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D8r_Wolfman

Circolo degli Antichi
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  1. esattamente il problema dove sarebbe? ti piace vedere i tuoi pg morire? 😅 per carità son gusti, ma penso tu sia l'unico al mondo a rifiutare un'ottima sottoclasse che, in tutti i livelli che ti interessano, miscela danno e difese extra, perchè ti rende un Barbaro migliore... se vuoi il danno puro, numericamente penso ci siano poche cose che superano la combo Zelota/Assassino, in questa build expertise in Stealth e il talento Alert diventano fondamentali per massimizzare le tue possibilità di macellare qualsiasi cosa a portata il Berserker, per quanto iconico, è la scelta peggiore per la meccanica dell'affaticamento, rende il pg ingiocabile e Frenzy una capacità troppo limitante per essere affidabile; consiglio vivamente, in caso di scelta, di tamponare con una HR per modificare a favore del pg ma penso che al nostro amico non piacerebbe lo stesso, al 6° livello gli concede un'altra eccellente difesa personale...
  2. se hai in mente una sottoclasse "magica", ci sono il Cavaliere Mistico o l'Arciere Arcano... non esiste nessuna Lama Salamiseria 😅 io andrei di Campione o Maestro di Battaglia, combattere con due armi, Dual Wielder, e passa la paura
  3. lo schermidore spettrale, Barbaro Guardiano Ancestrale/Ladro Scout, con talento Mobile: sei un bersaglio sfuggente, nerfi gli avversari, proteggi gli alleati, se ti stanchi delle armi sei un mostro della lotta, e fuori dal combattimento puoi ancora dire la tua partirei da Barbaro, è la combinazione migliore per pf e TS (competenza Con e vantaggio Dex), la progressione dal lv 2 è molto libera, ti direi di arrivare al 5° per l'attacco extra ma a quel punto, visto che vuoi prendere 6 livelli, tanto vale completare la classe e poi multiclassare
  4. non capisco se ti riferisca all'omuncolo dell'infusione generica per qualsiasi Artefice o al difensore d'acciaio dell'Artefice Fabbro da Battaglia (non Armaiolo), mi sa che hai fatto un po' di confusione: l'omuncolo è il risultato di un'infusione comune a qualsiasi Artefice, non è un'esclusiva del Fabbro da Battaglia in ogni caso, entrambi funzionano alla stessa maniera: hanno il loro turno subito dopo il tuo, se non comandati da te con un'azione bonus eseguono solo l'azione di Schivare, altrimenti eseguono qualsiasi comando tu gli dia queste sono indicazioni utili al solo combattimento, dove ognuno ha il suo turno con una quantità di azioni limitate, quando si parla di esplorazione non si sta a tenere conto di tutte queste cose (anche perchè altrimenti il gioco durerebbe 10 volte tanto), si dà per scontato che la dinamica Artefice-creatura sia la stessa del combattimento (comando --> azione) l'aiuto che entrambi possono fornire mi sembra abbastanza ovvio: il difensore d'acciaio è pensato principalmente per il combattimento, una pedina in più vuol dire un turno in più e quindi azioni in più (danno extra, posizionamento tattico, minacciare un'area più grande, o anche solo come muro di pf per proteggere qualcuno), mentre fuori dal combattimento è un'ottima bestia da soma e può fornire spunti per l'interazione con i png l'omuncolo invece, vista la sua taglia e la capacità di volare, può essere un buon scout per esplorare in anticipo un'area che pensate possa essere inospitale, o per spiare qualche png utile alla trama; in combattimento va usato con parsimonia visti CA e pf bassini, ma anche lui con il giusto posizionamento può fornire grandi vantaggi tattici (la cosa più semplice è permettere a un Ladro di fare attacco furtivo) e stimolare la fantasia ad approcci non convenzionali (se l'Artefice prepara cura ferite, l'omuncolo può essere un ottimo modo per usare le cure in combattimento) tutto ciò che non è compreso nel regolamento è lasciato alla fantasia di giocatore e DM, quindi usala 😉
  5. D8r_Wolfman

    Risposte negative?!

    non penso, il conteggio è rimasto a -1 pure con almeno una risposta dopo aver aperto e chiuso il sito diverse volte 🤔 peccato si sia comunque sistemato, sarebbe stato divertente se fosse rimasto così 😂
  6. dal testo del talento: "You can get one extra attack per round with a ranged weapon. The attack is at your highest base attack bonus [...]" quindi in totale farai 3 attacchi con un BAB (modificato) di +10/+10/+5 anche se, con un BAB di +12, di attacchi base dovresti averne 3: +12/+7/+2, forse con "BAB doppio +12/+7" intendi il tuo bonus di attacco totale comprensivo quindi di un BAB tra +6/+1 e +10/+5? in caso di BAB +12 (e non di bonus attacco totale), il bonus base agli attacchi con Tiro Rapido diventa rispettivamente +10/+10/+5/+0
  7. D8r_Wolfman

    Risposte negative?!

    stavo leggendo il post di apertura di questo topic, e ho notato una cosa bislacca che onestamente non so se sarà ancora così al momento della scrittura (sicuramente non della lettura altrui): "risposte -1" com'è possibile? 😂
  8. onestamente pensavo fosse un po' scontato che, nel momento in cui si presentano elementi che palesemente non hanno il minimo interesse a mantenere anche solo una parvenza di regolarità nel gioco, sia pure a cadenza mensile, quando gli altri membri del gruppo sono più o meno omogeneamente propensi verso una frequenza di gioco costante, si tenda a ignorare questi elementi "morti" per favorire il gioco a chi si propone attivamente ma questo non ha niente a che vedere con la tua richiesta e il discorso che ne è nato, qui si parla di aver coinvolto le persone sbagliate e tagliare i rami secchi per mera sopravvivenza del gruppo 😅 se proprio avete intenzione di mantenere il gruppo unito con tutti gli elementi attuali, vi conviene fare due chiacchiere con chi non ha le stesse vostre idee per quanto riguarda l'impegno e la frequenza di gioco per cercare o un punto comune, o crearne uno di rottura in caso di incompatibilità di intenti; chiedere su questo forum quale sia l'approccio migliore per l'organizzazione non è nè la domanda giusta da fare per risolvere il tuo problema, nè ti aiuterà a trovare una soluzione a esso
  9. da giocatore non mi è mai capitato di trovare mostri ricorrenti nè in una singola avventura, nè in generale come media tra le varie che ho giocato (anche perchè quelle cui ho giocato o sono naufragate tutte male dopo un paio di sessioni o si sono concluse troppo in fretta 🥲) però ti posso dire che da DM la mia preferenza assoluta va sempre e soltanto agli Orchi: hanno tutto il fascino fantasy che serve per imbastire su due piedi un senso di minaccia incombente e incontrollabile, hanno i numeri e il potenziale per essere una sfida dal lv 1 al lv 20, e permettono la costruzione di praticamente ogni archetipo di PNG/mostro del gioco, dal bruto selvaggio allo scaltro assassino allo sciamano fanatico allo stregone pazzo etc. peccato che molti li sottovalutino e li vedano solo come i classici "mostri da palestra" per far macinare px ai PG e nulla più, quando in realtà si prestano benissimo anche a praticamente tutti gli approcci possibili del gioco, dall'avventura leggera tipo eumate come macchiette e cartonati del mostro standard, a quella seria con taglio gore/horrorifico come orda organizzata violenta e cannibale che incombe su scala continentale P.S. @Kalkale è "Underdark", o "Sottosuolo" se vuoi toglierli l'impiccio della lingua 😉
  10. il punto è che, essendo comunque un gioco, un passatempo dove qualche scappato di casa si ritrova a lanciare dadi a un tavolo e a immaginarsi avventure fantastiche con personaggi super-umani, a prescindere dall'impegno che qualcuno ci vuole mettere, ci sarà sempre qualcuno che, pur apprezzando la compagnia e il far viaggiare la mente immedesimandosi in qualcun altro, non lo prenderà con la stessa serietà di chi invece ci vede qualcosa di più di un passatempo come gli altri il rispetto è secondario, la discriminante principale resta il gusto personale per il gioco in sè: se uno è fissato come noi nerdoni allora è scontato che voglia un appuntamento fisso a scadenza regolare (e possibilmente breve), se invece un altro non ha la stessa fissa tenderà a mettere il gioco in secondo piano e a preferire un approccio più elastico non è un discorso sulla fuffa, è la realtà che almeno io ho incontrato nella mia esperienza 😂 e a meno di giocare con amici fedelissimi o persone dallo smisurato senso del dovere, nessuno cui frega più di tanto di giocare si terrà un giorno fisso (che sia su base settimanale, bi-settimanale o anche mensile) per trovarsi a fare il bigolo nella taverna di qualcuno con pizza, birra e dadi, è naturale l'approccio migliore resta quello di decidere una data di volta in volta: se tutti si vogliono trovare a giocare con frequenza si avrà comunque un'organizzazione regolare, se c'è qualcuno che dà priorità ad altri impegni è in grado di gestirsi meglio, se tutti prendono il gioco con leggerezza meglio che meglio e contenti tutti poi sono il primo ad apprezzare un certo "rispetto" per il tempo e la passione di chi ci si vuole mettere un po' più degli altri, Moradin solo sa cosa significhi D&D per me, ma focalizzarsi solo su questo e aspettarsi e pretendere certe cose da tutti, ti porta solo a farti il sangue amaro se poi qualcosa non va come ti aspettavi quindi c'è solo da mettersi l'anima in pace e mantenere una certa elasticità mentale
  11. l'appuntamento fisso e quello fissato di volta in volta sono due risoluzioni equamente valide, la preferenza di una sull'altra è soggettiva a me piacerebbe avere un giorno fisso per giocare, ma visto che ognuno ha i suoi impegni "fluttuanti" (com'è giusto che sia), in qualsiasi gruppo con cui abbia giocato alla fine abbiamo sempre optato per organizzarci di volta in volta diciamo che la discriminante per stabilire quale sia più appropriato è l'impegno con cui uno vede il gioco: chi lo vede come uno hobby su cui investire tempo e risorse magari tenderà a volere un appuntamento fisso, mentre chi prende il gioco per quello che è (un passatempo per trovarsi con gli amici e divertirsi fine a sè stesso) magari predilige l'organizzazione di volta in volta per non privarsi di altri passatempi/impegni anche se doveste optare per un appuntamento fisso, alla fine inevitabilmente si verificheranno imprevisti e impegni improrogabili che vi costringeranno a organizzarvi comunque sul momento, quindi se finora il metodo ha funzionato non vedo perchè cambiare mettiti l'anima in pace, a meno che uno dei giocatori non voglia prendere in carico il ruolo di DM e continuare l'avventura (o iniziarne una sua), se perdete il DM perdete il gioco Dragon's Lair ne è un esempio, ci sono forum in cui organizzarsi con giocatori sconosciuti della zona per formare un nuovo gruppo o reperire un nuovo DM, quindi doveste trovarvi senza potete sempre cercarne uno nuovo
  12. sono recentemente tornato in fissa con la bilogia della Terra di Mezzo (L'Ombra di Mordor e L'Ombra della Guerra), e mi sono detto "ma come si potrebbe buildare Talion in D&D 5e?" lo so, avrei potuto semplicemente drogarmi e lasciar perdere, ma non ho resistito quello che sono riuscito a condensare è un Umano Phantom Rogue/Undead Warlock, la scheda è pensata per il 9° livello quando ci sono abbastanza risorse da replicare più o meno fedelmente la maggior parte delle abilità del personaggio; visto che comincia come Ladro 4/Warlock 5, pensavo di farlo salire poi di nuovo da Ladro fino al lv 10 e poi tornare sul Warlock, sempre fino al lv 10 sicuramente non è il massimo dell'ottimizzazione, sicuramente lo Hexblade e l'Assassino avrebbero fatto più male e lo avrebbero fatto meglio, e non dargli livelli da Ranger sembra un abominio vista l'origine del personaggio, ma questa è la mia idea e devo dire che sono molto soddisfatto sia dal flavour (whispers of the dead e form of dread sono letteralmente quello che succede in gioco come interazione tra Celebrimbor e Talion) sia dalle meccaniche (con l'eccezione di un piccolo reskin della deflagrazione mistica per farla sembrare un arco spettrale, gli incantesimi replicano abbastanza fedelmente buona parte delle capacità sovrannaturali di Celebrimbor, pur se con qualche licenza poetica dovuta alla natura differente degli incantesimi); al resto ci pensano le invocazioni e le altre capacità di contorno diciamo che dal Ladro vengono le capacità del ramingo e dal Warlock quelle del wraith visto che mi è uscito meglio di quanto pensassi ma che penso ci sia margine di miglioramento, voi come lo fareste invece? TALION.pdf
  13. in realtà è una trama adatta a qualsiasi gruppo, è semplice, con qualche elemento investigativo e di mistero, e almeno uno scontro sicuro il lato impressionabilità, come detto, resta puramente soggettivo
  14. non c'è nessun doppione 😂 non ho mai avuto intenzione di usare il Warlock come classe da combattimento, non è pensata per quello e rendercela costa troppe risorse per questo il pg parte come Ranger 5/Warlock 1, così mi risparmio una supplica per qualcosa di utile e non devo bruciare mille risorse per un attacco in più
  15. corretto, ma solo se scegli di evocarne una dal nulla, altrimenti puoi vincolarne una magica esistente senza restrizioni tant'è vero che Improved Pact Weapon recita: "[...] the weapon you conjure can be a shortbow, longbow, light crossbow, or heavy crossbow" quindi mi basta il Pact Boon e il lv 5 per Eldritch Smite, anche se il Patto della Lama era l'ultimo che avrei considerato (questa wombo-combo anti aerea me l'ha fatto rivalutare un po', ma ho ancora dei dubbi, ero partito con l'idea del Tomo degli Antichi Segreti e ancora mi affascina) che male ti hanno fatto i livelli dispari 😂 perchè dovrei fermarmi un livello prima di extra attack?
  16. posto che non avevo pensato all'utilità di eldritch smite come suggerito da @Enaluxeme, che ringrazio sentitamente, serve per forza almeno il lv 5 da Warlock per attuarla visto il requisito della supplica 😅 le due frasi fanno un po' a pugni tra loro il 6° è proprio il livello cui puntavo, entrano ottime capacità non replicabili da talenti oltre che incantesimi più grassi e una supplica in più, e di talenti non me ne servono molti altri oltre a Sharpshooter che è la base da arciere; su questo punto resto abbastanza fermo, la suddivisione mi soddisfa ho considerato il mezz'elfo, ma per le abilità e le caratteristiche extra (versione PHB, ndr); opinione impopolare, Elven Accuracy l'ho sempre trovato parecchio sopravvalutato, usare un talento non vale la pena di bruciarsi il cervello per cercare di avere vantaggio al TxC in tutti i modi per farlo fruttare, visto che resta sempre una meccanica circostanziale DM-dipendente
  17. come per il Giuramento del Paladino, un Chierico che cambi divinità verosimilmente cambierà anche Dominio, coerentemente con il nuovo credo; in questo caso, vedendo la nuova divinità, mi verrebbe da suggerire il Dominio della Luce (anche se è concepito per essere associato a divinità Buone/Legali, è molto semplice da rinominare Dominio del Fuoco e togliere tutta la lore "buona" dal Dominio), con conseguente cambio delle capacità del vecchio Dominio con quelle del nuovo (inclusi incantesimi, incanalare divinità etc.) questa è più una HR suggerita tra le righe del regolamento che una regola vera e propria, ma è mediamente presa per buona data la coerenza col sistema di gioco questo dipende da te e dal DM, non c'è una risposta univoca se il pg si è dovuto convertire per costrizione e non per libera scelta, potrebbe anche continuare a venerare segretamente la divinità precedente con conseguente mantenimento del vecchio Dominio (senza neppure doversi nascondere in realtà, vista l'affinità col tema fuoco/luce tra Pelor e Kossuth i due potrebbero condividere tranquillamente il Dominio della Luce e il pg potrebbe spacciarsi per seguace di uno ma prendere gli stessi poteri dall'altro) oppure potrebbe essere abbandonato da Pelor e trovarsi effettivamente con niente più delle competenze base della classe, a quel punto potrebbe intraprendere o un cammino di redenzione per riconquistarlo o seguire la via impostagli e dedicarsi al culto di Kossuth finchè non otterrà l'accesso al Dominio scelto riti e rituali del caso vanno inseriti a seconda degli scenari questo conviene lo decidiate insieme te e il DM come sopra, dipende Kossuth, nella lore 3.5, come tutti gli elementali primievi è Neutrale puro, quindi che un suo seguace sia Neutrale Buono o Legale Malvagio a lui interessa relativamente fintanto che la parte fondamentale del suo dogma viene assecondata se col gioco ritieni che ci siano i presupposti per cambiare allineamento, allora non vedo perchè ciò non dovrebbe accadere; vice versa, se niente in gioco porta a questa scelta, niente ti costringe a prenderla
  18. buongiorno a tutti, avrei bisogno dell'aiuto della community per sviluppare un multiclasse piuttosto strano che però mi si è attaccato alla mente come una zecca e non se ne vuole andare... solo che non so come metterlo su carta sto parlando di un multiclasse Ranger/Warlock che combatte dalla distanza, a partire dal lv 6 per proseguire indefinitamente le caratteristiche sono abbastanza obbligate (con point-buy 27 standard) Str 8, Dex 15 (16), Con 14, Int 8, Wis 14, Cha 12 (14), ma non ho idea di come mettere insieme le classi sicuramente partire come Ranger 5/Warlock 1 per avere un ASI (e magari alzare Dex a 18) e l'attacco extra, ma più di questo non so che considerare come sottoclassi ed evoluzione*** il concept base di riferimento è quello di un Eldritch Knight o Arcane Trickster, per cui gli incantesimi sono uno strumento extra e non la base, quindi non punterei più di tanto su Wis e/o su Cha quanto più ad alzare Dex e capacità offensive il prima possibile (quindi il prossimo slot ASI è occupato da Sharpshooter com'è giusto che sia, anche se potrei vedere di prenderlo già e alzare Dex prossimamente potendomi permettere un'arma magica) e tenermi le magie come utility/contorno e prendermi il Pact of the Tome con relativa supplica occulta per scrivere i rituali è una build che ha del potenziale, aiutatemi a farlo uscire per favore 🥲 ***EDIT dopo una breve ricerca, ho visto che le sottoclassi migliori per quello che ho in mente sono WARLOCK PATRONS: fiend, genie (dao), undead RANGER CONCLAVES: fey wanderer, gloom stalker, monster slayer con una suddivisione finale Warlock 6/Ranger 14, le opzioni più sugose sono tutte in questi livelli ma non so decidermi sulle sottoclassi da prendere (tematicamente, a sentimento le accoppierei Fiend/Monster Slayer, Genie/Fey Wanderer, e Undead/Gloom Stalker), nè su come salire dopo Ranger 5/Warlock 1 (anche se credo l'opzione migliore sia arrivare a Warlock 6 e poi salire da Ranger finchè dura l'avventura)
  19. al di là del tema e delle tematiche, che personalmente giocherei volentieri (alla fine "a tema pasquale" in D&D può voler dire tutto come può non voler dire niente, la sua è un'impostazione all'americana coi coniglietti felici, basta aggiungere le uova colorate e il tema pasquale è bello che servito), più che come un'avventura investigativa si presenta come un'avventura e.u.m.a.t.e.: il percorso è molto chiamato, non c'è una vera e propria investigazione da parte dei personaggi (i bambini scompaiono la sera vicino al bosco dove si narra vivesse una strega --> andiamo a cercarli nel bosco --> troviamo il covo della strega --> uccidiamo la strega --> riportiamo a casa i bambini) una parte investigativa vera e propria, con indizi, indovinelli, png da consultare etc. non c'è, e onestamente meglio così, se vuoi mantenerti sulla one-shot consiglio poche chiacchiere e molte botte, enigmi e tranelli allungano il brodo e magari annoiano se il party non apprezza il genere sulla sensibilità dei giocatori per certe tematiche ne devi discutere con loro, mica con noi, come detto io personalmente una one-shot un po' splatter con tematiche forti la giocherei proprio perchè mi mette un po' a disagio e mi piace che il gioco mi susciti emozioni forti (sia positive che negative), ma nè io nè chiunque altro su questo forum possiamo certo parlare per il tuo party
  20. mi permetto di aggiungere, a puro titolo informativo, che il "tiro per colpire" è il tutt'uno dell'insieme del tiro di dado più qualsiasi modificatore gli venga applicato, non indica nè il tiro di dado in sè nè il bonus di attacco, quindi quando trovi un modificatore che si applica al "tiro per colpire" si applica al risultato totale (come un modificatore al "tiro per i danni" si applica al totale, così come un modificatore alla "CA" si applica al totale etc.) certo, poi esiste la matematica di base, ma questa è un'altra storia
  21. da amante nostalgico di Symphony of Enchanted Lands dei Rhapsody, ed enorme fan di Nightfall in Middle-Earth dei Blind Guardian, non posso non mettermi ad ascoltare immediatamente questa perla che hai così gentilmente portato alla luce 😂
  22. il Battle Trickster l'avevo scartato perchè non è che dia chi sa che privilegi se il cruccio è alzare il BAB, niente che il buon caro vecchio Guerriero (magari con la variante Attacco Furtivo se interessa) non possa soddisfare, anche perchè ha tante di quelle varianti e ACF che puoi trasformarlo come ti pare
  23. due cose la prima: "Edwarf" penso sia il nome più bello che abbia mai letto su una scheda pg la seconda: ti prego dimmi che il "Tempio del Male Alimentare" è l'esplorazione di un mega dungeon che in realtà è un organismo vivente e l'avventura è una roba tipo Siamo Fatti Così o Cells At Work la terza: il tuo Nano è bellissimo. E fidati, se te lo dico io, lo è davvero passando alle cose serie leggendone la descrizione non poteva non venirmi in mente il Barbaro con questa ACF... magari su un pg del genere è ridondante e inutile, ma è troppo ignorante per rinunciarvi come altre CdP, pesca a mani basse dal Complete Scoundrel, ce ne sono diverse che potrebbero fare al caso tuo: - il Combat Trapsmith è la scelta più ovvia, i requisiti li hai soddisfatti 6 livelli fa e dà una spinta extra alla costruzione di trappole in combattimento (in caso il nome non fosse sufficientemente esplicativo...) - il Mountebank variega le competenze puntando un po' sul lato social/face del Ladro, con l'aggiunta di un trucchetto molto utile per la mobilità "di emergenza"; serve un minimo di rebuild (alzare Bluff e prendere questo talento di cui non ricordo il nome in italiano) - il Fortune's Friend tematicamente è molto in linea col pg, ma anche qui occorrerebbe un piccolo intervento di rebuild per il talento (comunque non un'opzione pessima, i talenti di fortuna non sono male... fortunatamente) - l'Uncanny Trickster è un tappabuchi, se usate i trucchi potrebbe essere un'aggiunta tanto indolore quanto utile, soprattutto perchè (anche qui purtroppo) con un minimo di rebuild puoi praticamente essere un personaggio eccelso per due livelli, potendo tirare su tutti i privilegi di un'altra classe (aka Trapsmith, risultando in una suddivisione di livelli 3/3/3/5 ma coi privilegi di Trapsmith 5) altre cose non mi vengono in mente, come piano di riserva continuare a salire come Ladro, pure versione base, non è una cattiva idea però davvero, prendi in seria considerazione l'idea di multiclassare Barbaro per quella ACF, altrimenti andando avanti potresti guardarti indietro e pentirti di non averlo fatto
  24. oddio non ci avevo fatto caso 😂 effettivamente la 3 è un po' inquietante, almeno il dito extra sulla mano sx della 4 resta ben integrato nell'immagine
  25. queste secondo me sono le migliori
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