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D8r_Wolfman

Circolo degli Antichi
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  1. questa credo sia l'idea migliore, ha tutto quello che serve per una sessione memorabile: roleplay, colpo di trama, e tante botte poi gli elementi ambientali non passano mai di moda, non sottovalutare azioni leggendarie e di tana
  2. perchè il nostro amico ha chiesto per un Bardo, non un Guerriero 😂 "derviscio" è usato come termine esemplificativo dell'archetipo desiderato, non come termine di gioco
  3. @Voignar non ho capito, sono ancora sulle scale e sto osservando il salone tipo acquattato sui gradini?
  4. concordo, anzi mi sono dimenticato di esprimere esattamente lo stesso pensiero nel mio commento precedente 250 pagine di solo testo hanno un peso, 300 di testo alternato a immagini ne hanno ben altro, se i manuali fossero solo esposizione asettica di regole e meccaniche senza niente che ne smorzi la pesantezza e aiuti a fluidificarne la lettura, credo che molte meno persone sarebbero interessate al gioco
  5. allora in questo caso un pg su Dex ha più senso, con ovviamente two-weapon fighting come stile di combattimento, War Caster sempre come primo ASI/feat, poi alza Cha io andrei di Bardo fino al lv 6, poi infilerei quei due livelli da Mago, per poi tornare a salire come Bardo caratteristiche Str 8, Dex 15 (16), Con 12, Int 13, Wis 10, Cha 14 (16)
  6. parlando di D&D e di fantasy in generale (in tutte le sue sfumature, dal classico al sci-fi), l'arte è essenziale tanto quanto il regolamento è un gioco che si basa sulla fantasia, sull'immaginario, dove in mondi fantastici vivono creature mistiche secondo regole che trascendono la comprensione del mondo reale: avere un riscontro visivo, che aiuti anche a comprendere queste regole assurde e irreali, è parte integrante del gioco, soprattutto quando serve a rappresentare creature ed effetti irrealistici certo, quando l'arte non rende giustizia al gioco, vuoi per qualità o per ispirazione, vien da pensare che forse sarebbe stato meglio se i disegnatori si fossero risparmiati, però a parte questi casi fortunatamente eccezionali non riuscirei a godermi un manuale di gioco senza un minimo di illustrazioni anche perchè tendenzialmente ciascun gioco e sistema nel tempo adotta un suo proprio stile figurativo che ne diventa una sorta di marchio inconsapevole: credo che siamo tutti perfettamente in grado di riconoscere un artwork preso da Pathfinder, o di distinguerne uno di D&D 5e da uno di D&D 3.5 chiaro che nel momento in cui subentrano fattori che l'utilizzatore finale non comprende/non ha interesse a comprendere, come in questo caso, il discorso di fa molto più ampio e variegato da creatore senza mezzi e senza prospettive di rientro della spesa sia di tempo che materiale, è sacrosanto spuntare quelle che sono appendici sostanzialmente inutili alla riuscita del sistema che si vuole codificare, ma questo trascende il gusto personale, magari se avessi alle spalle un supporto sostanzioso e prospettive di guadagno decenti prendereti in considerazione l'idea di commissionare a qualche artista/grafico un certo tipo di illustrazioni e lay-out che si integri nel regolamento
  7. ARADAN - mezz'elfo Ladro Si guarda attorno con il cuore che rimbomba nelle tempie, cercando di cogliere il minimo movimento e dettaglio utile alla missione. Esce dal salottino con passo felpato, tendendo l'orecchio verso l'esterno della sala prima di sbucare nel corridoio; la sua attenzione è immediatamente attirata dalle scale che portano al secondo piano, dove dalla strada aveva notato una luce, istintivamente i suoi passi lo conducono a salire lentamente i gradini tenendo i sensi allertati. Una mano va a cercare il pugnale celato tra le pieghe della veste, assicurandosi che sia ben saldo nel fodero e pronto all'uso in caso di estrema necessità. Con un groppo in gola, il fantasma prosegue nella sua esplorazione come l'ombra che è, confidando che i suoi compagni all'esterno gli diano quanto più tempo possibile. @Voignar
  8. il primo livello sarebbe meglio farlo come Guerriero per la competenza nel TS Costituzione e lo stile di combattimento che ti interessa, e onestamente il Guerriero lo tirerei dritto fino al lv 8 per non ritardare troppo War Caster e prendere quegli altri due succosi ASI/talenti soprattutto, consiglio vivamente l'uso del nuovo Eldritch Knight, per rendere molto più digeribile l'attesa dei livelli da Mago (che trovo un po' messi a caso se stanno lì solo per la capacità del divinatore) come caratteristiche farei Str 14 (16), Dex 12, Con 14, Int 14 (15), Wis 10, Cha 8 al lv 4 prendi ovviamente War Caster, al lv 6 un mezzo talento per pareggiare Int a 16 (ottimi Skill Expert e Fey/Shadow Touched), al lv 8 va a gusto personale, potresti tanto alzare Str a 18 quanto prendere Dual Wielder e passare al combattimento con doppia spada lunga/ascia da battaglia/martello da guerra dipende, se vuoi un pg in stile derviscio è meglio il Collegio delle Spade altrimenti se vuoi restare sul concept dell'Eldritch Knight, quello del Valore fa al caso tuo
  9. ovviamente concordo con questo, "giocare contro il DM", a meno che non sia uno stile concordato con lui che vi mette davanti sfide sempre più impegnative e voi che lo dovete demolire ogni volta tipo gioco a livelli, è inutile oltre che controproducente nella maggior parte dei casi, ricorda che persino le divinità non sono che meri png nelle sue mani e che è lui a reggere il gioco, gli ci vuole molto poco a rovinarvi l'esperienza se la rovinate a lui
  10. ragazzi, non mi sembra di aver espresso qualcosa di così difficile 🥲 è un sistema di componenti alternativo, per sua stessa natura è inevitabile che ci siano delle somiglianze con le componenti standard, il vantaggio è come detto aggirarne i limiti 😅 sono d'accordo anch'io che la resa più performante sarebbe stata renderlo simile all'opzione metamagica subtle spell, ma sarebbe andato contro il flavour dell'abilità che prevede uno scotto di sangue/energia vitale... o ci si ferisce, o ci si inventa un altro modo per mutilarsi 3*livello è già un prezzo altino, ridurre anche i pf massimi è decisamente troppo debilitante per un beneficio circostanziale, avere anche il limite di non poter supplire nemmeno le componenti costose rende il tutto troppo menomante, questa versione è fondamentalmente un +1 a una caratteristica con una sfilza di malus questo, di contro, mi sembra un beneficio decisamente fuori scala, un incantesimo extra per livello di incantesimi non ha eguali, praticamente rende il personaggio un incantatore eccelso (stile 3.5) anche se non so esattamente cosa sia la "blood magic di dragonage" quindi non ho idea del livello di potere effettivo di questo beneficio, l'autore fa riferimento alle meccaniche e alla lore dell'ambientazione di Tal'Dorei/Critical Role questo pure è un altro malus potenzialmente mortale per un beneficio quasi infimo, acquisterebbe un po' di valore se permettesse di lanciare un incantesimo senza consumare uno slot, ma forse andrebbe comunque rivisto il costo
  11. a meno di indicazioni specifiche previste dal regolamento, l'interazione tra effetti magici è lasciata all'intuito personale in questo caso specifico, visto che tempesta di nevischio non produce effetti di danno in termini di gioco, non vedo problemi nella coesistenza pacifica con crescita di spine senza conseguenze diverso sarebbe stato il caso di palla di fuoco magari, che avrebbe potuto effettivamente influenzare l'area colpita dall'altro incantesimo però se vuoi un consiglio, se una particolare interazione non è esplicitamente prevista dal regolamento, non perderci la testa, a meno che i giocatori non vogliano costruirci sopra delle tattiche specifiche (es. unto con una qualsiasi fonte di fuoco) saranno per lo più eccezioni per cui non vale la pena arrovellarsi
  12. aaaaaaah capito avevo letto male allora a questo punto tanto vale riportare il talento alle origini con il danno necrotico, senza complicarci la vita con scenari alternativi con armi e non armi, con max pf o con ferite: quando vuole usare il talento, il pg si becca i danni necrotici e fine del cinema, senza strumenti esterni così si rende il tutto più uniforme e con un flavour più "occulto", il talento acquista un poco di forza in più ma è reso meglio e in modo più semplice
  13. mi hai tolto le parole dalle dita oddio nella formulazione originale non mi sembrava che l'essere al di sotto del massimo dei pf fosse condizione necessaria per usufruire del talento, penso fosse riferita al solo usare il corpo come focus se così fosse non lo trovo molto sensato, lo scopo del talento è introdurre una meccanica do ut des in modo attivo: il pg sacrifica i propri pf, in cambio può aggirare le normali regole del lancio di incantesimi far usare il talento "a gratis" quando il personaggio è già ferito non troverebbe riscontro nel concept originale, il fatto che quando è ferito possa usare il corpo come focus è separato dal potersi ferire per sostituire le componenti; ovviamente può farlo quando è già ferito, infliggendosi ulteriore danno, ma che sia condizione necessaria è secondo me non rilevante vabbeh tirando le somme, il buon @Lyt ha almeno 3 varianti da playtestare per 3 diverse correnti di pensiero 😂 immagino ci darà un aggiornamento su quale di queste si è trovato meglio
  14. ah-ha certo non c'entra il fatto che il Divinatore abbia una tra le capacità più sbagliate del gioco, vero? 🧐 mi sembra ovvio che Lucky sia la prima scelta di talenti (ottenibile tramite background Rewarded, ndr), seguito da Bountiful Luck per far ritirare anche i dadi degli alleati poi direi imprescindibile silvery barbs nel repertorio se vuoi proprio barare e pilotare il lancio di dadi o qualsiasi altro evento dell'avventura, io rivedrei la build, dopo quei 3 livelli da Bardo ritornerei a salire come Mago per mettere le mani sulle divinazioni migliori e poterle praticamente lanciare a gratis con la capacità del 6° livello
  15. più che somatiche, direi materiali 😂 diciamo che si può anche vedere così, il senso è proprio fornire una componente "alternativa" a quelle classiche così da bypassarne i limiti (mani occupate, zona di silenzio etc.), lo scopo è perfettamente raggiunto cosa c'è di più sanguinante di una puntura o di un taglio? 🧐 "sanguinante" è molto meno definibile di "tagliente/perforante", a maggior ragione del fatto che i pf non indicano esclusivamente la salute - almeno con questo tipo di danno si ha la "certezza" che la ferita provochi effettivamente un danno fisico la specifica sul tipo di danno è anche lì per evitare fraintendimento o interpretazioni creative che si potrebbero avere con una dicitura vaga come "sanguinante": se il tipo di danno non è quello, niente beneficio del talento non ho onestamente capito l'esempio coi danni psichici, che tra tutti sono proprio quelli che danno meno l'idea di ferita fisica 😅 hai ragione, il problema è che il costo delle componenti non cresce in maniera omogenea con l'aumentare dello slot, nè è proporzionato in molti casi al beneficio dell'incantesimo; ho preferito basare il costo sullo slot piuttosto che sul valore delle componenti perchè almeno questo è un sistema prevedibile e uniforme, se risulta una spesa troppo conveniente si può magari aumentare il costo da 1d4*lv a 1d6*lv, mi sono tenuto basso apposta per permettere un certo grado di aggiustamento però qualcosa come "1d4 danni ogni 10 mo di valore della componente (minimo 1d4)" potrebbe anche funzionare, come sistema alternativo
  16. siamo morti
  17. in realtà non si possono generare dubbi, sono due usi paralleli, ma fondamentalmente l'uso del sangue sovrascrive l'uso del focus se a un incantesimo può mancare una componente tra V e S, se ha M avrà sempre almeno una delle altre due, e visto che il talento ti fa bypassare in toto l'uso di qualsiasi componente, semplicemente se usi il sangue per evitare le componenti V e S che tu ignori anche le M non conta, le ignoreresti in ogni caso
  18. il tipo di danno è eredità del sistema magico, è lo stesso per il Blood Hunter, più che richiamare il sanguinamento è legato alla spesa di energia vitale diciamo che cambiarlo con tagliente/perforante è una scelta data dal gusto personale, io la trovo appropriata (così come la specifica sul non poter essere ridotto o evitato in alcun modo) il talento mi piace, però secondo me può essere affinato sia come bonus che come malus, per renderlo veramente interessante e in linea con altri talenti da incantatore Magia del sangue Prerequisito: conoscere almeno un incantesimo L'esposizione e la conoscenza della magia del sangue permette al personaggio di ricorrere a rituali oscuri usando il proprio sangue per superare i limiti dei comuni incantatori. Il personaggio ottiene i seguenti benefici: Il punteggio di Intelligenza, Saggezza, o Carisma aumenta di 1 (fino a un massimo di 20); L'incantatore può usare il proprio corpo come focus arcano se è al di sotto del suo massimo di punti ferita; Quando lancia un incantesimo utilizzando uno slot di livello 1 o superiore, l'incantatore può sostituire l'uso di componenti verbali, somatiche, e materiali con il suo sangue se impugna un'arma tagliente o perforante. Se sceglie quest'opzione, come parte del lancio dell'incantesimo può infliggersi danni taglienti o perforanti pari al livello dello slot utilizzato (o pari a 1d4*livello dello slot utilizzato in caso le componenti materiali abbiano un costo). I danni così inflitti non possono essere ridotti o evitati in alcun modo.
  19. guarda, te lo dico per esperienza, puoi creare il materiale più rotto del gioco, ma se ai giocatori non interessa, non avrà più valore di Grappler o witch bolt... punta piuttosto alla presentazione, una cosa ben impacchettata ma meno "forte" attira più l'attenzione di una meno imbellettata ma meccanicamente più vantaggiosa
  20. guarda qui
  21. dipende, va a tuo gusto personale col mezz'elfo ottieni un +1 extra, scurovisione, retaggio fatato, un linguaggio extra, e 2 abilità extra (come fatto notare da @Pippomaster92 puoi ottenere altre capacità in base al retaggio elfico, ma le abilità sono la cosa migliore, a pari merito forse con il retaggio drow per gli incantesimi) col nuovo githyanki ottieni 2 competenze extra che puoi cambiare a riposo lungo (una utile e una di flavour), incantesimi, e resistenza ai danni psichici (molto rari) diciamo che forse, più che il githyanki, varrebbe la pena di considerare il githzerai, il focus degli incantesimi passa dalla mobilità all'utility e ottieni vantaggio contro due condizioni comuni e rognose ma in ogni caso io resterei sul mezz'elfo, ha praticamente un po' di tutto e di più esatto
  22. ARADAN - mezz'elfo Ladro Approfittando del diversivo dei suoi compagni, il fantasma si muove lesto sul retro dell'abitazione, scavalcando il muro di cinta e arrampicandosi lentamente fino al primo piano: tende l'orecchio oltre la porta che lo separa dall'interno, assicurandosi che la via sia libera, prima di addentrarsi nell'edificio con passo felpato. Una goccia di sudore gli cola da una tempia mentre si guarda freneticamente in giro per non essere colto di sorpresa da una guardia o da un inquilino, sbirciando e tendendo l'orecchio dentro ogni stanza e contro ogni porta alla ricerca del loro bersaglio. @Voignar
  23. concordo con le considerazioni di @Calabar, svantaggio è sicuramente una meccanica molto più user-friendly, numericamente non è di molto superiore al d4 ma come ben detto può prevenire spiacevoli effetti collaterali come furtivi e critici come nota a margine, creare qualcosa di hb non vuol dire creare qualcosa di "forte" o "performante", ma qualcosa che si integri nelle meccaniche del gioco e che fornisca un effetto bilanciato in base al livello di potere in cui si vuole inserire quello che si sta creando di incantesimi rotti ne sono già abbondantemente presenti nel materiale ufficiale
  24. per quanto macchinosa possa essere, questione abbastanza soggettiva, il d4 come modificatore è largamente utilizzato nell'edizione, vedi guidance, bless, bane, favored by the gods, bend luck, emboldening bond... non vedo perchè non attenersi alla stessa meccanica, paradossalmente un modificatore intero come un -1 o un -2 sarrebbero più macchinosi del lancio del d4 vista la pressochè nulla corrispondenza con meccaniche pre-esistenti che ne facciano uso
  25. aaaaaaah mi era sfuggita la specifica sul mod Int allora così la capacità è molto rischiosa, c'è un buon aumento del danno (praticamente con uno slot di 1° livello si lancia un dardo incantato di 4°) ma il prezzo è veramente alto, non tanto per l'impossibilità di rilanciare l'incantesimo ma per l'aumento della soglia per ciascun dardo se l'idea della meccanica del Vuoto è che il personaggio diventi più abile nel sfruttarla a suo vantaggio con un minor costo, si potrebbe mettere come costo fisso l'aumento di 2 punti della soglia, altrimenti aspetto chiarimenti dall'autore per capire meglio come funziona
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