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D8r_Wolfman

Circolo degli Antichi
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  1. come per il potenziamento "valorosa" di Irraggiungibile Est, raddoppi tutti i danni che non sono dadi extra (come quelli dati da capacità come "infuocata"), quindi anche il poderoso; ovviamente inclusi danno base dell'arma, modificatore Str, potenziamenti magici etc.
  2. perchè sì XD è il modo più veloce e sicuro di fare male, è dove le classi da picchiatore prendono il 2° attacco, appena un livello dopo aver preso un ASI/talento, che altrimenti rimanderesti al livello 7 per avere la raffica di colpi che ha un numero limitato di utilizzi, a differenza dell'attacco extra che ti entra sempre quindi, 5 livelli da Barbaro per l'ira, la competenza nei TS Con, gli artigli che ti interessano, più pf, e l'attacco extra; poi puoi andare di Monaco per quanto vuoi anzi, ti direi che dopo il 6° o l'8° livello da Monaco puoi pure farti il 6° da Barbaro per avere la feature del Path per avere molta più mobilità che sinergizza bene con la velocità extra del Monaco mi permetto di suggerirti un'alternativa al Path of the Beast, se vuoi picchiare a nocca dura senza ricorrere al vile metallo: online trovi questa bellissima sottoclasse homebrew, il Path of the Giant's Fist, fossi in te un'occhiata gliela darei, dovesse piacerti varrebbe un tentativo di chiedere al tuo DM di fartela usare
  3. però attacchi con vantaggio, quindi il malus è praticamente annullato e prendi 10 danni extra a gratis più che un Barbaro, mi sembra tu voglia fare un Monaco incazzato, come detto da @Minsc se vuoi fare danno puro devi optare per altro, anche se comunque il Monaco salendo di livello può dire la sua devi entrare nell'ordine di idee che se vuoi puntare sul combattimento senz'armi, resterai sempre meno performante (parlando di "numeri") di un personaggio parimenti ottimizzato che ha puntato sulle armi; se ti vuoi arrovellare su build astruse per cercare di tenere il passo, preparati ad avere un personaggio decisamente più mediocre del normale - sempre parlando di "numeri", il flavour e il piacere nel giocarlo fortunatamente trascendono le meccaniche quindi, se vuoi fare un Barbaro ottimizzato per i danni, devi puntare su armi pesanti e great weapon master, la sottoclasse è abbastanza indifferente, personalmente personalmente andrei di Path of the Beast o Totem Warrior: ti fai 6 livelli, poi vai di Guerriero, direi Battle Master o Rune Knight, e ti assicuro che di danni ne farai parecchi se invece vuoi che combatta a mani nude, allora devi fare pace col tuo cuore selvaggio e accettare che non arriverai mai agli stessi numeri, e che mixare 3 classi per cercare di arrivarci lo stesso ti farà più male che bene; Barbaro e Monaco tutto sommato stanno abbastanza bene insieme, io comincerei come Barbaro Path of the Beast fino al lv 5, poi Monaco Way of the Astral Self almeno fino al 6, infine a te la scelta se concludere come Barbaro o ancora come Monaco
  4. e vedi che sono pollo, non ci avevo pensato ma se lo facessi Goliath e prendessi la variante di Ira Montana per diventare taglia Grande in ira con un altro +2 a Str? e infilassi il talento Ira Audace per un altro +2 a Str e Con in ira? altrimenti potresti restare orco e cambiare i talenti per il MdAE da maglio a doppia ascia orchesca, prendere raffica di colpi, darti al combattimento con arma doppia (caratteristiche permettendo, altrimenti ci sono i guanti delle mani bilanciate), e prendere l'Occhio di Gruumsh e infilare lo stesso da qualche parte Ira Audace
  5. concordo con la build, tra l'altro avere un selvaggio di 4 metri che ti affetta sbavando a mani nude è tremendamente tamarro, però come razza andrei di shifter oltre alla resistenza dell'ira prendi anche pf extra, ed effetti davvero ottimi per un Barbaro: puoi essere ancora più "tank" (beasthide), fare ancora più danni (longtooth), ottenere mobilità maggiore (swiftstride), o essere vergognoso e annullare lo svantaggio di reckless attack (wildhunt)
  6. fossi in te non mi affiderei a espedienti dalla dubbia legalità e riuscita come questo, per carità è sicuramente divertente e originale, ma se per un motivo qualsiasi andasse male? se non arrivaste a fare questo rituale? il master ha dato per assodato che non ci saranno possibilità di fallimento? quale build "di riserva" hai in mente? questo talento non è "caruccio", è la base di qualsiasi personaggio come questo, non tanto per l'usare Con al posto di Wis per i TS Will, ma perchè sui TS Fort non fallisci automaticamente se fai 1, vuol dire superare in automatico praticamente qualsiasi DC del gioco con un minimo di accortezza, al livello in cui lo prendi puoi tranquillamente avere un bonus base ai TS Fort di +25, qualsiasi DC di 26 o inferiore la superi automaticamente
  7. un veleno non è un incantesimo di base le DC dei veleni sono più alte di quelle di un incantsimo, col tuo sistema implementi già una variabilità notevole, se uno ci vuole investire seriamente può alzare di parecchio le DC, anche ricorrendo a incantesimi come intuizione divina (che equivale a un altro +3 alla DC per resistere)
  8. Sì e no, diciamo che è uno dei fattori che determina la velocità di efficiacia, insieme al tipo di veleno e alla quantità somministrata, ma l'obbiettivo non è creare un sistema realistico, ma più verosimile, trovo che differenziare il tempo di effetto in base al tipo di somministrazione sia una bella idea poi magari ci saranno i veleni più potenti che agiranno in un tempo ridotto
  9. devi effettuare solo un TxC, si presuppone che per mirare a un oggetto indossato tu lo possa vedere, normalmente non viene richiesta alcuna prova di Osservare - anche perchè il regolamento della manovra di Spezzare non prevede prove di Osservare avere 0 gradi in un'abilità che non richiede addestramento non ti vieta di effettuare prove normalmente, solo perderai tutti i bonus dati dai gradi che avevi precedentemente investito; e che io sappia non esiste modo per ovviare al "beneficio" di questa capacità di classe se accetti anche un consiglio sulla progressione dei livelli, io farei Barbaro 2/Guerriero 6/Maestro delle Armi Esotiche 1/Berserk 1/Berserker Furioso 10/Bruto Combattente 10 (sono curioso di sapere che razza giochi per essere taglia Grande, immagino avrai adottato l'archetipo mezzo minotauro) TALENTI 1- Attacco Poderoso; Ira Distruttiva (difetto); Ira Intimidatoria (difetto) 3- Incalzare; Competenza nelle Armi Esotiche (maglio) (Guerriero) 4- Arma Focalizzata (maglio) (Guerriero) 6- Attacco in Salto; Spezzare Migliorato (Guerriero) 8- Brutal Strike (Guerriero) 9- Resistenza Fisica 12- Steadfast Determination 15- Combat Brute 18- Spingere Migliorato 21- Truppa d'Assalto 24- libero 27- libero 30- libero Carica Impetuosa non serve a niente, Mad Foam Rager è la versione povera di "furia immortale" (ma volendo puoi metterlo al lv 15 e spostare gli altri due talenti), e Iniziativa Migliorata è carino ma con un paio di potenziamenti e i guanti della Destrezza non ne sentirai la mancanza (ma puoi sempre metterlo agli epici se non sai che prendere), Abbattere è carino ma è lì solo perchè soddisfi già i prerequisiti, volessi darti alla spinta la build sarebbe diversa (ma puoi comunque tenerlo come ultimo dei 3 talenti con cui occupare gli slot di livello 24, 27 e 30 insieme a Mad Foam Rager e Iniziativa Migliorata); ovviamente il Maestro delle Armi Esotiche è lì per "colpo prodigioso" questa è una build per un bel dps, ti assicuro che farai danni a 4 cifre
  10. mmmh quindi una cosa tipo Paladino 1/Warlock 1/Paladino +5/Stregone 13, caratteristiche (senza modificatori razziali, razza da definire) Str 13, Dex 8, Con 14, Int 10, Wis 12, Cha 15? nel caso dell'umano variante, che talento consigli?
  11. onestamente non so cosa sia equivalente in potenza del creare magicamente varchi in pareti di roccia, ma questo che ho scritto è la cosa più vicina all'effetto originale che mi sia venuta in mente, anche come livello di "potenza"
  12. purtroppo l'effetto creato dall'incantesimo è qualcosa di praticamente impossibile da convertire in abilità straordinaria che abbia lo stesso effetto nello stesso tempo quasi istantaneo potrebbe essere qualcosa tipo una speciale prova di Artigianato (lavorare pietra/legno) o Conoscenze (architettura e ingegneria) per trovare punti particolarmente fragili nella parete in cui vuoi creare l'apertura, e poi lavorarla con degli attrezzi appropriati per creare un varco in tempo estremamente ridotto in modo che poi collassi su sè stesso entro x tempo, ma comunque decisamente più lungo che con l'incantesimo, se vuoi mantenere il flavour di qualcosa di "manuale"
  13. buongiorno a tutti, in questo periodo sono in vena di personaggi gish come distribuireste la progressione di un personaggio con le seguenti classi (e sottoclassi)? Sorcerer (Shadow Magic) 4/Warlock (Hexblade) 4/Paladin (Oath of Treachery) 12 il 1° livello sarà quasi sicuramente Sorcerer visto che è l'unica classe ad avere competenza nei TS Con o se avete suggerimenti su come miscelare i livelli delle 3 classi, questa combinazione mi permette di tenere tutti e 5 gli ASI/feats di un monoclasse, magari altre combinazioni si rivelano meno performanti pur perdendo un ASI
  14. può sempre usare un'arma versatile, di fatto manca della dicitura "two-handed", non so se esistano faq o sage advise che dicano il contrario, ma RAW penso funzioni alla fine è di media 1 danno in meno rispetto a un'arma a due mani, a meno che ora non abbia dueling come stile di combattimento la differenza quasi non la sentirà
  15. mmmh si potrebbe valutare, ma è una meccanica che non mi solletica particolarmente, preferisco il personaggio abbia un suo stile (a livello di flavour oltre che di meccaniche) coerente dall'inizio alla fine della sua progressione questo per fortuna lo so, ma non si stava parlando di AdO 😜 grazie comunque della precisazione tutto considerato, la prima stesura del pg prevede il 1° livello da Guerriero con dueling come stile di combattimento, e Magic Initiate come talento (fire bolt e booming blade come cantrips, e mage armor come incantesimo); i livelli 2 e 3 come Mago; dal 4 al 7 di nuovo Guerriero; poi torno Mago dall'8° all'11° livello; e chiude come Guerriero fino al 20° altri ASI/talenti ancora da definire, questi gli incantesimi selezionati al 1° livello da Mago, sono indeciso sull'efficacia di magic missile e silvery barbs nell'economia del personaggio INCANTESIMI CONOSCIUTI//PREPARATI Cantrips: control flames, gust, mind sliver Lv 1: absorb elements, find familiar, magic missile, protection from evil and good, shield, silvery barbs
  16. qualcosa mi dice che combattere con due armi è l'idea peggiore che potessi avere con questo pg... considerando tutto, mi sa che andrò di arma singola e dueling come stile di combattimento, così l'azione bonus posso sfruttarla come si deve capito, grazie del chiarimento anche se non avevo pensato di poterlo fare originare dall'echo, questo non è esattamente un problema, se proprio volessi tirare una sacagnata a un nemico minacciato dall'echo con booming blade, potrei sempre usare il teleport prima dell'attacco e poi massacrarlo mmmh in effetti non avevo considerato di avere la mano libera per le componenti/focus, grazie della specifica ho capito ho capito, combattere con due armi brutto XD anche se hai preso proprio due incantesimi che questo personaggio non lancerà nemmeno nel duemilaecredici, ma ho afferrato il concetto
  17. D8r_Wolfman

    Slot incantesimo

    capito bella inculcata 😂 grazie del chiarimento
  18. D8r_Wolfman

    Slot incantesimo

    ok fin qui c'ero, posso usare indifferentemente gli slot di una o dell'altra classe per lanciare gli incantesimi di una o dell'altra, ma non pone eccezioni alla regola che gli slot di un incantatore multiclasse siano di livello massimo pari al loro livello combinato
  19. hai ragione, ma già solo gli incantesimi base "da mischia" booming blade, shield, e absorb elements hanno componenti somatiche, e sono quelli che andranno via come i pop-corn al cinema, quindi un modo per lanciarli con le mani occupate mi serve ottima domanda, non ci avevo pensato, andrò a controllare, sono curioso di sapere come funziona se non ci sono specifiche ufficiali a riguardo
  20. D8r_Wolfman

    Slot incantesimo

    mi sono perso il passaggio in cui il Warlock non beneficia delle meccaniche per gli incantatori multiclasse >.>" mi puoi segnalare la pagina sul manuale?
  21. l'idea è di fare uno striker mobile tipo lo Swordsage 3.5, che fa bei danni e ne assorbe con qualche counter e buff personale, l'Echo Knight mi dà molta mobilità con la possibilità di cambiare posto con il doppio e attaccare indifferentemente con l'uno o l'altro, anche se il teleport e il combattere con due armi non sono sinergici; è il Bladesinger che è di utilità al Guerriero, non il contrario, lo scopo è creare una sorta di Eldritch Knight "alternativo", le capacità che volevo erano la bladesong per la CA e il movimento aggiuntivo, e l'opzione di sostituire un attacco con un cantrip per lanciare booming blade e tenere un alto output danni partendo come Guerriero combattendo con 2 armi e non prendendo War Caster come Umano, lo dovrei prendere per forza al livello 4, o niente incantesimi 😕 a meno di fare 6 livelli da Guerriero invece che 5, e poi andare di Mago stavo valutando il Battlemaster per una migliore economia di azioni, ma non sono un grande esperto della sottoclasse, si può sposare col mio concept?
  22. per poterti rispondere, dovresti dire che personaggio vorresti creare, quelle che hai dato tu non sono indicazioni utili, ok che probabilmente punti a fare danno, ma poi? che specialità vorresti avere al di fuori o come contorno del combattimento? in che misura vuoi miscelare le classi? qual è il flavour che vuoi dare al pg?
  23. D8r_Wolfman

    Slot incantesimo

    intendevo che con gli slot da Warlock puoi lanciare incantesimi fino al 3° livello, visto che è quello il livello degli slot quindi sarà come lanciare un incantesimo di 3° livello, i danni da smite saranno 4d8, e i punti stregoneria saranno 5 (non 3)
  24. D8r_Wolfman

    Slot incantesimo

    non proprio avresti 4/3/2 slot nel primo caso e 4/3/3 nel secondo che si ricaricano a riposo lungo, più altri 2 slot in entrambi i casi fino al 3° livello che si ricaricano a riposo breve
  25. figurati, siamo qui apposta u.u
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