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D8r_Wolfman

Circolo degli Antichi
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  1. nessuno sta giocando a chi ha ragione e chi ha torto: noi ti stiamo spiegando perchè il regolamento di D&D è scritto in un certo modo, tu stai facendo un po' orecchie da mercante per avere ragione sulla tua visione del gioco, e le risposte che otterrai saranno sempre le stesse se non ti interessa scendere a patti con la visione degli sviluppatori, noi possiamo fare poco, sta a te adattarti alle regole o accordarti con chi gestisce il tuo gioco per crearne di nuove; se al tuo DM non dovessero piacere, stacce
  2. il punto è che il tuo buon senso può non seguire gli stessi parametri del tuo DM, anche perchè la discussione nasce da un tuo tiro fallito... converrai con me che voler rivoluzionare il regolamento per un po' di sfortuna in un gioco di dadi non è esattamente la più solida delle basi su cui costruire un confronto 😅 spero comunque per te che il tuo DM sia ragionevole e disposto al dialogo, posto che gli presenti delle argomentazioni che non siano "secondo me non funziona perchè no" quello che continua a sfuggirti è che la difficoltà nell'andare a segno con un attacco contro un nemico non dipende solo dalla sua abilità nell'evitarlo o solo dall'abilità del personaggio di vibrarlo, ma da tutta una serie di fattori inquantificabili in gioco che vengono raggruppati in un unico, semplice, comodo, verificabile, confrontabile parametro: la CA, che non è costituita solo da Dex + armatura, ma anche da un numero fisso che sta appunto a indicare tutte quelle circostanze che non possono essere codificate secondo il sistema di gioco, allo stesso modo in cui nel TxC non è presente solo il mod. Str/Dex, ma anche un parametro fisso che sale con l'esperienza del personaggio, a indicare tutta una serie di fattori che in gioco non hanno una rilevanza meccanica (addestramento, conoscenza dell'arma, prestanza fisica, etc.) ancora, consiglio di dare un'occhiata al regolamento 3.5 e alle sue varianti, nello specifico ad Arcani Rivelati, per trovare meccaniche in cui ti ritrovi maggiormente per discutere di comune accordo col tuo DM e il resto del party di un'eventuale conversione e implementazione nel sistema della 5e - in particolare, viene presentata una variante per cui parte del bonus di armatura alla CA delle varie armature viene convertito in riduzione del danno, sacrificando l'efficacia nell'evitare i colpi in favore di una meccanica per attutirli
  3. è ovviamente sbagliato XD supponiamo uno scenario equivalente ai due tipi di attacco velocità media di un pugno: 4.64 m/s velocità media di una freccia: 45 m/s distanza media percorsa da un pugno: 0.8 m distanza media percorsa da una freccia: 112.5 m (calcolo con le statistiche dell'arco lungo, D&D 5e, ndr) tempo medio di esecuzione pugno: 0.17 s tempo medio di esecuzione freccia: 2.5 s (considerando nessuna perdita di velocità dovuta a fattori come l'attrito dell'aria, ndr) nonostante il pugno sia 10 volte più lento di una freccia, colpisce in 1/15esimo del tempo, a parità di condizioni per entrambi gli scenari (campo aperto, visibilità per entrambe le parti, rilevazioni medie, etc.): a meno di deficit del bersaglio, è nettamente più facile schivare un dardo che sfreccia a più di 160 km/h che un diretto sul naso ovviamente possono concorrere infinite variabili, come fa giustamente notare @bobon123, in caso di vento forte non è detto nemmeno che la freccia arrivi a destinazione, o che un pugile ubriaco riesca a centrare un bersaglio a 20 cm da lui, ma in uno scenario neutro, i numeri parlano chiaro come detto e ripetuto un po' da tutti, se è il realismo che cerchi con le meccaniche di gioco, cambia gioco
  4. ma la CA rappresenta esattamente la difficoltà nel colpire il bersaglio, mischiando la sua abilità nello schivare i colpi (Dex) con altri tipi di difesa come una pelle coriacea o un'armatura spessa per quello esistono vantaggio e svantaggio: condizioni favorevoli portano al primo, mentre condizioni sfavorevoli portano, ovviamente, al secondo, a discrezione del DM (come hai sottolineato) e/o in base all'ambiente, alla tua abilità nel posizionamento, e ad altri fattori che cambiano di volta in volta - in casi eccezionali, il DM potrebbe addirittura concederti fallimento o successo automatico, per condizioni straordinariamente avverse come il trovarsi in una tempesta, o straordinariamente favorevoli come il colpire sottovento un bersaglio immobile di dimensioni eccezionali tutto quello che obietti al regolamento è chiarito nel regolamento stesso, se ciò non ti soddisfa dai un'occhiata ai manuali delle edizioni precedenti: anche se meccanicamente differiscono per molti aspetti, i concetti base sono sempre gli stessi, forse a causa dell'eccessiva semplificazione dell'attuale edizione qualcuno si è perso per strada ricorda che il regolamento rimane, appunto, una semplificazione delle meccaniche del mondo reale, con licenza poetica per adattarle alle necessità del mondo di gioco, un mondo fantasy; se cerchi l'estremo realismo, cambia gioco, se invece vuoi adattare la tua visione alle regole esistenti, niente ti vieta di parlare col tuo DM per codificare delle regole homebrew per gestire al meglio il vostro gioco, e far decadere il senso del post
  5. posto che diventare vampiro/progenie vampirica, con ottima probabilità, più che un Oathbreaker ti renderebbe un png in mano al DM, ci sono alcuni giuramenti che secondo me continuerebbero a funzionare pure con un drastico cambio di allineamento: parlo dei giuramenti Conquest, Glory, e Vengeance, magari cambiano le motivazioni che spingono il personaggio a perseguire questi ideali, ma a livello di meccaniche non dovrebbero cambiare molto poi il manuale di Tasha ha introdotto il ri-addestramento, cambiando le condizioni di pertinenza a una sottoclasse, volendo potresti sceglierne un'altra e ottenerne i privilegi, perdendo quelli della sottoclasse originale; questo ti permette di prendere un giuramento che non sia per forza l'Oathbreaker, in favore di uno un po' meno specializzato, come Conquest o Vengeance
  6. forse il fatto che tu sia "relativamente nuovo di D&D" ti ha fatto perdere un passaggio fondamentale degli attacchi a distanza: sono già delle prove di Destrezza 😂 a cui aggiunti un numero che rappresenta la tua esperienza (il bonus di competenza) il TxC (sia a distanza che in mischia) è un mix tra le capacità fisiche del pg e la sua abilità in combattimento, quanta conoscenza e abilità abbia dell'arma che impugna e se sia in grado di menarla con la massima efficienza, contrapposto all'abilità avversaria di schivare i colpi e alla sua armatura (naturale e non) di assorbirli o deviarli; il tutto condito da fattori esterni come agenti atmosferici, condizioni sfavorevoli, posizionamento, etc. se il tuo TxC fallisce non è detto che sia perchè il tuo avversario ha effettivamente schivato l'attacco, può significare magari che invece l'hai preso, ma per tua mancanza o per sua resistenza il colpo non ha inflitto alcun danno - vice versa, se hai successo non vuol necessariamente dire che il tuo colpo ha effettivamente ferito il tuo avversario, ma che be ha intaccato le difese, la stamina non vederla come una mera meccanica di statistiche contrapposte, fa' lavorare un po' l'immaginazione 😉 e poi, se proprio vogliamo parlare di capacità "sovrumane", ho visto persone nel mondo reale afferrare frecce da bendate, quindi mi pare ben più che probabile che il personaggio in un mondo fantasy riesca a schivarle, vedendoci oppure no se vuoi introdurre nel gioco un concetto di "impreparazione" nel combattimento per quanto riguarda l'essere colti alla sprovvista dall'attacco, a livello numerico, ti consiglio di dare un occhio alle regole della 3.5 e parlare col tuo DM di una possibile conversione, dovrebbe risolvere il tuo cruccio
  7. e pure tu c'hai ragione... comunque il mio pensiero resta, è un privilegio efficace, bisogna solo saperlo usare, è ovvio che in una campagna dove la parola ferisce più della spada serva a poco saper macellare mostri come una trebbiatrice falcia il grano, ma questo è un problema di comunicazione DM-giocatori, non di sbilanciamento della classe XD penso che, come detto nella discussione sul ratto mannaro, se proprio vuoi importare un talento 3.5 nella 5a, mantienilo come tale, magari aggiungendo al tuo testo originale, ad esempio: - You gain proficiency in the Stealth skill. If you are already proficient in the skill, you add double your proficiency bonus to checks you make with it. - When you make a Stealth check, creatures with blindsense, blindsight, scent, or tremorsense must make a Perception check to notice you, just as sighted creatures would make Perception checks to detect you.
  8. che fosse inutile dipende dallo stile della campagna, dato che in 5a l'Assassin è più indicato per ambientazioni prevalentemente cittadine con parecchio gioco spionistico, e dalle capacità del tuo giocatore: non ci credo nemmeno se lo vedo che in 3 anni abbia usato Assassinate solo 1 o 2 volte, vuol dire che non è stato minimamente in grado di giocarlo. cito testualmente: "You have advantage on attack rolls against any creature that hasn't taken a turn in the combat yet. In addition, any hit you score against a creature that is surprised is a critical hit" vuol dire che la prima creatura che colpisci è morta, è come se avessi Extra Attack con la possibilità di fare furtivo su entrambi gli attacchi, e come Rogue sei tra i primi a iniziare il combattimento dato l'alto punteggio di Dex, secondo solo a pg che usano più caratteristiche per il modificatore alla prova (es. Ranger Gloom Stalker) o che hanno Alert come talento. Se non è mai riuscito a usare Assassinate vuol dire o che è stato funestato da un fato talmente avverso da fargli tirare sempre bassissimo in iniziativa, o che ha sempre impiegato i suoi round a togliersi le lanette dall'ombelico invece di attaccare le creature colte alla sprovvista nel primo round. Assassinate è una capacità degna del suo nome, va saputa usare questa mi sembra una gran bella trovata, approvo in pieno
  9. non so dove l'hai letto, ma nessuno shifter ha vantaggio ai tiri di Percezione infatti non ho detto di prendere lo Shifter Swiftstride come razza, ma di prenderlo come base per modificarlo secondo le tue esigenze, basandoti su qualcosa di già collaudato e giocato senza creare meccaniche dall'efficacia/equilibrio discutibile; i tratti alternativi che ti ho suggerito io sono la cosa più vicina alla tua idea che mi è venuta in mente, restando nei limiti dello shifting se vuoi mantenere la debolezza alle armi d'argento e la frenesia durante la luna piena, compensare con vantaggio ai tiri di Percezione su udito od olfatto mi sembra leggermente a tuo favore; anche se, con un DM bastardo, la debolezza può risultare molto pericolosa per Craven, come detto, se lo vuoi giocare fifone, ti consiglio di puntare sul role, e se proprio lo vuoi introdurre come meccanica, il talento è la via più semplice, nella versione che più ti aggrada tra quelle che ti abbiamo proposto ci avrei scommesso che hai preso la frenesia dal Blood Hunter, come primo pensiero ho avuto proprio quello di dirti di fare quella classe per l'Ordine del Licantropo 😂
  10. se vuoi rendere il Rogue Assassin più simile all'Assassino della 3.5, io farei così: - lascerei invariato il privilegio di 3° livello "Assassinate" dell'Assassin originale; - al lv 9 metterei paro paro il privilegio di 3° del Ranger Gloom Stalker con il mod. Int al posto del mod. Wis all'iniziativa, e l'aggiunta che la creatura colpita dall'attacco extra soffre di svantaggio ai TxC fino alla fine del suo turno successivo (non ci azzecca niente, ma mi piaceva la tua idea di debuff); - al lv 13 la controparte di "nascondersi in piena vista + salto d'ombra" che tu hai messo al lv 9, con la modifica che la distanza totale che può saltare ogni riposo lungo è pari a 5 x il prof. bonus; - al lv 17, manterrei il privilegio originale "death strike" quasi invariato, con la differenza che la DC è calcolata sul mod. Int, e che puoi scegliere tra il paralizzare per 1 minuto, o uccidere sul colpo
  11. hai pensato di fare uno Shifter? invece di creare una razza ex novo, potresti modificarne una già esistente per fare affidamento su una meccanica già rodata ad esempio, potresti prendere come base lo Swiftstride, cambiare la competenza in Acrobatics con competenza in Stealth, e ottenere con lo shifting la possibilità di fare danno extra una volta per turno (che scala come un trucchetto: 1d6 al lv 1, 2d6 al lv 5, 3d6 al lv 11, 4d6 al lv 17) e di usare "disengage" come azione bonus. la codardia e l'instabilità del mutamento li puoi rendere benissimo come tratti di role semplice, veloce, elegante
  12. è semi-ufficiale, fa parte dell'ambientazione di Wildemount però non compare in nessun manuale, è presente solo sul sito ufficiale di D&D Beyond il resto son gusti, tu sei della scuola di fare un misciòt di classi e talenti, io nella 5a preferisco andare di classe singola, o al massimo un multiclasse oculato e sensato hai esattamente descritto un gish classico in tutta la spatafiata più sopra, cosa che puoi fare benissimo con un Eldritch Knight, o con una build del tipo Guerriero 6/Stregone 14 (ma anche al contrario, Geralt è un eccellente combattente con qualche capacità magica di contorno, per quello resto dell'idea che l'Eldritch Knight sia la scelta perfetta se non si vuole andare sul Blood Hunter), Battlemaster per il primo e a piacere per il secondo, poi la selezione di talenti è a sentimento, ma a parte Telekinetic, non ho la minima idea di cosa ti faccia degli altri
  13. credo faccia riferimento a questo personaggio, stiamo parlando di un personaggio eccelso @Tensazanghetsu per gl'incantesimi consiglio di leggere il manuale del Mago per il Wu Jen, e la guida allo stregone e la guida al chierico per lo Shugenja, dato che sono derivate dalle classi base la scelta può variare grandemente in base a quello che vuoi fare, se darti al debuff/controllo del campo di battaglia, buff su di te, buff sugli alleati, utility etc. senza particolari indicazioni ti conviene fare da te e guardare sulle guide quali sono gli incantsimi migliori per i tuoi scopi
  14. ma fare semplicemente un Blood Hunter Order of the Mutant? è letteralmente un witcher, sanguimanzia a parte, senza doversi inventare costruzioni assurde o un Guerriero Eldritch Knight se vuoi un gish in senso più classico, mena forte con la spada e attinge ad abiurazioni e invocazioni: un witcher fatto e finito
  15. che sia ancora più sbroccato che nella 3.5 XD paradossalmente io l'avrei tenuto pressochè identico al testo originale, cambiando il malus ai TS vs paura con il solito svantaggio, dato che le meccaniche stesse dell'attacco furtivo nella 5a edizione lo rendono già un talento molto meno barato che nella 3.5 questo non ha senso: tolto il calcolo bislacco della DC (io mi sarei attenuto al classico 8 + prof. bonus + mod. Cha della creatura), il TS non serve a niente, dato che della condizione di spaventato il personaggio non ha nessun malus. è come fare un TS per non diventare accecato, e ottenere con un fallimento scurovisione 18 metri e vantaggio a tiri di Percezione basati sulla vista... qualquadra non cosa se lo vuoi mantenere come tratto razziale, andrebbe un po' ridimensionato, e corretto, io farei una cosa del genere: - quando una creatura ostile ti infligge danno, devi effettuare un TS su Saggezza con DC pari a 8 + prof. bonus + mod. Cha della creatura, o diventare spaventato finchè quella creatura rimane nella tua linea di visuale o non diventa incapacitata; all'inizio di ogni tuo turno successivo, puoi effettuare nuovamente il TS, terminando la condizione di spaventato in caso di successo - per un numero di volte pari al tuo prof. bonus per riposo lungo, quando fallisci il TS su Saggezza puoi ritardare gli effetti della condizione di spaventato fino alla fine del tuo prossimo turno, e ottenere i seguenti vantaggi: puoi effettuare l'azione di "disengage" (non ricordo com'è in italiano, sorry) come azione bonus, e puoi infliggere alla fonte della tua paura 1 danno bonus per livello del personaggio con il primo attacco riuscito. al termine del tuo turno, si applicano immediatamente tutte le penalità della condizione di spaventato. con la clausola che, se mai dovessi diventare immune alla condizione di spaventato, non potresti beneficiare dei bonus forniti dal tratto
  16. come dice il nostro compare, quella ACF rende in una build focalizzata sugli AdO, in particolare per sbilanciare, dove, oltre ad avere controllo del campo di battaglia, tiri pure mazzate fotoniche, motivo per il quale punterei a un Monaco su Str (cosa piuttosto stramba). c'è chi è della scuola delle armi con portata, io sono di quella di essere grosso come un palazzo: razza Nano, archetipo mezzo-minotauro con la regola di Arcani Rivelati per ridurre il MdL, taglia Grande a costo zero con un boost abnorme a Str e Con. non avessi voluto puntare su Decisive Strike, per il Monaco ti avrei suggerito la variante con l'ira al posto della raffica di colpi, a cui aggiungere questa variante dell'ira per fare meglio la stessa cosa della raffica, ma dovendo puntare su altro, obbligatorio lo stile di combattimento della Via Passiva, per avere Sbilanciare Migliorato subito al lv 2. c'è un motivo percui ho scelto proprio il Nano: il Guardiano del Baratro, con due livelli in questa classe scambi il mod. Dex con il mod. Con alla CA. dopodichè sei pronto per entrare nel Fist of the Forest, dove aggiungi il mod. Con alla CA esattamente come aggiungi il mod. Wis grazie al privilegio da Monaco, e aumenti in fretta il danno del colpo senz'armi; teoricamente potresti prendere prima il FotF del GdB, cominciando al lv 5 come Ranger 1/Monaco 4 avresti già al lv 6 il mod. Con alla CA, ma a livello di role e di bg trovo più facile che avvenga il contrario, valuta tu. per i talenti ti bastano un paio di difetti, quelli base sono in Arcani Rivelati, poi ampliati in qualche Dragon Magazine. non so come siete messi con le caratteristiche, io sono stato abituato con un pool di 78 punti da distribuire a piacere, che in questo caso metterei così: Str 16 (28), Dex 16 (14), Con 14 (22), Int 10 (8), Wis 14, Cha 8 (6), con la seguente costruzione 1) RANGER - Tempra Possente; [Seguire Tracce]; [difetto 1: Resistenza Fisica]; [difetto 2: Attacco Poderoso]; addestrare animali 4, conoscenze (dungeon) 4, guarire 4, saltare 2, scalare 2, sopravvivenza 4 2) MONACO - [Colpo Senz’Armi Migliorato]; [Maestria in Combattimento]. saltare 5 3) MONACO - Riflessi in Combattimento; [Sbilanciare Migliorato]. scalare 5 4) MONACO - abilità a piacere 5) MONACO - abilità a piacere così sei pronto per il FotF, ti basta un livello per poi andare sul GdB, dopo due livelli puoi anche completare il FotF o andare altrove, personalmente la finirei per far salire il colpo senz'armi e pestare pure gli incorporei a mani nude. talenti obbligati per il futuro, sicuramente Robilar's Gambit per far fioccare AdO, Stand Still per tenere fermi i nemici e averli sempre a disposizione per pestarli, poi ci vedrei bene anche Brutal Strike per infliggere un debuff di contorno, e Pugno a Martello per fare veramente tanto male. se ti sembra una costruzione un po' troppo "anti-Monaco", ricordo che, alla bisogna, esiste sempre il Chaos Monk, e che non tutti i Nani sono guerrieri disciplinati più che sullo Swordsage, io punterei sul Warblade, il perchè è presto detto: è vero che lo Swordsage ha abilità più sinergiche con il Monaco, e che puntando sullo sbilanciare, essendo a contatto e una prova contrapposta di caratteristica, del BAB se ne fa relativamente poco, ma BAB più alto vuol dire più attacchi, e quindi più tentativi per sbilanciare, e quindi più possibilità di fare tanto tanto male. Da qui il Warblade: eccellente selezione di scuole da cui attingere per diventare immortale, BAB alto, d12 come DV, e comunque un numero decenete di PA da distribuire in una lista soddisfaciente. Int non sarà sfruttabilissima, ma niente vieta di alzarla con qualche oggetto magico appena si hanno i fondi.
  17. D8r_Wolfman

    Idanao

    1) sono d'accordo, ma mentre la familiarità nelle armi modifica permanentemente il modo in cui la razza considera un'arma, la postilla della mazza da guerra (e dell'ascia nanica, del maglio, etc.) pone una condizione specifica e temporanea; è come l'esempio che ho fatto più sopra del Goliath e del Bruto Combattente, in maniera più eclatante. è la spiegazione che venne data a me, io la condivido, poi sta al tuo DM vederla come te - o se sei te il DM, fregatene XD 2) eh ma alla WotC hanno sempre fumato roba molto buona... a fare le cose come si deve, avrebbero potuto aggiungere la nota come è nella descrizione delle lame elfiche, con l'ampliamento a tutti i talenti che hanno come requisito Arma Focalizzata (incluso Arma Focalizzata ovviamente)
  18. D8r_Wolfman

    Idanao

    1) è la stessa cosa che argomentai io ai tempi quando mi capitò il problema tra le mani, ma è una lettura RAI delle regole; se ci si attiene a una lettura strettamente RAW, l'impugnare l'arma a due mani non cambia la sua categoria di competenza, ma ti consente solamente di utilizzarla senza penalità "come se fosse un'arma da guerra". Non ti rende effettivamente competente in essa; è una differenza sottile, ma significativa. anche perchè, nell'eventualità in cui ti capitasse di doverla brandire con una sola mano, oltre ad avere la penalità per la non competenza, perderesti anche i benefici di tutti i talenti; è come entrare nella CdP del Bruto Combattente sul Manuale delle Miniature perchè si è Goliath con la variante dell'ira montana del Barbaro, che lo fa diventare di taglia Grande durante l'ira (SPOILER: non funziona XD) 2) non ho capito
  19. D8r_Wolfman

    Idanao

    ci sono un paio di problemi coi talenti, a meno di HR di cui non sono conoscenza 1) se per "war mace" intendi la mazza da guerra, Perfetto Combattente pg.154 e 158, sei incappato in una sottigliezza regolistica che anche a me ha dato dei grattacapi in passato: il fatto che, nonostante sia un'arma esotica, impugnandola a due mani tu possa considerarla arma da guerra, non ti rende effettivamente competente nel suo utilizzo, quindi non soddisfi il requisito "Proficiency with selected weapon" del talento Arma Focalizzata, e di tutti quelli che ne conseguono; 2) sempre parlando della mazza da guerra, mancando la dicitura di altre armi esotiche come le varie lame elfiche, che possono essere considerate come le loro controparti "normali" ai fini dei talenti come Arma Focalizzata e simili, di fatto non si qualifica come arma selezionabile per il talento Tre Montagne, che richiede mazza pesante, randello pesante o morningstar - ad essere veramente pignoli, non si qualificherebbe neppure se avesse quella dicitura, dato che la stessa comprende un elenco specifico di talenti di cui Tre Montagne non fa parte
  20. no beh, almeno quelli il Voto te li lascia usare XD più passa il tempo, più mi rendo conto di essere forse l'unico giocatore della 3.5 cui questo talento piaccia... ok non sarà perfetto e forse le restrizioni che impone non sono del tutto ripagate dai suoi benefici, ma dal punto di vista del roleplay è forse quanto di più stimolante ci sia nel gioco. E poi, alle giuste condizioni, pure questo talento può farsi onore - alla peggio, niente vieta al DM di sistemarlo leggermente
  21. D8r_Wolfman

    Idanao

    ma infatti intendevo di rimaneggiare i punteggi che hai messo, io ti ho scritto la mia interpretazione, se poi per motivi tuoi di caratterizzazione e di bg li vuoi lasciare così come sono, di certo non devi dare retta a un pirla come me 😉 era solo un suggerimento per renderlo più efficace in combattimento e fuori, ma se sei tu il DM sicuramente puoi agire dietro le quinte per non farlo schiattare male alla prima stilettata non schivata XD punti di vista, personalmente preferisco puntare su benefici costanti e affidabili, anche se minori, piuttosto che su bonus numericamente più alti, ma che dipendono da circostanze che non è detto si verifichino; ma anche qui, se sei DM e lo gestisci all'interno di un gruppo coeso di png, la musica cambia, certo se fossi un giocatore e fosse il tuo pg, dovrebbe contare sulla sinergia con gli altri personaggi, e ti assicuro che non è così scontato avere un party collaborativo >.>" aaaaaaaaaah ecco, mi sembrava ci fosse una variante del genere, ma onestamente non ricordavo mettesse l'opzione di scegliere un talento, ricordavo solo i PA extra; meglio così, finalmente il mezz'elfo ha un minimo di decenza XD vabbeh era nell'eventualità che lasciassi stare Maestria in Combattimento, se te la vuoi tenere pace e amen, hai altri modi per alzare l'iniziativa comunque il pg mi piace, se non c'hai messo su il copyright potrei prendere ispirazione per una mia prossima creazione, col tuo benestare 😁
  22. D8r_Wolfman

    Idanao

    ciao! non conosco il personaggio a cui ti sei ispirato, non posso esprimermi in materia di BG, quindi mi concentro sul lato tecnico della build la costruzione Ladro/Hexblade è molto figa, non ne ho mai buildato uno ma avrei sempre voluto farlo; per dare un minimo di giustizia allo Iettatore, consiglio di usare le modifiche che trovi qui, sono piccoli cambiamenti suggeriti da uno dei creatori della classe per renderla più giocabile in termini di meccaniche, senza togliere nulla al flavour originale (anzi, secondo me ne guadagna anche sotto quell'aspetto) a meno che tu non abbia modo di aggiungere il modificatore Cha ai TxC, e vista la propensione del personaggio al combattimento "leggero", ti conviene alzare un po' Dex e prendere Arma Accurata (al posto di Schivare), e usare il cutlass (Stormwrack pg.107) al posto della scimitarra: stessa forma, stessi danni e minaccia di critico, ma arma leggera invece che a una mano. Io farei almeno Wis 12 e Dex 16, se non direttamente Wis 10 e Dex 18, tanto il TS Will è già pompato con le capacità di classe, e se vuoi alzarlo ancora di più c'è Force of Personality per usare due volte il modificatore Cha (al posto di Improved Feint, ma magari a livello di flavour non è così in carattere col personaggio) potresti anche sacrificare il famiglio per la variante Dark Companion e avere un debuff a gratis in più, e riprenderlo con Ottenere Famiglio, il gatto può benissimo sopravvivere per un po' come pet di contorno. Tra i talenti Hex punterei su altro, il più forte è assolutamente Empower Curse, a cui aggiungerei Curse of Sloth per un effetto extra di debuff; Extra Curse puoi tenerlo se scegli di non usare le modifiche del link più sopra, altrimenti diventa inutile, e Curse of Paranoia è abbastanza circostanziale e decisamente meno utile di Empower Curse la progressione talenti andrebbe sistemata leggermente, personalmente farei una cosa tipo: lv 1) Skill Focus (intimidate), Intimidating Strike (immagino il talento extra al 1° livello sia dato dall'uso di un difetto) - lv 3) Arma Accurata - lv 6) Improved Intimidating Strike (???) - lv 9) Obtain Familiar, Empower Curse (bonus Hexblade) - lv 12) Maestria in Combattimento - lv 14) Curse of Sloth (bonus Hexblade) - lv 15) Superior Intimidating Strike (???) decadento Improved Feint, a meno di ragioni di stile, ha poco sento tenere Maestria in Combattimento, considerando il TxC già non eccelso, quindi volendo si libererebbe spazio per un altro talento, consiglio Iniziativa Migliorata; non riesco a trovare i talenti "improved intimidating strike" e "superior intimidating strike", sono homebrew o di qualche manuale semi-sconosciuto?
  23. sì hai ragione, era per dire che non ho così tanti problemi a usarlo in maniera efficace, e comunque anche se non esorbitante, la DC rimane abbastanza alta da essere un pensiero per i mostri di GS adeguato però in effetti non avrei tante occasioni per usarlo, dato che prevalentemente mi occuperei di buffare il party, quindi posso pensare di sacrificarlo insieme a Mad Foam Rager, e tenermi Battle Caster e Iniziativa Migliorata tenendo questo presente, che talenti potrei prendere in sostituzione? sempre considerando che non mi si pongono problemi di pochi usi di capacità giornaliere come l'ira, e che non ho bisogno di talenti i cui effetti sono replicati da oggetti anche costosi, come ad esempio Critico Migliorato
  24. bassina mica tanto, contando anche solo il mantello a Cha 20 ci arrivo tranquillo (24 facendo lo sburone con il tomo), e la DC del talento è sul livello intero del personaggio, non metà - probabilmente per un errore di battitura, ma carta canta -, quindi ad avere una DC di 35 ci arrivo senza sforzo, che è un bel numero, contando che l'effetto non è nè di paura nè di influenza mentale, sul TS più bistrattato del gioco (Volontà), quindi posso tranquillamente spammarlo senza troppe remore specifica che ho tralasciato, il personaggio è per una realtà online, dove i tempi di gioco sono dilatati al limite del reale e dettati dagli impegni personali, percui l'espressione del role è molto più approfondita, e più usi giornalieri dell'ira barbarica risulterebbero ridondanti; Intrattenitore Versatile è molto carino come flavour, ma quello me lo gestisco col gioco attivo, il mio cruccio era se ci fossero talenti che mi permettessero con minimo sforzo di ottimizzare un po' di più le capacità del personaggio nello specifico, ero indeciso sullo slot talento da mettere al lv 18, temporaneamente occupato da Mad Foam Rager; nell'eventualità di talenti interessanti che ne richiedano un altro come requisito, potrei sacrificare Battle Caster o Iniziativa Migliorata, nonostante avere una full-plate in mithril sia un netto miglioramento rispetto a una breatplate di mithril per un incantatore con Dex bassina, e un +4 a iniziativa su un pg che deve agire il prima possibile sia praticamente un must have grazie comunque della risposta, è confortante sapere che non ho sprecato i talenti come invece temevo di aver fatto 😅
  25. buongiorno a tutti stavo cercando di sistemare un mio pg creato principalmente per il flavour, per dargli comunque un minimo di giustizia sul lato meccanico oltre che ruolistico, ma mi sono reso conto di non essere minimamente abbastanza edotto sul tipo di pg da cavarmi d'impiccio per conto mio: il personaggio è un Goliath Bardo 3/Barbaro 2/Musico da Guerra 5/Cantore dell'Aurora 10, il cui scopo in combattimento è sparare per uno o due round due canzoni combinate per volta e buffare tutti quanti, per poi entrare in ira e prendere parte al massacro. le caratteristiche di partenza, comprensive di modificatori razziali, sono Str 20-Dex 10-Con 16-Int 14-Wis 8-Cha 14. gli unici talenti obbligati sono quelli per entrare nel Musico da Guerra, e sono Maestria in Combattimento e Arma Focalizzata (qualsiasi, ascia bipenne nel mio caso); gli altri li avevo inizialmente messi un po' a sentimento per rientrare nel concept del pg, ed erano Battle Caster (lv 6), Canto Persistente (lv 9), Doomspeak (lv 12), Iniziativa Migliorata (lv 15), e Attacco Poderoso (lv 18). dopo una prima revisione, mi sono accorto che Canto Persistente funziona solo con gli effetti di musica bardica del Bardo base, quindi abbastanza inutile nel mio caso, visto che gli effetti cui punto maggiormente sono quelli dati dalle CdP e il talento funzionerebbe solo su ispirare coraggio - senza contare che difficilmente un combattimento dura più di 4 o 5 round, quindi la durata base di 1 round +5 mi è comunque sufficiente. i talenti sono quindi diventati Battle Caster (lv 6), Iniziativa Migliorata (lv 9), Doomspeak (lv 12), Attacco Poderoso (lv 15), e Mad Foam Rager (lv 18): quasi tutti votati a migliorare le performance in combattimento, più Doomspeak per tirare una mazzata di debuff alla bisogna, e un paio di skill tricks di contorno, irrilevanti nell'economia della build. sono qui a richiedere consigli su un'alternativa come scelta di talenti, rimanendo fedele al concept originario e possibilmente ottimizzando un minimo le sue capacità, di seguito il materiale concesso: - Manuale del Giocatore - Manuale del Giocatore II - Manuale del Dungeon Master - Rules Compendium - Manuale dei Livelli Epici° - Perfetto Arcanista - Perfetto Avventuriero - Perfetto Combattente - Perfetto Sacerdote - Complete Mage - Complete Scoundrel - Complete Champion° - Manuale dei Mostri I* - Manuale dei Mostri II* - Manuale dei Mostri III* - Libro delle Imprese Eroiche° - Razze del Destino - Razze delle Terre Selvagge - Razze di Pietra - Races of the Dragon - Draconomicon° - Signori della Follia° - Fiendish Codex 1° - Fiendish Codex 2° - Planar handbook° - Liber Mortis° - Frostburn° - Sandstorm° - Stormwrack° - Spell Compendium - Ambientazione Forgotten Realms - Guida del Giocatore a Faerun - Razze di Faerun - Magia di Faerun - Mostri di Faerun - Imperi Perduti di Faerun - Sottosuolo di Faerun - Irraggiungibile Est - Marche d'Argento - Splendente Sud - City of Splendor: Waterdeep - Regni del Serpente - Signori dell'Oscurità - Fedi e Pantheon - Campioni della Rovina - Champions of Valor - Drow of the Underdark - Dragons of Faerun * Manuale in uso solo per quanto riguarda talenti e creature che possano servire come famigli, cavalcature, o per incantesimi e capacità come Metamorfosi o forma selvatica. ° Manuale in uso con limitazioni: le richieste relative a questi manuali sono valutate di volta in volta, non sono approvate automaticamente.
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