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D8r_Wolfman

Circolo degli Antichi
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  1. a un Druido specializzato nella forma selvatica, la CA serve solo per ridurre il rischio di perdere concentrazione su un incantesimo lanciato in precedenza, ma visto che oltre il 16 di barkskin molto difficilmente riuscirai ad andare, già da livelli piuttosto bassi non farà più molta differenza al lv 3, cioè quando potresti castarti addosso barkskin, il modificatore medio al TxC dei mostri di pari GS è +5 o +6, cioè hai a prescindere il 50% di possibilità di venir preso con ogni colpo, al netto di multiattacco (già piuttosto comune) già andando avanti un paio di livelli, creature di GS 5 avranno comunemente +7 o +8, e prima del lv 10 ti troverai contro creature che attaccano con +10, rendendo quasi ininfluente che tu abbia CA 16 o 13, soprattutto considerando il fatto che avrai accesso a forme con una CA migliore di quella che otterresti con gli incantesimi forse preferire un approccio difensivo potrebbe convenirti nei primissimi livelli, ma già intorno al lv 5 perderebbe completamente di senso e non avresti motivo per non preferire uno stile offensivo come la tattica che ti ho suggerito certo se metti le mani sul talento Resiliente su Costituzione o se il tuo primo livello del personaggio è in una classe competente nei TS Cos, ci guadagni nettamente come suggerito da qualcun altro, questo dovrebbe essere un punto abbastanza fisso nella tua progressione (oltre che una soluzione migliore al pensare di alzare la CA) ninjato da @Pippomaster92 XD
  2. mi permetto di aggiungere due opzioni: Nano e Goliath Nano sottorazza di collina, resistenza ai veleni più pf extra ti rendono bello tosto sia con che senza la forma selvatica; scurovisione è la ciliegina sulla torta Goliath per la resistenza al freddo (tipo di danno abbastanza comune), stone's endurance per ridurre un po' di danno qualche volta al giorno, e competenza in Atletica per sfruttare bene le manovre in combattimento con la forma selvatica (lotta, spingere, sbilanciare) come talenti, aggiungo che un must-have dovrebbe essere Telepathic, così da poter comunicare coi tuoi compagni anche in forma selvatica e lanciare individuazione dei pensieri senza componenti; o puoi fare impazzire qualche png facendogli credere di essere una bestia indemoniata 😂 Telekinetic è anche un'ottima opzione mentre sei in forma selvatica, sia per mano magica senza componenti sia per il poter spostare creature col pensiero come azione bonus non volessi stare tutto il tempo in forma selvatica, randello incantato è un trucchetto must-have se vuoi menare alla vecchia maniera appena arrivi al 3° livello, crescita di spine diventerà un incantesimo imprescindibile, soprattutto in combinazione con Telekinetic: lanci l'incantesimo, ti trasformi nella bestia più grossa a disposizione, butti nelle spine tutte le creature che riesci, poi ce le ributti dentro appena cercano di evadere
  3. il privilegio di 6° livello è abbastanza circostanziale, di mostri che lanciano incantesimi ce ne sono ma non si incontrano così comunemente, nè è detto che ogni volta che il pg lancia controincantesimo o dissolvi magie l'incantesimo funzioni; nell'economia della meccanica di recupero punti stregoneria non sarà certo incisivo anche considerato questo, lascerei la spesa in punti stregoneria con un rapporto 2:1 per gli incantesimi di livello 6-7-8, perchè è una "rottura" del gioco che sposta più in alto il livello di potere del personaggio, quindi per me è sensato che richieda un investimento maggiore
  4. a questo punto butta dentro quello che più ti piace, se non ti lascia nemmeno la possibilità di supplire per mantenere quanto più possibile del pg che avevi in mente, non ha senso continuare a parlarne se poi tra un po' se ne esce con un'altra sparata per cui non puoi fare niente io alzo bandiera bianca 😂 l'ultima cosa che posso consigliarti di fare è far leggere al DM questa CdP e vedere se te l'approva, sempre che ti piaccia ovviamente, se il Goliath si qualifichi o meno per via di Corporatura Robusta è tutt'oggi argomento dibattuto, personalmente sono sempre stato a favore se gli va bene, qualcosa si può salvare, altrimenti cedo il posto a qualcun altro per aiutarti a venirne a una
  5. più che il privilegio del 6° livello, che a me sembra buono così, è quello di 18° che andrebbe rivisto l'idea di lancio di incantesimo con punti stregoneria invece che slot è carina, ma la riporterei al regolamento ufficiale con una cosa tipo "il personaggio può creare slot dal livello 6 al livello 8 spendendo un numero di punti stregoneria pari al doppio del livello dello slot creato", che è praticamente lo stesso effetto ma appoggiandosi a una meccanica già esistente, con una progressione sensata (slot più basso = meno punti stregoneria). A questo non metterei il limite di una volta a riposo lungo, la spesa è già abbastanza esosa da rendere difficile il replicarla più di una o due volte in una giornata (a meno di bruciare slot più bassi per creare punti stregoneria) in più, 1/riposo lungo, la possibilità di lanciare un incantesimo non conosciuto dalla propria lista o da quella del Mago, con una spesa di punti stregoneria sempre pari al doppio dello slot utilizzato
  6. Iniziativa Migliorata si può togliere, tra Dex alle stelle ed equip vario che ti può alzare Iniziativa, avrai comunque un punteggio altissimo Travel Devotion puoi metterlo al posto di Woodland Archer, e questo prenderlo più avanti se ti avanza spazio (leggi: se rinunci a Legame Naturale 😂) sarebbe utile capire a che materiale hai accesso
  7. non ho capito una ciola XD carica normale: ti muovi e fai un attacco come azione di round completo carica con assaltare: ti muovi e fai un attacco completo, sempre come azione di round completo easy peasy lemon squeezy, il regolamento finisce qui, altre masturbazioni sono fantasie da doposbronza c'è letteralmente una sola risposta al tuo dilemma: questo più questo, et voilà, l'ira (migliorata) su un personaggio legale voglio il contatto del pusher del tuo DM, sicuramente ha roba buona - di base avrebbe anche ragione a dire che un talento è uno spreco per fare 1 danno in più di media, ma è da qui che si apre la strada per roba decisamente più croccante... davvero per lui un pg con competenza e livelli da MdAE è lo stesso di uno senza competenza e senza CdP? - solo e soltanto nel caso in cui tu volessi fare una build sul crit-fishing, allora potrei quasi dare il beneficio del dubbio a questo commento, altrimenti vedi il punto precedente, il grande martello Goliath non ha accesso alle opzioni più succose - questo non l'ho proprio capito
  8. beh ma questo mi pare ovvio 😅 lo scopo delle manovre non è fare danno, è creare opportunità in combattimento, è naturale che non seguano la stessa progressione del danno degli attacchi, hanno una crescita tutta loro per me sbagli approccio, le manovre sono lì per offrire un'alternativa al semplice attacco, non per essere un'aggiunta - possono diventarlo con le giuste risorse, se uno sceglie di specializzarcisi, ma di base al personaggio è proposta una scelta. Se prendi lo zio Pino e lo butti in una rissa fuori dal bar, lui o tirerà un cazzotto a nonno Beppo perchè ha calato spade quando andava a bastoni, o lo spintonerà, non farà entrambe le cose. Se lo zio Pino, prima di buttarlo nella rissa, lo mandi a fare un corso intensivo di MMA, allora imparerà come spingere Beppo più velocemente, più efficacemente, e come ritagliarsi anche 1 secondo in cui sferrargli un calcio mentre è sbilanciato. Così vanno viste le manovre, è così che sono pensate. Il sistema è valido? Non per tutte le manovre, te lo concedo, e ancora torno a dire che, più che buttare nel frullatore un fottio di nuove alternative con regole arrabattate, secondo me sarebbe più utile concentrarsi su quello che si ha già in mano e migliorarlo, perchè le opportunità ci sono tutte e anche di più se ti riferisci a questo link che hai postato qualche messaggio fa, posso dire che è quasi tutto uno spreco di inchiostro per me, principalmente per un motivo: il sistema di penalità/riduzione con effetti non funziona a nessun livello. Ai bassi livelli le penalità sono impensabili, e nessun effetto negativo compensa la riduzione di penalità: suicida regalare AdO quando si ha bassa CA e pochi pf, troppo rischioso mettere un TS quando la DC sarà bassa, impensabile bruciare un intero round per una manovra che è più facile fallisca che serva a qualcosa senza neanche la possibilità di mettersi al riparo. Salendo di livello la riduzione di penalità potrebbe giustificare (solo numericamente) la spesa, ma a questo punto tanto vale attaccare direttamente con la possibilità di shottare il bersaglio piuttosto che rendersi un lombrico con la speranza di debilitarlo. Praticamente gli effetti negativi sono peggio delle penalità, viene da chiedersi dove sia il vantaggio di un sistema del genere. Nota a margine, mi fa un po' ridere la possibilità di ridurre la penalità senza fare danno con la manovra, quando col regolamento base lo fai già ma con una penalità che in confronto è ridicola... in più, alcune manovre sono brutte copie di talenti o manovre già esistenti o si possono costruire meglio col materiale ufficiale e un minimo di iniziativa, quella che voleva essere un'integrazione migliorativa è una taroccata mal fatta. Alcuni spunti interessanti ci sono, ma sono bruciati da un sistema che non li valorizza per niente e poi, scusa la domanda provocatoria, ma in che modo uno schiaffo che fa diventare più stupidi/ingenui/brutti non dovrebbe essere mistico/magico, quando ufficialmente gli effetti che mirano alle stat mentali sono quasi sempre mistici/magici? XD NCS, non ci siamo, per me questo è un pessimo supporto da integrare che andrebbe rivisto tanto quanto il (se non più del) materiale base, tanto vale tenersi quello stampato ufficiale questo è abbastanza semplice da rispondere, il Guerriero non ha capacità di classe 😂 e chi pensa che i talenti lo siano, o ha aperto il manuale per la prima volta o è appena uscito dall'Oktoberfest fortunatamente è anche una classe con un fottio di ACF e varianti, alcune anche molto buone per rendersi davvero catalizzatore della mischia, con la possibilità di alzarsi i TS, la CA, ottenere capacità magiche e resistenze, stili di combattimento unici etc. se i DM facessero meno gli schizzinosi e concedessero più spesso materiale che esula dai manuali base, scommetto quello che vuoi che si vedrebbero molti più Guerrieri in giro la risposta di @Lord Danarc è piuttosto emblematica, per questo nel regolamento ufficiale tutto ciò è presentato o con meccaniche uniche (tipo armi vorpal, doppio 20 e conferma, o danno massiccio), o come suggerimenti per il DM nella sua guida dedicata, aggiungere tutta una pletora di nuove opzioni è impegnativo e non sempre costruttivo e poi, ci sono talenti e capacità di classe che offrono una serie di debuff unici in aggiunta alle manovre standard, basta solo avere la volontà di andarseli a cercare e costruirci un pg intorno come si è sempre fatto 😅
  9. Mmmh ok ho recuperato la build che avevi scelto alla fine... direi che non hai molta scelta allora, Ira Istantanea e passa la paura, non ho trovato fonti ufficiali ma è evidente come la furia da battaglia del Berserk sia precursore della furia del Berserker Furioso, visti anche gli effetti che ha è indubbio che rientri tra le capacità del gruppo "ira o furia" Mi sa che stai continuando a fare confusione Il conto degli attacchi che ti ho fatto non cambia tra la carica e un round normale: quelli sono e quelli restano, Assaltare non è che ti regali un attacco completo in carica oltre ai tuoi attacchi normali, se fosse così non esisterebbe un solo combattente nella 3.5 che non abbia un livello da Barbaro da quanto rotta sarebbe come capacità 😂😂 Semplicemente ti fa fare tutti i tuoi attacchi disponibili al termine di una carica, quando normalmente potresti farne solo uno
  10. D8r_Wolfman

    One D&D cos'è?

    c'est la vie, ogni scelta ha i suoi pro e i suoi contro 😉 alla fine l'unica cosa che importa è che tu e il tuo gruppo vi divertiate, il sistema di gioco è ininfluente e poi, nulla vi vieta di usarli entrambi insieme, dopotutto c'è chi usa elementi sia di Pathfinder che di D&D 3.5, perchè non si dovrebbe fare pure con 5e e One?
  11. e allora fai al contrario, dimenticati del Berserk e punta al Berserker Furioso, non esiste pari per quanto riguarda l'output danno e la facilità con cui l'ottieni, sarebbe come rinunciare a una Pagani per tenersi una Porsche così ti si risolve anche il problema dell'action economy, ti tieni un pg più semplice guadagnando nettamente in efficacia ... eh? mi sa che ti stai incartando 😂 a questo livello, considerando stivali della velocità e BAB +6, hai un totale di 3 attacchi: 2 dati dal BAB (uno con bonus +6 e uno con bonus +1), e uno bonus dato dagli stivali (che sarà sempre effettuato col BAB massimo, +6 in questo caso) sì per un combattente sono un must, economici in relazione ai benefici che danno e sempre utili... ma stiamo sempre parlando di un oggetto che dà un attacco in più a un pg che fa solo danno, non certo di una verga che dà a gratis fino a 3 incantesimi rapidi di 9° livello al god-caster del party... sono altri gli oggetti veramente sgravi 😂
  12. ma inteso che al momento sei insieme di classi 6 e che poi intendi dippare il Berserk e poi salire come Berserker Furioso, o inteso che il Berserker Furioso non lo prenderai più e cerchi di compensare con altro? se per ora non hai ancora la furia, allora quando avrai la furia da battaglia del Berserk sì, lo svolgersi del combattimento per te sarà - fuori dal tuo turno, furia da battaglia come azione immediata - ira montana (se non ricordo male) - stivali della velocità - carica con tutto quello che hai - fai tanto male con due attacchi da BAB più quello di velocità visto che il grosso del danno viene dalla carica, il tentativo di sbilanciare lo lascerei al 2° round, quando non benefici di attacco in salto e arma valorosa, visto che non avendo Sbilanciare Migliorato devi rinunciare a un attacco per tentare di sbilanciare - così se il poveretto è ancora in piedi, prima si becca due legnate sui denti con il primo attacco da BAB e da quello di velocità, poi finisce col cul0 a terra col secondo attacco da BAB, che ha un bonus minore ma tanto è a contatto tra l'altro, contrariamente a quanto segnalato da un collega qualche messaggio fa, sbilanciare con un'arma NON provoca AdO di de fault, solo l'attacco senz'armi lo provoca (infatti Sbilanciare Migliorato risolve il problema solo per il colpo sen'armi)
  13. mmmh cacchio è vero, non ci avevo fatto caso ah sì come combo può funzionare, renderebbe anche meglio l'idea della "guarigione rapida" (invece che vederla come resistenza al danno, vederla come guarire istantaneamente metà del danno)... però boh, volevo attenermi quanto più possibile al materiale così com'è non è un pg per una campagna, è un concept che volevo sviluppare, al momento sto giocando al lv 5 fino potenzialmente al lv 15 e oltre con un altro pg ma non ho (ancora) intenzione di cambiarlo altre due ottime opzioni, grazie!
  14. il Rune Knight non mi piace, preferisco il Battle Master refluffato, mi viene più facile digerirlo Fighting Initiate lo prenderei se proprio mi avanzasse spazio e non saprei che fare, già il trittico Piercer/Slasher/Crusher è molto invitante, non l'avevo proprio preso in considerazione prendendo Crusher e/o Slasher (Piercer è quello che meno mi convince), pensi che la via del crit-fishing possa essere interessante col Champion al posto del Battle Master? in fondo arriverei a fare 4 attacchi - o 6 con action surge -, non sono mai stato bravo con le probabilità ma credo che crittare con 19/20 possa essere interessante in questo caso ecco se proprio dovessi riempire un buco credo opterei più per questo ma in realtà contavo di arrivare almeno al livello 6 da Barbaro 😅 per questo e per la possibilità di avere praticamente movimenti del ragno, sono un bambino tamarro e mi sono sempre gasato a vedere Sabertooth scalare un palazzo a 4 zampe nel primo film stand-alone di Wolverine
  15. se ira istantanea funziona, l'ordine è: - fuori dal tuo turno vai in furia da battaglia (Berserk, molto fortunatamente non mette limitazioni all'uso di oggetti magici) - all'inizio del tuo turno attivi tutto quello che puoi attivare che non usi un'azione bonus (visto che hai usato un'azione immediata) - entri in ira e furia (Berserker Furiso) - vai e macelli tutto quello che puoi vedere nè la belt of battle nè gli stivali della trasposizione ti sono utili, dato che se vai in furia da battaglia con ira istantanea non li puoi attivare nè nel tuo turno prima della furia, nè dopo perchè sei già infuriato... tutto quello che puoi fare è usare a inizio turno gli stivali della velocità o qualsiasi altro oggetto che abbia effetti che restano attivi da soli ricorda che l'attacco extra di velocità e del Berserker Furioso NON sono cumulativi
  16. sì ci sta, anche se fa ridere che farei più male (come dado) a riposo piuttosto che in ira XD un'alternativa più di flavour che altro, anche blind fight mi ispirava, rende bene l'idea di un pg coi sensi talmente affinati da poter "vedere" persino le creature invisibili vicino a lui qualche idea per dei talenti interessanti?
  17. salve a tutti vorrei creare un pg dall'impronta il più bestiale possibile, un po' come il noto personaggio Marvel che dà il titolo al topic l'idea che mi è venuta è di uno shifter longtooth (quello presentato in MPMotM per attaccare nello stesso round in cui mi trasformo) Beast Barbarian che usa quasi solo gli artigli detto questo, non ho la più pallida idea di come condirlo coi talenti ed eventuale multiclasse, visto lo stile particolare di combattimento e che se ne andrà in giro ovviamente senza armatura un aiutino? 😅
  18. puoi farlo in ira, ma non in furia sono gli stessi che volevi mettere sull'arciere? che se si attivano come azione veloce, non li puoi attivare nello stesso round in cui usi la belt of battle usi la sovrapposizione di effetti di oggetti magici su un unico oggetto? attenzione che in furia non puoi attivare oggetti magici proprio per niente, quindi qualsiasi effetto tu voglia generare dal tuo equipaggiamento lo devi attivare prima di incazzarti come una iena
  19. D8r_Wolfman

    One D&D cos'è?

    parole sante
  20. ci credi che, in tutti gli anni in cui ho creato build con livelli da Berserk, non mi sono mai accorto che l'attivazione fosse un'azione standard? 😅 è abbastanza umiliante per uno specializzato in picchioni... beh c'era il dilemma di come evitare che maciullassi i tuoi compagni in preda alla furia da battaglia, no? eccolo risolto, la furia da battaglia la attivi solo quando siete nella palta fino al collo, visto che tra i vari malus ha anche lo sprecare azioni è anche un buon allenamento per te per individuare preventivamente i combattimenti e attivare la furia da combattimento prima che si cominci a menare le mani non è infattibile, è solo una gran rottura, ma potrebbere esserci un enorme sgamo a tuo vantaggio: Ira Istantanea, che come tutti i talenti d'ira si applica a tutte le capacità di ira o simili, ma nonostane sia palese che la furia da battaglia sia una costola dell'ira barbarica, non sono sicuro al 100% che si qualifichi per i talenti d'ira, essendo una capacità di una CdP in un manuale 3.0 praticamente mai preso in considerazione con la 3.5... quindi ti lascio momentaneamente appeso per cercare risposte, tu intanto vedi se quel talento ti stuzzica
  21. solo nel regolamento base, se non vuoi limitarti a fare danno, puoi scegliere tra sbilanciare, rompere l'equipaggiamento, disarmare, spingere, calpestare, fintare, prenere in lotta, difenderti, distrarre/aiutare, caricare, e se proprio non sai che fare, puoi prepararti ad agire al momento opportuno... a me sembra che le opzioni a disposizione non manchino proprio per niente, se poi aggiungiamo capacità di classe e talenti veramente l'è pioeu finida, il sistema ti fornisce già tutto quello che vorresti "implementare", semplicemente devi sudare per averlo o migliorarlo 😅 come è giusto che sia, chiunque sa che facendo uno sgambetto potrebbe far inciampare un altro, ma non tutti hanno il tempismo/forza di portarlo a fondo, e quelli che hanno studiato tecniche di combattimento possono rendere lo sgambetto ancora più efficace approvo l'idea di rendere l'uso di tutte queste opzioni più fluido e dinamico, ma per il resto mi sembra un cruccio fuori focus, più che perderti ad aggiungere opzioni potresti dedicarti a perfezionare quelle che già ci sono (e ce ne sono troppe da poter essere elencate)
  22. purtroppo da nessuna parte, c'è un motivo se ci sono diverse ACF/varianti di classe che buttano il compagno animale nell'umido, non esiste uno scenario in cui per il Ranger sia qualcosa di più di una bella nota di flavour out-of-combat, resta troppo indietro rispetto al livello di classe come capacità per poter essere un valido aiuto o per valere la pena spenderci risorse... peggio ancora col multiclasse, pure con Legame Naturale al momento sarebbe l'equivalente del compagno animale di un Druido di livello 5, e il massimo cui puoi aspirare è che arrivi al livello 10... qualsiasi incontro si risolverebbe con la sua morte in un round, se non in un colpo, praticamente nel tuo caso il talento ti serve solo a recuperare i livelli da Scout, ma non ne varrà mai la pena se proprio non vuoi farne a meno a livello di flavour, puoi anche prenderlo, alla fine la build è già funzionante con questi talenti, facendone fuori uno per Legame Naturale ne hai comunque altri 2 più quelli di stile del Ranger, e tanto dovrebbe bastare per completare il personaggio mi sono accorto di aver confuso le regole 5e con quelle 3.5 nel computo dei danni, in 3.5 non applichi il bonus Dex ai danni con armi a distanza 😅 per farlo ti serve questo talento, che ti consiglio caldamente, a questo punto la scelta dei talenti sarebbe obbligata, ma è tutto di guadagnato, prendendo Arma Focalizzata, Dead Eye, Tiro Multiplo e Tiro Preciso Migliorato la build è davvero completa (anche se Tiro Multiplo non lo useresti quasi mai, la vera perla sarebbe Tiro Multiplo Superiore, ma per questo dovresti rinunciare a Legame Naturale...)
  23. oddio ma è carinissimo! credo ci sia da qualche parte nel forum una sezione dedicata alle art a tema, dovresti ripostarlo lì
  24. allora il mantello è carino, utile per toglierti d'impiccio in casi di emergenza, gli stivali li casserei istantaneamente, nell'economia del round sono inutili, l'azione bonus è già occupata dal movimento (vuoi per Travel Devotion, vuoi per belt of battle) - motivo per cui pure il mantello è da usare con parsimonia, azione immediata fuori turno vuol dire niente azione veloce nel turno comunque appena hai soldi per equip migliore cassa pure il mantello, c'è roba nettamente più utile là fuori
  25. nah, è solo il pane e il burro di qualsiasi Scout 😂 questo è un pg che fa della mobilità la sua forza, pure se arciere deve restare entro 9 metri dalla mischia o niente danno da schermaglia, quindi dovrai scansare parecchi nemici... peccato che il movimento in area minacciata causi AdO, con una prova di Acrobazia DC 15 non provochi AdO mentre ti muovi nell'area minacciata di un nemico, con una di DC 25 puoi passare attraverso quadretti occupati sempre senza provocare AdO, con una DC 40 puoi fare un passo gratuito da 3 m e attivare la schermaglia. Una volta che puoi fare 40 pure tirando 1 (cioè con un bonus di +39), puoi smettere di mettere gradi ad Acrobazia 😂 mantello e stivali che fanno? - azione gratuita: attiva stivali della velocità - azione veloce: spostati di 6 metri (con Acrobazia se minacciato, a questo livello superi in automatico DC 15) - azione di round completo: spara 8 frecce da 1d8+1+5d6+Dex (direi almeno +4), se entrano tutte sono una media di 216 danni a round ripetere ad libitum
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