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D8r_Wolfman

Circolo degli Antichi
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  1. qualsiasi creatura con più di 1 DV razziale non moltiplica x4 i PA ottenuti col suo primo livello di classe, ma solo quelli ottenuti coi DV razziali (infatti tutte le razze giocabili con DV razziali riportano il calcolo per i PA in base ai DV) le razze umanoidi e non che sono giocabili senza DV razziali (come i goblin che citi) non riportano diciture sui DV razziali perchè appunto possono essere giocate partendo da una classe del personaggio, che in effetti è l'unico modo per giocarle quando vedi uno statblock per una creatura umanoide con un DV razziale devi tener conto che viene presentato come "mostro", per semplicità gli viene assegnato un DV da umanoide ma se spulci un po' vari manuali troveresti "mostri" simili senza DV razziali ma con livelli di classe ninjato da @Vackoff... di nuovo
  2. a differenza di @Lord Danarc io sono della scuola di pensiero che un Chierico, pure se votato al combattimento, non può e non deve lesinare sugli incantesimi visto che sono di fatto la sua arma più potente quello della Guerra è, secondo me, il dominio peggiore per un Chierico che voglia stare al centro della mischia, prova a valutare in alternativa il già citato dominio della Forgia (per altro ottimamente in linea col flavour di qualsiasi Nano che si rispetti) o quello del Crepuscolo: entrambi ti danno la competenza con le armature pesanti e/o le armi da guerra, e hanno capacità di utilità e potenza spanne sopra quelle del dominio della Guerra (il Crepuscolo rimane fuori scala, la Forgia è la scelta giusta tra flavour e potenza) forse quello del Crepuscolo rimane un dominio più marcatamente di supporto per capacità di classe e selezione di incantesimi, mentre quello della Forgia è più bilanciato tra difesa e offesa, in ogni caso con nessuno dei due puoi sbagliare ci sarebbe anche il dominio delle Tempeste, altro grande classico per un Chierico picchione, ma è di flavour decisamente più complesso da integrare in un Nano, magari il tema "tuoni e fulmini" si potrebbe rivedere in "eco e scintille", ma questo lo devi vedere tu col DM gli incantesimi sono sempre gli stessi: benedizione, arma spirituale e guardiani spirituali sono il tuo asset da distruzione di base, più quelli forniti dal dominio alla fine un Chierico non ha bisogno di chi sa quali talenti oltre ai classici War Caster e/o Resilient (Con), pensa prima di tutto ad alzare la Saggezza, poi vedi come regolarti in base al livello, una volta che sei a Sag 20 puoi permetterti di fare un po' quello che vuoi
  3. azz che pollo 😂 modifico sistemato, ho aggiunto anche dei tiri per il DM
  4. chi lo sa è bravo ciò non toglie che finora questa è la copertina più tamarra tra i manuali usciti nell'ultimo anno o in vista d'uscita
  5. ARADAN - mezz'elfo Ladro La reazione esagerata dell'umano lascia il mezz'elfo perplesso a osservarlo con aria inebetita, prima che l'arrivo delle pietanze lo distolga dai suoi pensieri quel tanto che basta per fargli godere la cena; annuisce brevemente alla domanda di Therai, facendosi pensieroso per qualche momento alla risposta della stirpeplanare. Purtroppo le nostre strade seguono direzioni opposte, come vi dicevo non possiamo permetterci di deviare dal percorso prestabilito. Replica verso Barachia con tono circostanzialmente dispiaciuto. Conto che approfitterete della notte per riprendervi dalle fatiche del viaggio. Ci troviamo qui all'alba. Dice rivolto ai suoi compagni quando il gruppo si appresta a separarsi per ristorarsi, ma quando Barachia si allontana, prima che Krul si congedi, il mezz'elfo lo prende da parte con espressione tremendamente seria, quasi intimidatoria. Non lasciarti distrarre. Non ci servi a niente se non riesci a restare concentrato. Un'anima inutile non merita di essere coltivata. Sibila con un bagliore verde negli occhi, lo stesso che per un momento illumina le orbite vuote delle teste rimpicciolite che porta in vita e che, ora che la sala si svuota e si fa più silenziosa, si sentono accompagnare le sue parole con sussurri spettrali e indistinti. Buonanotte. Conclude prima di ritrarsi e lanciare una rapida occhiata a Therai, quindi si ricompone e va alla ricerca di un giaciglio dove passare la notte. @Voignar
  6. se è un'ambientazione abbastanza "vanilla", qualcosa per la lotta lo si può buttare dentro e farlo risplendere, in questo caso il totem dell'orso con afferrare migliorato potrebbe fare al caso tuo se c'è una soulmeld che ti fa comunque attaccare in carica (sphinx claws dovrebbe essere la soluzione) se riuscissi a discutere col tuo DM per poter prendere Lottatore coi Coltelli (magari con requisiti alternativi in linea con l'ambientazione o prendendolo come base per un talento hb con benefici simili, onestamente non ricordo se esista già un equivalente generico; tolti i riferimenti ai FR è comunque un talento molto in linea come flavour per un pg selvaggio come il tuo), con il totem dell'orso, girallon arms legata al chakra totem, e sphinx claws, partiresti già a livelli bassi con un "doppio pg" ottimo charger e super lottatore; la potenza bruta salirebbe esponenzialmente una volta ottenuta un'arma mouthpick (worg pelt mi sembra la scelta giusta per avere un attacco col morso da "sacrificare" alla causa) e soddisfatti i requisiti di rapidstrike/improved rapidstrike mentre scrivevo mi sono reso conto che la build che ti avevo suggerito prima (Barbaro 4/Totemist 2/Totem Rager 5) ti spostava troppo avanti l'apertura dei chakra minori e la possibilità di legare più di una soulmeld ai tuoi chakra disponibili (te ne servono 3: totem per girallon arms, mani per sphinx claws, e un altro cui legare una soulmeld che ti dia un attacco col morso**), te la ripropongo come Barbaro 1/Totemist 6/Totem Rager 4/Barbaro almeno +5 (ci sono delle ACF del Barbaro interessanti ai primi livelli come trapkiller, uncanny bravery, e fearsome gaze, quest'ultima combinata con never outnumbered ti può dare anche una meccanica alternativa in combattimento per debuffare ad area), da proseguire con 2 livelli in una classe a BAB alto, poi puoi concludere a piacere, volendo come Totemist per prendere rebind totem soulmeld alla fine accumuli 2 livelli di ritardo rispetto a un Totemist puro per il legame con un secondo e un terzo chakra, ma direi che è un'attesa più che accettabile visto che in quei due livelli di ritardo prendi ottime capacità con cui trastullarti nell'attesa - e se non ho sbagliato i conti, arrivi a poter prendere Improved Rapidstrike al lv 18 come ciliegina sulla torta del pg considera che legare le soulmeld ai chakra ti fa ottenere sì dei bonus interessanti, ma ti preclude anche l'utilizzo di oggetti magici negli slot corrispondenti, questo scambio non è sempre vantaggioso e io personalmente non ci punterei; personalmente preferisco vedere le soulmelds come "oggetti extra" con cui completare la build piuttosto che basarcene una sopra (il Totemist è un po' un'eccezione visto che il chakra totem è a tutti gli effetti uno slot in più, ma per dire già legare gli sphinx claws ti preclude l'utilizzo di guanti; legarne un'altra per ottenere un attacco col morso sacrificato per attaccare con l'arma ti brucia un altro slot che avresti potuto occupare con altri oggetti) ** visto che mi pare di capire che soulmelds di "basso livello" non forniscono attacchi col morso a meno di essere legate al totem chakra, occupata di de fault da girallon arms, diventa prioritario prendere Double Chakra (totem); il problema, se così lo vogliamo chiamare, è che il pg è "completo" solo al lv 9, però è anche interessante vederlo crescere abbastanza uniformemente dal lv 1, alla fine non c'è veramente un livello in cui non regali soddisfazioni e non abbia qualcosa da fare. A voler perseguire questa via (che onestamente è la migliore), la build diventerebbe 1- BARBARO - Lottatore coi Coltelli 2- TOTEMIST 3- TOTEMIST - Cobalt Rage 4- TOTEMIST 5- TOTEMIST 6- TOTEMIST - Multiattacco 7- TOTEM RAGER 8- TOTEM RAGER 9- TOTEM RAGER - Double Chakra (totem) 10- TOTEM RAGER 11- BARBARO 12- BARBARO - Open Lesser Chakra (guarda quello con le soulmelds migliori) o Bonus Essentia 13- BARBARO 14- BARBARO 15- BARBARO - Rapidstrike 16- classe a piacere BAB alto 17- classe a piacere BAB alto 18- classe a piacere, basta che porti il BAB a +15 - Improved Rapidstrike 19- classe a piacere 20- classe a piacere per carità la build funziona benissimo pure legando al totem chakra una soulmeld che dia un attacco col morso e alle mani un'altra che dia gli artigli, ma bisogna trovare un altro modo per avere assaltare se si vuole tenere la carica un'opzione valida altrimenti a lasciare tutto così com'è, con un difetto di puoi prendere Dote Nascosta per avere bite of the wolf, e il gioco è fatto chiariamo, tutta questa elucubrazione è fatta per avere il più alto numero di attacchi possibile con qualsiasi cosa a disposizione, ma visto che il tuo scopo è avere un lottatore l'arma mouthpick la si può anche dimenticare, il pg lavora alla grande anche senza; certo, a riuscire a spremere quanto possibile si avrebbero più opzioni e soddisfazioni, ma si fa quel che si può con quel che si ha... ma il pensiero di rinunciare a 5 potenziali attacchi mi fa male 🥲
  7. purtroppo no, c'è un motivo se ti ho consigliato proprio l'Elan come razza: per prendere quei talenti devi avere il tipo aberrazione, bestia magica, drago, elementale, o pianta. L'Elan è un'aberrazione, che abbia poi ottime capacità razziali è tutto grasso che cola un'alternativa gettonata è il Coboldo Dragonwrought con il tipo drago, ma odio i coboldi e sei costretto a sprecare un talento, non è all'altezza della situazione (anche se potresti iniziare il gioco con un coboldo grande dragone per un +3 alle caratteristiche mentali, ma non è questo il tipo di pg che ne beneficerebbe maggiormente) per carità è divertente giocare un pg lottatore, ma se al DM piacciono incantatori e creature incorporee ti sentirai inutile molto in fretta, magari scambiandoci due parole in anticipo e sapendo il tenore della campagna si potrebbe anche ragionarci su dipende da cosa vuoi fare del personaggio, se lo vuoi picchione devi per forza recuperare qualche punto di BAB per alzare il TxC e, idealmente, ottenere più attacchi, con questa base puoi entrare nel Totem Rager come Totemist 2/Barbaro 4 (è una CdP pensata per un pg principalmente Barbaro dove il Totemist è un'aggiunta) e poi continuare con qualcosa che ti alzi il BAB il più possibile se ci fosse una soulmeld per ottenere un attacco col morso, ti qualificheresti per il potenziamento "mouthpick" su Lords of Madness pg.46 (Signori della Follia in italiano) che ti permette di attaccare con l'arma incantata al posto dell'attacco col morso usando gli attacchi dati dal BAB; qualsiasi altro attacco naturale diventerebbe attacco secondario, e più ne hai più Multiattacco Migliorato acquista valore tra l'altro, quel potenziamento ti rende automaticamente competente con l'arma incantata in combo con girallon arms, Rapidstrike, e Improved Rapidstrike, avresti un numero imbarazzante di attacchi senza praticamente penalità al TxC (se non ricordo male, la penalità per essere attacchi secondari sovrascrive altre eventuali penalità, ma potrei ricordare male... alla peggio avresti la stessa progressione di TxC degli attacchi con arma) se invece vuoi uno specialista delle soulmelds allora tutto il discorso decade, io sono specializzato in picchioni, non saprei come aiutarti altrimenti 😅
  8. sarò onesto, credo ben pochi abbiano una conoscenza del MoI tale da costruire build decentemente ottimizzate sul momento... purtroppo per te io non sono tra questi illuminati 😂 qui puoi trovare una guida che potrebbe esserti utile, anche se non è molto ordinata e leggibile come le altre guide una cosa è certa, se punti a tirare tante mazzate quante stelle nel cielo con le armi naturali, l'unica opzione veramente eccellente che non puoi mancare è la combo delle combo: razza Elan, e appena soddisfi i requisiti, Rapidstrike e Improved Rapidstrike per ottenere l'equivalente degli attacchi iterativi del BAB con le armi naturali se riesci a farti crescere più armi naturali, Multiattacco potrebbe essere utile a limitare le penalità al TxC; se riesci a fartele uscire pure dal buco del locu, potrebbe valere la pena prendere anche la versione migliorata come noterai, il requisito di BAB +15 per il secondo talento è piuttosto proibitivo, senza multiclassare il livello minimo in cui riusciresti a prenderlo sarebbe il 21; per tua fortuna multiclassare ti farebbe un gran bene, il Barbaro è l'opzione migliore per alzare il BAB e ottenere qualcosa di sempre utile (con le ACF avresti di che sbizzarrirti, come non citare il lion spiritual totem per ottenere assaltare) avendo multiclassato per assicurarti qualche punto extra di BAB, potresti pensare a una CdP come il Totem Rager, magari prendendo non più di 5 livelli per non perdere troppo BAB e progressione nelle soulmelds per quanto adori la lotta, non è uno stile su cui punterei, è difficile da ottimizzare e fin troppo facile da counterare oltre non ti posso aiutare, spero di esserti stato comunque utile
  9. ti avrei detto di recuperare la guida di Xanathar che ha praticamente un capitolo intero in cui approfondisce le regole del crafting, ma sul bilanciamento di oggetti hb l'unica cosa che ti posso dire è: cerca quello "ufficiale" più vicino a quello che vuoi creare, e da lì basa quello che vuoi fare se vuoi stilare una sorta di vade mecum, prendi qualche oggetto per categoria di rarità, vedi che caratteristiche condividono, e mettile insieme per avere delle linee guida tipo, gli oggetti non-comuni sono tali se hanno al massimo due tra le seguenti capacità: bonus di +1 a TxC (e DC per gli incantesimi), concedono un uso aggiuntivo di una capacità di classe a riposo lungo, concedono vantaggio a un'abilità, concedono effetti aggiuntivi agli attacchi un numero limitato di volte per riposo lungo, concedono una capacità minore (es. scurovisione 60 ft), concedono resistenza a un tipo di danno per un periodo limitato una volta a riposo lungo... e così via è un lavoraccio, ma non credo ci siano altri modi per cavarsela
  10. ARADAN - mezz'elfo Ladro Osserva il cruccio della stirpeplanare con aria perplessa per qualche momento prima di sporgersi leggermente verso di lei. Celestiale Spiega con tono disgustato lanciando un'occhiata di sottecchi al fabbro, per poi ritrarsi e tornare a sedere composto; il rapido cambio di approccio verso l'uomo lascia il mezz'elfo confuso a osservarli con un che di contrariato, prima che la domanda di Therai attiri la sua attenzione e lo riporti a scrutare l'Aasimar con lo stesso sguardo penetrante che ha riservato ai suoi compagni di viaggio al loro primo incontro. Un tiefling di nome Asnorian... Ripete sovrappensiero voltandosi per un momento verso Therai Non posso dire di conoscerlo, nè che potremmo aiutarvi a ritrovarlo data l'urgenza del nostro incarico... ma se state andando verso Est, forse potremmo proseguire insieme finchè le nostre strade non si divideranno. Se la proposta incontra il favore dei miei compagni, naturalmente. Aggiunge alternando gli occhi grigi tra il tiefling e l'umano come se cercasse di comunicare loro qualcosa di impellente. @Voignar
  11. @Voignar ma l'aasimar non si chiamava "Barachia"?
  12. beh certo, col numero di incontri il potenziale cambia parecchio un po' per tutte le classi, se se ne fanno pochi e/o con molti riposi posso capire perchè un sistema come gli spell-points nel mid-tier sia nettamente superiore sì il totale di spell-points dovrebbe almeno essere riportato al totale degli slot equivalenti, ma portarlo sotto non credo sia la scelta migliore, alla fine il punto forte di questo sistema alternativo è di essere più flessibile a parità di risorse, "azzopparlo" in nome di un bilanciamento tutto da verificare non mi convince (anche se capisco sia la soluzione più veloce da gestire) piuttosto io sarei per introdurre una limitazione in termini di "quante volte poter lanciare lo stesso incantesimo tra un riposo (breve) e l'altro", se proprio dovessi limitare in qualche modo questo sistema
  13. in realtà war magic dell'EK è la versione stracciona dell'extra attack del Bladesinger, tant'è vero che nell'ultima UA l'hanno sostituito con la medesima capacità non ce lo vedo così male il dip da Guerriero, è un classico intramontabile che aggiunge tante cose interessanti a ogni build, credevo piacesse anche a te 😜 sicuramente ci sono altri modi per ottenere gli stessi vantaggi che otterresti col multiclasse, ma questo è decisamente il più semplice
  14. aspe mi sono perso, quando parli di "punti potere" intendi gli spell-points della 5e o proprio i pp della 3.5? sono un momento confuso ma infatti era un errore, mi sono corretto nel messaggio prima del tuo 🥲
  15. concordo, per quanto decisamente limitato rispetto alle edizioni precedenti il sistema di abilità in 5e è più che soddisfacente e integrato con lo spirito e le meccaniche dell'edizione anche perchè se lo scopo era creare una maggiore diversificazione, togliere il 33% delle opzioni dal gioco non mi sembra una modifica migliorativa, per essere "in pari" col sistema attuale ogni caratteristica dovrebbe avere 3 sotto-attributi vorrei capire quest'affermazione, perchè a me sembra tutto il contrario: in un sistema con un numero limitato di opzioni, chi riesce a ottenere bonus nettamente maggiori di tutti gli altri anche solo in una singola opzione si ritrova con un vantaggio significativo, mi sembra che dips da Ladro e Bardo siano molto apprezzati proprio perchè forniscono più abilità e bonus migliori di tutti gli altri
  16. ragazzi a chi tocca?
  17. mi permetto di auto-citarmi per correggere un refuso di scrittura, la frase voleva essere "ben entro il lv 15" praticamente una versione più complessa del caro vecchio Versatile Spellcaster val la pena sperimentare, personalemente non mi convince molto, un sistema del genere aveva senso quando gli slot da bruciare erano molti di più, ora tornerebbe utile molto più raramente ma lo scopo della discussione non era creare regole varianti, era valutare il potere effettivo degli spell-points, visto che personalmente non li ritengo così tanto più forti del sistema a slot standard della 5e
  18. mi permetto di consigliare Here to Slay, poca spesa massima resa, ho rischiato di perdere più amicizie con questo che con Munchkin 😂 divertentissimo
  19. semplicemente perchè non rientra nel suo campo di studi, così come i moti planetari non rientrano in quello di un chimico se un Mago, pure di alto livello, vuole la capacità di lanciare un incantesimo che gli è precluso, deve multiclassare, così come un chimico, se vuole apprendere delle nozioni base di astrofisica, deve iniziare un diverso percorso di studi
  20. D8r_Wolfman ha pubblicato un messaggio in una discussione in D&D 5e regole
    mi permetto di citare un messaggio di @Lord Danarc in un'altra discussione sul forum onestamente non ho mai considerato gli spell points perchè mi sono sempre trovato bene col sistema classico (che per chi come me è uscito dalla 3.5 è un sogno erotico), quindi ammetto di non avere un'idea precisa dell'impatto di questa meccanica sul gioco; ma visto che non è la prima volta che leggo un commento del genere, mi sono andato a leggere come funziona questa meccanica alternativa dopo essermi fatto due conti, come dalla tabella più sotto, dal lv 9 in su il sistema variante ufficiale fornisce più slot potenziali del sistema classico, quindi sulla carta ha effettivamente un potenziale maggiore del sistema classico... poi però mi sono soffermato a riflettere il sistema di spell points pone il limite di 1 solo slot al giorno di 6° livello o superiore, portandolo alla pari del sistema classico (in realtà in questo è inferiore, dato che con il sistema classico ai livelli 19 e 20 si ottengono 2 slot di livello 6 e 7 rispettivamente), quindi quei punti in eccesso andranno spesi per generare slot di livello massimo fino al 5°, portando comunque un vantaggio effettivo, soprattutto se consideriamo che la maggior parte delle campagne termina ben oltre il lv 15... ma se ragioniamo sull'intera gamma di livelli disponibili, gli spell points sono davvero così tanto superiori rispetto agli slot? per quanto sia un sistema sicuramente più versatile, non è certo al livello dei punti psionici rispetto agli slot nella 3.5, lì la differenza tra i due sistemi era veramente qualcosa di epocale; nella 5e la differenza tra questi due sistemi è molto inferiore dato che già il sistema classico funziona in maniera molto simile a quello dei poteri psionici della 3.5, la possibilità di poter decidere al momento del lancio quale incantesimo lanciare e a che livello lanciarlo è praticamente intoccata dalla preferenza di un sistema sull'altro quello che cambia è il totale di slot che si possono creare (sempre entro e non oltre il 5° livello), con gli spell points un incantatore potrebbe potenzialmente lanciare una marea di incantesimi utilizzando solo slot di 1° livello, oppure molti meno incantesimi di livello massimo... ma questo è un vantaggio reale? la qualità è davvero così tanto preferibile rispetto alla quantità, soprattutto considerato che l'upcast è usato per la maggior parte da incantesimi di danno che il più delle volte non vale la pena upcastare? in fin della fiera, forse più che considerare gli spell points come una meccanica rotta in senso assoluto, andrebbero visti come una meccanica rotta se usata entro un certo tier di gioco, altrimenti non sarà quell'incantesimo di livello 5 in più o in meno al giorno a decidere le sorti dell'avventura anche perchè esiste già una classe da incantatore puro che può usare più slot del normale con lo stesso rapporto punti-slot e la stessa limitazione di livello massimo di slot di questa meccanica, teoricamente bilanciata dal fatto di conoscere un numero limitato di incantesimi, ma non ho mai sentito nessuno lamentarsene... non so, vorrei raccogliere qualche altro parere per capire se mi sono perso qualcosa Point cost 2 3 5 6 7 9 10 11 13 Equivalent Total Official Total Level 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th Spell Points Spell Points 1st 2 - - - - - - - - 4 4 2nd 3 - - - - - - - - 6 6 3rd 4 2 - - - - - - - 14 14 4th 4 3 - - - - - - - 17 17 5th 4 3 2 - - - - - - 27 27 6th 4 3 3 - - - - - - 32 32 7th 4 3 3 1 - - - - - 38 38 8th 4 3 3 2 - - - - - 44 44 9th 4 3 3 3 1 - - - - 51 57 10th 4 3 3 3 2 - - - - 58 64 11th 4 3 3 3 2 1 - - - 67 73 12th 4 3 3 3 2 1 - - - 67 73 13th 4 3 3 3 2 1 1 - - 77 83 14th 4 3 3 3 2 1 1 - - 77 83 15th 4 3 3 3 2 1 1 1 - 88 94 16th 4 3 3 3 2 1 1 1 - 88 94 17th 4 3 3 3 2 1 1 1 1 101 107 18th 4 3 3 3 3 1 1 1 1 101 114 19th 4 3 3 3 3 2 1 1 1 110 123 20th 4 3 3 3 3 2 2 1 1 120 133
  21. non avrei saputo dirlo meglio
  22. tranquillo ti sei spiegato benissimo 😉 purtroppo quello che volete fare richiede tempo e conoscenza, se magari la conoscenza la si recupera relativamente in fretta, il primo è proibitivo sono comunque convinto che è proprio sulla lore che dovreste concentrarvi, perchè in realtà anche se il sistema magico di base è uguale per tutti (e meno male, se posso permettermi), l'approccio meccanico è diverso per ciascuna classe, magari è una differenza sottile che per snellire il gioco viene perso ma non vedo perchè non possa diventare il tema principale della vostra narrazione! provate a concentrarvi sulle differenze di approccio alla magia di ciascuna classe e porvi l'accento, potreste rendervi conto di non aver bisogno affatto di rimaneggiamenti meccanici date spessore ai focus, alla preparazione di incantesimi, al background, fate pesare l'ambientazione, come gli incantesimi interagiscono con l'ambiente e con le altre magie... ne avete a palate di spunti su cui lavorare, bisogna solo trovarli
  23. la soluzione è abbastanza semplice: eliminate i Chierici e i Divine Soul Sorcerer 😂 e togliete definitivamente al Paladino i riferimenti residui al concetto di divino per renderlo del tutto l'esemplare di un concetto con questo accorgimento brutale avete risolto il problema senza toccare le meccaniche di gioco, è perfettamente in carattere con l'ambientazione che volete creare e tutto il resto si può applicare come lore e un minimo di reskin o ancora più semplicemente copiate spudoratamente i Forgotten Realms: tutta la magia, a prescindere da chi la usa, viene da un'unica fonte (Divinità nei FR, marcospriziovendronio multidimensionale nella vostra ambientazione), gli utilizzatori semplicemente la incanalano in modi diversi qui occorre un po' più di reskin e di revisione della lore per adattare le classi con riferimenti divini all'ambientazione, ma con questo concetto in mente pure i Chierici (che non si chiameranno più "chierici" ma "fanatici", ad esempio) possono funzionare perfettamente senza dover modificare alcuna meccanica non mi trovi minimamente concorde col punto 1: come potrebbero Maghi e Chierici "essere la stessa cosa ma con liste diverse" se, a parte il nome della fonte da cui attingono la magia, nella vostra ambientazione restano invariati da come li conosciamo? dico Maghi e Chierici perchè è l'esempio che hai usato, ma in realtà il discorso si applica a tutti gli incantatori pieni e non ogni incantatore già di base attinge il proprio potere da una fonte diversa: la fede (in un'entità superiore o in sè stessi) per Chierici e Paladini, lo studio per i Maghi, il cul0... ehm la genetica per gli Stregoni, la propria creatività per i Bardi, la natura per Druidi e Ranger, un essere superpotente e superannoiato per i Warlock. E ognuna di queste classi ha una lore, un flavour, e delle meccaniche uniche, al di là dei commenti-meme non ho mai sentito nessuno parlare seriamente di una qualsiasi di queste classi come "la copia di un'altra con una lista diversa" è chiaro che se volete intervenire su quello che dà carattere a queste classi (la fonte della loro magia), allora dovete differenziarne la lore e il flavour, ma questo è un problema vostro, non delle classi che poi è un problema relativo, perchè alla fine pure volendole vedere tutte come copie, resterebbero profondamente differenziate in base alle loro capacità; un po' come per le varie ramificazioni del cattolicesimo, stessa fede ma applicazioni differenti, voi avreste stessa magia ma interpretazioni differenti sul punto 2 posso capire la voglia di creare qualcosa di unico, ma se il prezzo da pagare è stravolgere il gioco e renderlo ingiocabile, forse dovreste ridimensionare l'approccio e limitarvi a modificare tutto ciò che non intacca le meccaniche, cioè la lore per quanto potrebbe essere una soluzione veloce, mi sento di sconsigliarla per evidenti problemi di bilanciamento che non possono essere corretti con una revisione superficiale resto dell'idea che la soluzione migliore sia lavorare sulla fluffa e semplicemente far aderire le classi desiderate alla lore dell'ambientazione e lasciare che sia la fantasia a creare l'unicità piuttosto che una modifica sostanziale delle regole
  24. @Voignar @Hugin @re dei sepolcri vi avviso che da oggi pomeriggio non sarò reperibile fino a lunedì mattina
  25. secondo me reintrodurre Greyhawk non è la scelta migliore che potessero prendere metto come esempio la mia esperienza, immaginando che non sia molto dissimile da quella dell'attuale generazione di giocatori: io ho cominciato a giocare da (relativamente) poco, sono 10 anni quest'anno, con la 3.5, grazie a mio zio che mi ha regalato il suo PHB in inglese. Nè da quello, nè da nessun altro manuale non di ambientazione specifica ho mai dedotto che il materiale stampato fosse collegato a un'ambientazione specifica - Greyhawk appunto; non fosse stato sempre per mio zio, onestamente tutte le informazioni reperite fino ad allora sarebbero restate etichettate come "nomi fighi fantasy per dare un corpo un po' più fisico all'insieme di regole, ma tranquillamente sostituibili con qualsiasi altro riferimento potesse funzionare senza modificare le regole" peccato che, senza un supporto dedicato come ne sono usciti per i Forgotten Realms, ma anche solo per Dragonlance pur essendo caduta nel dimenticatoio con due manuali in croce, a quel punto mi interessava relativamente poco dell'esistenza di una non-ambientazione usata solo come base d'appoggio per le regole: ormai ero mi ero addentrato talmente tanto nei FR da considerarla ormai l'ambientazione di de fault, visto anche l'enorme successo tra la community essendo un giocatore nuovo non ho la conoscenza e l'esperienza diretta di quanto venuto prima della 3.5, quindi sono abbastanza slegato dalla massa di fan sfegatati della "old school" con le vecchie edizioni e ambientazioni; per carità figo e tutto quanto, molto evocative e dal sapore nostalgico, ma nel concreto non mi servono a niente con la 5e, i FR hanno subito lo stesso trattamento di Greyhawk nella 3.5: sono diventati una mera base d'appoggio per costruire e dare un corpo al regolamento, senza ricevere del materiale decente che l'approfondisse e le desse un po' di vita, ma a differenza di Greyhawk, che è da molti anni che non riceve attenzione editoriale, i FR hanno una pletora di materiale solidissimo, dettagliato, e ancora valido da usare e facilmente reperibile online gratuitamente in molteplici formati e livelli di approfondimento - oltre che relativamente più recente rispetto a quello che si potrebbe trovare su Greyhawk questo, unito al fatto che al momento attuale la maggior parte dei giocatori di D&D è nata con la 5e e cresciuta coi FR, rende la reintroduzione di Greyhawk dopo così tanto tempo un grosso azzardo che potrebbe non generare l'interesse desiderato in una grossa fetta di utenza (me compreso); anche per il fatto che, da quello che ho letto, gli appassionati di Greyhawk, che sarebbero il pubblico ideale per rimpolpare le fila della community, sono proprio i più scettici ed esigenti a meno di creare un prodotto impeccabile, che sia al contempo approfondito e di facile lettura, secondo me potremmo trovarci di fronte a un grosso passo falso da parte della WotC/Hasbro che potrebbe compromettere la popolarità del gioco ovviamente spero di sbagliarmi di brutto 😂