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personaggio Un aiuto per una classe mai giocata
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di Grappa in D&D 3e personaggi e mostri
prima di tutto, c'è da notre un piccolo particolare: sebbene i Cangianti (Changelings in inglese) discendano da Umani e Doppleganger, ufficialmente sono una razza a sè stante e quindi non potrebbero entrare nella CdP del Camaleonte (che ha tra i requisiti l'essere, appunto, Umano o Doppleganger). però questo è solo un cavillo regolistico, tematicamente sono esattamente l'anello di congiunzione tra le due razze, così come qualsiasi altro Umanoiode con l'archetipo del Mezzo-Doppleganger, quindi da par mio basta solo che il DM sia minimamente sveglio e non dovrebbero esserci problemi a inserire anche queste due opzioni. appurato che il Cangiante si qualifica per la CdP, io direi di fare il primo livello del personaggio come Ladro e usufruire del 1° livello di sostituzione razziale, che praticamente ti regala cose a caso scambiando una capacità che recuperi lo stesso da altre classi: http://marksworld.zeemer.com/files/Racial Substitution.html#1 riassumendo, al 1° livello prendo PA come un Umano (visto che base diventano 10+Int mod), aggiungi una abilità di Conoscenze a scelta a quelle di classe, e hai diversi altri bonus interessanti alle abilità sociali che sono il perno su cui ruota il personaggio; il tutto in cambio di Trapfinding, se non accetti lo scambio sei un brocco XD quindi farei 5 livelli da Factotum, che prende già tutto quello che serve per fare tante di quelle unciate che la metà basta. a seguire, un livello da Spia (Perfetto Avventuriero), giusto così per flavour, per prepararsi al Camaleonte con un'identità di copertura che si sposa benissimo col concetto generale del pg. poi il Camaleonte, 10 livelli filati. e per concludere, 3 livelli da Eseplare (Perfetto Avventuriero), i requisiti sono soddisfatti automaticamente e aggiunge altro flavour al pg (oltre a prendere altri bonus alle abilità e darne anche agli alleati). Cangiante NN Ladro 1 (sub. lv)/Factotum 5/Spia 1/Camaleonte 10/Esemplare 3 Str 14, Dex 18, Con 16, Int 16, Wis 12, Cha 14 (dovresti vergognarti per avere dei punteggi così alti T___T). talenti obbligati sono Able Learner (stesso discorso del Camaleonte) (lv 1), Arma Accurata (lv 3) e Abilità Focalizzata (Raggirare) (lv 6), poi direi un paio di Font of Ispiration (come Factotum 5 ne hai già 4, +2 son 6 che si ricaricano all'inizio di ogni incontro, direi che sono sufficienti per passare la giornata) (lv 6 e 9), e gli ultimi 2 a piacere, considerando che come Camaleonte hai 1 talento bonus che puoi cambiare ogni giorno, e che ne prendi un altro come Esemplare al lv 20 (Iniziativa Migliorata non passa mai di moda)- 31 nuove risposte
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personaggio Aiuto per progressione PG guerriero
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di Grappa in D&D 3e personaggi e mostri
a differenza del suo fratello diverso, Azzardo di Robilar, che permette di risolvere un attacco di opportunità contro un nemico che abbia provato a colpirti in mischia, Colpo Karmico ti fa attaccare dopo che il nemico ti ha colpito, e quindi dopo che hai subito i danni dal suo colpo (visto che il colpire e l'infliggere danni sono eventi simultanei). prendendo entrambi i talenti, a ogni attacco avversario andato a segno sono ben 2 attacchi di opportunità che puoi risolvere contro di lui, ndr.- 38 nuove risposte
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personaggio Aiuto per progressione PG guerriero
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di Grappa in D&D 3e personaggi e mostri
mi rendo conto solo ora della scelta infelice di fare questa build in questo periodo XD il "lockdown" è lo sbilanciatore che tiene a terra tutti i nemici terrestri a portata, il nome comune dato a questo tipo di combattente. eeeeeeeh anca tì te set un po' bigul eh u___u" in realtà ci sarebbe un sistema alternativo per diventare taglia Grande senza usare oggetti magici, ma richiede un po' di sacrifici e qualche aiutino: c'è su Razze di Pietra una CdP che si chiama Accolito della Pietra. Sono solo 3 livelli, fattibili tra il 3° e il 5° livello del personaggio, perchè alla fine il personaggio viene considerato a tutti gli effetti un membro di una delle tre razze di pietra disponibili (Gnomo, Goliath e Nano), e quindi è abilitato a prendere CdP e talenti razziali normalmente preclusi (oltre che a prendere diversi bonus e capacità della razza scelta, come un ottimo +2 a Con). quindi potresti prendere i 3 livelli da Accolito della Pietra scegliendo i Goliath come razza, poi prendere 1 livello da Barbaro e prendere il livello di sostituzione razziale Goliath con il privilegio alternativo di Ira Montana che ti fa aumentare di una taglia mentre sei in Ira; il problema è che l'armatura e l'arma non crescono con te, ma mentre per la seconda esiste un potenziamento che fa cambiare taglia a comando (sul MIC, "sizing" si chiama, costa 5000 gp), per l'armatura non so cosa possa servire. Gli oggetti magici invece crescono con te, quindi easy win. "Schiacciante" non ricordavo l'avessero depotenziato sul MIC, un potenziamento +1 per avere solo +2 alla prova è una bestemmia, chiedi al DM se puoi farlo a +4; altrimenti altri oggettini utili per alzare la prova sono il Torque dei Titani (non ricordo il manuale, come azione veloce 3/giorno prendi +5 ai tiri per i danni e alle prove di Forza per 1 round, 3300 gp) e i Bracciali del Potere (neanche questi ricordo dove siano di casa, bonus fisso di +2 alle prove di Forza e un +2 aggiuntivo ai danni ogni volta che usi Attacco Poderoso con una penalità di almeno -2, 5000 gp)- 38 nuove risposte
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personaggio Giustiziere
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di Jiken in D&D 3e personaggi e mostri
se vuoi un Ranger urbano, su Arcani Rivelati c'è il... beh, proprio il Ranger Urbano XD che ti dà Seguire Tracce Urbane al posto di Seguire Tracce, e ti aggiunge proprio Raccogliere Informazioni alla lista di abilità di classe per, appunto, seguire le tracce urbane. così, nel caso, puoi calciorutoare via dai cojones il Mezzelfo che è la razza peggiore del gioco, e puntare su un bell'Umano (ti direi lo Silverbrow di Dragon Magic, ma se non usate manuali in inglese...) -
personaggio Aiuto per progressione PG guerriero
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di Grappa in D&D 3e personaggi e mostri
se vuoi un consiglio, dimenticati il disarmare, è una manovra che perde velocemente di efficacia già dai livelli medio-bassi; non che ai primi sia incisiva, ma da quando i nemici cominciano a fare uso massiccio di attacchi naturali o capacità speciali, Disarmare Migliorato diventa un talento bruciato. Consiglio di sostituirlo con Iniziativa Migliorata. punta sul lockdown con sbilanciare, prima di tutto con il potenziamento Schiacciante per arma (MIC pg.44, +4 a sbilanciare), e poi con Jotunbrud che è un talento che non può mai mancare, al posto di Riflessi Fulminei che non serve a niente (a meno che sia requisito di CdP o altri talenti). Ti sono preclusi manuali di ambientazioni, e questo talento è dei Forgotten Realms, ma se nell'ambientazione homebrew ci sono dei Giganti, allora quasi sicuramente ci sono degli Jotunbrud; magari non con la stessa lore di quelli dei FR, ma dovrebbero esserci, prova a parlarne col DM per un'integrazione. Altrimenti, consiglio di cambiare razza con un Goliath da Razze di Pietra, per un lockdown non c'è razza migliore: perdi un talento al 1° livello, ma avendo già l'ottima Corporatura Robusta, Jotunbrud non ti serve più a niente. E se usate Arcani Rivelati, puoi usare la regola del buy-off per togliere quel MdL +1. per le CdP, del Maestro delle Armi Esotiche sono carine le manovre Portata Esotica, per sbilanciare pure nemici con copertura, e Raffica di Colpi che funziona esattamente come l'omonimo privilegio del Monaco, in combinazione con gli Stivali della Velocità sono molti attacchi. l'intoppo del BAB medio è uno svarione della traduzione in Italiano, solo Moradin sa cosa si stessero fumando quando l'hanno stampato... altre da "Guerriero puro" non ce ne sono, consiglio di giocare con le varianti e privilegi alternativi, alcuni li puoi mettere dentro senza sacrificare niente, tipo Zentharim Soldier o i Dead Levels. http://srd.dndtools.org/srd/classes/baseCore/fighter.html personalmente, per un pg picchione, tra le classi del ToB preferisco il Warblade al Crusader: DV più alto, lista di abilità leggermente migliore, non hai il fastidiosissimo sasso nella scarpa di dover spendere manovre ad mentulam, e talenti bonus da una lista con alcune perle.- 38 nuove risposte
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personaggio Consiglio Build Chierico/ Entropomante
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di Dulotio in D&D 3e personaggi e mostri
la risposta alla domanda "perchè a lui sì e a me no?" è sempre e soltanto una: "perchè lui l'ha chiesto in modo intelligente". chiedere è lecito, rispondere è cortesia, niente vieta ai giocatori di chiedere materiale extra al DM se c'è dietro una motivazione seria, e direi che la scelta di una CdP che segnerà il gioco e la crescita del personaggio nel futuro, è una motivazione più che solida. a quel punto al DM basta solo capire cosa gli ha chiesto il giocatore, alla fine leggere e comprendere una CdP o un talento sconosciuti non dovrebbe essere troppo difficile (a meno di casi eccezionali, ci sono cose che, messe assieme tra loro, non le capsice nemmeno mio zio che a D&D ci gioca letteralmente da una vita). le 3 CdP che ti ho suggerito sono tutte molto semplici, quello da capire è se poi il tuo giocatore ci si ritrova oppure no. se vuole fare il picchione di supporto, allora l'Ordained Champion è la CdP giusta: BAB alto, progressione LI 3/5 e ottime capacità da combattimento, è praticamente il Campione Abiurante per i Chierici. -
personaggio Consiglio Build Chierico/ Entropomante
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di Dulotio in D&D 3e personaggi e mostri
concordo, per un Chierico di Corellon non è proprio la classe che ci vedrei bene assieme. una CdP che ci vedrei bene, se vuole puntare a potenziare il lato marziale, è l'Ordained Champion, ma nel vostro caso richiderebbe un po' di flessibilità da parte del DM: prima di tutto perchè proviene da uno dei Perfetti non tradotti (Complete Champion), e poi perchè richiederebbe un adattamento (la classe nasce per Chierici di Hextor o Heironeous, ma come concept si sposa benissimo anche con Corellon). altrimenti, se vuole puntare più sul lato magico, il Contemplativo è un evergreen che fornisce capacità interessanti e progressione piena a spese del BAB, e anche questa per un Elfo Chierico di Corellon, secondo me, è azzeccatissima. per condire entrambe le build, ci sarebbe anche il Discepolo Divino, ma anche qui servirebbe un poco di flessibilità dato che viene da un manuale Forgotten Realms; però è una CdP abbastanza generica come requisiti, quindi non dovrebbero esseci problemi a inserirla nell'ambientazione. -
personaggio Consigli creazione Stregone
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di mimik in D&D 3e personaggi e mostri
puoi fare anche il pokemon master bastardo con un Malconvoker (consiglio razza Jerren, versione cattiva degli Halfling, Libro delle Fosche Tenebre); o fare un elementalista con il Sapiente Elementale (consiglio razza Mephling dell'elemento appropriato, versione piccola e Mephit dei Genasi, Atlante Planare); o fare il Gambit della situazione, Tessitore del Fato (Gnomo del Caos, Razze di Pietra, assieme al Goliath è uno degli MdL+1 meglio spesi della 3.5); o essere maledettamente inquietante con il Tessitore di Incubi (ancora Jerren, anche se la mia build originale ambientazione FR prevedeva uno Gnomo con Magia della Trama d'Ombra, talento fantastico anche per l'illusionista qui sotto); o l'illusionista supremo con un bello Gnomo Mago delle Arti d'Ombra/Creatore d'Ombra; o una cosa un po' più jedi con il Sapiente Argenteo (Halfling, posibilmente Cuoreforte per il talento extra). ci sono infinite possibilità, gli unici limiti sono la tua fantasia e il tuo gusto personale -
personaggio [3.5] NPC Mezzo drow derviscio consigli
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di Firael in D&D 3e personaggi e mostri
occhio che avere una versatilità estrema comporta a una perdita di potenza commisurata, e come dice il nostro amico più sopra, tenere traccia di due liste di manovre è una chiavica, come tenere traccia di due liste di incantesimi, con una sostanziale differenza: gl'incantesimi sono più forti XD se ti riferisci ad Adaptive Style, non ti fa avere altre manovre, ma ti fa cambiare quelle preparate usando un'azione di round completo invece che 5 minuti di esercizio: è come se un Mago potesse cambiare gl'incantesimi preparati al giorno in un round invece che in un'ora. questa è versatilità usata bene. -
personaggio [3.5] NPC Mezzo drow derviscio consigli
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di Firael in D&D 3e personaggi e mostri
lascia perdere lo Swordsage e fatti tutti i 5 livelli da Warblade, che prendi anche un talento bonus, 5d12 di DV, non perdi BAB, buoni PA e lista già soddisfaciente; se giri con i foderi delle estremità affilate, Battle Ardor potrebbe riservarti belle sorprese. Adaptive Style è molto allettante, per cambiare le manovre in combattimento. Iniziativa Migliorata è un evergreen che non passa mai di moda, e lo puoi prendere come bonus da Warblade. Darkstalker se proprio vuoi essere bastardo dentro. Scuoiare Avversario se hai almeno Str 13, che i danni non sono mai abbastanza. -
avventura Avventura introduttiva per 6-7 pg [5° e]
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di Oetus in Ambientazioni e Avventure
un'idea che potresti trovare interessante, se nel tuo gruppo c'è qualche nostalgico del gdr vecchia scuola, è convertire i libri game di Lupo Solitario: io l'ho fatto per la 3.5 e ci siamo tutti divertiti un sacco, certo lo stile è molto hack'n'slash ma hai il vantaggio di avere tutto già fatto, quello che rimane a te è magari raddrizzare quei punti in cui la storia ha qualche passaggio non conciliabile col nuovo sistema di gioco, e trovare dei mostri equivalenti a quelli del libro (che saranno orchi, goblin, ghoul etc., tutti mostri abbastanza base) -
meccaniche Contingenza, azioni preparate e azioni durante le azioni
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di KlunK in D&D 3e regole
e alura tàches XD è come discutere del sesso degli angeli, perchè tirando le somme, i pareri possono solo essere due: o si segue alla lettera il regolamento, o si usa un po' di flessibilità. se ci si tiene strettamente RAW, l'azione di preparare e la contingenza restano manovre tattiche utili, ma tutto sommato gestibili; se invece si vuole seguire una via più realistica, diventano opzioni nettamente più spanate potendosi inserire in molti più punti dell'azione. -
meccaniche Contingenza, azioni preparate e azioni durante le azioni
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di KlunK in D&D 3e regole
non è "secondo me", è secondo la WotC XD il testo dice esplicitamente "appena prima della condizione di attivazione", quale essa sia sta a te deciderla. c'è da considerare una cosa che mi è venuta in mente ora. parlando in termini di gioco, l'azione di attacco o di lancio di un incantesimo definisce un lasso di tempo che comprende sia la preparazione che l'applicazione dell'azione: nel caso di un attacco armato, da quando si solleva l'arma a quando impatta sul bersaglio; nel caso di un incantesimo, da quando si inizia a recitare la formula a quando l'effetto colpisce il bersaglio. ora, sempre parlando in termini strettamente ruolistici, "appena prima che mi colpisca" e "appena prima che mi attacchi" sono locuzioni perfettamente equivalenti, dato che attaccare e colpire fanno parte della stessa azione. stando così le cose, un pg può preparare, in risposta a un attacco, un'azione che avverrà prima che l'avversario inizi l'azione di attacco, lasciandogli potenzialmente il tempo di adeguarsi e annullare il beneficio dell'azione preparata o della contingenza. se invece vogliamo essere più elastici e parlare in termini di verosimiglianza con il reale, c'è eccome differenza tra l'iniziare un'azione e il portarla a termine, lo sa molto bene chi pratica arti marziali o similari tecniche di combattimento. in questo caso, se di comune accordo DM e giocatori considerano due lassi di tempo separati il preparare l'attacco/lancio d'incantesimo e l'effettivo colpo ricevuto/effetto creato, allora si possono settare come condizione il "appena prima che mi colpisca" piuttosto che il "appena prima che mi attacchi", aumentando l'efficacia dell'azione di preparare o di una contingenza. alla fine, la risposta è sempre quella: parlane col DM u.u -
meccaniche Contingenza, azioni preparate e azioni durante le azioni
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di KlunK in D&D 3e regole
per quanto riguarda le azioni preparate, il testo sul manuale/SRD dovrebbe chiarire ogni possibile dubbio a riguardo: "The action occurs just before the action that triggers it. If the triggered action is part of another character’s activities, you interrupt the other character. Assuming he is still capable of doing so, he continues his actions once you complete your readied action." questo vuol dire che la tua azione preparata ha luogo appena prima che tu sia colpito da un attacco/incantesimo: mentre l'avversario sta eseguendo le componenti verbali/somatiche o mentre sta sollevando l'arma per menare il fendente. il resto del testo chiarisce le conseguenze dell'azione preparata. per quanto riguarda gl'incantesimi contingenti. incantesimo "Contingenza", "the contingency immediately brings into effect the companion spell, the latter being “cast” instantaneously when the prescribed circumstances occur.": direi che si può accomunare alle azioni preparate, l'incantesimo si attiva nell'esatto istante in cui si attiva la condizione. che paradossalmente può essere qualcosa che il pg non può concepire, come "appena prima di essere bersagliato da un incantesimo avversario". talento "Creare Incantesimi Contingenti", stessa attivazione dell'incantesimo "Contingenza", cambia solo il metodo di contingentazione. -
personaggio Build necromante d&d 3.5
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di Drein in D&D 3e personaggi e mostri
c'è anche un'altra bella CdP che secondo me potrebbe interessarti, si trova sul Dragon Compendium, ed è l'Osteomante https://dndtools.net/classes/osteomancer/ la progressione LI 1/2 è ampiamente ricompensata dall'assetto base (BAB medio, d8 come DV e TS alti Fort e Will) e dalle capacità molto interessanti basate interamente sul controllo del sistema scheletrico proprio e altrui che funzionano anche sui non-morti corporei (vampiri, zombie, scheletri etc.); grosso problema per il tipo di pg che hai in mente, richiede di poter lanciare 3 incantesimi di Trasmutazione (e il Necromante del Terrore li conta letteralmente sulle dita di una mano). non è propriamente di stampo necromantico, però anche se non la userai, per curiosità dalle un'occhiata, vale veramente la pena -
personaggio Creazione PG D&D 3.5
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di Gideon1991 in D&D 3e personaggi e mostri
figurati, è un piacere, in fondo si è qui per questo 😉 ti è andata bene che avevo già praticamente tutto fatto che ci stavo lavorando io per un mio pg XD beh stando alla logica di D&D (le mie nozioni di genetica si fermano alla 2a superiore, quindi mi attengo al gioco), fino almeno alla 2a generazione il tratto dominante è quello non umano: il figlio di un umano e di un mezz'orco nasce mezz'orco, quindi il figlio di un mezzo minotauro nasce mezzo minotauro, basta farlo accoppiare con un ogre (cosa non inverosimile). se i Dragon Magazine non sono ammessi, allora ti perdi i tre archetipi (mezz'ogre, mezzo minotauro, arctic/ice-dweller) che facevano praticamente tutto il lavoro nella grezzaggine del pg, ti avanza solo l'orco dell'acqua frostblood: perde l'80% della capacità offensiva iniziale ma i suggerimenti sulla build restano invariati, e magari riesci a cavartela anche con pochi punti per le caratteristiche viste le penalità decisamente più gestibili. se vuoi recuperare qualcosa, potresti sempre farlo mezzo drago (varietà che più ti piace) per recuperare un grasso +8 a Str, +2 a Con, +4 AN, armi naturali e livellare le penalità di Int e Cha, però il MdL è +3 quindi ti ci vorrà un po' di più per toglierlo col buy-off. classi e talenti, se mastichi l'inglese, li trovi su dndtools, senza che stai a scaricare niente -
personaggio Build necromante d&d 3.5
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di Drein in D&D 3e personaggi e mostri
prova a dare uno sguardo a questa -
personaggio Creazione PG D&D 3.5
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di Gideon1991 in D&D 3e personaggi e mostri
ORCO Manuale dei Mostri v.3.5 pg.200 - +4 Str, -2 Int, -2 Wis, -2 Cha - Scurovisione 18 metri - Sensibilità alla luce FROSTBLOOD ORC/HALF ORC Dragon Magic pg.10 - Dragonblood subtype - Resistance to cold 10 - Endurance bonus feat - Vulnerability to fire Pelle bianca, occhi da gatto, capelli sottili bianchi o grigi che crescono rapidamente. ORCO DELL’ACQUA Arcani Rivelati pg.16 - +2 Con - +1 razziale TxC vs creature con sottotipo Fuoco o native del Piano Elementale del Fuoco - -2 TS vs effetti con sottotipo Fuoco o utilizzate da creature con sottotipo Fuoco o native del Piano Elementale del Fuoco - Velocità di nuotare 9 metri Pelle leggermente scagliosa e viscida, capelli o pelle di colore blu-verde, grandi occhi neri. ARCTIC (ICE DWELLER) Dragon Magazine n°306 pg.62 - +2 Con, -2 Cha - +1 razziale TS vs effetti di freddo, -1 razziale vs effetti di fuoco - +2 razziale a Sopravvivenza - Capacità magica: raggio di gelo, 1 volta al giorno, LI 1 Corporatura massiccia, pelle bianca o azzurrina, occhi e capelli normali per la propria razza. HALF-MINOTAUR Dragon Magazine n°313 pg.94 https://www.realmshelps.net/monsters/templates/half-minotaur.shtml HALF-OGRE Dragon Magazine n°313 pg.95 https://www.realmshelps.net/monsters/templates/half-ogre.shtml WATER ARCTIC FROSTBLOOD HALF-MINOTAUR HALF-OGRE ORC - Umanoide (orco, sangue di drago, sangue gigante) - Taglia Grande - Str +20, Dex -2, Con +10, Int -6, Wis -2, Cha -6 - Armatura naturale +6 - Olfatto acuto - Scurovisione 18 metri - Sensibilità alla luce - Velocità base sul terreno 12 metri - Velocità di nuotare come velocità base sul terreno (12 metri) - Resistenza al freddo 10 - Vulnerabilità al fuoco - Astuzia del minotauro - Resistenza Fisica e Seguire Tracce come talento bonus - +1 bonus razziale ai TxC vs creature con sottotipo Fuoco o native del Piano Elementale del Fuoco - +1 razziale TS vs effetti di freddo - -3 TS vs effetti con sottotipo Fuoco o utilizzate da creature con sottotipo Fuoco o native del Piano Elementale del Fuoco - +2 bonus razziale ad Ascoltare, Cercare, Osservare e Sopravvivenza - Corno (1d8 danni) - Raggio di gelo come capacità magica 1 volta al giorno, LI 1 - MdL +1 queste sono le basi, il mio consiglio è trincerarti dentro l'armatura più pesante in circolazione (che è l'attrezzatura di Mechanus, Atlante Planare pg.69, unica armatura non esotica a dare +10 alla CA; magari in adamantio per avere RD 3/-, che non è molto ma è una sboronata che non passa mai di moda), prendere l'arma a due mani più grezza in circolazione (a tua discrezione tra spadone mercuriale, Il Pugno e la Spada pg.74, grande martello Goliath, Razze di Pietra pg.157, o Jovar, Atlante Planare pg.69; sono tutte armi esotiche, quindi serve un talento; consiglio il potenziamento Berserker per 1d8 danni extra in Ira e Ferimento per 1 danno a Con a colpo), e prenderti uno scudo pesante animato con chiodature difensive. assetto base Barbaro 2/Guerriero 4 con le seguenti varianti (lo Zhentarim Soldier dovrebbe essere su Champions of Valor ma non riesco a trovarlo; il riempitivo dei livelli morti dovrebbe essere solo online, ma tanto è un bruscolino che non credo farai fatica a far andare giù al DM) http://srd.dndtools.org/srd/classes/baseCore/fighter.html#zhentarim-soldier http://srd.dndtools.org/srd/classes/baseCore/fighter.html#dead-levels con due difetti (Arcani Rivelati pg.91, consiglio Disattento e Mano Tremula) e magari con due tratti (Arcani Rivelati pg.86, consiglio Aggressivo e Muscoloso) (totale 3 talenti +2 bonus +3 bonus Guerriero +Seguire Tracce +Resistenza Fisica), poi dip da Berserk (Dei e Semidei pg.201), poi buttati nel Berserker Furioso (Perfetto Combattente pg.18) e infine concludi come Guerriero; per i livelli epici consiglio il Bruto Combattente (Manuale delle Miniature pg.16). quindi talenti obbligati per le CdP sono: - Ira Intimidatoria e Ira Distruttiva (2 bonus grazie ai difetti; Perfetto Combattente pg.102-103); - Attacco Poderoso e Incalzare (2/3 bonus Guerriero; non credo serva indicare la fonte). ai quali aggiungerei: - Competenza nelle Armi Esotiche (3/3 bonus Guerriero; come sopra); - Determinazione Tenace (lv 1; Manuale del Giocatore II pg.83); - Ira Audace (lv 3; Razze di Pietra pg.143); - Mad Foam Rager (lv 6; Manuale del Giocatore II pg.80). e già così è una macchina da guerra immortale, gli altri talenti mettili a piacere. altri che potrebbero interessarti sono Robustezza Migliorata (Perfetto Combattente pg.105; perchè i pf non sono mai abbastanza), Scuoiare/Impalare/Polverizzare Avversario (Champions of Ruin pg.20; perchè nemmeno i danni sono mai abbastanza), Combattimento Ravvicinato (Perfetto Combattente pg.100; perchè la Lotta è sempre una piaga se non sei agile o magico) e cose così. per le caratteristiche (considerando i modificatori), metti al massimo Str e Con, Dex puoi averla anche a 8, Int e Wis consiglio di non scendere sotto l'8, Cha spera di avere ancora abbastanza punti da mettere per non averlo sotto il 6... sperando di avere 82 punti da distribuire, li metterei così: Str 18 (38), Dex 10 (8), Con 18 (28), Int 14 (8), Wis 10 (8), Cha 12 (6). ovviamente con la regola del buy-off del MdL (Arcani Rivelati pg.18) per averlo a MdL +0. la vera difficoltà sta nel far mandare giù al Master questo abominio e giustificarlo ruolisticamente, e la possibilità che possa affettare tutto il party ogni 2 secondi, ma quello è un problema tuo, io il mio l'ho fatto u.u per il resto, ti rimando alla Guida al Barbaro -
campagna Il player che diventa boss? Campagna di corruzione
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di Fivefox in Ambientazioni e Avventure
l'idea è carina, ma sai cosa sarebbe davvero il massimo, anche se richiederebbe da parte tua una dose massiccia di impegno e tecnica? adeguare la storia e la narrazione alle scelte dei giocatori senza che loro si accorgano del loro cambiamento, piuttosto che rendere più o meno evidenti gli effetti della corruzione su di loro. mi spiego: man mano che l'avventura prosegue, i pg si ritrovano a dover compiere delle scelte che li portano gradatamente verso il male corrompendone gli animi, ma dal loro punto di vista nulla cambia di loro, è il mondo attorno che loro percepiscono come sempre più corrotto. I PNG diventano sempre più diffidenti, cominciano a spuntare cacciatori di taglie e antagonisti minori che cercano di uccidere il party, l'equipaggiamento migliore diventa più difficile da recuperare, e cose così; magari accentuando particolarmente questi fattori nei confronti di quei PG che hanno compiuto le imprese più infami rispetto al resto del gruppo. E solo alla fine rivelare che era tutto alla rovescia, che i cattivi erano loro, e che a questo punto gli si pone davanti la scelta definitiva: schierarsi al fianco delle forze del Male, o combatterle fino alla morte. -
personaggio Creazione PG D&D 3.5
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di Gideon1991 in D&D 3e personaggi e mostri
se vuoi qualcosa che picchi male al minimo costo, la risposta è sempre e soltanto una: mezzo-monitauro https://www.realmshelps.net/monsters/templates/half-minotaur.shtml il resto sta al tuo gusto per l'ignoranza, se non hai limiti entro cui stare, c'è l'orco acquatico artico mezzo minotauro mezz'ogre per dei sobri modificatori di Str +22, Dex -2, Con +10, Int -6, Wis -2, Cha -6, AN +6, taglia Grande, corno (1d8), Seguire Tracce bonus, olfatto acuto, scurovisione 18 metri etc. a quel punto prendi l'arma a due mani più grossa in circolazione, usa l'ACF del Barbaro Totemico del Complete Champion per prendere Assaltare al posto di movimento veloce, e vai ad aprire in due le montagne, il tutto per un misero MdL +1 eliminabile col buy-off di Arcani Rivelati. https://www.realmshelps.net/monsters/templates/half-ogre.shtml https://rpg.stackexchange.com/questions/72315/is-a-dragonborn-arctic-half-minotaur-half-ogre-water-orc-possible la discussione originale prevede anche l'archetipo Dragonborn of Bahamut, ma a parer mio non ne vale la pena -
personaggio Warlock/stregone
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di dyd_1974 in D&D 3e personaggi e mostri
"Famiglio" non è un talento ma una capacità di classe di 1° livello da Stregone o da Mago; a meno che tu non parli di Ottenere Famiglio, talento inutile visto che l'ottieni per i livelli di classe, sempre che non lo voglia scambiare con una capacità di classe alternativa e poi ri-ottenerlo in seguito. non conosco il talento di cui fai menzione, l'unico che mi viene in mente che conceda un bonus simile è Capacità Focalizzata. e comunque, essendo Umano di lv 5, dovresti averne 3 in totale, quindi ne manca ancora uno. Lancia Mistica e Vista del Diavolo sono ottime, carina l'idea di sparare Oscurità in faccia ai nemici quando tu ci puoi vedere attraverso, ma Passo del Ragno diventerà obsoleta quando potrai prendere Volo Nefasto. consiglio Fortuna dell'Oscuro come alternativa, se ti è concesso cambiarla, altrimenti devi aspettare il 6° livello di classe per poterlo fare. se indicassi le caratteristiche, ti si potrebbe anche dare un aiuto in più. -
personaggio Warlock/stregone
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di dyd_1974 in D&D 3e personaggi e mostri
Incantatore Esperto per gl'incantatori multiclasse è un must have, a maggior ragione se è di stampo teurgo. gl'incantesimi vanno bene, alla fine vanno a gusto personale, però al posto delle due opzioni tra cui sei indeciso, io opterei invece per Raggio di Indebolimento, debuff che non conosce declino e che apprezzerai se multiclasserai Eldritch Theurge. per Prestidigitazione, sì, non dovresti avere problemi a generare gli effetti desiderati, volevo girarti una lista di quello che ci puoi fare realmente ma non la trovo più, forse qualcun altro può venire in tuo soccorso. per altri suggerimenti servirebbero altre nozioni sul pg: caratteristiche, razza, talenti già presi, build, ambientazione etc. per Pronuncia Funesta: un oggetto riceve un TS per resistere a un effetto (dove specificato) se è magico o è custodito da qualcuno che resista all'effetto, nel qual caso usa il suo bonus ai TS o quello del portatore, a seconda di quale sia più alto. -
ok allora se è LEP 4 si arriva "solo" agl'incantesimi di 2° livello, ma anche considerando l'inesperienza generale del party, è impossibile che un Mezzo Minotauro Guerriero 1/Barbaro 1/Warblade 1 possa rubare la scena anche solo a un Popolano Psion 4 o Stregone 4, quando già a questo livello hanno accesso rispettivamente a roba come deja vu e synchronicity (poteri lv 1), constrictor's touch e scambio dimensionale (poteri lv 2), o raggio di indebolimento e ingrandire persone (incantesimi lv 1), cecità/sordità e nebbia tombale di Kelgore (incantesimi lv 2): tutt'altro che fuori portata anche per giocatori inesperti che hanno accesso a materiale normalmente preso con le pinze (Dragon Magazine e ToB), quando gli basterebbe guardare sui supplementi base per trovare anche poteri e incantesimi save or die o di supporto decisamente potenti. E non serve nemmeno avvicinarsi alla mischia, dove ci pensa il Mezzo Minotauro a dare e ricevere mazzate. il discorso è diverso per il multiclasse Chierico/Mago, farlo a questo livello è un suicidio, e mi unisco ai colleghi di sopra di consigliare di scegliere una classe sola e restarci fino almeno al lv 5, o se proprio vuole mantenere due classi, portarne una al lv 3: come Chierico potrebbe così prendere tocco di Tyche e intuizione divina, poi vediamo se si sente ancora inutile quando può umiliare persino il Ladro in un tiro di abilità... anche qui, senza andare a scomodare materiale "extra" quando basta prendere i manuali base o tutt'al più di un'ambientazione, ma con le concessioni che avete non credo sia certo un problema. alla peggio, Chierico e Druido possono cambiare giornalmente incantesimi attingendo da una lista allucinante; il Mago deve stare un po' più attento, ma con un minimo di risorse anche lui non ha problemi ad accedere a una lista infinita e cambiare giornalmente la selezione di incantesimi; Psion e Stregone, purtroppo o per fortuna, hanno una scelta limitata rispetto agli altri, ma data la riserva nettamente superiore di slot/punti potere, possono focalizzarsi in un ruolo specifico e dare il massimo in quel ruolo (buffer/debuffer, controller, face, damage dealer etc.), serve solo un po' più di pazienza nella selezione, qui su Dragon's Lair ci sono ottime guide con suggerimenti ottimi a prescindere dalla fascia di esperienza, per tutte le classi del party, senza contare l'infinito materiale che si può reperire in internet con un click. Basta solo aver voglia di mettersi a pensare 10 minuti, il resto vien da sè 😉
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è normale che ai bassi livelli i picchioni possano sentirsi "quelli grossi", ma col passare dei livelli possono venir surclassati da qualsiasi incantatore, quindi lasciategli pure il suo momento di gloria. comunque, espedienti per rendere la vita difficile a un combattente puro sono molti: terreno impervio, occultamento, nemici invisibili, nemici troppo piccoli, nemici troppo grossi, nemici molto agili, nemici volanti, sciami, incorporei, mutaforma, meteo avverso, effetti con TS su Volontà... c'è soltanto l'imbarazzo della scelta XD un consiglio è quello di cercare nemici "su misura" senza chiaramente esulare da quella che è la normalità in gioco: nemici con RD che non può superare, con guarigione rapida o rigenerazione, con CA particolarmente alta e cose di questo tipo, che rendano la vita più difficile al combattente e offrano la possibilità anche agli altri di essere utili. pescando solo dalla lista dei GS4 del Manuale dei Mostri I ci sono: - Belva Distorcente; - Cinghiale Mannaro; - Grifone; - Idra a 5 Teste; - Janni; - Melma Grigia; - Pixie; - Progenie Vampirica; - Scheletro Chimera; - Sciame di Millepiedi; - Strega Marina. chiaramente se il damage dealer di punta è un Guerriero puro, c'è comunque un problema di fondo con gli altri personaggi: l'output danni duro e puro è prerogativa del Barbaro, il Guerriero dovrebbe puntare più al controllo del campo, classica build lockdown è un sempreverde che piace a prescindere. Combattenti di stampo più schermidore (Esploratore, Ladro e Ranger) dovrebbero pure avere le loro possibilità, se usati bene (neanche buildati, solo mossi sul campo) possono essere efficienti tanto quanto e più del tankone con l'arma più grossa in circolazione. fermo restando che, nel caso non si sia capito, dal lv 5 in poi gli incantatori cominceranno a fare le scarpe ai combattenti. che poi, "livello 4" è il LEP o solo i livelli di classe? perchè l'archetipo del mezzo-minotauro ha MdL +1, quidi vuol dire che incantatori puri nel party dovrebbero avere già accesso agli incantesimi di 3° livello, la musica cambia e non di poco... e hanno problemi a essere incisivi in combattimento? c'è davvero un problema di fondo, non solo del DM...
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personaggio Oggetti utili per mago di livello 3
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di Kahl in D&D 3e personaggi e mostri
la vera potenza del Mago sta nel fare il Dio, cioè controller e/o buff/debuff, ai primi livelli la grossa fregatura è la limitata durata degli incantesimi, quindi magari una verga dell'estensione minore potrebbe sicuramente aiutare a rendere le magie più durature e incisive. se no anche le perle del potere di basso livello per recuperare incantesimi già lanciati in precedenza e poterli ri-utilizzare. altriementi, una soluzione un po' drastica ma che secondo me potrebbe portare bei benefici, sarebbe quella di farle cambiare classe da Mago a Psion: la meccanica dei Punti Potere è molto più semplice da giocare e sicuramente avere a disposizione meno "magie" ma poterne disporre come si vuole, per chi è meno esperto, è nettamente preferibile dall'avere "fenomenali poteri cosmici" e microscopiche possibilità di sfruttarli completamente.