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personaggio Fallen Aasimar Warlock
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di il-berta in D&D 5e personaggi e mostri
punta su Sentinel o su Warcaster, e prenditi un'arma con portata, così ottieni un minimo di controllo del campo. la scelta va a tua discrezione, personalmente opterei per Warcaster, lanciare incantesimi come attacco d'opportunità è una manovra interessante se punti al debuff, in effetti un'opzione migliore della combo polearm master+sentinel -
personaggio Dubbio progressione Maestro delle Molte Forme
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di Grappa in D&D 3e personaggi e mostri
la risposta è proprio sì se vuoi recuperare qualche DV, fermati a 2 livelli da Warshaper, che è dove prendi la roba buona, e prenditene 3 da Nature's Warrior, che incrementa i DV per il calcolo della forma selvatica (oltre che alzare leggermente il LI) se l'oggetto che ha proposto @KlunK è simile all'Amuleto della Forma Selvatica di Magia di Faerun, la descrizione è abbastanza dubbia: "usare la forma selvatica di un Druido di 4 livelli superiore" potrebbe voler dire che aumenti di 4 tutti i parametri della capacità (forme, DV, durata e volte al giorno), o solo le forme cui ottieni accesso coi livelli (che nel caso del Ranger variante ottiene solo tramite la CdP Maestro delle Molte Forme) -
meccaniche Quanti armi si possono portare addosso?
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di Azog il Profanatore in D&D 5e regole
dove non arriva il buon senso, arriva la coercizione: sei il Master, per la barba di Moradin, tira fuori i d20 e ricorda un po' alle gnappette al tuo tavolo chi comanda! per accontentare un po' tutti, sia i fan delle armerie ambulanti sia quelli del buonsenso, così a occhio direi che a un personaggio di taglia Media è concesso di portarsi appresso: - 1 arma a due mani/pesante (es. alabarda) - o 2 armi a una mano (es. spada lunga); - 2 armi a una mano (es. spada lunga) - o 4 armi leggere (es. pugnale); - 4 armi leggere (es. pugnale); - 1 arma da distanza (es. arco). per quelli di taglia Piccola direi: - 1 arma a una mano (es. spada lunga) - o 2 armi leggere (es. pugnale); - 2 armi leggere (es. pugnale); - 1 arma da distanza (es. arco). e direi che ce ne sono abbastanza per ogni evenienza senza scadere nel ridicolo del doversi portare un carro appresso solo per trasportare le armi -
meccaniche Bonus Caratteristiche dei Mostri, se ne tiene conto in combattimento?
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di Grimorio in D&D 5e regole
la vera domanda è: perchè non dovresti? le caratteristiche sono lì per un motivo, già 'sti mostri per il solo fatto di essere nati nel manuale sbagliato sono destinati a morire male, se poi non gli dai nemmeno la dignità di usare le loro statistiche sei davvero un master cattifo! -
meccaniche Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di Burronix in D&D 5e regole
che io legga, da descrizione della capacità l'unico aspetto con cui la forma selvatica interagisce in modo "strano" sono i pf; il resto, dove non altrimenti indicato, funziona normalmente come se il personaggio fosse nella sua forma originaria - quindi rimane paralizzato una volta terminato l'effetto della forma selvatica -
personaggio PNG Stregone Druidico
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di EdwardTeach in D&D 5e personaggi e mostri
oppure, come tattica d'urto estrema, potresti semplicemente sostituire la lista d'incantesimi dello Stregone con quella del Druido, lasciando invariati privilegi e meccaniche della classe, e magari prendendo la sottoclasse dello Stregone delle Tempeste https://5e.tools/classes.html#sorcerer_phb,state:feature=s2-0~ishideoutline=b1~sub-storm-xge=b1 per quel flavour da forza distruttiva della natura che non guasta mai. o al contrario, prendere di base un Druido e sostituire la sua lista di incantesimi con quella da Mago/Stregone, anche qui lasciando invariati privilegi e meccaniche, con la sottoclasse che più ti piace - come gusto personale opterei per il Circolo delle Stelle https://5e.tools/classes.html#druid_phb,state:feature=s2-0~ishideoutline=b1~sub-stars-tce=b1 in entrambi i casi, a te la scelta se lasciare invariate le caratteristiche per il lancio di incantesimi o adattarle al cambio di lista di magie (da Carisma a Saggezza per uno Stregone con lista da Druido; da Saggezza a Carisma per un Druido con lista da Stregone). -
personaggio Guardiano Ancestrale nell'edizione base
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di Gikk88 in D&D 5e personaggi e mostri
ma vuoi mettere la tamarrata del descrivere come gli spiriti dei protettori ancestrali carichino il nemico seguendo la scia di una freccia del diametro di 10 cm, scoccata da un arco d'osso alto 2 metri, brandito da un selvaggio urlante in preda a un delirio onirico? XD in tutto questo, io vorrei sapere se il nostro amico ha ancora dubbi sulle potenzialità del suo personaggio, se gliene abbiamo fatti venire di più o se gli abbiamo fatto passare la voglia di giocarlo u___u"- 10 nuove risposte
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*__* quanto adoro essere smentito in questo modo XD comunque avevo confuso RAI e RAW nel messaggio precedente, per onor di cronaca ho editato
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risposta breve? RAW, non ci trovo niente di sbagliato RAI, sono abbastanza sicuro che il testo fosse inteso come "se ottieni il Patto della Lama, puoi segliere di applicare invece questo beneficio con l'arma evocata", quindi comunque soltanto con un'arma specifica consiglio di cercare qualche errata/faq a riguardo, altrimenti al DM l'ardua sentenza
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personaggio Guardiano Ancestrale nell'edizione base
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di Gikk88 in D&D 5e personaggi e mostri
Non ho detto che la sottoclasse del Guerriero Ancestrale renda il Barbaro più debole o problematico, perché per fortuna nessuna sottoclasse va a indebolire o alterare sostanzialmente quelli che sono i punti di forza della classe, cioè il DV e l’ira XD; né che questa sottoclasse renda il Barbaro un buon arciere, ma che è l’unica che possa renderla un’opzione valida in combattimento oltre al solito pestone ignorante corpo-a-corpo; né che i suoi privilegi siano inutili, anzi, se parliamo di economia del gruppo sono decisamente i migliori di tutte le sottoclassi. In sé il Guardiano Ancestrale è un’ottima sottoclasse, ma ha il problema di essere poco sinergica col concept del Barbaro. Quello che volevo fare è un confronto tra sottoclassi: è inutile raccontarci storie, se si parla di efficacia del Barbaro, si parla della sua capacità di darle e di prenderle. Tutte le sottoclassi forniscono resistenze extra o metodi alternativi di fare danno, aumentando di fatto l’efficacia del Barbaro in quello che è il suo compito; il Guerriero Ancestrale, invece, introduce una meccanica che il personaggio non è preparato a gestire coi mezzi cui ha normalmente accesso. Così si ha un Barbaro che incassa e restituisce peggio di un qualsiasi altro Barbaro, perché le sue capacità non esaltano più i suoi punti di forza, ma forniscono privilegi di cui beneficiano tutti tranne lui; è una scelta sub-ottimale per qualcuno che dovrebbe pensare prima di tutto alla propria sopravvivenza, per semplificare si potrebbe accostare il discorso al MAD della 3.5. Non serve a niente proteggere gli altri se tu sei l’unico che le sta prendendo, per questo avevo pensato a un Barbaro arciere, cioè che faccia male senza prenderne troppe; anche l’idea del talento è buona, renderebbe il Barbaro uno schermidore decente, ma lascerebbe la mischia con un elemento in meno, e quindi meno controllo del campo e più problemi agli altri – stesso problema dell’arciere. Il mio non è altro che un elaborato giro di parole per dire che non c’è possibilità che un Barbaro del Guerriero Ancestrale possa risultare “forte” rispetto ad altre opzioni, perché non aggiunge niente di utile a sè stesso, ma come ogni altro personaggio di supporto, è tanto più forte quanto sono forti i suoi compagni e quanto più sono sinergiche le capacità di ogni elemento con quelle degli altri. Il nostro amico di sopra che ha aperto il topic non ha motivo di pensare o sentirsi dire di essere troppo forte, non più di quanto ne avrebbe se stesse giocando un Bardo o un Chierico: se si sente forte, è perché ha la fortuna di essere in un gruppo affiatato e bravo a cooperare e a creare situazioni in cui le sue capacità risultano incisive. Se mai il DM dovesse pensare di dirgli qualcosa, forse farebbe meglio a contare fino a 100 prima di aprir bocca.- 10 nuove risposte
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personaggio Guardiano Ancestrale nell'edizione base
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di Gikk88 in D&D 5e personaggi e mostri
Il cammino del Guardiano Ancestrale è indubbiamente un'ottima sottoclasse, che fornisce al Barbaro, classe iconica del ruolo di pestone ignorante, capacità a lui totalmente nuove, ovvero di difesa e debuff, non tanto per sè stesso, ma per gli altri: questo rende il Barbaro una classe molto più completa, e sicuramente molto più ben voluta all'interno del party, dato che coi suoi privilegi può fornire un netto incremento di durabilità ai suoi alleati. Paradossalmente, questa sua peculiarità è anche il suo punto debole ai bassi livelli, che immagino è dove vi troviate voi dato che hai detto di aver intrapreso la sottoclasse - quindi attorno al 3° livello: posto che un Barbaro del Guardiano Ancestrale brilla nel far brillare tutti gli altri oltre a lui (quindi onestamente non capisco l'autocritica, a livello di capacità offensive e difensive per te stesso non aggiunge niente che qualsiasi altro Barbaro non abbia già, e anzi in questo è nettamente inferiore alle altre sottoclassi proprio perchè si incentra sul difendere gli alleati), a questo livello dovresti essere il Barbaro più inutile del gioco, e il perchè è presto detto. Il privilegio di 3° livello della sottoclasse recita: "While you're raging, the first creature you hit with an attack on your turn becomes the target of the [spectral] warriors [...] Until the start of your next turn, that target has disadvantage on any attack roll that isn't against you, and when the target hits a creature other than you with an attack, that creature has resistance to the damage dealt by the attack. The effect on the target ends early if your rage ends." Questo privilegio rimane indubbiamente il più forte che la sottoclasse abbia da offrire, e in quanto tale andrebbe sfruttato al 200% dal 3° al 20° livello per nullificare le capacità offensive di qualsiasi avversario, ma va in netto contrasto con quella che dovrebbe essere la tattica di elezione (per non dire l'unica tattica a disposizione) del Barbaro: entrare in mischia con la creatura più grossa che vi si para di fronte e ingaggiarla in corpo-a-corpo a suon di mazzate finchè uno dei due non cade esanime in una pozza di sangue. Quindi, dato che i guerrieri spettrali evocati durante l'ira (quanto è tamarra quest'affermazione, ndr) proteggono chiunque venga attaccato dalla creatura bersaglio eccetto il Barbaro, il personaggio prenderà legnate sui denti come se non ci fosse un domani senza avere la durabilità che potrebbe fornire il Guerriero Totemico dell'Orso, o le capacità offensive devastanti del Berserker. Tradotto: negli scontri 1v1, modalità preferibile ai livelli bassi in quanto il party può avere difficoltà ad affrontare simultaneamente più nemici (a meno che non siano estremamente deboli, ma stiamo ragionando in termini di equilibrio del gioco), questa sottoclasse fa schifo. Certo, il DM può sempre intervenire per permettere al giocatore di sfruttare al meglio le sue capacità, ma avrebbe poco senso che un nemico accerchiato da più avversari scelga di attaccare altri all’infuori del grosso buzzurro bavoso che l’ha appena caricato con un’ascia bipenne aprendogli uno squarcio dal mento allo scroto… A livelli più alti, quando il gruppo può permettersi di affrontare nemici più numerosi contemporaneamente, per poter essere sfruttata in modo efficace, questa capacità costringe il Barbaro ad adottare tattiche di guerriglia simili a quelle dello Scout nella 3.5: entrare e uscire dalla mischia per evocare gli Ancestral Protectors, e lasciare il nemico attaccato agli altri mentre ci si sposta su quello seguente, subendo probabilmente molti AdO e risultando una tattica molto rischiosa – a meno di tornare a forzare il combattimento come sopra. O si può sempre scegliere di andare in mischia ignorantemente a scambiar botte con un nemico alla volta, nullificando così l’utilità di Ancestral Protectors. In caso di big boss, si ritorna al problema dei bassi livelli. La sintesi del discorso è: il Barbaro del Guardiano Ancestrale risulta inferiore alle altre sottoclassi per quanto riguarda l’efficacia in combattimento del personaggio, e non è indicata per affrontare nemici singoli contro i quali dovrebbe essere in mischia in prima linea a prendere pizze in faccia, ma risulta essere forse l’unica sottoclasse veramente efficace se si vuole fare un Barbaro rullo di tamburi arciere! Standosene lontano dalla mischia, l’unica meccanica che perderebbe dell’ira sono i danni extra, che si applicano solo appunto agli attacchi in mischia, ma tutti gli altri privilegi funzionerebbero ugualmente: così potresti tirare una freccia a ogni avversario diverso ogni turno (o sempre allo stesso, se è un singolo avversario spesso), attivando Ancestral Protectors e lasciando che siano gli altri a mazzuolare senza praticamente il rischio di essere atterrati. Concludendo lo sproloquio, se ti sei sentito troppo forte vuol dire o che sei riuscito nonostante tutto a sfruttare appieno il tuo privilegio più forte e al contempo più azzoppante, o il DM ti è venuto eccessivamente incontro facendo agire gli avversari in modo da non attaccare te, o avete travisato qualcosa del regolamento…- 10 nuove risposte
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meccaniche Perchè non possiamo avere un guerriero decente
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di Ermenegildo2 in D&D 3e regole
questo non è del tutto vero: anche il Guerriero ha delle ACF interessanti che gli concedono capacità dal flavour soprannaturale/magico, forse di più di quelle cui può avere accesso il Barbaro. sacrificando qualche talento, il Guerriero può potenziare la CA, i TS, infliggere danni abnormi, ottenere resistenze elementali, RI, capacità magiche, bonus a varie prove di caratteristica, qualche manovra poco ortodossa in combattimento etc., senza contare le classi varianti con liste abilità e flavour differenziati e specifici per ogni archetipo marziale si voglia impersonare. in effetti, sacrificando bene o male tutti i talenti bonus, si può trasformare il Guerriero in una classe completamente nuova, senza andare a ricorrere a reskin, refluff, conversioni particolari e quant'altro; mi si potrebbe obbiettare che, così facendo, questo non sarebbe più il "classico" Guerriero di D&D, ma il discorso vale per qualsiasi classe che abbia accesso a molte ACF - e in effetti lo scopo delle ACF è proprio trasformare le classi base in qualcosa di diverso. https://srd.dndtools.org/srd/classes/baseCore/fighter.html per il resto, sono sempre stato un grande fan anche io del Guerriero, e ho sempre pensato meritasse un po' di giustizia, e rendere "standard" o più accessibili dei privilegi riservati ad alcune CdP mediamente pietose, è un'ottima idea, magari implementando un sistema analogo a quello delle sottoclassi della 5a edizione - o, per chi è abbastanza folle, convertire il Guerriero e le sue sottoclassi nella 5e alle regole della 3.5. a quel punto sarebbe davvero il campione indiscusso del campo di battaglia in quanto a tattiche e incisività -
personaggio Sviluppo build melee dps - 2 Barbaro/ 4 Guerriero
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di gizah in D&D 3e personaggi e mostri
per alzare la CA, scudo pesante animato in Mithril +X, e bracciali dell'armatura +X: lo scudo continua a ronzarti attorno anche da trasformato, i bracciali sono oggetti magici quindi si adattano alla nuova forma e continuano a funzionare anche mentre sei grosso peloso e incazzato. oltre ovviamente a un anello di protezione +X. per alzare ancora la durabilità, c'è il Berserk su Dei e Semidei, requisiti soddisfatti in automatico e sono un altro +6 a Str e Con che ovviamente si sommano a tutto il resto, ti basta un solo livello. ti fosse concesso il Complete Champion, potresti puntare ad aggiungere anche il Fist of the Forest, alzeresti notevolmente la CA senz'armatura che in ira e tutto il resto si alzerebbe ancora, considerando anche che il FotF ti dà anche un effetto che aumenta Dex... -
mostro Forme per metamorfosi di basso DV
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di Incendio93 in D&D 3e personaggi e mostri
e c'hai ragione pure tu, colpa mia che sono orbo peggio di Willy l'Orbo... allora l'opzione è una sola: per gli npc più "grossi" (4 DV), Tren per combattimento a terra e Pipistrello Cacciatore dei Desmodu per supporto aereo, tutti gli altri piccoli minions (2 DV) tramutati in simbionti che si attaccano agli altri per potenziarli. se vuoi, l'elenco te lo giro in privato -
mostro Forme per metamorfosi di basso DV
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di Incendio93 in D&D 3e personaggi e mostri
risposta veloce: no. troppi manuali da cui attingere, troppi mostri da dover guardare, quello che chiedi tu è qualcosa che richiederebbe tempo e risorse che ben pochi hanno. ma soprattutto, il limite dei DV della forma di Metamorfosi dipende dal livello incantatore di chi lancia l'incantesimo, non dai DV del bersaglio, quindi se sei in grado di lanciarlo direi che hai a disposizione almeno mostri con 8 DV: a questo punto la musica cambia, perchè hai accesso a forme ben più interessanti, te ne citerò alcune che mi sono segnato per un mio personalissimo elenco riservato a un Maestro delle Molte Forme - Pipistrello Cacciatore dei Desmodu, Manuale dei Mostri II, Animale, 4 DV - Tren, Regni del Serpente, Umanoide, 4 DV - Bladerager Troll, Manuale dei Mostri V, Gigante, 6 DV * - Ormyrr, Manuale dei Mostri II, Umanoide Mostruoso, 7 DV * - Phthisic, Manuale Completo delle Arti Psioniche, Umanoide Mostruoso, 6 DV - Zern, Manuale dei Mostri IV, Umanoide Mostruoso, 8 DV - Spitting Spider, Drow of the Underdark, Parassita, 7 DV - Carapace, Backwatcher/Fastbreak/Hardy/Strongarm, Dragon Magazine n°308, Aberrazione, 2 DV ** - Rukanyr, Abissi e Inferi, Aberrazione, 7 DV * - Treant, Manuale dei Mostri I, Vegetale, 7 DV * per picchiare in una battaglia campale, queste sono le più grezze, le altre hanno capacità carine ma come ignoranza non sono allo stesso livello ** questi simbionti sono carini perchè si possono attaccare a un ospite e fornire bonus interessanti, possono potenziare un altro magari già tramutato in Troll come detto, questo è un estratto di un mio elenco personale, quindi incompleto e sicuramente soggetto a variazioni, ma spero possa esserti comunque d'ispirazione -
personaggio Elfo a mani nude
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di korhil in D&D 3e personaggi e mostri
diverse interpretazioni della descrizione, io e molti altri giocatori che giocano da molto più tempo di me abbiamo sempre visto la frase "Though the two classes seem to have little in common, the paths of the monk and the barbarian often converge in the fist of the forest." come un suggerimento nemmeno troppo velato nel trovare un compromesso in un multiclasse Monaco/Barbaro. di ostacoli ce ne sono solo dove non ci sono fantasia e voglia di giocare, scegliendo razze/talenti/CdP si possono creare combinazioni che "normalmente" sarebbero impensabili, eppure perfettamente funzionanti e anzi caratterizzanti molto più di combinazioni "normali"; per questo secondo me la build che mette i livelli da FotF tra il Monaco e il Barbaro come passaggio dalla vita ascetica marziale a una più selvatica può aiutare a formare meglio il background del personaggio, in fondo quanto può mai essere difficile scrivere due righe sensate su un cambio allineamento da LN a NN di un pg cresciuto in un monastero isolato nelle Terre Selvagge e che ha appreso tecniche di combattimento ispirate ai movimenti degli animali? rispondo io, molto poco, di bg così ne ho scritti e letti a bizzeffe, basta una conoscenza minima dell'ambientazione e della razza per redigere una storia sensata. i soliti must have come Ira Audace, Determinazione Tenace e Mad Foam Rager; poi gli evergreen come Iniziativa Migliorata e Robustezza Migliorata -
personaggio Gestione del paladino
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di Zambe91 in D&D 3e personaggi e mostri
ne aggiungo una anch'io: di che livello è il party/il Paladino? -
personaggio Elfo a mani nude
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di korhil in D&D 3e personaggi e mostri
un buon background può tutto: un monastero in qualche regione ostile popolata da creature brutali, già di per sè la razza è di stampo selvatico, la CdP stessa del Fist of the Forest ha nella lore pg/png multiclasse Barbaro/Monaco. con un po' di fantasia e lo stesso buonsenso tirato da te in causa, non c'è motivo per cui non si possa avere un pg barbarico e brutale con alle spalle un passato da marzialista metodico; se può essere d'aiuto, i livelli da FotF si potrebbero mettere tra le due classi come una sorta di periodo di passaggio/di prova dal mondo dello studio delle arti marziali a quello della lotta per la sopravvivenza, magari con un livellino da Ranger per sottolineare maggiormente questo passaggio. Monaco 5/Ranger 1/Fist of the Forest 3/Barbaro 2/Viandante Selvatico 9 e il gioco è fatto -
personaggio Gestione del paladino
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di Zambe91 in D&D 3e personaggi e mostri
- no, esistono tiri percettivi e incantesimi appositi che il Paladino non ha attivi di de fault (Ascoltare e/od Osservare, Percepire Intenzioni; Zona di Verità); - no, esistono incantesimi appositi che il Paladino non ha attivi di de fault (Individuazione del Magico - la Necromanzia non è una scuola malvagia a priori -, Vista Arcana); - no, esistono incantesimi appositi che il Paladino non ha attivi di de fault (Individuazione del Magico, Vista Arcana); - contestualizza: AC 28 è alta ai bassi livelli, dal 10° in su è bassa anche per un mostro "normale" (che esattamente vorrebbe dire?) -
personaggio Elfo a mani nude
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di korhil in D&D 3e personaggi e mostri
e chi lo vieta? gli basta partire come Monaco e cambiare allineamento, che tanto non perde nessuna capacità (a differenza del Barbaro, che facendo il procedimento inverso perderebbe l'Ira); tanto le cose interessanti (leggasi "sostituibili da ACF decenti") le prende tutte nei primi 6 livelli. il Discepolo Shou, se prendi il Fist of the Forest, diventa inutile, e pure se sei Monaco normale è ridontante, quella è una CdP pensata più che altro per potenziare i combattenti senz'armi non-Monaci (o multiclasse con pochi livelli da Monaco, e soprattutto senza CdP che fanno di meglio). consiglio il Viandante Selvatico (Razze delle Terre Selvagge pg.139) e una build tipo Monaco 6/Barbaro 2/Fist of the Forest 3/Viandante Selvatico 9 sobrio, figo, incazzato -
meccaniche Grado Sfida Insufficiente
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di Dulotio in D&D 3e regole
c'è un altro fattore da considerare: i GS sono calcolati su un party standard (Nano Guerriero, Umano Chierico, Elfo Mago e Halfling Ladro), che però per le caratteristiche sfrutta la serie di èlite (15-14-13-12-10-8), cioè la serie di punteggi standard attorno alla quale ruota l'intero sistema di gioco. già se i PG del party sono generati con punteggi migliori, devi considerare di alzare il GS di almeno 1 punto, se non di 2; inoltre, hai nel party ben 3 PG che si attestano nella prima posizione del tier system (Mago, Druido e Chierico) (commento opinabile perchè dipendente da ottimizzazione, equipaggiamento ed esperienza del giocatore, concesso, ma è indubbio che queste siano le classi più forti del gioco), il che alza notevolmente la potenza del gruppo (soprattutto da questi livelli, quando gl'incantesimi cominciano a diventare interessanti). quindi, facendoci due conti puramente indicativi, supponendo che i PG siano generati con diciamo 76 punti (il che permette una serie tipo 16-14-14-12-10-10) e che abbiano un equipaggiamento adeguato al loro livello, come mostro singolo direi che un GS 10 come suggerito dal nostro amico di sorpa sia un'opzione abbastanza interessante. come giustamente fatto notare, mettere più nemici deboli rende il gioco nettamente più impegnativo: 2 mostri GS 8 o anche 3 mostri GS 7 sono una sfida decisamente più interessante rispetto a un singolo mostro GS 10, soprattutto se sono costruiti come un party, cioè con capacità sinergiche che ne aumentano ulteriormente l'efficacia. se il Gigante delle Colline fosse stato charmato da una Succube in combutta con un Cacciatore Invisibile (tutti e 3 mostri GS 7, equiparabili a un Barbaro, a uno Stregone e a un Ladro), allora il party avrebbe sudato un po'. -
dnd 3e Stregone è meglio
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di mrjack in D&D 3e personaggi e mostri
di veramente fighe ci sono il Nightmare Spinner, per far letteralmente morire gli avversari di paura; lo Spellwarp Sniper, per blastare malissimo; il Sapiente Argenteo, in coppia con lo Spellwarp Sniper veramente devastante; il Mindbender, solo per il classico dip per la Telepatia e Mindsight, comunque tematicamente appropriato se vuoi startene dietro il resto del party; l'Incantatrix se proprio vuoi sboroneggiare. ti direi di puntare sulla metamagia (ovviamente prendendo anche Metamagia Rapida), lo Stregone ha il vantaggio rispetto al Mago di avere tanti di quegli slot che per lui la metamagia risulterebbe davvero abusabile -
personaggio Raffronto pg da mischia trasformati
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di korhil in D&D 3e personaggi e mostri
non ho detto che non stiano bene insieme, io per primo mi diverto a creare build con 10 classi tematicamente affini, ma appunto solo come esercizio, di fatto non ne ho mai giocata alcuna perchè non tutti i DM vedono di buon occhio questo tipo di build. e no, ancora, Forma Selvatica e Forma Primordiale sono due effetti di metamorfosi, e quindi non si possono sommare tra loro, però se un Primeval ha livelli da Druido, può usare la Forma Selvatica per assumere la sua Forma Primordiale (ma non il contrario). -
personaggio Raffronto pg da mischia trasformati
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di korhil in D&D 3e personaggi e mostri
non se vuoi sfruttare al massimo la Forma Selvatica, che è una delle capacità più forti del gioco: così hai un ottimo BAB, più opzioni per trasformarti visto che non perdi livelli per il conteggio dei DV della forma, volte al giorno, e durata, e ottieni anche un piccolo incremento della capacità da incantatore, altro calbiro da 50 del gioco, specialmente se usi il Mystic Ranger, qualche incantesimo in più potrà farti solo bene. specialmente se ci metti Lancio di Incantesimi Surrogato e Assumere Capacità Sovrannaturale, grazie alla quale puoi ottenere la capacità dei Sarrukh Manipolare Forma (Punpun The Mighty Kobold vi dice niente?)... perchè sono effetti di metamorfosi, e gli effetti di metamorfosi non si sommano: non puoi trasformarti contemporaneamente in due creature diverse, le uniche capacità che mi vengono in mente che forniscano un effetto simile sono - la capacità del Mutaforma Combattente di farsi crescere parti del corpo che la sua forma normalmente non possiede; - la capacità del Maestro Trasformista di combinare effettivamente qualità di due delle sue forme preferite. altrimenti, non puoi trasformarti conteporaneamente in più forme. occhio che c'è incompatibilità di allineamento tra Primeval e Monaco, a meno che tu non scelga la variante Caotica del Monaco http://srd.dndtools.org/srd/classes/baseCore/monk.html#chaos-monk che col Fist of the Forest sinergizza bene, perchè ti fa salire vertiginosamente il danno senz'armi e, se arrivi al 5° livello prendendo la capacità di Colpo Ki (magia), praticamente col FotF puoi prendere a cartelle pure i nemici incorporei. però così esce fuori un mischione, di solito build del genere le faccio come mero esercizio di stile e non per giocarle, poi oh va a gusto personale -
personaggio Raffronto pg da mischia trasformati
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di korhil in D&D 3e personaggi e mostri
non per il Fist of the Forest, che somma invece il modificatore Con seguendo le stesse regole del Monaco. aggiungo che, alla build presentata nell'ultimo messaggio, oltre alla variante con la Forma Selvatica, suggerirei di combinare la variante del Mystic Ranger, per aumentare la potenza magica in cambio sostanzialmente di niente http://srd.dndtools.org/srd/classes/baseCore/ranger.html#mystic-ranger