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D8r_Wolfman

Circolo degli Antichi
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  1. KEOTHI Si incammina col gruppo, lanciando al ragazzo un'occhiata rassicurante prima che si metta alla testa della truppa per guidarli verso il villaggio attraverso alberi e nebbia. Alza lo sguardo allo stormo di corvi quando vi passano sotto, allungando una manona sulla spalla del piccolo Kenku per richiamare la sua attenzione Tusen-ljuder! Famiglia? Domanda con genuina curiosità verso di lui, prima che lo sguardo inquietante dei pennuti gli faccia correre un brivido lungo la schiena rocciosa; il Gigante si volta a guardarli una volta superati, con la sensazione di essere osservati che lo rende inquieto, alzando il capo quando se li ritrova sopra come un presagio sinistro Krokorna tittar po oss...** Brontola con tono preoccupato, allungando una mano verso un giavellotto e tenendolo saldo, pronto all'uso **Gigante
  2. ELEMENTALE WATSON Oggetto meraviglioso, comune Elementali, Manuale dei Mostri 5e Con un’azione, questa statuina può essere caricata con il suo elemento corrispondente tramite il foro sulla schiena: qualche goccia d’acqua, il soffio di una creatura di taglia Piccola o Media, un tizzone ardente, un ciottolo o un pizzico di terriccio. La carica viene conservata finchè non viene spesa. Con un’azione, una creatura che impugni quest’oggetto può spendere la carica, se presente. Dopo 1 minuto, la statuina emetterà le parole “elementale Watson” con una voce suadente maschile e rilascerà dal foro sulla bocca il suo elemento come segue: - Acqua (freddo): la statuina genera 3.5 l di acqua potabile; - Aria (fulmine): la statuina genera un soffio in grado di spegnere un focolare da campo o di spingere indietro un oggetto incustodito non fissato fino a 1 kg di peso; - Fuoco (fuoco): la statuina può accendere un fuoco delle dimensioni di un focolare da campo o incendiare un oggetto incustodito infiammabile; - Terra (acido): la statuina genera terriccio pietroso tale da riempire un cubo con spigolo di 30 cm (5 kg circa). Una statuina ha CA 5, 1 pf, immunità a tutte le condizioni, immunità ai danni psichici, da veleno e all’elemento indicato tra parentesi. DESCRIZIONE Questa statuina alta 20 cm ha le sembianze di uno dei quattro tipi di elementali (acqua, aria, fuoco, terra). In corrispondenza della bocca ha un piccolo forellino, mentre sul retro presenta un foro di non più di 2 cm di diametro che mostra l’interno cavo della statuina, composto da energia turbinante dell’elemento appropriato. STORIA L’elementale Watson, così chiamato per la frase che emette poco prima di attivarsi, è nulla più di un giocattolo creato da qualche incantatore del passato per intrattenere i bambini o per fare qualche scherzo di dubbio gusto. Nonostante la semplicità dell’oggetto, la magia che lo anima è molto antica e potente, infatti quello che si vede attraverso il foro sul retro è uno scorcio diretto sul Piano Elementale corrispondete all’elemento della statuina.
  3. ma esiste già per natura stessa della 5e, sono le sottoclassi per ogni scuola di magia, c'è un motivo se nella 5.5 il Mago resterà praticamente invariato ed è che funziona bene così com'è non avrebbero potuto renderlo in modo migliore, in questa edizione il numero di incantesimi non è neanche lontanamente paragonabile a quelli della 3.5 per giustificare una specializzazione vecchia maniera, togliere anche solo una scuola significherebbe mozzare una grossa fetta del suo repertorio e secondo me non avrebbe senso - anche perchè alcune scuole sono nettamente più popolate di altre, una scelta sbagliata significherebbe quasi dimezzare (o peggio) la lista di incantesimi, "costringendo" i giocatori a prendere sempre le stesse scelte e uniformando i personaggi... no il Mago in 5e/5.5 non ha bisogno delle scuole proibite, a meno di compensare con enormi benefici per la specializzazione, nettamente più forti di quelli attualmente previsti
  4. io sono ancora fermo al lich gnaro di @Lopolipo.96 😂
  5. KEOTHI Il Gigante osserva il ragazzino con aria pensierosa, aggrottando la fronte alle sue parole sul demonio e mugugnando sommessamente Mmmh... "demonio strano"? Cosa è "demonio strano"? Domanda confuso grattandosi una tempia e imbroncinadosi con aria dispiaciuta sentendosi chiamato in causa. Annuisce energicamente alle parole del Genasi, abbassando distrattamente lo sguardo sul cadavere poco distante per poi riportarlo al compagno di viaggio Lettera? Brontola sporgendosi verso Thinguo ascoltando il suo riassunto "Vampiro"? Dite tante parole strane oggi, io sono confuso... Bofonchia tenendosi la testa tra le mani e restando così qualche manciata di secondi, prima di riprendersi con due schiaffi e tornare sorridente AH! La nebbia mi fa diventare triste! Basta triste! Andiamo dal demonio strano! Esclama con ritrovato vigore, appoggiando i pugni sui fianchi allargando i gomiti, osservando dall'alto i suoi compagni di viaggio e il giovane
  6. ma razze diverse usano lingue diverse, con suoni diversi, grammatica diversa, sintassi diversa... banalmente bocche diverse, i suoni che escono dalla bocca di un Dragonborn o dal becco di uno Aarakocra saranno diversi da quelli che escono dalle labbra di un'elfo o di un Nano, così come si ha una differenziazione in base al territorio si avrà sicuramente anche in base alla razza, e il modo più semplice a disposizione del DM (ma anche dei giocatori se volessero fare lo stesso) è fare le vocine e i dialetti a meno che non esistano supporti e strumenti di altra natura, ma penso che la voglia e la buona volontà arrivino fino a un certo punto 😂 che poi spezzino l'immersione o possano urtare la sensibilità di qualcuno sono discorsi a parte, il mio è un discorso puramente di strumenti, parlassi fluentemente altre 3 o 4 lingue userei quelle per i PNG
  7. perchè fa schifo, la risposta seria te l'ha data @d20.club,io ti do quella meme competenza in armi da guerra e armature pesanti te la danno altri domini più forti che menano meglio (Tempesta, Forgia, Crepuscolo), gli incantesimi non offrono varietà perchè sono quasi tutti già da Chierico e li prepareresti comunque, i privilegi non compensano le mancanze della classe (niente attacco extra e War Priest dura al massimo 5 round al giorno, niente TxC alto con le armi e Guided Strike è solo fino a 3 attacchi a riposo breve, niente danni con le armi e il Divine Strike di questo dominio è il peggiore tra tutti i domini del Chierico) il tutto per spingerti a rinunciare agli incantesimi, che sono l'arma più forte del gioco, con qualcosa che non supplisce minimamente, praticamente rinunci alla bomba atomica per sparare con una pistola a salve
  8. confermo il trend da Bastian Contrario dell'ultimo periodo e ti dico che a me piace come idea, se vuoi dare un tocco realistico all'ambientazione è il mezzo migliore (oltre che l'unico, a meno che tu non sia poliglotta e voglia far sanguinare le orecchie al party 😂) purtroppo non sono un grande imitatore e il massimo che riesco a fare per differenziare i png in base alla razza o provenienza è fare le vocine "standard": ruvida, infantile, melliflua, incerta, aggressiva, e la mia se a te viene e al party piace, non vedo perchè dovresti trattenerti dal dare libero sfogo al tuo estro creativo perchè come qualsiasi popolazione con una lingua propria avranno la loro interpretazione di pronuncia e cadenza di una lingua straniera, e il modo più semplice che ha qualcuno di renderlo anche solo come immaginario è fare le vocine con gli accenti, stereotipati o meno che siano, in questo non vedo niente di male, anzi apprezzo e invidio enormemente l'impegno anche perchè altrimenti in che altro modo potrebbe differenziare sensibilmente un png di una regione/razza piuttosto che di un'altra? questo è l'approccio base, io che non ho voglia di fare il pagliaccio più di quanto non lo faccia già per quegli scappati di casa con cui gioco mi limito a questo più magari una vocina, ma se qualcuno vuole cimentarsi in una prova più immersiva come @Lopolipo.96 non vedo perchè gambizzarlo così naturalmente, per evitare linciaggi di gruppo come successo a @Kalkale forse sarebbe meglio parlarne col gruppo in caso ci fosse qualcuno di particolarmente sensibile, ma io non mi sento di bocciare a priori la buona volontà di dare un po' di spessore in più alla narrazione
  9. oddio così mi emoziono 🫠 se il gioco ancora non è iniziato e c'è margine di rimaneggiamento, io consiglierei di cambiare le caratteristiche, così come sono sono più un impedimento che altro Str 10, Dex 15 (17), Con 14, Int 12, Wis 13 (14), Cha 8 e Gunner al 4° livello per alzare Dex a 18, che tu abbia già la competenza o meno con le armi da fuoco il tuo handicap è la ricarica, toglitela e sei a cavallo, così all'8° ti prendi Sharpshooter e non resti indietro con niente tanto partire con Wis 16, a meno di caratterizzazione particolare, non ti serve a niente, il Ranger può sopravvivere egregiamente anche con un punteggio più basso (e in effetti potrebbe camminare al 100% pure con un punteggio sotto il 10, ma questo è un altro discorso...) e così puoi permetterti di alzare Dex, sembra una cavolata ma partire con 17 ti risolve tanti problemi poi sul multiclasse più avanti va a gusto, se avanza spazio dopo Ranger 8, col Gloom Stalker l'evoluzione naturale è Rogue Assassin, così costruisci uno sniperone come si deve e ti trovi a lanciare colpi di mortaio da una scacciacani da dopo che sei Assassin, Piercer acquista tutto un altro valore
  10. KEOTHI Gli anni passati a scalare monti e a lanciare la palla-capra evidentemente sono serviti a qualcosa, le braccia del Gigante si serrano come una tenaglia intorno alla bestia finchè alla fine sembra placarsi e cambiare forma in quella di un ragazzino Sei un piccolo uomo! Dove hai messo il pelo?! Esclama sorpreso lasciandolo andare di colpo e allontanandosi di un paio di passi per osservarlo meglio; lancia un'occhiata perplessa all'Eladrin quando si mette a saltellare per la felicità e un'altra ancora più confusa al piccolo Kenku che prontamente si prodiga a prestare soccorso al ragazzo, guardandosi intorno cercando quantomeno l'appoggio del Genasi che però è anche lui impegnato con la diplomazia Korta menniskor er verkligen konstiga...** Brontola osservando la scena con aria alienata scuotendo il capo e tenendosi in disparte con fare vigile, tenendo d'occhio il circondario **Gigante
  11. KEOTHI I colpi possenti del Gigante vanno a segno, e quella scintilla di potere elementale s'insinua nelle membra della creatura irrigidendola e rendendola un facile bersaglio per lui e i suoi compagni. Preso dalla foga dello scontro non nota subito il bizzarro cambio di colore dell'Eladrin, mentre si prepara a menare un nuovo colpo approfittando del disorientamento del licantropo ecco che arriva la voce gracchiante del piccolo Kenku Non uccidere? Perchè non ucc-AAAAAARGH!! Domanda con aria perplessa prima di notare la pelle azzurra dell'Elfa e lasciarsi andare a un ben poco virile grido di stupore LA PELLE E' COME IL CIELO!! Esclama additandola energicamente e cercando con lo sguardo il supporto degli altri compagni di avventura; il Genasi asseconda le parole del Kenku tentando un approccio diplomatico, mettendo in crisi il Gigante per qualche momento che alterna lo sguardo tra il martello e il licantropo un paio di volte, prima di sbuffare e rinfoderarlo con fare seccato HUMPF!! Se morde, lo spezzo!! Esclama prima di avventarsi sulla bestia per placcarlo con l'energia e la tecnica di un rubgysta amatoriale @Gigio85
  12. @Voignar ti aspetto o vado io?
  13. come detto il rating dadi:manovre è di 1:1, 1 e 1 solo dado per ogni manovra: generi l'effetto della manovra e tiri il dado come danno extra (o in altro modo, come specificato dalla manovra)
  14. sìsì intendevo come integrazione agli statblocks già esistenti, come dovrebbero essere le regole per la creazione di mostri personalizzati concordo in pieno, a voler fare le cose ancora più in grande si potrebbe introdurre un discorso simile anche per i mostri/png con livelli di classe, ma qui il lavoro diventa davvero mastodontico certo se mamma Wizzy implementasse un configuratore come dice @Lord Danarc le cose sarebbero decisamente più facili 😅
  15. si tratta del Maestro di Battaglia, sottoclasse del Guerriero presentata nel Manuale del Giocatore dadi di superiorità e manovre puoi vederli un po' come slot e incantesimi: spendi i primi per usare i secondi, solitamente quando effettui un attacco con arma (non è richiesta nessuna azione, lo spendere dadi è parte dell'attacco o dell'azione descritta nella manovra), con un rating di 1:1 (1 dado per 1 manovra) cominci con 4 dadi al 3° livello che diventano 5 al 7° e 6 al 15°, e si ricaricano a riposo breve o lungo; al 3° livello sono d8, al 10° livello sono d10, e al 18° livello sono d12, un po' come i dadi di ispirazione del Bardo
  16. ciao! chi ti ha detto che il Druido può menare non è in errore, ma per questo stile di combattimento con questa classe serve un approccio diverso dal semplice "imbraccio l'arma e attacco": il Circolo della Luna ti specializza nell'uso della forma selvatica, permettendoti di usarla efficacemente in combattimento, ed è universalmente riconosciuto come uno dei combattenti più resistenti in gioco per via dell'enorme pool di pf che la forma selvatica genera e per la versatilità del poter combattere in qualsiasi ambiente il problema è che non sarà mai allo stesso livello di personaggi prettamente combattenti come il Guerriero o il Paladino, che hanno dalla loro competenza in armi migliori e capacità che migliorano sensibilmente l'output danno, in compenso un Druido avrà sempre dalla sua la possibilità di nuclearizzare il mondo con incantesimi potentissimi, che restano la sua arma più potente diciamo che usare un Druido per menare è come usare una Ferrari per andare a fare la spesa in paese, funziona benissimo ma non è esattamente il suo habitat ideale; anche con questa sottoclasse resterebbe nella migliore delle ipotesi un combattente di supporto, il meglio lo darebbe come supporto tattico con manovre come sbilanciare o prendere in lotta per facilitare il compito al dpr del gruppo, dopo aver sparato qualche incantesimo di crowd control è uno stile di gioco complesso e particolare, magari non adattissimo a qualcuno alle prime armi il Ranger di contro è decisamente più facile: scimitarra e scudo o arco lungo e via di mazzate alla vecchia maniera, e non vedere gli incantesimi come la tua risorsa principale, ne conosci troppo pochi per avere un repertorio versatile e utile in ogni occasione, ti conviene specializzarti la lista comprende dei buff difensivi e offensivi, qualcosa di utility, e tanta tanta fuffa, questa è un'ottima guida per aiutarti a scegliere con criterio (anche se ogni gioco è diverso dagli altri, come tutte le guide le valutazioni espresse sono per l'utilità generale, ci saranni sempre situazioni in cui anche l'incantesimo più puppa potrà rivelarsi utile, però può aiutarti a orientarti) se vuoi provare un mix tra armi e incantesimi, il Ranger è ottimo, mena duro, ha il flavour da hippie incazzato, e può fare qualche abracadabra al giorno per sentirsi speciale; una sottoclasse qualsiasi andrà bene a seconda dell'idea che hai del pg, ma consiglio di puntare a quelle di Tasha e Xanathar, meccanicamente sono di molto migliorate rispetto al Manuale del Giocatore e ognuna ha un flavour unico (personalmente preferisco quelle di Xanathar, decisamente cazzute) se invece quello che vuoi è l'ignoranza dura e pura, Barbaro Guerriero Totemico, per menare come un fabbro col meglio sulla piazza senza rinunciare a tutto il flavour da spirito in comunione con la natura, questo è il Barbaro più "druidico" che c'è i totem spirituali si prestano benissimo a un minimo di reskin per personalizzare l'ira con qualche tratto animale e simulare la forma selvatica del Druido, puoi lanciare alcuni incantesimi iconici come rituali (anche abbastanza utili), e te lo puoi personalizzare come vuoi a seconda di quello che vuoi fare in combattimento sono tre classi diverse per tre stili di combattimento diversi, se vuoi provare un mix di armi e magia allora prova col Ranger, se poi vedi che uno dei due aspetti ti calza meglio puoi sempre sperimentare altro tieni comunque conto che giocare un mezzo incantatore è più complesso di giocare un combattente o un incantatore puri, perchè hai molte più cose da tenere sotto controllo, se cerchi di fare bene tutto non eccellerai nè a menare nè a castare, e la scelta degli incantesimi è cruciale e una scelta sbagliata può farsi sentire per parecchio tempo; il mio consiglio è di andare sul sicuro e puntare agli incantesimi più forti e versatili (come marchio del cacciatore, assorbire elementi, aiuto, intralciare etc.) così da avere cartucce sempre utili, e all'arcieria come stile di combattimento (più facile da ottimizzare) per un'esperienza più classica il Ranger è anche ottimo come esploratore, ha una buona scelta di abilità e con la revizione di Tasha e maestria in Percezione o Furtività puoi essere veramente efficace, ottenendo un personaggio buono veramente un po' per tutto P.S. esiste un multiclasse molto popolare tra Druido della Luna e Barbaro Guerriero Totemico per sommare il pool infinito della forma selvatica alla resistenza imbarazzante del totem dell'orso e ai bonus dell'ira, per creare dei tank immortali ottimi per manovrare gli avversari con sbilanciamento e lotta, ma lo sconsiglio vivamente per due ragioni: è molto complesso da gestire per un giocatore alle prime armi, e ritarda parecchio la forma selvatica ai bassi livelli da provare quando avrai preso la mano con il gioco e quando sarai sopra il 10° livello
  17. un post di @Lord Danarc in questa discussione mi ha fatto accendere una lampadina, in particolare una frase che ha detto: l'idea non è male, visto il sistema tutt'altro che univoco che ha la 5e per la creazione di mostri, ma io la svilupperei in maniera diversa: avete presente il caro vecchio costrutto astrale della 3.5? nessuno ha mai pensato di usare questo schema "a gradoni" per la creazione di mostri nella 5e? creare un pool di capacità suddivise per categorie dalla più puppa alla più wow (es. categoria 1: resistenza al veleno e all'avvelenamento, scurovisione 18 m; categoria 2: resistenza a 2 tipi di danno, immunità a 2 condizioni, scurovisione 36 m; categoria 3: vantaggio ai TS vs magia, 1 resistenza leggendaria, 1 azione leggendaria; categoria 4: immunità al veleno e all'avvelenamento, immunità a 2 tipi di danno, immunità a 4 condizioni ... etc.) e in base al GS che si vuole raggiungere la possibilità di mettere nello statblock un tot di capacità da tot categoria con una seconda tabella di scaglioni per i DV, la CA, le caratteristiche, i TS, gli attacchi e quant'altro non è un lavoro semplice, soprattutto perchè unificare capacità complesse come gli incantesimi o capacità iconiche come l'arma a soffio farebbe perdere un po' di fascino e sarebbe complicato, ma magari mettendosi in 2 o 3 persone con un po' di testa potrebbe uscirne fuori un sistema come si deve
  18. apprezzo enormemente l'aggiunta degli effetti all'attacco furtivo al costo dei d6, palesemente preso dai talenti dedicati nella 3.5 con queste opzioni il Ladro ottiene opzioni tattiche che lo rendono un ottimo sostituto del Battle Master, averne uno in party diventerà un must have e onestamente non vedo proprio l'ora di giocarlo
  19. posto che quest'affermazione è piuttosto audace e necessiterebbe di un minimo di approfondimento (probabilmente ho capito dove l'autore vuole andare a parare, ma scritta così la frase è molto campata in aria)... sono l'unico a non aver capito il senso dell'articolo? esattamente l'autore cosa voleva esprimere? solo a me sembra una riflessione fine a sè stessa partita dal niente e conclusa nel vuoto?
  20. non è quello che ho detto 😅 e comunque, per essere un gioco spacciato così tanto come "low magic", la quantità di oggetti magici che puoi trovare è decisamente massiccia, se è il gioco stesso a riempire i pg di oggetti magici non vedo dove sia il problema nel cominciare a considerarli un po' di più per nostra fortuna l'interpretazione non c'entra niente, il testo recita "When you cast the spell, you can make a melee spell attack [...]", quindi un Chierico che si casta benedizione estende il beneficio anche all'arma spirituale mi hai tolto le parole di bocca 😄 e hai fatto benissimo 😂 per un caster che vada di buff/cc a concentrazione, Costituzione è quasi più importante della caratteristica castante e poi a chi è che non piacciono i pf? sì cura ferite ti conviene dimenticarlo, come cura da combattimento è pessimo e per l'out of combat le pozioni sono oggetti comuni se non si può/vuole fare un riposo breve per quanto io adori comando, è un incantesimo dipendente dal linguaggio (questa è una frase che ai veterani della 3.5 farà venire la pelle d'oca), quindi contro le creature più facilmente influenzabili potrebbe essere inutile, e contro quelle che ti capiscono potrebbe essere un'opzione "debole"; ma questo non ti vieta di sperimentare, se vedi che fa schifo puoi sempre non prepararlo 😎 e poi diciamocelo, chi non vorrebbe sperimentare con comandi non convenzionali? io sono un grande fan di quelli VM18, obbligare qualcuno a darsi piacere nel pieno dello scontro è tanto efficace quanto dirgli di non attaccare, ma più divertente teoricamente sì, finchè il movimento è volontario e non fisicamente forzato, ma sull'interpretazione di come qualcuno scappi tu e il DM potreste avere interpretazioni differenti benedizione è uno dei buff più efficaci del gioco, utile a tutti i livelli, consiglio vivamente di prepararlo fidati, i problemi in gioco non sono una caratteristica a 8... prendendoci la mano cambierai rapidamente idea
  21. tranquillo, basta capirsi 😎 ora vediamo di far fuori il randagio, che mi serve un nuovo panno di pelle di daino licantropo per lucidare il maglio
  22. War Priest, arma spirituale, guardiani spirituali sono 3 ottimi motivi per cui, invece, proprio un Chierico della Guerra ha tutto l'interesse ad alzare Saggezza il prima possibile e prima di qualsiasi altra caratteristica 😅 il mio commento è un po' diverso da come l'hai riassunto, anche se parzialmente condivido la tua opinione, sarà che sono di estrazione 3.5 fin troppo radicata, ma anche nella 5e gli oggetti magici sono un must have, non esiste modulo che non li comprenda e pensare i personaggi come se non esistessero in toto è una metodo che mi trova fino a un certo punto il senso era che può permettersi tranquillamente di lasciare Forza a un punteggio "medio", e compensare se e quando gli capiterà tra le mani un oggetto che gliela alzi nope, è il personaggio che effettua i TxC, non l'arma, quindi può castarselo addosso e l'arma ne beneficerebbe di conseguenza - così come lui con le mazzate alla vecchia maniera
  23. KEOTHI Troppo lento per reagire prontamente alla minaccia di quella bestia che si avventa su di lui, per fortuna il Gigante è accompagnato da alleati potenti e le zanne bavose di quello strano lupo schioccano ben lontane dalla sua faccia. AAAARGH!! MAUG VARG!!** Esclama recuperando l'equilibrio dopo essere incespicato per lo spavento dell'attacco improvviso e menando istintivamente un colpo di maglio per autodifesa; ripreso il controllo di sè, si sofferma qualche momento a osservare meglio la bestia, ora che la sua sagoma si delinea nettamente davanti a lui, l'espressione sul volto glabro del Gigante è confusa e tradisce la scarica di adrenalina che sta animando le sue membra nerborute. DU ER VERKLIGEN ET MAUG VARG!** Aggiunge digrignando i denti e stringendo la presa sul maglio, pronto ad attaccare per non fare la fine della carcassa martoriata poco distante: si getta in avanti sollevando la sua arma, percorsa da scariche elettriche che penetrano nella bestia come vincoli infidi **Gigante @Gigio85
  24. "agire" e "postare" non sono la stessa cosa? 😅 anche perchè se posti prima di uno che agisce prima di te in iniziativa, come fai a fare l'azione retroattiva? avevamo concordato di rispettare l'iniziativa almeno in combattimento per evitare scenari del genere oks allora vado a scrivere!
  25. andrò leggermente controcorrente rispetto ai commenti degli altri utenti, dicendo che sì il pg in linea di massima è messo decentemente, ma secondo me hai preso un paio di scelte non molto felici (al netto della sfiga coi dadi, o sei uno halfling divinatore con silvery barbs, o contro di quella puoi farci ben poco) non sono un gran fan del Nano delle Montagne, la ritengo una scelta decisamente sotto la media per un personaggio come il tuo, quello che dovrebbe essere il suo "punto forte" (la competenza con armi e armature) è completamente sprecato su chi ha già competenza in qualsiasi cosa per menare e non farsi menare; praticamente stai scambiando il nulla cosmico per un +1 addizionale a una caratteristica secondaria nella migliore delle ipotesi, più verosimilmente terziaria, che nell'economia del point-buy o della serie standard di punteggi serve come la forchetta per mangiare la minestra il Nano delle Colline, di contro, sembra creato apposta per il ruolo: ti alza la caratteristica primaria da incantatore e ti mette alla pari con un Guerriero coi pf, permettendoti di partire con Wis 16 e non rimanere indietro con gli aumenti di caratteristica mettendo a confronto i punteggi che hai ottenuto con il Nano delle Montagne (Str 15, Dex 10, Con 16, Int 10, Wis 15, Cha 10) con quelli che avresti ottenuto con un Nano delle Colline (Str 14, Dex 10, Con 16, Int 8, Wis 16, Cha 10), sembrerebbe apparentemente che la seconda sia numericamente inferiore, ma ti permette di preparare 1 incantesimo in più, di avere TxC e DC degli incantesimi più alti, di avere 1 uso in più di War Priest, e soprattutto al 4° livello di alzare Wis a 18 per un miglioramento ulteriore di tutto questo Forza e TxC con le armi sono le statistiche di gioco più facili da migliorare tra oggetti e incantesimi, ma pure se è vero che in questa edizione non si dovrebbe fare troppo affidamento sull'equipaggiamento e puntare invece sulle capacità di razza e classe, è anche vero che a un certo punto del gioco, a meno di giocare in un'ambientazione low-magic, almeno i guanti del potere orchesco dovrebbero essere reperibili con la stessa facilità con cui un Druido che si rispetti riesce a tenere sempre piena la sua sacca di funghetti (if you know what I mean), risolvendoti in toto il "problema" di un basso punteggio di Forza (che poi basso non è) ma intervenire su cose come razza e classe a gioco ben più che avviato capisco possa essere un problema, spero almeno il mio parere possa esserti utile per il futuro una cosa su cui si può intervenire facilmente invece è la selezione di incantesimi come avrai notato, la selezione del Chierico non è esattamente combat-friendly, e la lista degli incantesimi del dominio della Guerra non aiuta molto in tal senso (anche perchè buona parte sono già incantesimi da Chierico e non tutti sono veramente utili allo scopo); arma spirituale è la scelta più ovvia e per lei ci sarà sempre uno slot disponibile, ma un altro paio di scelte che hai fatto io le rivedrei cura ferite puoi lasciarlo perdere tranquillamente, hai già parola guaritrice che è molto più utile nell'economia delle azioni del round, al suo posto io preparerei benedizione con cui impegnare la concentrazione in combattimento: +1d4 al TxC vuol dire di media un +2 che si applica anche all'arma spirituale, aumentando la probabilità di colpire aumenti anche l'output totale di danno sul lungo periodo, non solo per te ma anche il resto del party (visto che il +1d4 si applica a tutti i TxC, e soprattutto anche ai TS) poi non so che incantesimi tu abbia preparati di 2° livello, visto che arma spirituale e arma magica sono entrambi incantesimi di dominio, ma uno che può ribaltare le sorti di uno scontro è cecità/sordità: il TS è uno dei più difficili da far mancare, ma quando entra una creatura cieca diventa praticamente un grosso bersaglio con scritto "colpiscimi", che in ritorno farà molta fatica a colprie te o chiunque sia nei paraggi... e poi lo puoi upcastare per bersagliare più creature contemporaneamente, è un incantesimo da non sottovalutare, soprattutto perchè non è a concentrazione (a differenza del suo fratello diverso hold person)
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