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D8r_Wolfman

Circolo degli Antichi
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  1. no, è corretto, è nè più nè meno quello che ho scritto io quale punto ti è oscuro?
  2. in che senso? intendi imparandolo con il level up da Mago? perchè gli incantesimi appresi a ogni livello di classe sono "gratuiti", si considerano appresi durante il tempo libero, con risorse diluite in un lungo lasso di tempo, a differenza di incantesimi appresi qui e lì da pergamene, altri libri d'incantesimi, o fonti esterne che necessitano di mezzi "d'emergenza" per la trascrizione e l'apprendimento quindi, se lo vuoi sul tuo libro come risultato dell'aver preso un nuovo livello da Mago, allora sì, non servono prove di Sapienza Magica e non devi pagare nessun costo; se invece lo vuoi apprendere extra livellaggio, allora devi prima trovare una fonte esterna al tuo libro (es. una pergamena), fare eventuali prove di Sapienza Magica per decifrarlo, e pagare il dovuto per trascriverlo EDIT ero convinto di aver letto "individuazione del magico" invece di "lettura del magico" - in teoria, ogni Mago conosce a memoria questo incantesimo, quindi non ha bisogno nemmeno di averlo scritto sul suo libro per prepararlo resta comunque il fatto che se vuoi crearne una copia in aggiunta agli incantesimi che prendi a ogni livello di classe, che sia trascriverlo sul tuo grimorio o creare una pergamena, devi seguire tutto il processo di prove di abilità e di costi come indicato sul manuale
  3. buon pomeriggio a tutti stavo rivedendo una build abbozzata che ho ideato recentemente, Bladesinging Wizard 18/Fighter 2 che combatte con due armi: costruzione piuttosto semplice, i due livelli da Guerriero sono lì per lo stile di combattimento, second wind, ed action surge, il resto del lavoro lo fa la potenza magica, Umano variante per il talento al 1° livello (War Caster, la progressione è W1/F1/W+1/F+1/W+16) rileggendo una vecchia discussione sul paragone tra due diversi tipi di gish (Eldritch Knight puro vs multiclasse Guerriero/Mago o Stregone), visto che fondamentalmente la build di cui sopra è un Bladesinging Wizard quasi puro (quindi un 3° tipo di gish), e visto che un Eldritch Knight puro l'ho già giocato in passato, mi chiedevo: una build tipo Echo Knight Fighter 12/Bladesinging Wizard 8, sempre che combatte con due armi, probabilmente sempre Umano variante, come la sviluppereste? Che ASI/talenti prendereste? In che ordine salireste di livello? Scegliereste un'altra combinazione di sottoclassi?
  4. ci puoi tranquillamente entrare come Factotum puro, o come Scout ma con almeno 1 livello in una classe che abbia Open Lock tra le abilità di classe onestamente credo di no, c'è qualcosa tipo il Dark Hunter sul Complete Warrior, ma è una classe inutile, nemmeno una ricerca veloce sul Complete Scoundrel ha dato risultati soddisfacenti puoi sempre provare a modificare i privilegi "magici" per renderli più come capacità straordinarie, ad esempio "reduce" invece di essere un lancio di ridurre persone potrebbe essere una tecnica di contorsionismo e strizione del corpo che consente al personaggio di infilarsi in passaggi stretti per creature di una categoria di Taglia inferiore della propria; o augury potrebbe essere una prova speciale di Sopravvivenza per interpretare i segni più piccoli e trascurabili dell'ambiente e "prevedere" che corso potrebbero avere le azioni del personaggio
  5. e se fosse il ragazzo di 20 anni armato di dardo incantato a uscire dal dungeon con la conoscenza improvvisa di saper maneggiare qualsiasi cosa vagamente simile a un'arma, di sapersi muovere con indosso 20 kg di armatura d'acciaio, e di conoscenze di combattimento che non può di certo aver appreso in un giorno lanciando solo incantesimi, varrebbe lo stesso discorso? quello che molto semplicisticamente descrivi tu è lo scenario in cui, nel gioco di ruolo, sia previsto solo il gioco e non il ruolo, perchè altrimenti i livelli di classe sono il risultato del vissuto del personaggio, dell'allenamento, degli esperimenti, dei tentativi, della meditazione, della preghiera, del gioco d'azzardo, di tutto quello che vuoi. I livelli di classe sono la rappresentazione regolistica di tutto questo, ogni classe ha una sua lore, una sua descrizione, e tanto quanto per le CdP questa lore va rispettata: un Guerriero è tale perchè ha passato anni ad apprendere sofisticate tecniche di combattimento? Allora un personaggio che vuole prendere un livello da Guerriero deve impegnarsi ad allenarsi per perfezionare queste stesse tecniche, sia che lo prenda al 1° livello del personaggio sia che lo prenda più avanti. Un Mago è tale perchè la sua formazione prevede interminabili sessioni di studio su antichi tomi dimenticati dal resto del mondo? Allora un personaggio che vuole entrare nella classe del Mago deve provare di aver speso tempo e risorse a ricercare i testi su cui studiare e di essersi esercitato allo sfinimento nella formulazione di rituali arcani, a prescindere dal livello del personaggio in cui vuole entrare nella classe normalmente questo processo di apprendimento si dà per scontato avvenga tra un'avventura e l'altra, perchè la stragrande maggioranza dei giocatori trova poco o per nulla interessante passare ore di sessione a descrivere nel dettaglio come il proprio pg occupa il tempo nella prospettiva di progredire di livello in una data classe, quindi si tende a ricorrere a ellissi narrative con cui il giocatore e/o DM forniscono al personaggio tutti gli strumenti per concretizzare il suo allenamento con la crescita di livello, e a impostare il gioco in modo da poter progredire sul sentiero previsto per la crescita del proprio personaggio. Esempio banale, si parla di D&D 5e ma il concetto delle sottoclassi non è dissimile da quello del multiclassare: io giocavo un Forgiato Guerriero che sarebbe diventato Cavaliere Mistico, che girava con penna e pergamena per appuntare e ricopiare formule e posizioni dell'incantatore arcano del party per poi studiarsele quando non era impegnato a prendere a mazzate sui denti ragni giganti nella foresta più che "non si può", non è prevista dal regolamento una ricompensa oltre ai pf massimi e ai PA quadruplicati, personalmente condivido l'idea che il primo livello del personaggio dovrebbe essere più caratterizzante, io questa caratterizzazione la creo con l'interpretazione, ma un qualcosa di meccanico non mi dispiacerebbe io continuo a non capire il tuo punto di vista e il tuo accanimento per il Ladro, solo perchè è tra le classi col più alto numero di PA disponibili, questa è la sua caratterizzazione, così come per il Barbaro lo è il d12 come DV, ma non leggo lamentele sul fatto che lui prenda il triplo dei pf di un Mago.. ed è così che deve essere, il Ladro ha come peculiarità la versatilità, il Barbaro invece ha la durabilità
  6. perdonami @MadLuke, sarà l'abitudine a pensare ormai in termini di 5e e non di 3.5, ma continuo a non capire quale sia il tuo cruccio infatti non esiste, un personaggio Guerriero 1/Mago 1 non ha certamente le stesse capacità di un personaggio Mago 2: ha meno incantesimi conosciuti, meno slot al giorno, meno gradi nelle abilità tipicamente "da Mago" (come le varie Conoscenze, Sapienza Magica, Decifrare Scritture etc.) così come un personaggio Mago 2 non è "abile" (immagino inteso in combattimento) come un personaggio Guerriero 1/Mago 1: ha meno pf, una Tempra più bassa, conoscenza di armi e armature praticamente inesistente cosa intendi per "rimodulare"? anche l'attacco furtivo "o ce l'hai o non ce l'hai", a seconda se prendi o meni livelli in una classe che lo concede come capacità, così come per qualsiasi abilità di qualsiasi altra classe e come detto, tutte le classi offrono particolari vantaggi a essere prese al 1° livello, nessuna classe presa a un livello più alto del primo concede gli stessi benefici che concederebbe a essere presa all'inizio della carriera del personaggio
  7. ma no XD "unica" eccezione è qualsiasi classe con un numero di PA maggiore di quelli di qualsiasi altra classe tu voglia prendere, banalmente anche solo Barbaro su Guerriero perchè voler fare una cosa simile? le capacità di classe sono concepite per essere qualcosa che si può apprendere nel corso della vita del pg, limitarle solo perchè prendi una classe prima di un'altra non ha un senso - a parte l'Ira barbarica, a livello di flavour è una capacità che non ha corrispondenza con nessuna delle altre classi, questa è l'unica per cui posso concepire un ragionamento simile come sopra, non è un'eccezione del Ladro solo perchè è la classe col maggior numero di PA del MdG, è una meccanicha valida per qualsiasi classe con i PA più alti rispetto alle altre che vuoi prendere perchè vorresti sminuire una delle caratteristiche peculiari che definiscono una classe? il prediligere una classe piuttosto che un'altra al 1° livello porta già con sè dei vantaggi unici rispetto al prenderla più avanti nella carriera del pg, e sono DV massimizzato e PA quadruplicati. Esattamente perchè vorresti ridimensionare una di queste peculiarità?
  8. il problema del Dragonborn of Bahamut è che sovrascrive praticamente tutti i tratti razziali della razza di partenza, quindi a meno di scegliere una razza con dei tratti piuttosto pietosi (tipo Coboldo o Goliath) raramente varrà la pena di prenderlo questo si può fare benissimo col Dragon Devotee, da qualche parte ho una mezza build Barbaro 2/Dragon Shaman 3/Dragon Devotee 5 , mai completata ma con tutto il flavour che vuoi; potresti fare un dip nel Rage Mage, giusto per il gusto rotondo di poter lanciare incantesimi in ira, e poi concludere con una CdP a scelta, magari il Dragonslayer. Non sarà un vero gish uberpower, però è un barbaro dal potere draconico con un che di magico dato dalla sua discendenza e dalla sua conoscenza dei draghi non per smontarti, ma questo può anche essere solo un oggetto magico o una capacità magica per armature, se vuoi fare una cosa un po' più figa potresti creare ad hoc un set di oggetti magici tipo quelli del MIC, composto dall'anello del dragone bianco homebrew con una variante per tipo di drago, un'armatura media o pesante in scaglie di drago con la capacità resistenza all'energia correlata a quella dell'anello, e un altro che al momento non mi viene in mente, con poteri sbloccabili a seconda di quanti se ne indossino, fino ad arrivare a una trasformazione vera e propria diversa da quella che ti fornisce il solo anello (che già di trasforma in un mezzo-drago) in Races of the Dragon c'è questa, magari non è quello che cercavi, però può essere una base per non partire da zero
  9. onestamente non ricordo un incantesimo del genere, anche se a leggere così potrebbe trovarsi nel Libro delle Fosche Tenebre (o Book of Vile Darkness) di oggetti ne è piena l'edizione, i più semplici sono la pietra magica prisma arancione e l'anello del potere arcano (entrambi danno un +1 al LI), consiglio di puntare su quelli, che sono sempre attivi
  10. s'intende un'armatura specifica che sia media o pesante, come scale mail, chain mail, full plate etc. anche perchè il talento ha la postilla di poter essere preso più volte per diversi tipi di armature, quindi va su armature specifiche
  11. come detto, sono eccezioni che sfruttano meccaniche specifiche (action surge, metamagic - quickened spell, la postilla nell'attacco extra del Bladesinger Wizard); con queste combinazioni di classi, in un turno puoi fare, con la prima: - attacco (azione), incantesimo (azione bonus con metamagia), e attacco o incantesimo (azione, action surge); - incantesimo (azione), incantesimo (azione bonus con metamagia), e attacco o incantesimo (azione, action surge) e con la seconda: - attacco (azione), incantesimo (azione bonus con metamagia); - incantesimo (azione), incantesimo (azione bonus con metamagia) chiaramente dando per scontato che la metamagia tu la stia usando per rendere azione bonus il lancio di un incantesimo con tempo di lancio "azione" nessuna classe ti fa lanciare di base due incantesimi nello stesso turno, o ti fa combinare un incantesimo e un attacco, fintanto che i due elementi occupano lo stesso tipo di azione
  12. Fino a un certo punto, l'assetto con il d12 come DV, BAB medio, e TS buoni Fort e Will non ce l'ha nessun'altra CdP da gish che io conosca, in aggiunta alla progressione LI 1/2 certo è ancora un insieme di abilità passive, se vuoi renderla più "piccante" tenendola bilanciata, io la slegherei dall'idea di prendere l'archetipo del "mezzodrago", ma la porterei più su un "prendere le abilità di un Drago" per prima cosa cambierei l'aumento delle caratteristiche a qualcosa di più blando in stile Dragon Devotee, tipo +2 Cha al lv 2, +2 Int al lv 4, +2 Wis al lv 6, +2 Con al lv 8, e +2 Str al lv 10 poi aggiungerei delle capacità magiche prese dal tipo di drago scelta al 1° livello di CdP magari anche la RI l'arma a soffio come ho segnato nel messaggio precedente ("2d8+livello incantesimo" era fraintendibile, io intendevo "d8 pari a 2+livello/slot incantesimo") armi e armatura naturali, percezione cieca e ali le ridistribuirei in modo da incastrarsi con le altre abilità come capstone la presenza terrificante con DC sul livello del personaggio, tipo "Drago", magari la RD magia (che a questo livello non serve a niente, ma è in linea col resto di CdP del genere) ma a questo punto non è più il Discepolo dei Draghi, ma un Dragon Devotee alternativo
  13. mah secondo me si potrebbero sostituire in toto gli incantesimi bonus dati dalla CdP con una vera e propria progressione di livelli incantatore ai livelli dispari, senza toccare nient'altro magari giusto l'arma a soffio, che lasciata così è un po' meh, io la farei a volontà bruciando slot incantesimi, danno 2d8 + livello dello slot usato
  14. consiglio vivamente di prendere molta ispirazione dal già esistente Gunslinger, visto che sostanzialmente sembra un Guerriero specializzato in armi da fuoco, e in generale di attenerti a materiale e meccaniche già rodate e reskinnarle secondo le tue necessità
  15. alla peggio, puoi sempre biclassare Blood Hunter e usare il crimson rite, che è molto più figo a livello di flavour, attingi al tuo stesso sangue demoniaco per incendiare la tua arma magari letteralmente con il tuo sangue, che copre la lama e sprigiona fiamme infernali con cui bruciare le carni dei tuoi nemici
  16. Berserker Furioso, Primeval, Combattente Orso, Occhio di Gruumsh, Bruto Combattente, Berserk, Maestro delle Armi Esotiche bastano? 😂
  17. io ho detto che un'idea ingegnosa va premiata, vuol dire che se in un caso straordinaio si verificano x condizioni favorevoli che vengono fatte funzionare insieme con la giusta inventiva, una ricompensa in gioco sia dovuta, il che a qualsiasi tavolo io abbia giocato è una cosa normalissima; se poi voialtri siete tutti sergenti di ferro e vi attenete rigidamente a quanto scritto nero su bianco e non consideriate variazioni sul tema, buon per voi se continuate a giocare senza problemi, io ho bisogno di pensare in maniera creativa 😂 e come ho detto, la sabbia era un esempio come un altro per dire che con un po' di creatività, in gioco si può bene o male tutto ovvio che se la cosa diventa sistematica si può "rompere il gioco", ma lì sta anche e soprattutto al DM che, come concede certi benefici, deve anche sapere come limitarli prima che i giocatori se ne approfittino; banalmente, basta che il terreno sia umido, ed ecco che, appiccicandosi alle mani o diventando troppo denso per essere lanciato alla come-capita-capita, sabbia e terriccio non sono più disponibili, o che ci sia troppo vento - giusto per restare sull'esempio della sabbia il nostro amico voleva sapere come ottenere vantaggio, come altri ho dato un suggerimento altrettanto valido, anche perchè come lo è il fiancheggiamento, pure i talenti sono una regola opzionale, ma non ho mai visto nessuno considerarli tale
  18. oltre al nodo regolistico sottolineato da @Minsc, sconsiglio vivamente di puntare su più opzioni di metamagia con metamagia divina, soprattutto se le tue opzioni di aumentare gli usi di scacciare sono limitate come in questo caso: bruci gli scacciare più in fretta e disperdi risorse, quando potrebbero servirti gli scacciare per velocizzare un incantesimo in più ti ritroveresti a secco quindi consiglio di scegliere una sola opzione di metamagia, e di puntare su quella
  19. fiancheggiamento non occupa azioni, non brucia risorse, si attiva pure se a minacciare è la zecca che ti porti dietro da quando eri stalliere da Giggino "o zozzone" e spalavi letame per guadagnare un soldo bucato prima di essere preso sotto l'ala di un vecchio strambo che ha deciso di insegnarti l'arte della guerra, e che chiami amorevolmente "Marcella" punti di vista, nella mia esperienza la fantasia e la creatività ripagano sempre, sia come giocatore sia come DM, non vedo perchè una scelta ingegnosa (che non è per forza la sabbia negli occhi o il riflesso dello scudo, erano un paio di esempi) non debba essere ripagata, anche e soprattutto se esula dal regolamento "standard" e che non mi si venga a dire che a nessun tavolo si houserulano in continuazione situazioni del genere, ci crederò nel duemilamai 😂
  20. nemmeno del tartufo sulla carbonara c'è bisogno, eppure ce lo mettono, perchè è buono e le dà qualcosa in più, pure se sta bene senza 😂 saranno problemi loro, la discussione era per le meccaniche, penso che il nostro amico abbia tutto quello che gli serve per valutare autonomamente le potenzialità del suo pg; se poi in gioco sorgeranno problemi, aggiusterà il tiro insieme agli altri, come per qualsiasi tavolo dove giocano esseri pensanti u.u EDIT boh continua a farmi lo scherzo del messaggio precedente, spero si legga
  21. e c'hai ragione pure te, ma quello che dico è che l'apporto del Chierico è una risorsa in più per il party, non l'unica disponibile, a prescindere dai suoi incantesimi il Guerriero di turno avrà i suoi mille talenti da combattimento, l'arma più grossa in circolazione, il pg più buzzo e grezzo possibile, n*x oggetti magici da tirare fuori alla bisogna etc. etc. se tutta la tattica del gruppo si basa solo ed esclusivamente sulle capacità di un singolo personaggio, allora il DM ha tutte le ragioni del mondo per lanciargli contro il mostro più grosso che trovi nel manuale quando il Chierico non c'è, e fare una mattanza per insegnare loro una dura lezione di vita 😂 EDIT ditemi se vedete il messaggio, perchè se vado nell'elenco discussioni non me lo fa vedere come ultimo della conversazione, e quando apro il topic me lo segna come non letto
  22. le armi naturali si contano a tipo: 1 morso, 2 artigli, 1 corno, 2 ali etc. quindi il moltiplicatore è +1
  23. rispondo citando direttamente dall'SRD del gioco, che poi è la trascrizione di quanto trovi sulla Guida del DM nel capitolo degli oggetti magici: Hardness and Hit Points Each +1 of enhancement bonus adds 2 to a weapon’s or shield’s hardness and +10 to its hit points. si parla di "ogni bonus di potenziamento +1", non di capacità speciali, quindi è solo il potenziamento numerico "+X" a determinare un aumento di durezza e pf di un'arma, un'armatura o uno scudo magico; se dal link dell'SRD clicchi su "enhancement bonus" infatti, ti riporta direttamente alla descrizione dei bonus di potenziamento, senza citare minimamente le capacità speciali puoi avere un'alabarda affilata ferimento vorpal velocità blurstrike avvertente chitemmuort minkiafritta +1, ma per quante capacità speciali abbia, sarà solo e soltanto quel piccolo "+1" a darle durezza e pf extra spero la risposta sia soddisfacente 😁
  24. e pure te c'hai ragione, ho preso Roma per toma 😅 stando così le cose, mi auto-cito
  25. risposta veloce: incantesimi, come blinding smite e cecità/sordità, o in maniera meno letterale, oscurità e nube di nebbia risposta lunga: qualsiasi cosa nata da un minimo di fantasia e di collaborazione da parte del DM, come gettare sabbia negli occhi del nemico, riflettergli la luce solare in faccia con lo scudo, sputargli in un occhio, fargli vedere una gigantografia di questo... basta sbizzarrirsi e avere un minimo di inventiva, e possono uscire mille modi per accecare qualcuno chiaramente l'inventiva va pagata, la condizione di accecato è tra le più debilitanti, quindi non può essere concessa così a gratis: se vuoi gettare sabbia negli occhi del nemico, magari non puoi essere a più di 3 metri da lui, devi usare la tua azione, e magari quello ha diritto a un TS Dex per evitare; oppure se vuoi riflettere la luce con lo scudo, devi essere particolarmente preciso con la descrizione della tua azione e col posizionamento, io da DM odioso potrei chiederti una prova di Dex per farti riuscire a direzionare il riflesso, dovresti essere comunque entro un raggio limitato dal nemico, e usare sempre la tua azione è una domanda o un'affermazione? perchè la risposta sarebbe "sì, nessuno dei due parla di accecare", ma anche qui l'inventiva e la collaborazione col DM possono venire in aiuto: se spari anche solo un trucchetto "luce" in faccia a una creatura che è sempre vissuta nell'oscurità più totale per provare ad accecarlo, magari un DM comprensivo per premiare la tua idea potrebbe far fare un TS al mostro, magari con svantaggio, per evitare l'accecamento dalla fonte di luce improvvisa
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