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personaggio aiutino?
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di Jeffrey in D&D 5e personaggi e mostri
o puoi partire da Guerriero, se la tua perplessità è sul lato più battagliero dell'equipaggiamento, e condire con un background tipo Intrattenitore per gli oggetti più da menestrello vagabondo, così hai anche una "scusa" per il multiclasse e hai già tutto quello che ti serve -
dnd 5e Nuovo download: Scheda del Personaggio old school
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di DarthFeder in Dungeons & Dragons
ma che figata! la scarico subito -
personaggio Maga Astrologa
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di ero sennin in D&D 3e personaggi e mostri
se posso, c'è un talento molto figo a livello di flavour che funziona un po' come una versione migliorata dell'incantesimo augury, a pg.124 di Eroi dell'Orrore, ed è Interpretazione dei Sogni: ci vuole niente a sostituire la parola "sogno" con "costellazione", il talento non cambia minimamente ma il flavour si sposta dove interessa a te è più per il roleplay che per altro, ma alla fine è pur sempre una piccola divinazione a costo 0 da spammare a piacimento con del potenziale molto interessante potrei suggerirti lo stesso trattamento per Oneiromanzia e Oneiromanzia Migliorata e trasformarli in Astromanzia e Astromanzia Migliorata, ma questi hanno riferimenti un po' troppo specifici e non ho idea di come convertirli al tema astrologia 🥲 -
personaggio Armi affilate e potenziamenti non magici
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di saimon00 in D&D 5e personaggi e mostri
attento che dotare un'arma della proprietà "accurata" non è lo stesso di dire "usa Dex al TxC e ai danni": un Monaco può usare Dex ai suoi attacchi con armi da Monaco e colpi senz'armi, ma non vuol dire che tutto quello che impugna ottiene la proprietà "accurata" la differenza è sottile, ma sostanziale -
personaggio Armi affilate e potenziamenti non magici
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di saimon00 in D&D 5e personaggi e mostri
io non vedo tutto questo problema di bilanciamento, non siamo mica nella 3.5 😂 dare al "Chierico da battaglia" di turno un'arma che usi Wis in combattimento invece di Str/Dex è un'illusione di ottimizzazione, perchè un singolo attacco per turno da 1d8+5 danni a una singola creatura non sarà mai una scelta valida tanto quanto flame strike, mass cure wounds, o anche solo banalmente a silence invogliare un Chierico a menare le mani vuol dire farlo concentrare su un'opzione infinitamente meno potente delle sue vere armi e fargli trascurare gli incantesimi ecco che il gioco si bilancia da solo - anzi, si sbilancia, visto che così il potere del Chierico è nettamente minore, una volta che il giocatore in questione se ne renderà conto si dimenticherà in fretta dell'arma che scala su Wis stesso identico discorso per Mago e Stregone, cosa se ne fanno di un pugnale o di un bastone che scala sulla loro caratteristica da incantatori quando con la stessa azione usata per fare un attacco dai danni miseri potrebbero alterare il mondo a loro piacere? un Paladino non smetterà di essere MAD con un'arma che scala su Cha, visto che avrà sempre bisogno di avere Str 13 anche solo per essere un Paladino un Druido le armi non le usa proprio 😂 un Ranger forse forse potrebbe essere l'unico a beneficiare veramente di un'arma che scali su Wis, ma penso siamo tutti d'accordo nel dire che sia tutto tranne che una classe in grado di cambiare le sorti del gioco a ottimizzare un singolo attributo... Bardo e Warlock sono nel mezzo, alcune build potrebbero effettivamente apprezzare un'arma che scali su Cha, così come molte altre potrebbero non accorgersene nemmeno, ma stiamo sempre parlando di scambiare un'incantesimo con un attacco, e non ho mai sentito dire che il secondo sia più potente del primo... -
personaggio Armi affilate e potenziamenti non magici
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di saimon00 in D&D 5e personaggi e mostri
nello stesso modo in cui tu pensi di giustificare un'arma "normale" che produce effetti pseudo-magici: con la fantasia 😅 capacità strana per capacità strana, ho pensato di proporti un sistema alternativo che fosse semplice ed efficace, se non incontra il tuo gusto basta dirlo, siamo qui per discutere 😉 non ci vuole molto a fare lo stesso con la mia proposta un'arma leggera e aerodinamica nonostante le dimensioni --> Dex un'arma dalla foggia rozza e appesantita che necessita di un fisico resistente per essere maneggiata efficacemente --> Con un'arma di fattura quasi aliena con un bilanciamento non comune e inadatta a stili di combattimento classici --> questa si presta equamente bene per Int, Wis e Cha, a seconda dello stile di chi la brandisce (acume vs intuito vs creatività) et voilà, niente magia, solo armi strane, molto meno magiche di una spada che fa danni extra con un critico considerando che praticamente tutte le classi che hanno Cha tra le caratteristiche fondamentali e pensano di andare in mischia (ma anche no) multiclassano comunque nello Hexblade, non vedo dove sia lo sbilanciamento 😂 nè lo vedo nel dare un'arma simile a uno Stregone che in mischia non ci andrà mai, o a un Paladino che deve comunque avere un punteggio Str decente solo per essere un Paladino... l'unico modo per testare il bilanciamento di prodotti HB è testarli, quello che leggo nel foglio che hai caricato non è dissimile da mille altri che ho letto in giro per l'internet, carino sulla carta ma tutto da verificare con la pratica personalmente l'idea di partenza non mi dispiace, è da un po' che pensavo anch'io di codificare un sistema simile, poi mi sono arreso al fatto che al momento non avrebbe molto senso e mentre modificavo il messaggio mi sono ricordato che ci sono sempre le capacità speciali delle armi negli ultimi UA che andranno nella One D&D, hai provato a dargli un'occhiata? magari potrebbero tornare utili come ispirazione -
personaggio Armi affilate e potenziamenti non magici
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di saimon00 in D&D 5e personaggi e mostri
ma te la butto lì, sempre a voler mantenere il tema di "armi speciali non magiche", fare una cosa semplicissima come creare armi che usino una diversa caratteristica al TxC e ai danni? seguono alcuni esempi una lancia che usa Dex un martello da guerra che usa Con un pugnale che usa Int una mazza che usa Wis uno stocco che usa Cha così hai una regola originale ma semplice, derivata direttamente dalle regole standard e senza modificatori astrusi, proprietà dubbie, o fluffa incerta -
dnd 5e Quali limiti al reskin?
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di Lord Danarc in Dungeons & Dragons
basta questa frase a riassumere esaurientemente la mia opinione il Mago è figo perchè è un vecchietto rachitico e onnisciente che manipola lo spazio-tempo con uno schiocco di dita e sposta città intere, il Barbaro è figo perchè è una bestia tutta muscoli che con un urlo disumano e un'ascia spacca in due le montagne e fa tremare la terra, il Ladro è figo perchè con una mano ti può tagliare la gola stando dritto davanti a te senza che tu riesca a vederlo mentre con l'altra mano ti toglie le mutande senza slacciare i pantaloni D&D è nato sugli stereotipi, è cresciuto sugli stereotipi, e morirà sugli stereotipi, ed è figo per questo: nessuna maschera cambierà mai l'immaginario che abbiamo di eroi e mostri, perchè sono fighi così come sono, senza doversi inventare soluzioni alternative per appagare i gusti di qualche brillantone. Vuoi un personaggio in un certo modo? le opzioni sono x, y e z, se vuoi le opzioni a, b e c fai altro poi è chiaro che può esserci l'occasione di sperimentare con qualche variante, ma il cuore di tutto resterà sempre e comunque quello che abbiamo imparato ad amare -
personaggio Armi affilate e potenziamenti non magici
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di saimon00 in D&D 5e personaggi e mostri
Nono invece ci siamo capiti benissimo XD la tua idea era di inserire una categoria di armi intermedia tra quelle comuni e quelle magiche non comuni, il mio discorso e quello di @Lord Danarc era volto a farti capire che una soluzione del genere non è percorribile: o le rendi a tutti gli effetti degli oggetti meravigliosi equivalenti alle armi +1 con capacità straordinarie, o ciccia Questa è licenza poetica sull'interpretazione della fuffa, il regolamento di per sé se ne infischia di come tu giocatore voglia giocare certe cose. Il manuale le presenta così, se tu per motivi di trama le vuoi presentare cosà hai piena libertà di farlo Non è che vengano trascurate ai livelli superiori, il gioco se ne infischia in toto XD come ho detto non esiste il crafting in questa edizione, meccaniche del genere vanno implementate completamente come HR a prescindere dal livello Anche se onestamente, anche nella 3.5 il fabbro "normale" era ignorato in toto, già entro il 5° livello se un pg crafter non fabbricava armi e armature magiche nel tempo di un caffè veniva scartato... In questa edizione avrebbe vita ancor meno breve visto l'impatto decisamente maggiore degli oggetti magici in gioco, le armi come le vuoi te verrebbero considerate sempre meno con l'aumentare dei livelli -
personaggio Armi affilate e potenziamenti non magici
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di saimon00 in D&D 5e personaggi e mostri
il problema è che, al momento, il sisema di gioco non ragiona principalmente per prezzo quando si parla di oggetti particolari, ma per rarità un'arma del genere, anche a non volerla considerare magica e magari come oggetto comune, avrebbe comunque un prezzo talmente alto da rientrare nella fascia degli oggetti non comuni, o comunque a un passo da essa, a quel punto un personaggio non avrebbe più interesse nel volerlo prendere quando avrebbe a portata di mano qualcosa di nettamente superiore se vuoi creare armi con effetti straordinari come un range di critico più ampio, che in questo sistema di gioco è una capacità molto potente, finiranno inevitabilmente tra gli oggetti meravigliosi, perchè non stai più pensando ad armi qualitativamente superiori, ma a veri e propri oggetti magici, quindi vanno concepite come tali, e non come versioni "minori" delle armi magiche, ma ad alternative come le armi avvertenti (senza il +1, ma con capacità straordinarie) e come già detto da @Casa, le armi +1/+2/+3 non necessitano di sintonia, quindi è un punto ininfluente non cercare il realismo in D&D, soprattutto non cercarlo nella 5e che ha un regolamento ridotto all'osso e lascia molto alla fantasia e al buoncuore del DM, se vuoi un'idea di che faccia debbano avere le regole per il crafting di oggetti sfoglia il Manuale del Giocatore e la Guida del DM 3.5 😂 se lo scopo di tutto questo discutere è introdurre delle meccaniche di crafting, prova a importare coi dovuti adattamenti quelle della 3.5, ma dimenticati il "realismo", è controproducente, tutto quello che non è gestito da una meccanica è aria -
personaggio Armi affilate e potenziamenti non magici
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di saimon00 in D&D 5e personaggi e mostri
il problema è inserire una cosa del genere nel sistema di catalogazione degli oggetti, magici e non al momento, un'arma normale non ha bonus; un'arma magica non comune (categoria più bassa dopo "comune") ha un bonus di +1 a TxC e danni - dove si inserirebbe un'arma "perfetta" alla 3.5? potrebbe essere un'oggetto comune con un +1 al solo TxC o tiro per i danni, e dal costo aumentato, diciamo l'equivalente in proporzione di una full plate (un'oggetto comune che rientra nella fascia di prezzo degli oggetti rari), ma a quel punto un pg coi soldi per potersela permettere perchè dovrebbe puntare a questa e non direttamente a un'arma magica +1 che rientrerebbe più o meno nella stessa fascia di prezzo? o potrebbe essere un oggetto non comune, ma peggio ancora del caso precedente, un pg non avrebbe alcuno stimolo a puntare a quest'arma quando, nella stessa categoria di oggetti, ne ha di migliori -
classi Dubbio "Alchimia Minore" mago trasmutazione
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di Lopolipo.96 in D&D 5e regole
a voler essere proprio tanto fiscali, la capacità letteralmente è scritta: "You perform a special alchemical procedure on one object [...] transforming it into a different one of those materials" - dove quell'"it" evidenziato è riferito all'oggetto bersaglio nella sua interezza quindi la lettura letterale vorrebbe che, quando usi questa capacità, la usi sull'oggetto in toto, senza la possibilità di influenzarne una parte a scelta; la limitazione in piedi cubici serve a definire le dimensioni massime per singolo oggetto che può essere influenzato chiaramente questa lettura mostra le limitazioni della capacità nel momento in cui vuoi "creare una porta" di legno in un muro di pietra palesemente troppo grande per poter essere influenzato nella sua interezza, operazione che teoricamente sarebbe preclusa questo a voler essere fiscali, a voler essere minimamente elastici esiste uno dei capisaldi del regolamento: dove non chiaramente vietato, puoi fare quello che vuoi finchè non esuli dalle regole, quindi non dovresti avere problemi a fare quello che hai descritto -
meccaniche Dubbi del neofita (17)
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in D&D 3e regole
eh mi chiedi uno sforzo mnemonico ben oltre le mie possibilità 😂 potrei dirti di averne trovati ma non ricordarmene nessuno, ma potrebbe benissimo essere suggestione l'unico esempio certo che ho è la variante berserker strength, che dice che la RD ottenuta fintanto che la capacità è attiva è cumulativa con altre RD simili, ma altri non me ne vengono -
meccaniche Dubbi del neofita (17)
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in D&D 3e regole
quanto detto da @KlunK è vero, a meno che l'effetto che concede l'RD non specifichi diversamente (come per qualsiasi altra capacità d'altronde) -
confronto Esperienze deludenti alle fiere di giochi di ruolo: Hero Quest e Not the End sotto la lente critica
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di Topolino88 in Discussioni GdR Generiche
sono proprio curioso di sapere chi se ne è uscito con una panzana come "il tanto decantato sistema che dovrebbe fare le scarpe a Dungeons & Dragons"... io sono un fan immenso di HQ (infatti quando è uscito l'anno scorso l'ho subito comprato 😁) visto che è con l'originale che poi sono passato a D&D con mio zio e la mia famiglia, ma non mi sognerei mai di equipararlo a D&D mi dispiace sentitamente per la tua brutta esperienza, sei capitato nelle mani di un macellaio, ti assicuro che se giocato come deve essere giocato, e soprattutto presentato come quello che è, se ti piace il genere è divertentissimo, quando l'ho provato l'anno scorso a Lucca ho goduto come un porcello a scoprire tutte le piccole varianti e migliorie che hanno apportato al regolamento, e penso di aver avuto un'3r3zi10n3 nel vedere il salto qualitativo immenso che hanno fatto con le miniature di personaggi, mostri e ambienti... veramente un'esperienza godereccia dall'inizio alla fine, tra l'altro ero con mia mamma e siamo stati messi al tavolo con un signore che era un giocatore d'altri tempi, col suo pargolo formato halfling che non vedeva l'ora di tirare qualche dado e spanare malissimo qualche orco consiglio vivamente di dargli una seconda possibilità, di goderti le miniature e le illustrazioni, vedrai che sarà tutta un'altra cosa in realtà sì, qualche anno fa ero con due miei amici alla fiera che fanno a Rho e abbiamo provato 7th Sea 2a edizione (che era uscito in quel periodo)... e devo dire che ci ha fatto proprio schifo dal primo all'ultimo minuto, ma non penso sia stata colpa del GM, quanto più proprio per la struttura del regolamento, la cosa che non ci andava giù era che i pg dovessero essere per forza degli eroi senza macchia, e se facevano qualcosa che usciva da questa visione diventavano png nelle mani del GM ma conto prima o poi di dargli una seconda possibilità -
abilità Chiarimenti per biclassamento druido+barbaro
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di Aragonen in D&D 5e regole
per completezza, non importa quale sia la fonde del danno, se tu sei resistente/immune a quel tipo di danno, lo sei a prescindere da dove arrivi (a meno che sia indicato diversamente) -
meccaniche Domanda su come creare un maniaco
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di Haky in D&D 5e regole
mi trovo largamente d'accordo, il mio suggerimento era funzionale al solo fornire un aggancio meccanico a qualcosa altrimenti relegato al solo roleplay nella mia personale esperienza, tutto ciò che ricade nel "non mentalmente stabile", qualunque accezione gli si voglia dare, l'ho visto come conseguenza (o causa) di un punteggio di Saggezza inferiore a 10 e onestamente mi ero anche perso la meccanica citata nel DMG, in che capitolo si trova? -
dnd 5e Novità sui Nuovi Manuali Base di D&D del 2024
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
ammetto che a leggerlo mi è per un attimo passata la voglia di provare la nuova edizione quando uscirà... -
meccaniche Domanda su come creare un maniaco
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di Haky in D&D 5e regole
circa sarà che sono di estrazione 3.5, ma mi piace mantenere il fatto che le caratteristiche (specialmente quelle mentali, ma in misura minore anche quelle fisiche) abbiano effettivamente un impatto sulla personalità del personaggio, così come lo hanno tutti gli elementi meccanici che lo definiscono storicamente, ho sempre visto giocare un personaggio squilibrato come caratterizzato da un punteggio di Saggezza con modificatore negativo (9 o meno); ok che la 5e è diventata molto "family friendly" su questo (forse troppo), ma se vuoi un appiglio meccanico per definire lo squilibrio del tuo personaggio, io partirei da questo o, in alternativa, anche un punteggio di Intelligenza basso potrebbe funzionare quasi altrettanto bene, magari semplicemente il tuo pg non è abbastanza sveglio da capire cosa è socialmente accettato e cosa no, piuttosto che essere effettivamente squilibrato poi chiaramente niente nelle regole ufficiali supporta il mio suggerimento, ma se cerchi un qualcosa di "concreto" al di là del semplice roleplay, la via più rapida è questa -
anche questo dipende da te DM, da come stabilisci che funzioni la magia nella tua ambientazione e, di conseguenza, l'interazione che i personaggi hanno con essa: un'idea del genere potrebbe avere senso in qualcosa di simile ai Forgotten Realms, ma magari in qualcosa tipo Eberron potrebbe essere completamente fuori luogo per quello la cadenza delle prove è settimanale 😉
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Strane situazioni...
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di Borgognomo in D&D 5e personaggi e mostri
aggiungo, posto che il personaggio attaccante sia in grado di "brandirlo" --> abbia un punteggio Str abbastanza alto per poterlo banalmente prendere in braccio (uno Gnoll medio pesa sui 140 kg, servirebbe un punteggio Str di 19...) non condivido la valutazione del danno, 1d4 in genere è usato per armi della taglia di un randello, una creatura di taglia Media dovrebbe infliggere almeno il danno di una spada lunga (1d8), ma questa è una valutazione abbastanza soggettiva 😂 in alternativa, non potreste semplicemente persuaderlo (o intimidirlo, o ammaliarlo se volete essere sicuri) a combattere con voi? -
la risposta a questa domanda non può che essere "dipende da te" se ritieni che il personaggio abbia i mezzi per poter fare qualcosa di molto potente come creare incantesimi propri (per un Mago, ma potrebbe anche essere inventare nuove manovre per un Guerriero, nuovi stili di combattimento per un Monaco, nuove forme selvatiche per un Druido etc.), e che il mondo di gioco sia in grado di supportare e sopportare tali sperimentazioni, allora non hai molti motivi per negarglielo, chiaramente la misura in cui concedergli libertà di azione dipende da te nella Guida del DM (pg.283-284 della versione originale, in italiano non dovrebbe essere molto diverso, il riferimento è il paragrafo "Creare un Incantesimo" al capitolo 9) ti mette una tabella come linea guida solo per quanto riguarda i numeri che un incantesimo dovrebbe generare in base al livello, che si trattino di danni o di pf curati, più qualche suggerimento su come muoversi per non creare ciofeche inutili l'idea di @d20.club è in linea con lo storico di D&D per quanto riguarda questo tipo di prove, volendola perfezionare un minimo la mia versione potrebbe essere: - livello minimo del personaggio: 15 - livello massimo di incantesimo creabile: 1/4 del livello del personaggio, arrotondato per difetto - 500 monete d'oro e 1 settimana di lavoro per livello dell'incantesimo - DC 15 + livello dell'incantesimo da voler creare (DC 15 per i trucchetti) da effettuare al termine di ogni settimana; in caso di fallimento, il personaggio perde i progressi di quella settimana e ne aggiunge un'altra, con tanto di costi, al totale necessario per l'incantesimo - per "settimana" si intende 8 ore di lavoro ininterrotto (tipo per i riposi lunghi): il personaggio può compiere azioni semplici e non stressanti nel frattempo, ma non può andare all'avventura, altrimenti per quel giorno non progredisce nel processo di creazione (il reperimento di ingredienti e componenti necessari è compreso in questo periodo, a meno che il DM non decida che serve qualcosa di difficile da reperire) - il personaggio aggiunge alla sua prova per valutare i progressi il suo modificatore di caratteristica da incantatore più il suo bonus di competenza - se il processo di creazione ha successo, il personaggio aggiunge alla sua lista di incantesimi di classe e può scegliere di prepararlo al termine di un riposo lungo come per gli altri incantesimi; se l'incantatore ha un numero limitato di incantesimi conosciuti (come Bardo e Stregone) può scegliere al momento della creazione dell'incantesimo di sostituire un incantesimo che già conosce con il nuovo, anche se non ha ottenuto un nuovo livello di classe, o selezionarlo come incantesimo conosciuto quando ottiene un nuovo livello di classe
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avventura Oneshot investigativa horror a livello 15 in D&D5e
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di Fog in Ambientazioni e Avventure
nascondi una cassa bluetooth e fai partire una playlist dark ambient tipo le compilation di grida di pazienti in manicomio -
meccaniche Opinioni su nuova meccanica: Contatti
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di Vackoff in D&D 5e regole
più che come alternativa, il cap di spesa massima per singolo contatto lo metterei a prescindere, così da avere un sistema di riferimento con cui bilanciare i vari modificatori (ad esempio, considerando il cap come pari al bonus di competenza, quindi massimo +6, il costo massimo per singolo modificatore non lo metterei oltre il +4, così da poter personalizzare il contatto con una singola abilità potente e una o due più piccole di contorno agli alti livelli; o metterlo anche a +5 o +6 se prevedi dei modificatori negativi pesanti e i pg vogliono "osare" con un contatto davvero potente ma con una certa percentuale di rischio in gioco) -
meccaniche Opinioni su nuova meccanica: Contatti
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di Vackoff in D&D 5e regole
posso dire una cosa? gran figata, questa te la rubo impunemente quando sarà affinata per playtestarla al mio tavolo però secondo me andrebbe rivista, così com'è è troppo "generosa" come meccanica, nel senso: un personaggio di 1° livello con Cha 17 (tutt'altro che inverosimile) potrebbe iniziare il gioco con un'organizzazione globale/influente come contatto ordinario... sicuramente una cosa simile fornisce uno spunto interessante per fare un bel bg, e a livello di meccaniche non è certo come dare in mano al pg un'arma +3, però è più o meno l'equivalente di avere sempre a disposizione un incantesimo augury (non so com'è tradotto, divinazione di 2° livello) senza percentuale di fallimento, soprattutto ai bassi livelli può influenzare l'andamento dell'avventura in modo anche abbastanza importante la tabella coi modificatori andrebbe diversificata un po' di più per aggiungere opzioni intermedie, soprattutto le opzioni più "forti" dovrebbero avere un costo insostenibile ai personaggi prima di un tot livello - praticamente l'utilità dei contatti cresce col potere dei pg più che questa, la domanda dovrebbe essere "in quanto tempo il contatto evade la richiesta del pg?" - la risposta a questa domanda determina per forza di cose la frequenza, con la postilla che un contatto può seguire una sola richiesta alla volta