e recitare l'Elegia a Nimeris prima di procedere è, se non un criterio certo per assicurarsi la buona riuscita degli stessi, quantomeno un modo per mantenere viva la tradizione". Arman Tlepsh, "Discorso sulle nuove tecniche di invocazione", IV simposio di Viloh.
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Gioco DoW
Turno 5, Era 1 Alta casa dei cicli: 21 punti (15 accumulo, 6 dadi) Tutto sul primo continente: Shape land: lago nel rettangolo da P3 a R4 +R2 e S3 (magari un po' frastagliato, grazie) Shape land: vulcani in S2, O3 e R5 Event: creazione della luna (0 punti rimasti) Everia, sorgendo dal vulcano con una maschera d'ossidiana: ''Per tre volte, per tre volte figlia venni a chiederti di riparare ai tuoi errori, ma tu non mi ascoltasti, e ancor ti neghi.'' Nimeris, con la maschera dai capelli argentati: ''Non sono più tua figlia, Everia. In preda al tormento, con questi artigli tagliai i legami che mi legavano a te, per non arrecare ulteriore disonore alla tua famiglia. E non andai volontariamente dai Pastori, ma furono essi che mi trovarono in preda alla disperazione.'' Everia: ''Ancorché mi addolori vederti alla corte dei nostri nemici, non è questo ciò che ti chiedo di riparare. Perché tu non solo scambiasti segreti con loro, ma portasti la loro dottrina dalle tue sorelle, e un vento gelido spira ora sulle loro terre.'' Nimeris: ''Non sono più le mie sorelle, Everia, perché con questa lama tagliai i miei legami di sangue, e divenni un'estranea alla tua corte. E non fu la dottrina dei Pastori che portai alle tue figlie: essi si muovono per terre gelate, ignari di ciò che esse erano prima e dopo il loro passaggio. Ma da essi imparai a comprendere la morte, e da te, Everia, la vita. Vedi ora come le foglie si tingono di rame e d'oro? Tra pochi mesi cadranno, e si, il vento gelido porterà neve su queste terre. Ma in seguito la neve si scioglierà, e la vita tornerà a fiorire. Tale è lo scorrere delle stagioni, il dono che diedi alle tue figlie.'' Everia, arrabbiandosi (la maschera si tinge di rosso fuoco): ''Tu non desti loro nessun dono! La morte spira ora su queste terre, e fosti tu a portarla!'' Nimeris: ''No. Altre entità controllano i poteri della vita e della morte, ed io non ne possiedo alcuno. Il mio compito è mostrare come essi si alternino, così come dopo l'inverno viene la primavera. Ed in tale forma io sono Saira, la dea dei Cicli.'' Everia: ''Allora, Saira, sarai nostra nemica, e non avrai posto nei miei dominii''. Nimeris-Saira (i capelli si raccolgono a formare un disco argenteo dietro la testa): ''Così sia, dunque.'' Coro (indicando la luna): ''E fu così che Nimeris raccolse attorno a sé le sue terre come un mantello e, spiccato un balzo, si separò per sempre da colei che era stata sua madre. E ancora oggi i suoi spogli dominii sono visibili in cielo, simbolo della sua colpa e della sua redenzione.'' ''L'esilio'', opera teatrale, ultimo atto.
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Gioco DoW
Turno 4, Era 1 Alta casa dei cicli: 20 punti (12 di accumulo, 8 dadi) Shape Climate su N11, O11, e da L12 a N12 per renderle boschive (15 punti restanti) ''Non a tutti gli dei sono concessi gli stessi doni. Fu tentando di combattere i Pastori che Nimeris si accorse di non comprendere la Distruzione, e la sua guerra divenne presto un muoversi come un fantasma per le lande, spaventando i Pastori solitari e ritirandosi quando essi avanzavano in forze. Per intimidire i suoi nemici assunse un aspetto terrificante, e in tale stato venne trovata da sua madre, quando tornò temporaneamente in superficie per dare alle sue figlie le ricchezze che aveva loro promesso. A quei tempi, altre forze avevano creato i primi boschi, e driadi le popolavano. Everia diede alle sue figlie l'incarico di osservarne le danze, giacché in esse sussistevano i misteri della natura. In seguito, Everia rivelò loro anche i segreti della terra, ed in tal modo le sorelle di Nimeris svelarono i segreti dei semi, e i figli dei primi alberi poterono nascere nelle loro terre. Ed esse furono felici, giacché il colore di questi alberi ricordava gli smeraldi che un tempo adornavano la superficie. Ma Nimeris fallì il suo incarico, perché le driadi scappavano di fronte al suo aspetto terrificante, e per tal ragione alcuni misteri rimasero oscuri alle figlie di Everia. Così la bellezza dei boschi originari non venne mai eguagliata, e gli alberi delle nuove foreste furono destinati ad appassire e morire; e così le driadi non possono vivere in foreste qualsiasi, ma solo vicino agli alberi toccati dalle forze divine. Ma un destino ancora peggiore toccò alle terre di Nimeris, destinate a rimanere brulle e prive di vita''. Lodi di Nimeris, Cap III, verso VI
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Topic di Servizio DoW
Shame on you! 😁 Per me va bene tutto, però per accontentare capra e cavoli (e senza modificare il post), suggerirei di introdurle ora come non senzienti, non necessariamente animalesche. Pensavo ad una cosa tipo spiriti della natura che fanno "cose naturali" (io me le sono immaginate che passano le giornate a correre e ballare in gruppo, senza coscienza di sé; non so se ti vada bene), e poi le fai evolvere in un secondo momento, trasformandole in driadi più tradizionali (d'altra parte, sei tu ad avere la casa dell'evoluzione). Comunque sappi che mi hanno dato un'ispirazione e ho già intenzione di utilizzarle nel mio prossimo post, animalesche o no che siano.
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Topic di Servizio DoW
Intendi che vivono dentro gli alberi, o che sono diventate piante umanoidi semoventi come gli aldryami di Cory Trego-Erdner? (Di cui non metto il link per questioni di copyright, e perché Google è la via)
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Topic di Servizio DoW
Ciao ragazzi, volevo chiedervi un parere. Mi piacerebbe supporre che nel nostro mondo non esista ancora una luna, e sarei intenzionato a crearla prossimamente (che si addice col mio tema, eccetera). Vorrei chiedervi se a voi: A) Un'idea del genere sta bene. B) Io userei, per crearla, l'azione Event, ma non sono sicuro che sia quella corretta. Opinioni?
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Gioco DoW
Turno 3, Era 1 Alta casa dei cicli: 12 punti (10 dadi, 2 bonus) Accumulo potere "Un giorno apparve alla corte Aronian, eremita della Fiamma Interna. Dapprima, ella assunse il suo aspetto di Furia, e in tal forma fece strage dei finti medici che vi dimoravano. Poi, assunto il suo aspetto di Mentore, scambiò segreti con Everia, rivelandole come curare la sua malattia. Fu così che Everia accettò Aronian come sua pari, ed insieme ripararono verso il proprio spazio interiore. Con sé, Everia portò la maggior parte delle ricchezze della superfice; la terra, un tempo ricca di diamanti, oro ed argento, divenne brulla e monotona, e ciò portò grande tristezza nei cuori delle sue figlie. Ma Everia disse loro di non patire, perché un giorno sarebbe tornata per dare loro ricchezze ben maggiori. Ognuna delle figlie, nel frattempo, avrebbe ottenuto parte del dominio della madre, da modellare a sua discrezione. A Nimeris ultimogenita vennero assegnate le terre settentrionali antistanti ai Pascoli." Lodi di Nimeris, Cap III, verso V
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Topic di Servizio DoW
Ok, andata.
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Topic di Servizio DoW
Per me non ci son problemi (anzi, bella l'idea della super-montagna!). Mi sa che ci ritroveremo comunque con la mappa mezza spoglia 😅. Personalmente non ho problemi a prendermela con calma, ma nemmeno ho problemi a velocizzare il gioco, se lo ritenete troppo lento. Ditemi voi.