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D8r_Wolfman

Circolo degli Antichi
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  1. "chi si accontenta gode" diceva qualcuno... è qui che ti sbagli amico mio, perchè nello stesso manuale che ti ha "concesso" il DM pensando di limitare il tuo potere si trovano due talenti divini che se la giocano con Metamagia Divina per potenza e/o versatilità Potere Magico Divino: i modificatori al livello da Chierico nella tabella dello scacciare non-morti diventano modificatori al LI bruciando usi di scacciare, basta veramente pochissimo investimento per assicurarsi sempre almeno un +1 prima di lanciare un incantesimo. Già solo il talento fornisce un bonus di +3 alla prova, e 5 gradi in Conoscenze (religioni) forniscono un ulteriore +2, alzando il Carisma (cosa che farai comunque se punti alla metamagia divina) arriverai presto al minimo indispensabile per non tirare mai un modificatore negativo Dominio Spontaneo (non garantisco sulla traduzione): scelto un Dominio, puoi spendere un uso di scacciare per lanciare spontaneamente un incantesimo da quel Dominio. Non serve dire quanto sia potente, pure dovendo scegliere una divinità come Pelor il Dominio del Sole ti fa fare il blaster con onore, diventa fuori scala se fai un Chierico senza divinità e ti scegli i Domini - senza contare che puoi accoppiare l'uso di questo talento a Potere Magico Divino per sparare raggi laser a LI maggiorato divertiti a veder piangere il DM mentre gli ricordi che limitare il materiale non equivale a limitare il potere
  2. per quello dico che avrebbe molto più potenziale come "altro" invece che come qualcosa accessibile di de fault a una larga fetta di giocatori siamo oggettivi, di per sè non è niente di fuori dal mondo, si parla di qualche danno "extra" una volta ogni tanto che forse può fare differenza a livelli molto bassi dove i bonus al TxC sono ridicoli e i pf avversari sono relativamente pochi ma i pf scalano in maniera esponenziale a ogni livello, mentre questo danno "extra" cresce molto lentamente e a scaglioni piccolissimi; già solo al lv 5 viaggiamo nell'ordine di 100 pf vs un modificatore di +4 per la caratteristica attaccante, quando questo modificatore arriva a +5 i pf in difesa superano i 130... non sono per nulla versato in statistica e conti affini, ma persino io arrivo a vedere che quel +4/+5 non è minimamente incisivo quando dall'altra parte si parla nell'ordine delle centinaia, soprattutto quando si considera il fatto che questo effetto si avrà per 2 sole armi che fanno e che vengono usate per fare già di loro uno sfondone di danni in cui quei 4-5 "extra" si perdono facilmente in fin della fiera ci sta tutta la diffidenza verso una meccanica del genere che esula profondamente dallo storico del gioco, ma nella peggiore delle ipotesi ha solo fornito uno spunto per implementare qualche hb carina che fa tutt'altro che rompere il sistema, e personalmente posso dire, avendola giocata così com'è (seppur in un media diverso), che ha dato un sapore molto più di sfida al gioco che mi è piaciuto
  3. "rompe le meccaniche" nel senso che un risultato parziale non è in uso per quanto riguarda gli attacchi armati e potrebbe far (ha già fatto in realtà) storcere il naso a molti per questo, ma concordo che di per sè non è niente di trascendentale
  4. questa è stata una delle nuove meccaniche che più mi ha intrigato tra i vari UA, anche se alcune proprietà potrebbero sovrapporsi alle manovre del Battle Master ammetto che provo emozioni contrastanti per questa capacità, trovarsela contro è rognoso (maledetti Bugbear con morningstar in BG3), ma averla allevia enormemente il senso di inutilità che arriva quando il dado gira male e non prendi neanche il muro fermo davanti a te e non puoi fare altro che vedere gli altri menare al posto tuo rompe le meccaniche? sì è una brutta capacità? non credo ha del potenziale? avoja, se non la si vuole mantenere come capacità di de fault è ottima come proprietà per armi magiche, o come talento, o come capacità di classe/mostruosa... c'è solo l'imbarazzo della scelta 😂 lo siamo tutti fratello
  5. esattamente come dovresti fare per entrare nel Pugno di Raziel se non puoi prendere talenti prima della CdP, visto che la CdP richiede un talento dallo stesso manuale? questo sistema non ha senso, è un capriccio del DM bello e buono, vedete di fare un po' fronte comune per fargli capire che sta facendo una cacata e riportarlo alla ragione, altrimenti lasciate perdere e trovatevi un altro DM
  6. ARADAN - mezz'elfo Ladro Notte infruttuosa per il fantasma, che la mattina si reca a fare colazione trovando i suoi compagni già svegli; una smorfia sorpresa distende brevemente il suo volto tirato prima di tornare serio e avvicinare un inserviente per farsi portare pane, uova e formaggio. Ben trovati. Spero abbiate passato una nottata riposante. Esordisce prendendo posto insieme agli altri, riservando in particolare a Krul un'occhiata penetrante e inquisitoria. Suggerisco di non perdere tempo in inutili convenevoli con la nostra... amica di ieri sera, e di riprendere il viaggio appena radunati i nostri effetti. Aggiunge voltandosi verso Therai con tono serio, come a cercare il suo sostegno con lo sguardo.
  7. BRETELLE DELLA DESTREZZA DEI GIGANTI Oggetto meraviglioso, unico (richiede sintonia) immagine generata con NightCafè Al termine di ogni riposo lungo, il personaggio deve tirare 1d100 e vedere applicato l’effetto corrispondente nella tabella sottostante fino al termine del suo prossimo riposo lungo. Risultato Effetto 01-50 Il punteggio di Destrezza del personaggio diventa 8, o subisce una penalità di -2 se il suo punteggio di Destrezza è pari o inferiore a 8. 51-65 Il punteggio di Destrezza del personaggio diventa 9, o subisce una penalità di -2 se il suo punteggio di Destrezza è pari o inferiore a 9. Il personaggio ottiene resistenza ai danni da freddo. 66-80 Il punteggio di Destrezza del personaggio diventa 9, o subisce una penalità di -2 se il suo punteggio di Destrezza è pari o inferiore a 9. Il personaggio ottiene resistenza ai danni da fuoco. 81-90 Il punteggio di Destrezza del personaggio diventa 10. Il personaggio può lanciare l’incantesimo passo velato senza utilizzare uno slot incantesimo un numero di volte pari al suo bonus di competenza. 91-95 Il punteggio di Destrezza del personaggio diventa 14, od ottiene un bonus di +2 se il suo punteggio di Destrezza è pari o inferiore a 14 (fino a un massimo di 22). Il personaggio può lanciare l’incantesimo levitazione senza utilizzare uno slot incantesimo un numero di volte pari al suo bonus di competenza. 96-100 Il punteggio di Destrezza del personaggio diventa 15, od ottiene un bonus di +2 se il suo punteggio di Destrezza è pari o inferiore a 15 (fino a un massimo di 22). Il personaggio ottiene competenza nell’abilità di Furtività; se possiede già questa competenza, aggiunge invece il doppio del suo bonus di competenza a tutte le prove di quest’abilità. Maledizione. Quest’oggetto è maledetto. Chiunque si sintonizzi con esso non può terminare volontariamente la sintonia finchè non diviene il bersaglio di un incantesimo rimuovi maledizione o di un effetto simile lanciato da una creatura che sappia parlare, leggere, e scrivere nella lingua Gigante. Fintanto che il portatore rimane sintonizzato, quest’oggetto non può essere disequipaggiato. DESCRIZIONE Queste bretelle sono realizzate col cuoio migliore, robusto e decorato con rune in Gigante e Primordiale. Le fibbie sono in argento, incise con motivi geometrici intricati e simboli di forza. STORIA Agli albori delle sperimentazioni magiche per infondere poteri straordinari negli oggetti più disparati, queste bretelle furono il primo tentativo di imbrigliare il potere primordiale dei figli di Annam per renderlo alla portata di tutti, con risultati disastrosi. Forse è proprio grazie al fallimento di questa prima creazione cui si deve la comparsa delle cinture della forza dei giganti; perdute nelle pieghe della storia e nascoste dall’ombra di oggetti più potenti e affidabili, queste bretelle fanno di quando in quando la loro comparsa come monito ai mortali di non abusare del potere della creazione e della magia.
  8. probabilmente il "problema", se così lo si vuole chiamare, è più nel numero di parti che nel metodo: 6 giocatori + DM vuol dire almeno 7 pedine, ognuna delle quali meno di 2 minuti (previsione estremamente ottimistica) per turno difficilmente si prende, anche solo per mettere insieme le idee e dire una frase in croce per descrivere l'azione, che si traduce in almeno 1/4 d'ora a round 3-4 round sono già un combattimento abbastanza snello come tempistica, peccato che con un minimo di 7 parti in gioco questo si traduca in 45-60 minuti che i tempi siano dilatati secondo me è una percezione data dal numero di giocatori, su questo non puoi farci niente, per snellire ulteriormente un eventuale scontro rischi di renderlo una macchietta forse ancora più noiosa rispetto a lasciare le cose come stanno: se ogni incontro si traduce in 2 round di botta e risposta dove i png schioppano subito senza la possibilità di sviluppare un minimo di tattica per renderlo interessante, la cosa perde molto di appeal e a questo punto faresti meglio a renderli direttamente come narrazione con due frasi e passare oltre
  9. che stracats0 di figata probabilmente sarò l'unico ad apprezzarla, visto il trend nelle discussioni sulle copertine degli altri manuali in arrivo, ma steak hut zee, a me risveglia il bassoventre
  10. ma sì non giudico il flavour e il gusto personale, a me come concept piace da morire il Sacerdote Guerriero, ma è una pessima CdP a meno di costruzioni particolari dove se ne prendono pochissimi livelli perchè un guadagno di BAB non vale la perdita pesante di LI tanto la crescita è tutta da giocare, se vedi che iniziare prima il Pugno di Raziel ha più senso nell'evoluzione del pg iniziala pure prima 😂 però bisogna anche essere un po' onesti e ammettere che di roba da mettere sul piatto non ne ha chi sa quanta
  11. magari il combattimento "è capitato": il DM ha proposto ai giocatori uno scenario teoricamente "diplomatico" che, vuoi per sfiga o per scelte, si butta in caciara e si viene alle mani il combattimento non era previsto ma diventa inevitabile, allungando il brodo di una sessione che magari doveva vertere su altro; in questo caso "velocizzare" il combattimento con stat alterate può essere la soluzione ideale, si tirano brutte mazzate in fretta e la cosa si esaurisce in tempi umani ammetto che così a pelle la soluzione "metà pf/doppi danni" mi lascia un po' perplesso, più che altro perchè non è una soluzione che si può applicare a tutti i casi a ogni livello: proporla prima del lv 5 vuol dire odiare i giocatori e voler fare tpk a tutti i costi 😂 già si rischia il tpk con 2-3 goblin da 7 pf che fanno 4 danni, non oso immaginare cosa potrebbero fare se ne facessero 8... potrebbero shottare un paio di pg nel primo round salendo di livello potrebbe anche essere utile per smaltire appunto gli scontri casuali, non me la sentirei di applicarla per quelli "programmati" a fini di trama, ma considerando che comunque più si sale di livello più i personaggi diventano in grado di macinare danni, credo che l'utilità di questo approccio si esaurisca in fretta
  12. non scambierei un singolo livello dell'Inquisitore per l'intera classe del Pugno di Raziel 😂 l'Inquisitore ha roba troppo gorda, quei 5 livelli così presto in gioco sono devastanti e in generale buoni a ogni livello; il Pugno di Raziel è "buono" solo per il BAB alto e la progressione 9/10, che ottieni comunque con 1 incantesimo di livello relativamente basso e il 90% delle CdP da incantatore divino, ma come privilegi fa schifo, diciamocelo personalmente mi atterrei alla progressione che ho suggerito, poi chiaro il pg è tuo e la visione della usa crescita anche, io ti parlo da un punto di vista più conveniente meccanicamente
  13. come anche diceva @KlunK è difficile "sbagliare" con il Chierico a meno di costruirlo volutamente in maniera sub-ottimale, il problema è che senza un po' di accessori le possibilità di personalizzazione si riducono grandemente, e le opzioni migliori vengono precluse il Paladino è molto più facile, una build che personalmente mi piace molto è Paladino 4/Guerriero 2/Templare Devoto 4/Cavaliere del Calice 10 specializzato nel combattimento con lo scudo con la catena Improved Shield Bash, Shield Specialization, Agile Shield Fighter e Shield Ward, condito da Potere Divino, Vigore Divino, Law Devotion, e Protection Devotion peccato che metà di questi talenti vi siano preclusi, su un personaggio del genere sarebbe veramente un peccato non prenderli e rendono la build interessante a tutti i livelli - oltre che a inserirsi ottimamente nelle capacità di classe per costruire un pg completo con un'ottima resistenza, output di danno, e capacità di contorno
  14. quello che capita 😂 l'equipaggiamento standard comprende: il pc con l'avventura, le schede e le varie note; carta e penna per segnare iniziativa e pf dei mostri; almeno due set di dadi a seconda dell'umore e dell'allineamento dei png accuratamente selezionati dalla mia vasta collezione; la griglia pastrocchiabile e cancellabile per i combattimenti o anche solo per l'esplorazione di mappe rognose; l'esercito di rollinz di star wars dell'esselunga come pedine per pg, png e mostri poi c'è la leggenda, rimasto negli annali del mio giro come "Il Platinato": un gormitino trovato nell'ovetto kinder con la testa gialla usato come bbeg la mia primissima avventura da DM, ancora oggi viene nominato con timore reverenziale
  15. BACIO DELLA NINFA Oggetto meraviglioso, comune immagine generata con NightCafè Con un’azione, il personaggio può mangiare un Bacio della Ninfa per ottenere un bonus di +1 al suo prossimo tiro di abilità o caratteristica effettuato entro 1 minuto. Se il personaggio usa anche un’azione bonus nello stesso turno in cui mangia il Bacio della Ninfa per leggere la frase scritta nell’interno dell’incarto, ottiene invece vantaggio al suo prossimo tiro di abilità o caratteristica effettuato entro 1 minuto. DESCRIZIONE Questo dolcetto, racchiuso all’interno di un incarto argentato, si presenta come una piccola semisfera dalla punta leggermente rastremata, ha all’interno una nocciola intera ed è coperto da una glassa scura dal sapore a metà tra il dolce e l’amaro, con un aroma coinvolgente e morbido che trasmette amore e serenità. L’interno dell’incarto è decorato con una frase che lenisce gli animi tormentati, talvolta scontata o poco originale, ma sempre indimenticabile. STORIA Sebbene non ci sia prova che attualmente i Baci della Ninfa siano effettivamente realizzati dalle creature fatate di cui portano il nome, è credenza comune che in origine fossero effettivamente un modo per racchiudere il loro potere e farne dono a quelle poche creature in grado di guadagnarsi la loro fiducia. Ora sono solo il prodigio di qualche incantatore con la passione per i dolci, in grado di rincuorare anche i cuori più inconsolabili.
  16. sconsiglio la metamagia divina sui persistenti, incantesimi rapidi è una "seconda scelta" molto sottovalutata ma altrettanto efficace, meno barata dei persistenti e molto più resource-friendly (richiede un talento in meno e meno usi di scacciare) - la scelta giusta per avere un pg "forte" con discrezione, soprattutto considerando che hai accesso a una selezione limitata di materiale lascia perdere punire migliorato e guarda ai talenti divini, se vuoi picchiare Potere Divino è una scelta obbligata, Vigore Divino è un buon buff da attivare pre-combat Colpo Risonante lo terrei solo se aumentassi il range di critico del falchion (non ricordo dove fosse il fodero delle estremità affilate, ma credo purtroppo per te stesse su un manuale non concesso... in alternativa a quello il potenziamento omonimo, evita di sprecare un talento), altrimenti lascialo perdere Fiaccare i Profani è asinergico con sè stesso, è pensato per debuffare avversari forti che però sono quelli con un alto TS Fort, senza contare che la penalità è ridicola e probabilmente non cumulabile con sè stessa; piuttosto opterei per Colpo Armato Santificato (si chiama così in italiano?) visto il tema dell'avventura Bacio della Ninfa è la scelta migliore tra i talenti exalted, anche se dimenticabilissimo in questo caso quindi ricapitolando, la mia personale selezione di talenti sarebbe 1 - CHIERICO - Scacciare Extra; Bacio della Ninfa [bonus Umano]; Competenza nelle Armi da Guerra (falchion) [bonus Dominio]; Arma Focalizzata (falchion) [bonus Dominio] 2 - CHIERICO - 3 - CHIERICO - Incantesimi Rapidi 4 - INQUISITORE - 5 - INQUISITORE - 6 - INQUISITORE - Metamagia Divina (incantesimi rapidi) 7 - INQUISITORE - 8 - INQUISITORE - 9 - GUERRIERO - Servitore dei Cieli; Attacco Poderoso [bonus] 10 - GUERRIERO - Colpo Risonante [bonus] 11 - PUGNO DI RAZIEL - 12 - PUGNO DI RAZIEL - Colpo Armato Santificato 13 - PUGNO DI RAZIEL - 14 - PUGNO DI RAZIEL - 15 - PUGNO DI RAZIEL - Scacciare Extra / Potere Divino 16 - PUGNO DI RAZIEL - 17 - PUGNO DI RAZIEL - 18 - PUGNO DI RAZIEL - Potere Divino / Scacciare Extra 19 - PUGNO DI RAZIEL - 20 - PUGNO DI RAZIEL - sapendo il punteggio di Carisma con cui parti si potrebbe prendere Colpo Armato Santificato già al 1° livello e rimescolare leggermente l'ordine dei talenti al posto di Colpo Risonante sarebbe meglio prendere un altro Scacciare Extra, peccato che sminchierebbe tutta la progressione visto che non si può prendere come bonus guerriero questo perchè ho voluto tenere un secondo talento exalted (Bacio della Ninfa), ma sarebbe anche meglio lasciarlo perdere in favore di quel famoso Scacciare Extra extra, o per anticipare la progressione dei talenti Arcani Rivelati è concesso? è un gran peccato che tu voglia puntare al Chierico e non al Paladino, il Cavaliere del Calice ci sarebbe stato divinamente
  17. concordo, capire il perchè può aiutare a fare delle valutazioni quando mi capita di masterare combattimenti lunghi è perchè ci sono troppe "pedine" in campo, la soluzione ovvia è ridurre il numero di combattenti altrimenti i turni diventano infiniti e magari concentrarsi sugli avversari salienti
  18. Scusate ma non so che scrivere, mi sono un attimo arenato sui post in spoiler 😅 è un problema se aspetto il cambio di scena a cura di @Voignar?
  19. parlo di "sostituzione" perchè col vantaggio hai automaticamente il furtivo pure se non sono soddisfatte le altre condizioni, mettere un critico al posto del vantaggio è di fatto rinunciare a Xd6 di furtivo per fare al massimo 1d8 danni extra da arma... lo scambio è decisamente a sfavore del critico al netto di conti e mica conti, l'Assassino al lv 3 offre, senza sprecare risorse - vantaggio contro tutte le creature che non hanno ancora agito - autocrit contro tutte le creature sorprese di base sembra poco, perchè il Ladro comunque al massimo farà 2 attacchi combattendo con due armi bruciandosi l'azione bonus, ma il tutto diventa molto più gordo se per X motivi ottiene più attacchi nel suo turno Assassinate è una capacità mille spanne sopra quella proposta da @Lyt, perchè a costo 0 garantisce furtivi ad libitum per almeno 1 round, possibilmente raddoppiati contro creature sorprese in questo caso si parla di vantaggio solo per 1 attacco dal lv 3, e solo 1 critico circostanziale dal lv 13, spendendo una risorsa molto limitata; è vero che, a differenza dell'Assassino, questa risorsa e gli effetti che ne derivano possono essere usati in maniera più flessibile all'interno del combattimento rispetto ad assassinate, però questa "flessibilità" non è per niente bastevole a mettere 2 capacità distanti 10 livelli alla pari con una sola ottenibile praticamente a inizio gioco per me è tutt'altro che sbilanciata a favore del pg, è sufficientemente equa nell'economia della sottoclasse anche qui questione di gusti, a quel livello si parla di un secondo tp da 36 metri, può valere la spesa di una risorsa ulteriore; così come lo si può mettere gratuito con un raggio molto ridotto, ci sta anche questa versione
  20. aggiungerei una nota sul fatto che ogni volta che crei delle sfere, quelle create in precedenza si distruggono, altrimenti c'è la possibilità che il personaggio accumuli un numero infinito di sfere avevo proposto il danno extra perchè critico in sostituzione del furtivo non è esattamente un plus, personalmente opterei o per quello che ho scritto prima, o per magari un danno bonus al furtivo (es. 1d6 extra al lv 3, 2d6 extra al lv 7, 3d6 al lv 11, 4d6 al lv 16), visto che col vantaggio è garantito altrimenti la capacità perde un po' di utilità, tirare 1d8 extra di stocco è decisamente inferiore rispetto a tirare Xd6 di furtivo sempre con la nota "entro la fine del turno corrente" torno a suggerire di impiegare una dicitura come quella del messaggio precedente, "usare oggetti" è una condizione troppo debilitante per una capacità che già è limitatamente utile; "quando effettua un attacco o forza una creatura a effettuare un TS" è già una limitazione ottimale, in linea con capacità simili qui cominciamo un po' a sgravare, il privilegio va decisamente ridimensionato a questo livello è accettabile la creazione di 1 singola sfera al termine di un riposo breve, in sostituzione di 2*bonus comp./riposo lungo; o in alternativa una cosa come "se il personaggio non ha sfere a disposizione quando tira iniziativa, ne ottiene immediatamente una", come per altre capacità simili per uniformare l'effetto aggiuntivo dell'Attacco Istantaneo a quanto suggerito, a questo livello è accettabile il vantaggio assicurato al primo attacco a prescindere dal TS del bersaglio, che in caso di fallimento diventa anche un critico (l'efficacia di questa modifica aumenta considerando il danno extra del lv 3 come dadi di furtivo in più) sempre con la nota "entro la fine del turno corrente" questo è buono così com'è
  21. concordo, mai avuti problemi nella creazione e nel bilanciamento di oggetti hb nella 3.5, le tabelle e le indicazioni sulla guida del DM sono talmente esaustive e dettagliate che non si può sbagliare prendere ispirazione da lì è un ottimo punto di partenza
  22. in realtà per fine build arrivi di base con 10 punti, 12 se prendi Bonus Essentia, +3 punti temporanei in Ira per boostare le soulmelds in combattimento 3 volte al giorno (praticamente 9 punti equivalenti, supereresti un Totemist puro come potenziale - 21 vs 20); non saranno tantissimi ma bastano e avanzano per fare il lavoro, alla fine le soulmelds che ti servono sono tre, le altre fanno da contorno e non ti conviene legarle ai chakra si incastra tutto abbastanza naturalmente, puoi ottenere sia assaltare via soulmeld che afferrare migliorato via Barbaro, e avere contemporaneamente addosso girallon arms, sphinx claws, e worg pelt per fare tutto quello che serve Dote Nascosta era lì solo come suggerimento alternativo, ma è una soluzione inferiore rispetto alla build che ti ho proposto in realtà la lotta può essere molto efficace con la giusta cura, il suo problema è che è una manovra fin troppo facile da rendere inutile, tutto però dipende molto dal tipo di avversari che affronterai: chiaramente ci sarà sempre quello impossibile da prendere in lotta, anche solo per il limite di taglia, ma al netto di incantatori e creature incorporee (che comunque non sono tantissime), può essere una meccanica estremamente favorevole e soddisfacente se l'ambientazione è, come mi hai detto, incentrata in un ambiente molto naturale senza creature troppo strane, secondo me non ci sono motivi per non provare il pg così com'è, alla fine l'idea di partenza era questa e può uscirne qualcosa di molto divertente col minimo sforzo come hai visto anche perchè per "evitare che siano gli altri a prendermi in lotta" il metodo più facile è proprio ottimizzare la lotta 😂 più alzi il modificatore alla prova più sarai tanto abile a scappare quanto a iniziarne una, quindi la build funziona sia come offesa che come difesa sono due facce della stessa medaglia, come ti dicevo sfortunatamente per te ti è capitato l'ottimizzatore di picchioni ignoranti, tutto ciò che non è "botte da orbi" non incontra il mio gusto 😅 forse agli alti livelli (15+) il meldshaper puro potrebbe avere qualcosa da dire, ma avendo tu più slot equipaggiamento liberi puoi sbizzarrirti con varie chicche cui l'altro non ha fisicamente accesso a meno di rinunciare alle soulmelds... potrebbe essere uno scontro interessante, ma nel momento in cui l'altro è immobilizzato in lotta o ha una soulmeld che lo fa teletrasportare/gli concede gli effetti di libertà di movimento, o è praticamente morto visto che tu gli sparerai 8-9 attacchi da 1d4+Str+ira+quellochevuoi se riesce a scappare? assaltare e si becca in faccia 4-5 attacchi da 1d10+Str+ira+quellochevuoi più altri 8 da 1d4+Str+ira+quellochevuoi... e ritorna in lotta, ma scappare gli conviene fino a un certo punto, pochissime soulmelds (da Totemist almeno, non so gli altri) forniscono attacchi a distanza e fanno abbastanza schifo, adottando una tattica tipo schermidore si brucia la possibilità di farti un attacco completo: lui ti fa pochi danni, tu lo distruggi a ogni round tra l'altro mi sono accorto ora che c'era un errore nella progressione della build, ho saltato un livello da Totemist e Double Chakra si può prendere al 9° livello di meldshaper e non del personaggio come avevo frainteso, quindi a conti fatti il livello minimo di "ottimizzazione" della build è il 12... potrebbe non essere l'ideale, ma sono sempre convinto che di carne al fuoco con cui sperimentare ne abbia in abbondanza a ogni livello, fino all'11esimo puoi passare da charger a grappler un giorno con l'altro, dal 12 puoi essere entrambi contemporaneamente, direi che è una prospettiva più che soddisfacente dovendo spostare avanti Double Chakra, l'unica scelta per il lv 9 diventa Bonus Essentia che si accontenta del character level, che male non è 1 BARBARIAN – Knifefighter. 2 TOTEMIST – 3 TOTEMIST – Cobalt Rage. 4 TOTEMIST – 5 TOTEMIST – 6 TOTEMIST – Multiattack. 7 TOTEMIST – 8 TOTEM RAGER – 9 TOTEM RAGER – Bonus Essentia. 10 TOTEM RAGER – 11 TOTEM RAGER – 12 BARBARIAN – Double Chakra (totem). 13 BARBARIAN – 14 BARBARIAN – 15 BARBARIAN – Rapidstrike. 16 BARBARIAN – 17 TOTEMIST – 18 TOTEMIST – Improved Rapidstrike. 19 TOTEM RAGER – 20 TOTEM RAGER – gli ultimi 4 livelli sono a piacere, basta che al lv 18 il BAB sia +15 per Improved Rapidstrike, se per il 20 riesci ad arrivare a BAB +16 sblocchi il 4° attacco
  23. questa è questione di gusti, la sorpresa è un criterio extra rispetto a una capacità che si basa sul movimento, chiamare un TS Dex ha senso nell'ottica di immaginarla come una reazione istintiva a una minaccia in movimento un po' come eludere
  24. D8r_Wolfman

    Umanoide ladro

    confermo 😢 poveri gnoll, sempre bistrattati
  25. toglierei la ricarica a riposo breve, concedere misty step a distanza raddoppiata pb/giorno è già una capacità abbastanza buona darei vantaggio solo al primo attacco effettuato entro la fine del turno corrente in caso di TS fallito danno extra pari a pb in caso di sorpresa e TS fallito questo ci sta, uniformerei la dicitura sull'invisibilità a quelle ufficiali "finchè non attacchi una creatura o non la forzi a effettuare un TS"
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