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D8r_Wolfman

Circolo degli Antichi
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  1. purtroppo la manovra "colpo prodigioso" del Maestro delle Armi Esotiche funziona solo con le armi a una mano, quindi niente mod. Str x2 col martello Goliath (per quanto sia una delle mie armi preferite, non sai quanto mi pianga il cuore) si sta sempre parlando di una differenza di 1.5 danni in media (3d6 vs 2d8), che scendono a 0.5 se trovi il modo di crescere di una Taglia (4d6 vs 3d8), e in questa build i danni non li fanno i dadi dell'arma, ma talenti e capacità di contorno (tra cui appunto "colpo prodigioso") col martello Goliath guadagneresti 1.5 danni medi in più a colpo, ma ne perderesti molti di più visto che torneresti al solo mod. Str x1.5 invece che x2
  2. sì mi sono dimenticato di specificare dove stesse quel potenziamento, scusa 😅 di niente, è sempre un piacere aspe in che senso "scudo e bipenne"? il DM ti faceva girare con uno scudo insieme a un'arma a due mani? 🤔
  3. scusa eh, ma nemmeno adesso hai bonus con l'ascia, ma non mi sembra ti freni dall'usarla 😂 parla col tuo DM, digli che questa è la tua visione del pg, e che quindi vorresti cambiare arma, volendo potresti farlo anche ora, l'unica cosa che cambia è 1 danno in meno di media ma penso proprio che possa sopportarlo e sì, la build svolta al 6° con Attacco in Salto e Combattente Brutale, sono questi due talenti che reggono la build ovvio 😎 non lo trovi perchè stai cercando la mazzetta da carpentiere, in originale è "maul", sta verso le ultime pagine insieme a tutte le altre nuove armi (alcune tamarrissime e ingiustificatamente inutilizzate come il doppio martello da guerra, tipo doppia ascia orchesca ma con le teste di martello)
  4. in realtà è lì solo perchè è requisito del Maestro delle Armi Esotiche 😂 non ho mai visto giocare un tiro di Artigianato o Professione, i gradi stanno lì o perchè sono requisiti di altro o per flavour e non sai come buttarli infatti è nella build proprio per quello, è estremamente sinergico e imprescindibile in una build da ubercharger, incrementa sensibilmente i danni e se ti avanza creatività ti fornisce anche altre manovre Attacco in Salto non è che funzioni come una carica, funziona in carica come componente accessoria, se il tuo dubbio è che non valga per soddisfare il requisito della manovra di Combattente Brutale non preoccuparti, funziona tutto alla grande il maglio è un'arma a una mano esotica del Perfetto Combattente da 1d10 danni (come spada bastarda e ascia da guerra nanica) in realtà i gradi che recuperi sono solo 2, perchè se l'elfico lo vuoi imparare comunque ti costa sempre 2 gradi.. quelli che recuperi li metterei a Intimidire e Saltare, o se vuoi portarti avanti coi requisiti del Maestro delle Armi Esotiche, su Artigianato le mosse in combattimento sono: ROUND 1) entra in ira montana+furia --> carica in salto --> quanto più poderoso ti senti di mettere --> dichiara l'attacco speciale di Brutal Strike --> colpisci, fai un macello di danni, dichiara una prova di sbilanciare --> se il bersaglio sopravvive alla carica, si becca di base 2xmod.Str + 4xPoderoso, e deve effettuare un TS che scala coi danni di Attacco Poderoso per non diventare infermo, e vincere la prova contrapposta per non finire a terra --> ROUND 2) usa la 3a manovra di Combattente Brutale per fare sempre 2xmod.Str + 3xpoderoso, e visto che il bersaglio è verosimilmente a terra e inerme, praticamente è già morto una cosa importantissima, appena hai i soldi per un'arma magica fatti diventare il maglio valoroso, per raddoppiare i danni in carica (quindi dado dell'arma, mod. Str, ed extra da poderoso) con un'arma così e Str 26 di base (+2 per i livelli, +2 almeno per i guanti), al 10° livello, con ira e furia, in carica hai un TxC di 9 (BAB) +14 Str (aumentata a 38) +1 (arma magica) +1 (arma focalizzata) +2 (carica) = +27 --> ti puoi prendere senza pensieri un -5 per l'Attacco Poderoso, così i danni nel 1° round sono 4d8 (maglio Grande valoroso) +56 (Strx4 con colpo prodigioso e arma valorosa) +2 (arma magica valorosa) +40 (poderoso in salto valoroso), per un totale di 4d8+98 danni, e il bersaglio deve superare un TS Fort DC 50 (10+danni da poderoso) per evitare di essere infermo, e vincere una prova contrapposta di Forza per non finire a terra alla quale tu hai +18 al 2° round il TxC è "solo" +25, puoi ancora prenderti -5 per il poderoso o vivere di rendita della carica, perchè i danni a colpo diventano 2d8+28 (Strx2) +1 (arma magica) +15 (bonus poderoso carica x3 per manovra di Combattente Brutale), con la possibilità di rispedire a terra il bersaglio a ogni colpo se si rialza così in 2 round fai di media 222 danni, puoi rendere infermo un bersaglio a round e sbilanciarne uno a colpo, un gigante del fuoco (GS 10) ha 142 pf, un TS Fort +14, e +14 alla prova di forza...
  5. Fullmetal Alchemist l'hai mai visto? ne hanno fatti due, il secondo ha il sottotitolo "Brotherhood" e dovrebbe essere più fedele al manga (che non ho mai letto, mi fido del parere di un mio amico più esperto) parere da profano, molto belli entrambi, dovrei farmi un bel rewatch perchè mi hanno dato dell'eretico quando ho detto di preferire il primo...
  6. ok io sono un grande fan dei background elaborati e originali, ma di un pg allevato da una chimera non mi sarei mai sognato di scriverne nemmeno sotto acidi 😂 prendendo spunto dal pg, se il patrono che si è scelto non è diciamo molto accomodante, semplicemente la chimera potrebbe essere morta perchè sì, per mano del patrono visto che magari il pg non si è attenuto ai termini del patto, senza troppe spiegazioni (non che in questo caso ne servano)
  7. ok questa è tutta un'altra storia 😂 il tuo DM è intollerante al lattosio? perchè stando così le cose si possono proporre idee un po' formaggiose ("cheesy" in inglese) eh pace, ormai il pg è così, però se avevi accesso a tutto lo scibile ufficiale 3.5 c'erano moooooolte cose che avresti potuto fare, tipo prendere i difetti di Arcani Rivelati per prenderti 2 talenti in più.. ora dovrai faticare un po' di più come progressione un Barbaro 2/Guerriero 4 è un'ottima base, Attacco Poderoso al lv 1 va bene, al lv 3 comincerei a fare economia essendo stringato coi talenti a disposizione, ok che il Berserk praticamente non ha requisiti, però se vuoi ottimizzare dopo il 1° livello magari vorrai puntare ad altro visto che vuoi fare un uber charger, punterei a Spezzare Migliorato+Combattente Brutale che su Spingere Migliorato/Truppa d'Assalto, ok che la seconda combinazione risolve il problema del TxC ma la prima ti fa fare mooooolti più danni con la manovra che ti da danni bonus nel round dopo la carica quindi io farei una cosa tipo 1) BARBARO - Attacco Poderoso 2) BARBARO - 3) GUERRIERO - Spezzare Migliorato; Competenza nelle Armi Esotiche (maglio) (bonus guerriero) --> Abilità: 2 gradi a Saltare 4) GUERRIERO - Arma Focalizzata (maglio) (bonus guerriero) --> Abilità: 1 grado a Saltare e ad Artigianato (forgiare armi) 5) GUERRIERO - --> Abilità: 1 grado a Saltare e ad Artigianato (forgiare armi) 6) GUERRIERO - Attacco in Salto; Combattente Brutale (bonus guerriero) --> Abilità: 1 ad Artigianato (forgiare armi) 7) BERSERK - 8 MAESTRO DELLE ARMI ESOTICHE - tecnica "colpo prodigioso" 9) MAESTRO DELLE ARMI ESOTICHE - Brutal Strike. tecnica "attacco per sbilanciare" 10) a piacere visti i livelli limitati e che il pg è già avviato e non si può "correggere", mi sono permesso di aggiungere del debuff e del controllo oltre al danno puro, così il pg ha anche un certo grado di utilità ed è un po' più divertente da giocare; così fai un fottio di danni, in ira e furia hai un punteggio Str mostruoso, quando impugni il maglio a 2 mani applichi due volte il mod Str ai danni invece di 1.5, a ogni colpo puoi tentare di sbilanciare, e ogni volta che usi il poderoso una volta per round puoi rendere infermo il bersaglio in verità tutti i talenti di stile con le armi sul Perfetto Combattente sono talenti bonus da Guerriero 😎
  8. con questo che vuoi dire? che usate solo il Manuale del Giocatore (e Razze di Pietra, viste razza e ACF 😅)? altri supplementi ammessi e concessi tipo Perfetto Combattente, Complete Champion, Unearthed Arcana e via dicendo? visto che le CdP stanno tutte su manuali "non base" e praticamente tutti i talenti che ti ho messo come esempio 😅 il livello di arrivo invece fa tanto, serve per capire quanto ottimizzare la crescita del pg, che classi prendere, talenti, abilità etc. in realtà dipende praticamente tutto dal livello di arrivo, il 10 è già una buona indicazione del livello di potere cui puntare, anche se per build più "complete" è un po' basso.. ma ci si può lavorare. questa è una scelta che avevi già preso in considerazione quando hai creato il pg o ti è venuta giocando? perchè se multiclassi, perdi in automatico l'analfabetismo e ti puoi risparmiare i 2 gradi per toglierlo e ridistribuirli in abilità utili (Saltare e Ascoltare direi) se intendi quello di Dei e Semidei, ho una brutta notizia da darti 😂 ha gli stessi malus del Berserker Furioso: rischia di entrare in furia ad cazzum canem, attacca qualsiasi cosa si muova, e se non ci sono più nemici i tuoi alleati devono pregare di poter volare o rendersi invisibili.. quindi tanto vale prenderli entrambi (ottima cosa per altro, se interessa). c'è altro che vorresti prendere? hai un limite alle classi che puoi prendere? hai penalità per il multiclasse? livello di potere e composizione del party? è per questo che ti ho chiesto che limitazioni di materiale/HR hai, senza queste indicazioni siamo ancora in alto mare se invece di tutto non ti interessa niente perchè il personaggio lo fai crescere a sentimento, o perchè hai già un'altra idea e non ti interessano altre opzioni, e vuoi solo un elenco di talenti da prendere nel mentre perchè non sai come riempire il buco del 3°, basta prenderne uno a caso tra quelli che ti ho suggerito che vanno sempre bene
  9. alcune cose fondamentali: 1) che HR/limitazioni sul materiale disponibile hai? 2) a che livello conti di arrivare? 3) pensi di prendere delle CdP? 4) che caratteristiche hai? Attacco in Salto, col requisito di 8 gradi a Saltare, non lo potrai prendere prima del lv 6, quindi mettiti l'anima in pace per i prossimi 4 livelli sono tantissimi i talenti immancabili per un Barbaro (o più in generale per un picchione da mischia), vedi Resistenza Fisica+Determinazione Tenace, Spezzare Migliorato+Combattente Brutale, Spingere Migliorato+Truppa d'Assalto, Ira Extra, Ira Audace, Iniziativa Migliorata... senza contare i requisiti per CdP come Maestro delle Armi Esotiche, Combattente Orso, Berserker Furioso, Primeval, Frostrager, e via dicendo come vedi le opzioni a tua disposizione sono immense, ma senza le indicazioni più sopra ti si può dire ben poco
  10. scusate l'intromissione a gamba tesa, ma vista l'inesperienza di chi chiede aiuto ci tengo che non si crei confusione "cono lungo 7.5 largo 1.5" non ha senso in gioco, un cono di 7.5 è un cono di 7.5 in tutte le direzioni; la specifica sulla larghezza è per le armi in linea quindi o è un cono di 7.5, o è una linea di 7.5 per 1.5. visto che il drago nero sputa acido in linea, opterei per la seconda
  11. oppure ancora, vista la razza semi-licantropica, sempre ricalcando l'idea molto figa degli spiriti guerrieri alla Barbaro Guardiano Ancestrale, la punizione potrebbe prendere la forma della bestia che richiama il mutamento del pg, che si scaglia sul nemico dilaniandolo con artigli e zanne percorse di energia divina
  12. È sempre un piacere scrivere build schifosamente potenti ❤️ Un'ultima nota, se il tuo DM prende per buono il testo originale di Incantesimi Rapidi e non quello revisionato, gli incantesimi per round lanciabili diventano 4, se non di più.. ora, io sono un grande fan del cosiddetto vulgar display of power, per citare i Panthera, ma così arriviamo a livelli seriamente imbarazzanti. Giusto per dovere di cronaca Però è tutt'altro che semplice, hai a tua disposizione una gran vastità di risorse potentissime e versatili, è facile farsi prendere la mano e confondersi. Se hai qualsiasi dubbio, non esitare a chiedere
  13. sono proprio curioso di sapere il perchè 😂 forse il tuo DM non ha ben chiaro il vero livello di potere del materiale di quel manuale, perchè bannare l'Eternal Blade che al massimo può fare danni (azione prevedibile e facilmente ostacolabile), quando lascia libero gioco a una CdP top tier che può alterare lo spazio tempo 3 volte in un turno, beh, mi sembra quantomeno bislacco... forse è meglio che tu non gli faccia leggere questa conversazione, o bannerà pure il Ruby Knight Vendicator se vuoi restare con quella build, consiglio di lasciar perdere la catena chiodata e, se proprio vuoi menare, limitarti a un'arma più "facile" come un bello spadone, e per il resto darti al support sfrenato con metamagia rapida e pompare gli scacciare non-morti, e puntare a una cosa del genere (tra l'altro liberandoti dall'incombenza di avere un punteggio Dex sopra media) 1) CHIERICO CENOBITA – Incantesimi Rapidi; Knowledge Devotion (B); Law Devotion (B) 2) CHIERICO CENOBITA – 3) CHIERICO CENOBITA – Metamagia Divina (Incantesimi Rapidi) 4) CHIERICO CENOBITA – 5) CRUSADER – Scacciare Extra 6) RKV – 7) RKV – Scacciare Extra 😎 RKV – 9) RKV – Scacciare Extra 10) RKV – 11) RKV – Travel Devotion 12) RKV – 13) RKV – Scacciare Extra 14) RKV – 15) RKV – Scacciare Extra 16) CHIERICO – 17) CHIERICO – Extra Granted Maneuver 18) CHIERICO – 19) CHIERICO – Scacciare Extra 20) CHIERICO – se punti a incantesimi ad area di debuff/controllo, consiglio di sostituire uno Scacciare Extra con Incantesimi Mirati Straordinari e pompare sapienza magica poi se salirete abbastanza da arrivare al lv 12 e comincerai a barare spudoratamente con l'action economy e il DM si ritroverà con le braghe calate perchè ha bannato una build che faceva danno invece di bannarne una che stupra il regolamento, vedrai che ti farà fare l'Eternal Blade senza pensieri 😂
  14. le manovre si sposeranno anche bene, ma su questo pg specifico, senza i difetti, i talenti da prendere per essere forte diventano davvero tanti, anche prendendoli a tutti i livelli dispari; e a meno di tirare molto alto per le caratteristiche e/o avere un DM estremamente generoso con loot e oggetti magici, non avrai nemmeno le statistiche adeguate per far lavorare bene tutto, e salendo di livello i mostri avranno taglie e punteggi di Forza tali da renderti la vita difficile, o capacità per evitare direttamente di essere sbilanciati, quindi perderai un po' il senso della build. Per sbilanciare e per far lavorare bene Knowledge Devotion ti serve almeno Int 13, per sfruttare gli attacchi d'opportunità meno di 14 in Dex è sprecato (comprensivo di modificatori razziali), per avere un numero decente di incantesimi Wis 16 è il minimo, anche partendo con 18 in Cha non avrai abbastanza usi di scacciare finchè non prendi i nightstick e qualche Scacciare Extra (si parla già di livelli medio-alti), e senza un buon punteggio in Con sarai un glass cannon. Quindi ti servono almeno le seguenti caratteristiche (modificatori del Goliath compresi): Str 12, Dex 14, Con 14, Int 14, Wis 16, Cha 18.. sono numeri interessanti, pensi di poterci arrivare? mettendo giù i talenti verrebbe fuori una build del genere 1) CHIERICO CENOBITA – Incantesimi Rapidi; Knowledge Devotion (B); Law Devotion (B) 2) CHIERICO CENOBITA – 3) CHIERICO CENOBITA – Metamagia Divina (Incantesimi Rapidi) 4) CHIERICO CENOBITA – 5) CRUSADER – Scacciare Extra 6) RKV – 7) RKV – Competenza nelle Armi Esotiche (catena chiodata) 😎 RKV – 9) RKV – Maestria in Combattimento 10) RKV – 11) RKV – Sbilanciare Migliorato 12) RKV – 13) RKV – Riflessi in Combattimento 14) RKV – 15) RKV – Scacciare Extra 16) ??? – 17) ??? – Extra Granted Maneuver 18) ??? – 19) ??? – Scacciare Extra 20) ??? – pur avendo più talenti del normale, senza i difetti il pg sarà "completo" solo a livelli molto alti, a che livello partirete? e soprattutto, a che livello di ottimizzazione punta il resto del party? EDIT: ho rivisto ora che siete al lv 5, troppo poco per far lavorare un pg del genere a queste condizioni, c'è il rischio che possa sentirti "indietro" o come controller, o come incantatore (se non in entrambi). A questo livello un incantatore puro casta di 3°, e un combattente puro fa più male il problema dei gish è che ingranano a livelli ben più alti di quelli cui giocherai, a meno di costruzioni particolari e regole più permissive; se vuoi restare su un pg controller/striker e divertirti a esplorare le potenzialità del ToB, consiglio di cambiare build, lasciare gli incantesimi agli incantatori, e dedicarti anima e corpo alle manovre. Elfo delle nevi Warblade 9/Crusader 1/Eternal Blade 10 è una combinazione che ti assicuro lascerà in mutande te, il party, e il DM quando si parlerà di menare le mani, oltre che fornire comunque interessantissimi spunti di roleplay (soprattutto la CdP). io ho buildato un charger, un controller come vuoi tu probabilmente tirerà meno danni se parliamo di mera forza bruta, ma molti dei trucchetti di questa build sono spendibili tranquillamente anche per il tuo pg (non penso in molti si ricordino che la catena chiodata è un'arma a due mani...) quali manuali hai a disposizione? ci sono altre HR?
  15. concordo. è indubbio che al combattimento si siano affiancate altre sfumature del gioco altrettanto interessanti, ma da qui a dire che il menare le mani alla vecchia maniera sia diventato "fuori moda" mi sembra eccessivo, anche nella mia esperienza la diplomazia a nocca dura resta una delle attività più attese e appaganti del trovarsi a lanciare qualche dado poi posso anche concordare sul fatto che tutti questi accorgimenti per rendere il gioco meno letale possano far magari calare un po' l'adrenalina, ma questo dipende in buona parte dalla gestione del gioco di DM e giocatori, una delle ultime giocate che ho fatto col mio gruppo è finita in un bel tpk senza possibilità di salvezza
  16. il ToB è molto più facile di quanto si pensi, chi dice che la meccanica delle manovre sia incomprensibile e/o sbilanciata o non ha letto il manuale, o non ha ben chiari i livelli di potere nel gioco. Se sai come funziona la meccanica del preparare e lanciare incantesimi, allora sai usare la meccanica di uso e recupero delle manovre, con la sostanziale differenza che le manovre utilizzate si ricaricano a fine scontro e che puoi cambiare quelle preparate più o meno quando vuoi fuori dal combattimento. In più, come per gli incantesimi c'è il livello incantatore, per le manovre c'è l'initiator level (IL) che non solo aumenta con le classi marziali del ToB, ma pure con qualsiasi altra classe! Ora sai usare le manovre 😂 il Ruby Knight Vendicator è universalmente riconosciuto come una delle CdP più forti in gioco, vuoi per un'ottima combinazione di durabilità e offesa, ma soprattutto per la capacità di 7° livello "Divine Impetus": spendi uno scacciare non-morti per un'azione veloce in più per round. Lo ripeto, in caso non si sia capito bene: spendi un uso di scacciare non-morti per effettuare un'azione veloce in più a round. questo è il motivo per cui ti sconsiglio caldamente di puntare sugli incantesimi persistenti con la metamagia divina, ma di salvare un talento e puntare invece sugli incantesimi veloci. Non so se hai idea del potenziale di lanciare 3 incantesimi a round, o lanciarne 2 (giusto potere e potere divino) e poi scaricare un bell'attacco completo, o se tra le varie hai Travel Devotion ti puoi muovere, lanciare un incantesimo, e poi attaccare, o ricaricare le manovre nello stesso turno in cui le usi e comunque lanciare un incantesimo. Le combinazioni sono limitate solo dalla tua fantasia se vuoi fare un Chierico da combattimento, se puoi pasticciare con Arcani Rivelati, consiglio di partire al 1° livello con la variante cenobita per un motivo molto semplice: scambiare il dominio della conoscenza che prendi a gratis per il talento Knowledge Devotion, che tra l'altro ci sta come il pepe sulla carbonara anche come flavour vista la divinità richiesta dalla CdP. E già che ci sei, prendi anche il dominio della legge per scambiarlo con il talento Law Devotion: così al 1° livello hai PA da vendere e due dei talenti più forti del gioco per un Chierico da mischia, ti mancano solo Incantesimi Rapidi (talento di 1° livello), Metamagia Divina (Incantesimi Rapidi) (con un bel difetto sempre da Arcani Rivelati), e Scacciare Extra (altro difetto). E siamo ancora solo al 1° livello... il resto dipende molto da te, dal DM, dal party etc., vuoi fare un controller con catena chiodata per sbilanciare, ma per questo ti serve un bel punteggio di Forza che sarà una dump stat dovendo privilegiare Cha --> Wis --> Con --> Int per essere un Dio e non morire al primo sputo in faccia. Quindi domanda fondamentale, che caratteristiche hai? oltre a questo, una build da tripper mangia talenti almeno tanto quanto una con Metamagia Divina: per la prima ti servono Competenza nelle Armi Esotiche (catena chiodata), Maestria in Combattimento, e Sbilanciare Migliorato solo come base, più Riflessi in Combattimento per entrare nella meccanica del controller. Facendo un Goliath almeno ti risparmi Jotunbrud visto che hai già corporatura robusta. Il problema è che tu, dal 3° livello in poi, l'unico talento che dovrai prendere sarà Scacciare Extra e imbottirti di nightstick (anche Extra Granted Maneuver è un must per avere la pool di manovre sempre bella ciotta), oltre a voler prendere magari Travel Devotion per avere anche una mobilità estrema oltre a tanta, ma tanta versatilità Chierico 4/Crusader 1 è sicuramente l'ingresso migliore, assicurati di prendere i livelli proprio così come sono scritti, in modo da iniziare con un IL di 3 e poter quindi puntare già alle manovre di 2° livello; Goliath per un pg picchione è sempre una scelta scontata, pure mettendo un 8 in Forza quel grassissimo +4 razziale ti riporta a livelli umani permettendoti di puntare tutto sulle altre caratteristiche fondamentali
  17. carino, ma avere solo questo al 1° livello è un po' misero.. aggiungerei un privilegio in più che sia un po' più "utile", la cosa più semplice che mi sia venuta in mente è una cosa tipo il Sun Soul Monk, un attacco a distanza che usa Cha per TxC e danni, fa 1d6 danni da forza (o radiosi), e magari aumenta come un trucchetto col passare dei livelli. Descritto come un'esplosione di forza magica grezza canalizzata dal personaggio su questo non so dare una valutazione effettiva del livello di potere, nella 5e l'unico che faccia una cosa simile è l'Artefice, ma le sue infusioni creano effetti unici minori, 4 livelli prima di questa sottoclasse, con più oggetti, e per un tempo illimitato. A leggerla così mi sembra sottodimensionata per il livello, soprattutto perchè l'utilità mi sembra limitata, figo girare con i calzini di dardo incantato o con le cuffie pelose di dissolvi magie, ma in combattimento i personaggi picchioni non hanno molto interesse a lanciare incantesimi (Barbari soprattutto); gli altri incantatori.. beh, sono già incantatori, non vedo perchè un Chierico dovrebbe rinunciare a spirit guardians per palla di fuoco; personaggi furtivi non penso vogliano rivelare la loro posizione con qualche componente verbale. Quindi l'unico vero beneficiario di questa capacità resta il personaggio, ma perchè sprecare così gli slot? il discorso si fa già più interessante se metti ben in chiaro che il personaggio può usare questa capacità in concomitanza con la metamagia, e/o chiarire che il personaggio cui viene dato un oggetto infuso non deve fornire alcuna componente e che gli basta usare la sua azione per attivare l'incantesimo. Oppure potresti ridurre l'effetto a incantesimi di livello pari a 1/3 dei livelli da Stregone (arrotondato per difetto), ma senza bruciare slot, così almeno anche se magari in pochi avrebbero interesse a portarsi dietro le bacchette cinesi di dissolvi magie, non sprecheresti risorse anche la capacità di 18° è parecchio scarna, praticamente stai scambiando la possibilità di riplasmare lo spazio-tempo a tuo piacere per recuperare 18 pf... soprattutto se per infondere l'oggetto hai usato la capacità di 3° così come l'hai scritta sacrificando uno slot, lo Shadow Magic Sorcerer ha una capacità simile a costo 0 dal 1° livello, o meglio ancora il Long Death Monk lo può fare all'11° livello senza sprecare azioni di alcun tipo per tante volte al giorno per quanti punti ki ha, e a questo livello sono potenzialmente 33... io la riporterei direttamente al 6° livello incorporandola nell'Infusione Magica, come alternativa all'attivare l'effetto dell'incantesimo infuso lo Stregone può sacrificare l'infusione come reazione quando è ridotto a 0 pf per recuperare un numero di pf pari al (doppio del) suo livello da Stregone per i livelli 14 e 18 penserei a qualcosa che usi i punti stregoneria come mediamente fanno le altre sottoclassi, magari resistenza alla magia e poi immunità a incantesimi fino a un tot livello, ma costo e durata non li so valutare, te la butto lì come idea
  18. buondì a tutti ho da poco trovato il mio nuovo atleta preferito in Faf de Klerk, detto appunto "the giant slayer" per la sua capacità di tirare giù come fuscelli armadi grossi due volte lui sull'onda di questa cotta adolescenziale tardiva, ho sentito l'irrefrenabile impulso di creare un pg che ricalchi l'immaginario del soldo di cacio che ribalta giganti con una mano come se niente fosse, oltre che omaggiare la mia fonte di ispirazione la prima bozza si presenta come Stout Halfling Monk Way of the Open Hand 6/Fighter Battle Master 4/Monk +X, per la tecnica con cui sbilanciare qualsiasi cosa senza limite di taglia e manovre di contorno per quel sapore da "piccolo brutto e cattivo" come goading attack, menacing attack, e parry; la scelta dello stile di combattimento è stata un po' difficile, il meno peggio si è rivelato superior technique con ambush, gli altri mi sembrano un po' sprecati su un pg del genere (sì anche unarmed fighting, ottimo per il d8 coi cazzotti ma sprecato per il d4 in lotta) non potendo puntare su Str e sulla taglia, per mera sopravvivenza le caratteristiche sono Str 10, Dex 15 (17), Con 13 (14), Int 10, Wis 15, Cha 8 mi ritengo abbastanza soddisfatto, ma sento che manca qualcosa, come se ad alti livelli perdesse un po' questo flavour, specialmente con le capacità della sottoclasse da Monaco.. altre idee?
  19. o per contro, un Chierico di Gond con background clan crafter o guild artisan dipende molto quale lato @Sandokan85 predilige, se il lato spirituale o il lato creativo
  20. più che per l'attacco furtivo, è il flavour e l'impostazione generale che ti dà ciascuna classe in caso di multiclasse. Con il Ladro dai al tuo pg un flavour più da schermidore, con pochi livelli prendi ottime capacità che ti rendono più mobile in combattimento e, se vai in giro con un'armatura media visto il punteggio Dex, anche potenzialmente furtivo e utile all'esplorazione fuori dal combattimento; dall'altro lato con il Barbaro vai di mazzate sulle gengive dritto per dritto, tanti pf, resistenze ai danni, danni extra, e tutto il contorno per come mi sembra impostato il pg, credo il Barbaro potrebbe essere più vicino alla tua idea, come Battle Master hai a tua disposizione delle opzioni di taunt per tenere i nemici su di te e il Barbaro aggiunge una buona dose di diplomazia in forma di acciaio nel cranio e durabilità per sopportarne un po' in ritorno, ed essere un tank degno di questo nome, però se posso permettermi rivedrei lo stile di combattimento o la scelta delle armi: andare in giro solo con spada e scudo ti preclude il talento per eccellenza da picchione, Maestro delle Armi Pesanti, che aumenta sensibilmente l'output danni e sinergizza ottimamente con il Barbaro per reckless attack che fa sentire molto meno quel -5 ai TxC, se combatti con scudo e arma a una mano ti consiglio di prendere almeno "dueling" come stile di combattimento per riequilibrare minimamente la cosa, +2 danni solidi extra non saranno 10 ma non avendo il contrappasso della penalità a colpire è tutto grasso che cola un altro cambio forse un po' troppo strutturale ma che apre ad altre opzioni interessanti è spostare quel 14 da Dex a Cha per sbloccare il multiclasse col Paladino: incantesimi, un altro stile di combattimento (torna il suggerimento su "dueling"), danni extra, durabilità e contorno, anche se il 5° livello potresti sentirlo un po' vuoto avendo già attacco extra, vale la pena stringere i denti per quello che viene dopo, ci sono sottoclassi molto forti per un picchione melee con capacità anche ad area ottime per un tank che tiene il combattimento su di sè che fanno troppa gola per rinunciarvi solo per un livello "vuoto". Capisco che fare un cambio del genere ora che sei già al 4° livello non penso sia fattibile, ma per onor di cronaca ci tenevo a segnalarti quest'opzione
  21. aggiungo una piccola nota per completezza, ai tiri per i danni sommi il modificatore della stessa caratteristica che hai usato per i TxC - quindi per le armi a distanza, accurate, e da lancio quando usi Dex, applichi il mod. Dex anche ai danni
  22. ho buildato un pg proprio Echo Knight/Ancestral Guardian ma non l'ho mai giocato, io l'ho fatto Bugbear e leggendo la descrizione della razza sulla guida di Volo ho trovato un refluff in tema molto figo delle sottoclassi: l'eco e i guardiani ancestrali potrebbero essere gli spiriti delle creature che hai maciullato e che ora per volere delle divinità Bugbear sono soggette alla tua volontà per proteggerti, magari questi spiriti escono dalle teste rimpicciolite che ti porti appresso e che poi appendi intorno a te per vegliare sul tuo sonno quando campeggi nelle Terre Selvagge con Polearm Master e Sentinel lavora molto bene, è un bel controller con una grande portata e se trovi spazio anche per Great Weapon Master fai anche bei danni, come Guerriero 6/Barbaro 4/Guerriero +X dovresti avere abbastanza ASI/feat da non restare a secco, se poi è una campagna sul lungo periodo puoi arrivare a Guerriero 11 per il 3° attacco non l'ho mai giocato non ho idea della sua reale potenzialità, ma come flavour mi piaceva parecchio
  23. un po' arbitraria come HR, il gioco prevede già degli incantatori che conoscono un numero fisso di incantesimi, ma anche loro in minima parte possono cambiare la loro lista nel tempo a livello di flavour (e di comodità), anche chi gioca un incantatore che prepara incantesimi come Chierico o Druido cambierà raramente la sua lista di incantesimi giornalieri, perchè con l'esperienza troverà che alcuni incantesimi sono più utili o più coerenti di altri che possa piacere o meno come HR è soggettivo, quello che è oggettivo è che, a meno di una strutturale revisione del gioco, una modifica del genere non penso possa portare molti benefici.. due paroline andrebbero scambiate sì
  24. l'Artefice non conosce i suoi incantesimi, come fanno Stregone e Bardo che ne hanno un numero limitato, ma come gli altri incantatori li prepara di giorno in giorno. Semplicemente, quando raggiungi un nuovo livello di incantesimi, nel totale di quelli che puoi preparare ogni giorno includerai anche un numero a piacere di incantesimi del nuovo livello da lanciare con gli appositi slot ad esempio, se sei un Artefice di 5° livello con Int 18, potrai preparare un totale di 6 (5/2 +4) incantesimi, che possono essere una qualsiasi combinazione tra quelli di 1° e 2° livello (anche tutti di 1° o tutti di 2° volendo, sta a te. Io personalmente farei una cosa tipo absorb elements, cure wounds, detect magic, e Tasha's caustic brew di 1°, e invisibility e web di 2°), oltre naturalmente a quelli della sottoclasse. Se poi vedi che la tua selezione non rende bene, al prossimo riposo lungo li puoi cambiare anche tutti, magari con 2 di 1° livello e 4 di 2° per avere più opzioni corpose
  25. a me il Barbaro è piaciuto molto, il poter estendere l'Ira accoppiato a Primal Knowledge non lo rende di certo in grado di fare tutto, ma gli dà un'opzione per usare l'Ira out of combat che a me interessa molto. Diciamo che è più variegato senza essere snaturato, non vedo l'ora di giocarlo il Warlock invece non mi è piaciuto per niente, è tutta un'altra classe che condivide poco con la sua controparte attuale. Sicuramente avere dei "veri" incantesimi aiuta il multiclasse, ma la 5e è fortemente votata al monoclasse e il Warlock era figo perchè aveva una meccanica tutta sua; forse troppo diversa, complicata o limitante, ma unica. Ora è un mezzo incantatore come tutti gli altri, con in più la lista condivisa con gli altri incantatori arcani.. non so, per me ha perso molto appeal, se voglio giocare un mezzo incantatore gioco un Artefice o un Paladino, il Warlock lo gioco perchè è un Warlock, non un incantatore. Fa un po' ridere poi che "Mystic Arcanum" sia diventata un'invocazione da 5° livello invece di com'era prima, con questa versione si possono castare incantesimi oltre il livello degli slot disponibili.. secondo me non l'hanno pensata benissimo, facevano più bella figura rivedendo la "Pact Magic" e il sistema delle invocazioni com'è stato fino a ora mantenendone l'unicità piuttosto che stravolgere tutto quanto alla rinfusa
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