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personaggio Aiuto swifthunter lvl 10
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di Fabgot in D&D 3e personaggi e mostri
Scout 5/Ranger 5 o Scout 4/Ranger 6, sono entrambe ottime costruzioni (io consiglio la prima), e non hai bisogno di CdP perchè le classi ti danno tutto quello che ti serve 1° livello da Scout per massimizzare le abilità, quelle che ti servono sono Nascondersi, Muoversi Silenziosamente, Ascoltare, Osservare, Sopravvivenza, e Conoscenze (natura), che sono la base di qualsiasi esploratore furtivo, ma più di tutte ce n'è una che dovrai sempre massimizzare: Acrobazia. Quest'abilità per te è fondamentale. Coi punti che ti avanzano, se non avete un Ladro metti qualcosa in Cercare e Disattivare Congegni ragionando sulla prima build (S5/R5), vediamo i talenti: 1) SCOUT - Tiro Ravvicinato; Iniziativa Migliorata (bonus difetto); Travel Devotion (bonus difetto) 2) SCOUT - 3) SCOUT - Tiro Preciso 4) RANGER - Seguire Tracce (bonus) 5) RANGER - Tiro Rapido (bonus) 6) RANGER - Swift Hunter; Resistenza Fisica (bonus) 7) SCOUT - Improved Skirmish (bonus) 8)) SCOUT - 9) RANGER - Woodland Archer 10) RANGER - meglio di così è difficile fare, la cosa fondamentale per alzare esponenzialmente i danni è comprare l'equipaggiamento giusto, e c'è una e una sola cosa che vuoi: il potenziamento "splitting" (ovviamente su un arco lungo), con cui ogni freccia scagliata si sdoppia, aggiungi gli stivali della velocità e attacca con una smitragliata da 8 frecce a round [(2 da BAB +1 velocità +1 tiro rapido)x2], il tutto con boost a CA e danni imbarazzanti, visto che ti muovi come azione veloce grazie a travel devotion. Ovviamente non devono mancare i guanti della Destrezza col bonus più alto che puoi permetterti. Questi 3 pezzi di equipaggiamento sono fondamentali, il resto è accessorio, se proprio vuoi barare c'è sempre la belt of battle per avere azioni extra i gradi alle abilità dovrebbero assomigliare a qualcosa del genere (ipotizzando Int 10): Ascoltare 13, Osservare 13, Nascondersi 13, Muoversi Silenziosamente 13, Acrobazia 13, Sopravvivenza 5 minimo, Conoscenze (natura) 5 minimo, col resto ci puoi fare quello che vuoi poi sali come Ranger, al 9° livello consiglio di sostituire eludere (che già hai) con questa variante coi gradi che avanzano, al 1° livello da Ranger consiglio di investire 2 PA in Conoscenze (arcane) per questa variante inoltre ricorda che con Swift Hunter puoi fare danno da schermaglia anche alle creature normalmente immuni ai danni da precisione, quindi se pensi di incontrare tanti elementali/non-morti/costrutti/vegetali, consiglio di non disdegnarli (ovviamente questo è valido anche per l'immunità "acquisita") -
basta che non esageri, o i tuoi giocatori si stancheranno di "essere presi per i fondelli"
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su questo concordo con quanto detto da @Albedo, è normale che i pg abbiano almeno una vaga idea di che tipo di creature abitino il mondo in cui vivono, quindi che il giocatore ricordi almeno il nome di una creatura X non è un problema... il problema inizia quando il giocatore comincia a sfruttare le sue conoscenze del mostro per avvantaggiare il suo pg al di fuori dei paletti messi dal gioco. Ok che, anche se è la prima volta che ne incontra una, un pg può riconoscere una cockatrice, ma sapere che il suo morso può pietrificare e anche la DC esatta da superare per evitare l'effetto, questo sì che è metagame finchè non ti ritrovi in questo caso, mettiti l'anima in pace, succederà sempre e anzi, più il tuo gruppo farà esperienza, più velocemente riconoscerà i mostri e ricorderà le loro capacità e debolezze. Per questo a un certo punto comincerai a creare mostri homebrew o a modificare quelli esistenti per creare esemplari unici per sorprendere i tuoi giocatori 😂 è il destino di ogni DM, stacce scusa ma questo è normalissimo, non è metagame, è usare la testa O__o cosa dovrebbero fare i giocatori secondo te, in un gioco fortemente basato sui combattimenti dove la maggior parte delle capacità in possesso dei personaggi serve per aiutarli a menare più e meglio? non puoi aspettarti che se ne stiano lì imbambolati a subire il combattimento e limitandosi a menare la spada, D&D è un gioco creativo, e la creatività necessita di conoscenza, non saranno due calcoli a rovinarti il gioco sta' senza pensieri cumpà
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dnd tutte le edizioni Una maniera alternativa di risolvere le manovre in combattimento
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di Ermenegildo2 in Dungeons & Dragons
ma per questo basta uno sputo di HR, non serve un intero nuovo sistema 😂 se proprio non ti va giù il dover scegliere prima che manovra effettuare ma lo vuoi decidere sul momento, tutto quello che serve è una frase del tipo "al posto di infliggere il danno dell'arma, dopo aver effettuato un TxC, il giocatore può scegliere di effettuare una delle seguenti manovre: segue elenco delle manovre disponibili e dei loro effetti." e fine del cinema... non ci vedo tutta questa difficoltà la mia: fico! ma non serve tutto questo castello secondo me, poi appoggio in pieno l'idea di ampliare la rosa di manovre disponibili (anche se per Attacco Poderoso, che hai messo come esempio, ci sono già talenti che ne ampliano l'utilità, visto l'uso abbastanza specifico della manovra non credo servano altre derivazioni in questo caso)... ma come dicevo il tutto si risolve con una frase concordo, ma immagino che questo sia il retaggio delle origini di D&D come war game, in fondo abbiamo imparato ad amarlo anche per questo XD questo forse forse può avere vagamente senso nella 5e, dove il risultato del dado è determinante e i modificatori sono contenuti (salvo qualche min/max), ma nella 3.5 è inapplicabile, anche con una spesa minima di risorse un tiro si può risolvere coi soli modificatori e senza tirare 1, facendo diventare il d20 quasi trascurabile un sistema sensato per applicare un discorso del genere alla 3.5 è "se superi il tiro di tot, allora segue elenco di opzioni disponibili (più è alto il margine di successo, più opzioni hai a disposizione)", come è per diverse DC per prove di abilità o TS -
Qui: "A round represents about 6 seconds in the game world. During a round, each participant in a battle takes a turn. The order of turns is determined at the beginning of a combat encounter, when everyone rolls initiative. Once everyone has taken a turn, the fight continues to the next round if neither side has defeated the other."
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Spellcasting: "When you cast a spell with a casting time longer than a single action or reaction, you must spend your action each turn casting the spell, and you must maintain your concentration while you do so. If your concentration is broken, the spell fails, but you don't expend a spell slot." tradotto: "quando lanci un incantesimo con tempo di lancio maggiore di una singola azione o reazione, devi usare la tua azione in ogni turno in cui lanci l'incantesimo, e devi mantenere la concentrazione mentre lo fai. Se la concentrazione è interrotta, l'incantesimo fallisce, ma non perdi uno slot". quindi la risposta a entrambe le domande originali è "sì"
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teoricamente sì
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stili di gioco Problemi di impersonificazione
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di Verdefoglia in Discussioni GdR Generiche
allora, come prima cosa, se meni uno per derubarlo, di sicuro non stai compiendo una buona azione e l'allineamento che ti sei scelto potrebbe starti stretto XD poi, nel caso che hai portato come esempio, onestamente non vedo proprio dove sarebbe la supremazia del giocatore sul personaggio: il gruppo ha bisogno di cavalli, derubare uno che ne ha da vendere è il modo più rapido per ottenerli senza sborsare una lira. Mi sembra un ragionamento piuttosto sensato adatto a qualsiasi personaggio dalla dubbia morale, diverso sarebbe stato il caso di un giocatore dalla personalità esuberante e prepotente che gioca un CM al solo scopo di dare libero sfogo a tutte le sue fantasie dietro la classica frase "eh ma questo è quello che farebbe il pg", o dello stesso giocatore che fa comportare come lui un pg che dovrebbe essere buono e retto. Questi sono casi in cui è bene riportare il giocatore nei ranghi, o cassarlo se non se ne sta buono forse non hai portato proprio il più azzeccato degli esempi, ripeto che non ci sia niente di male in quello che hai fatto, a parte le (sacrosante) conseguenze in gioco 😅 magari puoi portare un'altra esperienza per rendere meglio l'idea? sì, e no è normale che alle prime esperienze uno cerchi un po' la sua dimensione, l'equilibrio tra sè stesso e il suo pg, ma non è scontato che col passare del tempo la situazione cambi, un mio amico con cui gioco e che gioca da anni è nato co****ne e morirà co****ne, tutti i suoi pg a prescindere dall'allineamento si comportano tutti alla stessa maniera: come avari cleptomani al limite della criminalità, perchè lui vuole sempre l'equip migliore e avere tanto oro da poterselo sniffare, pure se dovrebbero essere "buoni" quindi dipende dalla persona -
aspe mi sono perso un pezzo "anche per la 3e" in che senso? rispetto alla 3.5?
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penso che per "retrocompatibilità" intendessero semplicemente che la nuova edizione usa il regolamento paro paro della vecchia, alla fine al di là di piccoli cambiamenti e aggiunte non hanno toccato niente del regolamento 5e, e quello che hanno modificato l'hanno fatto entro i paletti di quel regolamento... quindi sì. la 5.5 sarà retrocompatibile con la 5e 1+2) concordo con @d20.club, hai tutto quello che ti serve e anche di più per radunare qualche scugnizzo e mettervi a lanciare dadi su un tavolo, quindi radunate le schede e dateci dentro! il gioco lo imparate giocando, con una ricerca online di mezzo secondo trovate tutto quello che vi serve, e quando vi sarete fatti le ossa potrete permettervi di esplorare nuovo materiale 3) mica vi serve avere in mano tutto lo scibile pubblicato per giocare XD questo è un non-problema, il materiale lo potete (e dovete) implementare un tant al tòcc, cominciate con lo starter set e il regolamento ultrabase, poi quando vi è venuta l'acquolina cominciate a guardare sempre più manuali. Con calma e senza impegno, non vi corre dietro nessuno il mio consiglio è di non aspettare la pubblicazione ufficiale dei nuovi manuali One, hai tutto quello che ti serve, ai tuoi giocatori serve un minimo di buona volontà di superare lo spauracchio della carta stampata, il materiale pubblicato non è aggressivo, non mangia nessuno, e non è permaloso, nessuno se la prende se non giocate con tutto 😉
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dnd tutte le edizioni Una maniera alternativa di risolvere le manovre in combattimento
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di Ermenegildo2 in Dungeons & Dragons
"non lo so Rick", a voler ben vedere il regolamento per le manovre in combattimento è più semplice di quanto si pensi (almeno per D&D 3.5 e 5e, non so come sia nelle altre edizioni) si può tranquillamente ridurre a: fai un TxC, e in base all'effetto che vuoi ottenere hai un modificatore diverso. Se il TxC ha successo, effettui la manovra, altrimenti ciccia, praticamente quello che hanno fatto in Pathfinder... solo che era già così ma il giocatore medio ha le le fette di beholder sugli occhi e non usa la testa non riesco a cogliere il vantaggio di questa versione, dov'è la semplificazione? nah così non è nemmeno semplificato, è botulinato e rifatto XD con un sistema del genere si perde il senso delle manovre in combattimento: invece di menare e basta, il giocatore/personaggio opta per un attacco più tattico per debilitare in qualche modo l'avversario... mettere la scelta nelle mano del bersaglio per me non ha senso, perde proprio tutto il senso del mettere le manovre come alternativa all'attacco -
confermo, scritto per filo e per segno nella prima di copertina u.u
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personaggio Cambio di divinità
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di Kalkale in D&D 5e personaggi e mostri
nella 3.5 era facile, se un "uomo di chiesa" veniva meno ai dettami del suo Dio, gli venivano preclusi tutti i poteri derivati fino a quando faceva ammenda, o trovava un nuovo patrono; il tempo che ci voleva dipendava dal ritmo della campagna, dalla volontà del giocatore, e dalla volontà del DM, nella 5e l'unica cosa che si avvicina proprio vagamente a questo iter è il Paladino Oathbreaker sulla guida del DM, ma non è esattamente la stessa cosa se questa evoluzione è la naturale conseguenza degli eventi, della maturità di giocatore e personaggio, io non gliela farei pesare più di tanto, sicuramente per un tot periodo di tempo lo priverei dei poteri come incantesimi, smite, l'aura di protezione, tutti i privilegi della sottoclasse etc. visto che ha voltato le spalle alla sua divintià - poi gli metterei in gioco la possibilità di votarsi a una nuova causa, previa discussione col giocatore per capire dove vuole andare a parare, e a tempo debito fargli spuntare tutte le capacità perse, adattate al nuovo giuramento ti assicuro che già farlo andare in giro con la sola competenza in armi, armature e abilità è già una punizione sufficiente, poi se a livello di trama vuoi farla pesare l'idea di essere braccato dagli emissari della Dea-Ragno è ottima -
dnd 5e Arcani Rivelati - Manuale del Giocatore #7: 5 Classi e Magia
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
mi sa di sì XD -
campagna Idee per monaco multiclasse warlock
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di Lopolipo.96 in Ambientazioni e Avventure
un non-morto? niente di più facile: sentirsi vivo! la cosa più "vanilla" potrebbe essere semplicemente guardare il mondo dagli occhi del personaggio... o potresti essere più sadico ed esigere che il personaggio meni e si faccia menare il più possibile per provare dolore attraverso lui, a costo di autolesionarsi o attaccare i suoi compagni in assenza di alternative -
visto che mi pare di capire, anche da altri post, che la lingua è al momento uno scoglio importante, ci tengo a portarti la mia esperienza io ho imparato a giocare alla 3.5 quando ero in 2a o 3a superiore col Player's Handbook in inglese di mio zio: già allora, a parte ovvi vocaboli specifici, i manuali erano scritti in modo estremamente semplice, quando il regolamento era monumentale... ora che è l'ombra di quello che era, ti assicuro che serve veramente poco per diventare praticamente bilingue (almeno per quanto riguarda D&D 😂) consiglio vivamente di prenderti 10 minuti ogni quando hai tempo e voglia per metterti a sfogliare un manuale a tua scelta della 5e (opzione semi-ovvia, Player's Handbook) e cominciare a prenderci la mano con la lingua, perchè è veramente semplice, e più leggi più impari. Al di là della soddisfazione personale e dell'accrescimento della conoscenza della lingua (che sembra una cagata, ma ti assicuro che cominciando a masticare manuali in inglese il livello di padronanza della lingua salta qualche gradino), come avrai notato sarà infinitamente più facile procacciarti tutto il materiale di cui hai bisogno XD
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su questo punto mi permetto di aggiungere una cosa su Mordenkainen Presents Monsters of the Multiverse sono presenti solo le creature (razze e mostri) presentate in manuali precedenti, con piccole variazioni in linea con il regolamento evoluto dell'ultimo periodo. Tutta quella che era la lore ampiamente esposta in manuali precedenti è stata brutalmente omessa (vuoi per esigenze di stampa, vuoi per un pizzico di cancel culture), e quel poco che resta non ha niente da spartire con quello che era quindi se sei affezionato alla lore dei manuali precedenti, l'unica opzione che hai è continuare ad attingere da quei manuali
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questo dipende da te e dal tuo gruppo di gioco: se siete tutti alle prime armi, cambiare sistema di gioco (per quanto simile) dopo esservi appena fatti le ossa su un altro sistema potrebbe essere "traumatico", nel senso che magari non per tutti il cambiamento potrebbe essere immediato, ci saranno sicuramente molti refusi delle regole 5e, confusione assortita, gente che magari vorrà tenere alcune regole vecchie etc. personalmente, visto che iniziate con la 5e, consiglio di restare su questo sistema per un po', il tempo che vi serve per gestire con sicurezza i fondamenti, per poi passare in un secondo momento al nuovo regolamento
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mostro Creazione mostro zucca infestata
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di Tuor in D&D 5e personaggi e mostri
allora, come primo passo fondamentale bisogna mettere in chiaro una cosa: le espressioni "palla di fuoco con un'azione bonus", "GS [...] non troppo forte", e "non deve risultare la vera forza del mostro", intese come parti di uno stesso discorso, non staranno mai insieme 😂 palla di fuoco è un incantesimo da 45 metri di gittata, 6m di raggio di effetto, per 8d6 danni (TS Dex dimezza)... c'è un motivo per cui è passato alla storia come il bottone "bomba atomica" di qualsiasi incantatore arcano che si rispetti; certo la fama è leggermente immeritata, ma al livello in cui viene acquisito (e anche per un paio dopo) è un salto notevole come output danno magico chiarito questo, come altro pilastro fondamentale servirebbe sapere che cosa hai in mente come "GS non troppo alto", anche se non sono un esperto in creazione di mostri per darti delle linee guida bisogna capire dove mirare lo spaventapasseri "scarecrow, pg.268 Monsters Manual), pur essendo GS1, è già di suo un mostro "piccolo" bello ciotto da buttare contro pg di livello basso per farli cacare sotto, con molte immunità, resistenze, e attacchi speciali di debuff; per questo ha un grande difetto che se capito lo polverizza istantaneamente, cioè la vulnerabilità al fuoco - e questo va un po' in conflitto con il tuo concept, essendo fatto di paglia 😅 se vuoi dargli un attacco a tema fuoco, dovresti togliergli pure la vulnerabilità, se non dargli addirittura una resistenza per renderlo un po' più ostico e sorprendere i giocatori se vuoi mantenere il concept della zucca sputafuoco, passerei da palla di fuoco a dardo di fuoco, molto più adatto a un mostro piccolo, e invece di usare un'azione bonus usa uno dei due attacchi (visto che ha multiattacco); Cha come caratteristica da incantatore alza di 1 le caratteristiche pari per avere modificatori migliori, dagli un paio di DV in più, regola il bonus di competenza, ed ecco il tuo mini-boss fatto e finito -
personaggio Build Erinni
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di Septum in D&D 3e personaggi e mostri
allora attento a dove scrivi, resta negli spazi dedicati a ciascuna edizione, altrimenti si crea confusione 😉 -
personaggio Build Erinni
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di Septum in D&D 3e personaggi e mostri
1) non ne sono sicuro, ma questo potrebbe essere necroposting, quindi occhio 2) hai aperto un topic in DND 5E, questo è per la 3.5... in quale edizione giochi di grazia? O__o -
mostro Mi serve sapere se posso dare a un mostro incantesimi che da manuale nn conosce
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di Kalkale in D&D 5e personaggi e mostri
risposta breve: sì risposta media: sei il DM, puoi fare il cats0 che ti pare risposta seria: dipende. Universalmente è appurato che le schede di mostri e png così come vengono presentate nei vari manuali siano più una linea guida che un codice univoco, quindi modificabili alla bisogna. Con un senso però, non è che solo perchè pensi sia figo che un gigante delle colline spari raggi laser dagli occhi allora ogni tanto ne spunta uno che si crede Superman e nuclearizza tutto e tutti con la vista calorifica. Se introduci una variante, per me o è un'eccezione (credibile), o è la normalità, ci vuole coerenza, altrimenti diventa solo un gibilaio in cui il DM fa quello che vuole e i giocatori prima o poi si stufano. quindi, considerato che gabbia di forza è un incantesimo di 7° livello, o questa Erinni è un'incantatrice coi controcojones che ha scalato i ranghi degli eserciti infernali per puntare a sa Mefistofele cosa, o è in possesso di un qualche potente oggetto magico, o inventati un motivo per cui dovrebbe essere in grado di lanciare un simile incantesimo. Soprattutto se conti di far incontrare altre erinni ai giocatori, che si aspetteranno che anche loro possano farlo e si (ti) faranno due domande sul perchè invece non è così consiglio, se conti di modificare altri mostri, se i giocatori sono un minimo navigati, metti subito le cose in chiaro e diglielo prima, onde evitare piattolamenti futuri -
avventura Come spiegare le regole ai novizi.
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di Tuor in Ambientazioni e Avventure
un consiglio, scordatelo il materiale sta uscendo ora in playtest con molte differenze rispetto alla 5e, per un giocatore navigato sono differenze quasi nulle ma per voi che siete novizi è come passare dalla teoria geocentrica a quella eliocentrica e soprattutto è tutto in inglese, quindi se la lingua è uno scoglio sicuramente non è un pregio senza contare che il materiale viene continuamente aggiornato da UA successivi, quindi potreste trovarvi con regole che avete usato fino al giorno X modificate, stravolte o eliminate direttamente dal gioco se navighi su youtube ci sono diversi canali che spiegano il regolamento per i novizi, la maggior parte sono americani/inglesi ma ti posso dire che mediamente sono di semplicissima comprensione; uno italiano che si era preso bene ma è fermo da un po' è lui, ci sono video per ciascuna classe, per gli incantesimi più usati, equipaggiamento, multiclasse, regole base etc. può valere la pena farvi un giro e guardare qui e là per darvi un'infarinatura, e poi trovarvi nella già citata sessione 0 per chiarirvi tutti i dubbi e mettere insieme le idee -
dnd 5e Arcani Rivelati - Manuale del Giocatore #7: 5 Classi e Magia
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
e soprattutto che il Warlock è tornato a essere il Warlock... giustizia per i Signori Oscuri e i loro patti per nulla ingannevoli e sibillini per avere la tua anima! più di tutto mi è piaciuta la nuova sottoclasse del Barbaro a tema "albero della vita" norreno, con quel flavour mistico-druidico che è sempre gravitato intorno alla classe ma che è sempre stato trascurato mi ha fatto un po' ridere che abbiano nerfato il totem dell'orso con tanto di "ci siamo accorti che era sbroccato ammerda" ho notato una cosa andando avanti a leggere, alcune dei cambiamenti che hanno apportato sono l'esatta controparte del funzionamento delle stesse meccaniche nel gioco Baldur's Gate 3, da qui la domanda: è venuto prima l'uovo (UA) o la gallina (BG3)? -
personaggio 4 Nuove Sottoclassi: Artefice, Chierico, Ladro e Warlock
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di Masked00 in D&D 5e personaggi e mostri
molto più ragionevole, resta comunque più forte della media delle altre capacità in giro, ma almeno è giocabile queste basta che diventino la prima a scelta tra Str/Dex, e la seconda tra Int/Wis/Cha, semplice e pulito, lo svantaggio nella seconda ci sta, è in tema col flavour da "anti incantatore" direi 😅 già resta più forte del normale così come l'hai riscritta (perchè il TS lo deve superare in ogni turno, non una tantum alla fine del turno come è per il resto del materiale ufficiale), aggiungere altri effetti la renderebbe sbilanciata