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D8r_Wolfman

Circolo degli Antichi
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  1. nessuna idea in particolare, avevo pensato anche a un Blood Hunter più per il flavour che altro, visto che l'organizzazione è ancora fumosa volevo raccogliere qualche idea
  2. attenendosi strettamente al regolamento, i gradi di copertura non si sommano tra loro: la copertura maggiore "vince" su qualsiasi altra copertura possa influire sul personaggio altrimenti, a voler usare un po' di fantasia, la risposta di @Casa è molto esauriente
  3. intanto complimenti per volerti cimentare come prima esperienza con un party numeroso (6 giocatori, pure "fidati", non sono facili da gestire) personalmente non ho mai usato supporti elettronici se non per la ricerca al volo su cell o pc di quella regola incerta o di quell'incantesimo non previsto, nè mi è mai capitato di utilizzare o veder utilizzato per troppo tempo un manuale al tavolo, quindi non ti so dire se annoi o meno - di sicuro spezza il ritmo se la pausa di controllo dura più di un paio di minuti sulla durata nessun consiglio potrà sostituire la verifica sul campo, c'è chi giocherebbe giornate intere e chi dopo 2 ore si annoia, questo lo dovete sperimentare direttamente al tavolo se posso darti un consiglio più in generale, non preparare tutto, non pensare di poter prevedere tutto e guidare tutto dove volevi: dà l'impressione che i giocatori siano su un percorso prestabilito, e nel momento in cui faranno qualcosa di imprevisto tu andrai nel panico la soluzione migliore è avere ben a mente la trama generale e i PNG più importanti, una sorta di mappa dei nodi fissi, e il resto gestirlo un po' "a braccio" cercando di assecondare fin dove possibile le idee dei giocatori ma anche dandogli picche quando necessario per il resto, pensa a divertirti e a far divertire 😉
  4. salve a tutti dovrei creare un pg al lv 6 per una one-shot in cantiere, con molti combattimenti, molte trappole, e molti png, una sorta di dungeoncrawling molto spinto prediligendo qualcosa che ricarichi le risorse a riposi brevi piuttosto che lunghi, che build consigliereste? point buy 27, un oggetto non comune, 500 gp (quindi un potenziale secondo oggetto non comune), qualsiasi razza (no custom lineage), sì multiclasse, sì talenti grazie!
  5. mi duole informarti che, a meno di altre note che non sono riuscito a reperire, il tuo personaggio non potrà lanciare alcuno dei suoi incantesimi finchè non riporterà il suo LI ad almeno 1, poichè per poter lanciare un incantesimo serve a prescindere un livello minimi da incantatore, e quella catena di talenti riduce proprio il tuo livello da incantatore per tutti i tuoi incantesimi e capacità magiche esatto, puoi attivare oggetti come pergamene poichè il LI degli incantesimi contenuti non è il tuo ma quello del loro creatore, e sì, potrai farlo solo con una prova di LI con un modificatore di -7 complimenti per il coraggio comunque, è sempre stato il mio sogno erotico un incantatore anti-incantatore con questa catena di talenti, ma non sono mai stato così pazzo da crearne realmente uno 😂
  6. ottimo suggerimento, se posso mi permetto di proporre qualcosa di meno immediato ma parimenti funzionale - puramente basato sul falvour che immagino, non conoscendo il personaggio e basandomi sul poco che ho letto online Chierico della Guerra, ovviamente per arma spirituale e, (molto) più avanti, per portale da cui evocare, oltre alle spade, anche celestiali giganti che le brandiscono XD
  7. come dice @MattoMatteo, diciamo che conto sulla fantasia di giocatori e DM nel creare versioni non metalliche delle altre armature ci sono precedenti in gioco con limitazioni simili, non mi sembrava qualcosa di troppo penalizzante, anche perchè già di base il Barbaro medio non è che giri in armatura, questa voleva essere una spintarella a essere creativi e provare qualcosa di diverso e poi mi sembrava tematico u.u ho sempre visto il Barbaro come molto vicino al Druido, diciamo che volevo replicare quel flavour anti-modernità
  8. perdona la petulanza, ma il gioco non si regge sui "se" e sui "ma" 😂 ha delle regole che, in quanto tali, a meno di volersi prendere la libertà e la responsabilità di cambiarle, vanno rispettate quelle per la gestione degli oggetti magici sono uno dei pochi set abbastanza "chiari" della 5e per quanto riguarda la gestione di risorse extra classe: al livello X corrispondono tot oggetti di potere X1, punto. qualsiasi "rottura" o perdita di controllo è derivata da una mal applicazione delle regole e/o da una mal gestione delle risorse secondo quelle regole: c'è la regola per cui la sintonizzazione richiede tempo? che la si usi, non è lì per riempire la pagina sul manuale, nè per essere relegata a "sensazione" tutto il discorso decade nel momento in cui ci si rende conto che la gestione degli oggetti magici è appannaggio esclusivo del DM, se qualcosa non funziona non è "colpa delle regole", è "colpa" sua, vuoi per inesperienza, distrazione, valutazione errata del gioco, e mille altri motivi. Ma resta una sua esclusiva responsabilità, a qualsiasi considerazione possiamo fare qui si risponde solo con "leggetevi la guida del DM e sperimentate" in che senso? 🤔 esistono tabelle che indicano a che livello del personaggio corrisponde un certo livello di potere degli oggetti magici, e a che livello andrebbero concessi, oltre a darti un'indicazione di quanti andrebbero concessi sull'efficacia dei bonus, è il gioco che lo dimostra, basta anche solo prendere un mostro a caso e farsi due conti senza dover avere alle spalle anni di giocate per avere un'idea dell'impatto reale degli oggetti +X o di quelli "a cariche" che hanno DC o effetti inferiori rispetto agli stessi generati dai pg questo è sicuramente vero, ma a parte che il punto 6 prescinde dal concetto di GS, visto che se giocati come si deve pure una manciata di coboldi può far cacare un party di livello a due cifre, anche qui il tutto si riduce a una mera osservazione delle statistiche: a parità di livello dei personaggi e GS dei mostri, i secondi avranno sempre tanti pf da sopportare un colpo in più, TS abbastanza alti da superare più facilmente le DC dei personaggi di quanto non avvenga al contrario, e opzioni per bypassare direttamente le prime due affermazioni; dare piccoli bonus ai personaggi od oggetti che generano effetti con DC fisse inferiori a quelle che avrebbe lo stesso effetto se generato dal pg impatta molto più limitatamente di quanto sembri, se il gioco viene gestito come si deve ma anche se così non fosse, i giocatori avrebbero comunque un enorme, insormontabile svantaggio: è il DM a condurre il gioco, è lui che sceglie cosa mettere davanti ai personaggi, di cui conosce ogni punto di forza e debolezza... i personaggi non hanno lo stesso privilegio, se a te DM gira male non ti ci vuole niente a ribaltare le sorti dello scontro scusami ma allora di cosa stiamo parlando? 😳 di una sensazione? perchè se è così allora tutta la discussione si fonda sul nulla cosmico, ognuno ha la sua esperienza e il suo parere a riguardo, non troverai mai un criterio uniforme per farti un'idea... l'unica soluzione è viverlo in prima persona ma ovvio, la 4e non è la 5e e nemmeno la 3.5, ogni edizione è bilanciata secondo il suo sistema la 5e è molto più "low magic" delle precedenti, non c'è dubbio che il sentimento al primo impatto sia "gli oggetti magici sono rotti" se la si guarda nell'insieme e si hanno in mente le edizioni precedenti fare paragoni o valutazioni a edizioni incrociate è fuorviante
  9. ciao e benvenuto! con "durata" si intende per quanto tempo permane l'effetto dell'incantesimo dopo che ne hai completato il lancio per una durata "istantanea" significa che l'effetto dell'incantesimo si esaurisce non appena l'hai lanciato, cioè non rimane attivo per un tempo abbastanza prolungato da poter replicare il suo effetto più volte con il singolo lancio per quanto riguarda il funzionamento dell'incantesimo Identificare, purtroppo devo darti una brutta notizia: l'incantesimo è pensato per ovviare eventuali rischi dovuti all'errato maneggiamento di un oggetto magico, se noti l'intero testo è dedicato proprio ad eventuali incantesimi o proprietà magiche attive sull'oggetto (o sulla creatura) preso in esame in nessun punto viene detto che acquisisci competenza nell'oggetto, però se ad esempio lo scudo che analizzi possiede un qualche effetto magico, con quest'incantesimo vieni istantaneamente a conoscenza di che effetto sia e di come funzioni sull'utilizzo delle fonti, il mio consiglio è sempre di cercare su aggregatori in lingua inglese, che riportano il materiale così come viene pubblicato in lingua originale senza rischi di traduzioni errate, licenze poetiche o interpretazioni dubbie questo è il mio riferimento di elezione, se la lingua non è un problema lo consiglio vivamente ninjato da @d20.club
  10. comincio io 😎 immagine creata con NightCafè PELLE DI DINOSAURO Armatura (qualsiasi leggera o media non composta da metallo), non comune (richiede sintonia con un Barbaro) Quest’armatura è coperta da uno strato di scaglie dure come l’acciaio. Quando il personaggio entra in Ira, come parte della stessa azione bonus può attivare il potere dell’armatura. Fintanto che l’Ira è attiva, la Classe Armatura del personaggio beneficia sia del bonus dell’armatura, sia del suo modificatore di Costituzione (se positivo). Ad esempio, se il personaggio indossa un’armatura di cuoio borchiato di dinosauro, mentre è in Ira la sua Classe Armatura sarà pari a 12 + il suo modificatore di Destrezza + il suo modificatore di Costituzione. Una volta utilizzata questa capacità, il personaggio non può usarla di nuovo finchè non completa un riposo breve o lungo. DESCRIZIONE Un’armatura di pelle di dinosauro differisce dalle altre armature non metalliche per il suo aspetto selvaggio e primordiale. Lo strato di cuoio o pelle indurita a contatto con il corpo è coperto interamente da uno strato di scaglie simili a quelle di un coccodrillo, dure e flessibili. Il collare è decorato con denti e artigli, e non è raro trovare esemplari che montino crani di piccoli dinosauri sugli spallacci. Le armature più pesanti sono corredate di protezioni per gli avambracci con guanti artigliati sulle nocche. STORIA La creazione di queste armature si deve alle popolazioni selvagge più isolate, stanziatesi nei territori più inospitali e costrette a sopravvivere con ogni mezzo a loro disposizione. Uno dei primi tentativi di sopravvivenza consistette nel replicare la corazza naturale delle bestie che cacciavano (e che davano loro la caccia), prendendone la pelle e imbevendola di unguenti e pozioni magiche. Il risultato furono delle armature in grado di proteggere i guerrieri più forti e feroci nei momenti decisivi della caccia, che ben presto vennero impiegate anche nei conflitti tra tribù rivali per sovvertire le sorti dello scontro. Molti di questi prodigi delle arti ancestrali sono arrivate ai giorni nostri: alcune sono conservate nelle collezioni di qualche nobile stravagante come pezzo di antichità, altre sono ancora nelle mani di quelle popolazioni ai confini della civiltà, i cui membri si guadagnano giorno dopo giorno il diritto di calcare la terra e lasciare il loro segno nel mondo.
  11. no, le bacchette non sono oggetti ad attivazione con parola di comando, ma ad attivazione di incantesimo vuol dire che la creatura che impugna la bacchetta (o qualsiasi altro oggetto con lo stesso metodo di attivazione) deve poter lanciare l'incantesimo contenuto nella bacchetta quindi o il corvo è anche un incantatore in grado di lanciare l'incantesimo contenuto nella bacchetta, o deve avere gradi in Utilizzare Oggetti Magici e superare una prova con DC 20 per attivarla senza essere un incantatore teoricamente sì, creare un oggetto indossabile adeguato alla forma e alla taglia del corvo non è un problema il problema è nella manipolazione degli oggetti: come farebbe a estrarre e riporre bacchette dalla cintura, che sono oggetti troppo grandi per essere maneggiati e trasportati efficacemente da un animale così piccolo? senza considerare il fatto che la Guida del DM specifica "To activate a wand, a character must hold it in hand (or whatever passes for a hand, for nonhumanoid creatures)": bisogna vedere cosa il tuo DM considera come "equivalente di una mano" per un volatile, se le zampe o le ali, e direi che se è della seconda scuola il tuo corvo non avrà mai la possibilità (già molto risibile) di maneggiare una bacchetta
  12. riportando lo stesso parere espresso in una discussione simile, mi permetto di dissentire è il gioco stesso a supportare questa "meccanica", in diversi modi 1- gli oggetti hanno una rarità, che si traduce in "non sono disponibili prima del lv X"; se i giocatori sono over-equippati, è colpa del DM e sta a lui rimediare 2- buona parte degli oggetti richiede "sintonia", un processo che ha bisogno di tempo (1 ora/1 riposo breve) 3- esiste un limite a quanti oggetti possano essere così sintonizzati (3, ndr) 4- quasi tutti gli oggetti più utili richiedono sintonia, quindi un personaggio non può avere la wombo-combo per risolvere il gioco con uno schiocco di dita, ma sarà costretto a fare delle scelte, e a perdere tempo se desiderasse cambiare combinazione di oggetti 5- per il punto 1, armi e armature +X dovrebbero essere concesse in maniera proporzionata al livello di gioco; sebbene la stima sulla DMG sia "generosa" nello stabilire il livello minimo per rarità di un oggetto, da un certo livello in avanti avere un'arma/armatura +3 non sarà molto più rilevante dell'averne una +1, dato che mostri di livello appropriato avranno una combinazione di CA e pf tale per cui un attacco a segno in più o in meno non determinerà il risultato di uno scontro, e avranno un TxC tanto alto da colpire comunque i pg nella quasi totalità dei casi 6- se è vero che la CA non sale in maniera proporzionata al lv come accade per il TxC, e che quindi sarà più facile colpire gli avversari, è anche vero che questo è facilmente contrastabile con un minimo di tattica: i mostri non sono bersagli di cartone con un tot di pf da portare a 0 per vincere, sono nella stragrande maggioranza dei casi creature con l'intelligenza necessaria a formulare tattiche adeguate all'incontro, a sfruttare il terreno e gli oggetti a loro disposizione tanto quanto fanno i pg (se non in maniera più efficace) 7- in ogni caso, fare danno è l'opzione più debole per eliminare un avversario (a meno di build minmaxate), ma essendo che i TS di mostri di GS appropriato al livello sono quasi imbattibili per i pg da un certo punto in avanti (a meno di conoscere l'avversario e/o avere fortuna nel costringerlo al TS in cui è più debole), fare danno resta l'unica tattica "sicura" per affrontare la minaccia, e per i punti 5 e 6 questo non sarà un problema se lo scontro viene gestito con criterio 8- i TS dei personaggi non migliorano allo stesso modo di quelli dei mostri di GS appropriato, e salendo di livello diventa molto comune incontrare avversari con attacchi ed effetti che richiedono di superare uno o più TS con DC oltre le possibilità dei personaggi: il bonus +X di armi/armature magiche è ininfluente, a questo punto del gioco una spada +3 è solo un temperino molto costoso per onestà va detto che il sistema non è di certo perfetto, ma mettendo insieme tutto quanto, personalmente non ho mai incontrato difficoltà nel gestire personaggi con equipaggiamento magico adeguato, nè ne hanno avuta i DM per cui sono passato come giocatore riporto la stessa nota, magari provocatoria, dell'altra discussione: più che puntare l'attenzione sulla presunta potenza fuori scala degli oggetti magici di per loro, forse bisognerebbe analizzare il perchè questa potenza esista nel tuo gioco
  13. prima di stabilire a che livello sia appropriata una cosa del genere, bisognerebbe mettere giù due statistiche per capire il livello di potere dell'oggetto dopo una veloce lettura, in termini di gioco io lo trasporrei come segue: - l'oggetto sostituisce un arto mancante del personaggio, altrimenti rende inutilizzabile la mano corrispondente e quindi inutilizzabile per tutto quello cui normalmente è associata (opzionale, carino come flavour); - servono un'azione e una mano libera per caricarlo; - si può sostituire uno degli attacchi disponibili del personaggio per fare un attacco con quest'oggetto; - TxC a distanza, bersaglio singolo entro 9 metri, senza svantaggio al TxC in mischia; - danni tengo buoni i 4d10 contundenti (non ho idea del potenziale dell'arma "canonica"), creature entro 1.5m dal bersaglio subiscono metà danni o nessun danno con un TS Dex con DC 8 + bonus competenza + Dex mod del personaggio; - come extra, aggiungerei che in caso di un 1 al TxC, l'oggetto si inceppa fino a che non è riparato con una prova di attrezzi da inventore o da fabbro (DC da definire) al termine di un riposo breve o lungo prendendo per buone queste indicazioni, lo vedrei bene come oggetto raro senza sintonia, alla fine si parla di un attacco di emergenza difficilmente utilizzabile più di 1 volta a incontro, a meno di voler buttare un'azione per ricaricarlo, con il rischio di non poterlo utilizzare proprio e di ritorsione in caso di uso in mischia; i danni sono abbastanza interessanti da poter considerare di sacrificare un attacco con arma per questo, difficilmente sostituirà efficacemente un incantesimo oltre un certo livello dal lv 5 in su può andare, principalmente solo per la rarità, di per sè non avrei grandi problemi con un oggetto del genere anche più in basso, un pg potrebbe morirci a usarlo poco attentamente
  14. questa discussione è oltre le mie conoscenze e capacità, ma hai provato a vedere sullo Stronghold Builder's Guide della 3.0? magari c'è qualcosa di utile da cui trarre ispirazione, è un supplemento completamente dedicato alla costruzione di fortezze, penso potresti trovare qualche indicazione per aggiustare il tiro
  15. più in generale, fintanto che soddisfi i requisiti per multiclassare, non hai vincoli che ti precludano l'accesso a una classe o a una sottoclasse (a parte il buonsenso e il buongusto) breve consiglio OT, il Berserker è una delle scelte peggiori, meccanicamente parlando, per il Barbaro, il flavour da satanasso incazzato glielo puoi dare comunque con qualsiasi altra sottoclasse un po' meno zoppa
  16. no, se non diversamente specificato, due elementi identici in gioco non si sommano tra loro, "vince" l'elemento più forte, in questo una RD non è diversa da un bonus di scudo ad esempio al massimo, due RD diverse (es. RD 5/argento e RD 10/magia) vengono mantenute distintamente, ma si applica sempre e solo la riduzione maggiore: il danno da un attacco con un'arma non magica di acciaio, applicato all'esempio, viene ridotto di 10 e non di 15; lo stesso danno da un'arma magica in acciaio viene ridotto di 5; quello di un'arma non magica in argento di 10; quello di un'arma magica in argento non viene ridotto ma due RD X/magia, ad esempio, con valori diversi, se non diversamente specificato, non si cumulano tra loro, si usa il valore più grande
  17. il "nuovo" Circolo della Luna sì, avrei dovuto specificarlo prima 😂 in sè la classe liscia non è cambiata molto, forse leggermente depotenziata nella forma selvatica, ma bene o male si salva la sottoclasse proprio no
  18. di nuovo io, con un'altra sottoclasse che ci terrei ad affinare anche con l'aiuto della community l'ispirazione è ovviamente l'Ordine della Stella Cadente ("Order of the Shooting Star") dei FR in 3.X, di per sè la sottoclasse vorrebbe essere una sorta di melting pot tra i livelli di sostituzione Shooting Star, della classe variante Mystic Ranger, con un pizzico finale di Knight of the Weave, più come flavour che come meccaniche proprie come meccaniche si posiziona tra lo Horizon Walker e il Monster Slayer, avrei potuto semplicemente prendere un po' dell'uno e un po' dell'altro e creare un mostro di Frankenstein, ma volevo creare qualcosa di unico con una sua nicchia personale come prima versione mi soddisfa molto, ma volevo un parere su cosa si potesse eventualmente perfezionare soprattutto sono aperto a nomi alternativi un po' più evocativi per la capacità di 15esimo livello XD RANGER - KNIGHT OF THE MYSTIC FIRE.pdf
  19. il Barbaro è sempre più gustoso il Monaco nel complesso ci ha guadagnato ma con grandi perdite il Druido fa schifo
  20. purtroppo il party si è arenato e abbiamo abbandonato l'avventura praticamente al 1° capitolo, quindi non so se ci sia effettivamente un punto più avanti in cui la poesia che dà il nome al modulo venga letta, ma per chi volesse declamarla con fare teatrale e trovi che recitarla in inglese spezzi l'immersione, mi sono dilettato nel tradurla il più letteralmente possibile, conservando le rime sicuramente chi è del mestiere vedrà che come metrica fa schifo, ma personalmente sono molto soddisfatto del risultato
  21. nello stesso modo in cui 4 elefanti possono entrare in una 500 immagino XD ci sarà qualche escamotage a livello di trama, dubito che due civiltà marine che desiderano l'aiuto del party non abbiano i mezzi per fornire loro almeno qualche ora di autonomia... altrimenti non ci sarebbe proprio l'avventura 😅
  22. mi permetto di entrare a gamba tesa nella discussione per ribattere a questo la prima volta che ho aperto Il Silmarillon forse ero alle medie, lessi letteralmente 4 pagine, poi lo richiusi pensando di non aprirlo mai più da quanto mi aveva fatto venire l'orchite qualche anno dopo trovai una sorta di guida alle razze della Terra di Mezzo con continui riferimenti e citazioni del Silmarillon, che mi gasarono un sacco, abbastanza da farmi riaprire quel famigerato libro penso di non aver mai letto un libro tanto velocemente e con tanta avidità come questo superato lo scoglio della parte iniziale, oggettivamente un po' pallosa e ripetitiva, la storia esplode, è quanto di più coinvolgente ed emozionante avessi mai letto, non riuscivo letteralmente a smettere di leggere da quanto mi aveva preso... avrei voluto fosse lungo il triplo, l'intreccio di storie e personaggi mi aveva completamente rapito, era anche quasi divertente a ogni pagina doversi andare a leggere in fondo i vari alberi genealogici ed elenchi di nomi per tenere il filo tra tutti i libri fantasy che ho letto, questo è stato a mani bassissime il migliore al di là di questo, penso che Tolkien abbia fatto una cosa molto furba, che a posteriori penso sia stata proprio la fortuna dietro la sua fama e l'influenza che ha avuto nella letteratura dopo di lui: ha preso ispirazione da fonti folkloristiche che nel tempo si sono rivelate tanto interessanti ed evocative quanto il Signore degli Anelli stesso e tutta la sua mitologia, creando una sorta di legame a doppiosenso per cui è come se ne avesse monopolizzato la proprietà intellettuale, rendendo inscindibili le due cose è inevitabile pensare a Tolkien quando si legge "nano", "elfo" o "drago" da qualche parte, così come è scontato pensare alla mitologia nord-europea quando quelle stesse parole le si leggono tra le righe de Lo Hobbit; chi sa quanti hanno visto Thor al cinema, coi Giganti del Gelo e Odino Padre-Tutto, e sono andati a cercarseli su internet solo per scoprire da dove arrivano, dei Nani che hanno forgiato il suo martello, che inevitabilmente rimandano a Gimli nell'immaginario collettivo questo secondo me è il segreto delle sue opere più famose, e penso che anche tra 50, 100 anni si guarderà al Signore degli Anelli e tutte le opere che gli gravitano intorno come a qualcosa di immortale
  23. io riporterei paro paro tutto così com'è, un po' per pigrizia un po' per nostalgia tra Rime of the Frost Maiden e Ghosts of Saltmarsh dovrebbero esserci regole aggiuntive per gestire gli elementi climatici avversi (nella prima sono sicuro avendola giocata, nella seconda ho dato una lettura veloce e potrebbe esserci qualcosa di utile)
  24. hai provato a vedere sul Manuale del Mago se c'è qualche suggerimento utile?
  25. hai dato un'occhiata al custom lineage di Tasha? è praticamete un Umano variante con scurovisione di serie @Casa ho sputato un polmone
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