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D8r_Wolfman

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  1. ci sono tante di quelle cose da fare qui per rendere il Chierico un bel combattente in mischia... peccato nessuna di queste sia nel manuale base -__- come ad esempio Potere Divino per mettere Cha mod ai danni sacrificando 1 uso di scacciare, o la sostituzione di un Dominio per il relativo talento Devotion (magari quello del Viaggio per Travel Devotion), la variante Chierico Cenobita di Arcani Rivelati... tutta la roba migliore è preclusa. consiglio, lascia da parte Incalzare, a meno di avere molti minions nemici attorno, è un talento sprecato se non è requisito di CdP o altra roba; Arma Focalizzata è sicuramente una scelta migliore, soprattutto se vuoi entrare nell'Ordained Champion (la migliore CdP da Chierico combattente) il prima possibile, cioè al lv 5. conosco poco il Bone Knight, a una prima occhiata non sembra male, è praticamente un Paladino scheletrico, carino ma lo stile di combattimento in sella personalmente lo aborrisco, dispersivo e limitante. il Contemplativo è carino, ma per un Chierico da mischia è buono da dippare giusto il 1° livello per il Dominio bonus. altre CdP carine sono il Sacerdote Guerriero, peccato per la progressione LI 1/2, consiglio di non andare oltre il lv 5. se vuoi un pg stile gestalt con un stile di combattimento particolare (anche se dovresti ritrutturare un po' il pg), il Pugno Sacro è carino e molto goloso, perchè è l'unica CdP che io sappia di tutta la 3.5 ad avere BAB alto e progressione LI piena per tutti e 10 i livelli (il testo originale non contempla livelli morti come segnati in tabella, e il testo ha la precedenza), oltre a capacità di classe interessanti; con un po' di sforzo, ci puoi entrare anche come Chierico puro, chiaramente l'entrata migliore è con un dip da Monaco. altre CdP che non fanno progredire il LI ma che hanno liste proprie sono il Cavaliere del Calice, bella CdP a BAB alto specializzata nel combattere Esterni, e il Templare Devoto, questa basta dipparla di un paio di livelli per avere il golosissimo Ardore e un Punire generico che funziona su qualsiasi creatura. bene o male è tutto qui, chiaramente nel momento in cui il DM vi concede altro materiale, le opzioni si fanno decisamente più variegate, comunque nel tipic delle guide ce n'è una riservata al Chierico da cui poter attingere in tranquillità 😉
  2. lascia da parte Extra Spell e punta a qualcosa di serio, tipo Metamagia Rapida, Incantesimi Massimizzati e Tesi Arcana (tocco del vampiro)
  3. con metodi visivi sì, occhio che gli animali hanno olfatto acuto, e l'essere invisibili non vi rende silenziosi, quindi a meno di essere particolarmente furtivi vi individueranno lo stesso con relativa facilità
  4. questo, e soprattutto il grassissimo beneficio di poter effettuare gli attacchi di opportunità anche se sei colto alla sprovvista come dice Klunk, il discorso va contestualizzato, ma io mi sento di dire senza troppi ripensamenti che in linea assoluta, Riflessi in Combattimento è un talento nettamente superiore rispetto a Deviare Frecce; estendendo il discorso ai talenti bonus del Monaco, la selezione del manuale base è abbastanza limitante, su Arcani Rivelati ci sono alcune varianti ("scuole") che forniscono liste alternative più o meno interessanti, nel caso cercassi una maggiore personalizzazione del pg
  5. allora ti propongo un teurgo strano: Chierico 4/Warlock 1/Eldritch Theurge 10/altra CdP che aumenta il LI divino +5 così casti di 9° livello, puoi abusare della Metamagia Divina visto che quasi sicuramente alzerai il Cha a palla, e hai anche qualche trucchetto extra dalle invocazioni
  6. l'immunità a effetti specifici (influenza mentale, paura, affaticamento etc.), a prescindere dalla natura dell'effetto (magica, ambientale, soprannaturale etc.), se è una proprietà intrinseca del personaggio/della creatura (capacità di classe, tratti razziali, talenti etc.), non è quantificata numericamente da alcuna variabile, semplicemente il personaggio/la creatura non è soggetta agli effetti di quella specifica condizione. discorso diverso se ottiene l'immunità da effetti come incantesimi od oggetti magici, in quel caso si applicano tutte le regole del caso (soppressione in campo anti-magia, durata limitata etc.).
  7. in un party come questo, potresti avere anche tutte le caratteristiche a 10 e prendere solo Robustezza come talento, e saresti lo stesso un Dio rispetto ai tuoi compagni... se a te è lasciato il ruolo di unico personaggio in grado di fare qualcosa, io ti dico di puntare sulla Metamagia Divina, magari non su Incantesimi Persistenti perchè a quel punto davvero al DM e compagni converrebbe lasciarti a casa invece di invitarti a sessione, ma magari su Incantesimi Rapidi io un pensiero ce lo farei, e metterei le caratteristiche così: Str 13 Dex 11 Con 12 Int 10 Wis 15 Cha 14 così a inizio combattimento puoi spararti Giusto Potere e Potere Divino e sperare di dare qualche mazzata e prenderne qualcuna in più rispetto agli altri. ovviamente i talenti sono Incantesimi Rapidi, Metamagia Divina (Incantesimi Rapidi), Vigore Divino che non fa mai male, e quanti più Scacciare Extra riesci a infilarci (uno sicuro, visto che è requisito del Servitore Radioso di Pelor). a me non risulta che Pelor abbia Gloria tra i Domini, che dovrebbero essere Bene-Forza-Guarigione-Sole, e a parte l'ultimo che è obbligato per la CdP, ti direi di prendere Forza che tra tutti è il meno inutile. nel caso volessi espandere la rosa di CdP, Contemplativo ed Esorcista Sacro non sono male.
  8. appurato che dire "si può fare un dip da incantatore solo per 4 livelli" e poi concedere build full-caster grazie alle CdP, è una cagata pazzesca (voglio i miei 92 minuti di applausi), così su due piedi mi vengono in mente: - Paladino 2/Stregone 4/Campione Abiurante 5/Incantaspade 1/Esorcista Sacro 8 - Guerriero 1/Mago 5/Campione Abiurante 4/Swiftblade 10 (questa ha 5 livelli da incantatore, ma appena il DM si accorge della fesciata che ha detto, diventa subito fruibile). queste per essere picchione con stile, soprattutto la seconda build, perdi come incantatore ma i benefici che concede lo Swiftblade sono la cosa più uncia e calorica che potrai mai avere in D&D 3.5. se invece vuoi rompere il gioco con potenza e versatilità magica, allora c'è: - Necromante del Terrore 4/Servitore Iridescente 10/apiaceredelloshef 6 (possibilmente CdP full LI) per questa, talenti obbligati Incantesimi Intensificati e Incantatore Versatile, che ti qualificano per il 5° livello. se non sei pratico del Servitore Iridescente, ti spiego subito dove sta la rottura della CdP: al 10° livello, in parole spicciole, aggiungi alla tua lista gli incantesimi da Chierico, ed essendo che la tua lista di classe è uguale alla lista degli incantesimi conosciuti, conosci automaticamente tutti gli incantesimi da Chierico, senza alcun cambio della caratteristica castante chiave. un'altra cosa: sebbene sul manuale in italiano sia presentata come progressione LI 6/10, sul manuale originale il testo non specifica livelli morti nella progressione, e dato che il testo ha la precedenza sulla tabella, la classe è a tutti gli effetti una CdP a progressione piena per il LI. ma forse questa è troppo rotta come cosa, da valutare con le pinze.
  9. questa la trovo un'idea sensata e apprezzabile, rende bene l'idea della confusione che si viene a creare nel mezzo della mischia, soprattutto quando si è circondati da molti nemici. giusto per chiarire, questa diminuzione vale sia che gli attacchi vadano a segno sia che vadano a vuoto, giusto?
  10. c'è un sistema di messaggistica privata? che a questo punto mi interessa seriamente avere uno scambio di opinioni sul gioco, ma non vorrei intasare il forum.
  11. sono sinceramente curioso di sapere chi dei tuoi giocatori preferirà l'uso di queste manovre alla loro controparte "talentuosa", perchè se io fossi al tuo tavolo non avrei alcun motivo per farlo: da combattente, ho opzioni migliori a disposizione - da incantatore, se dovessi trovarmi in mischia starei seriamente sbagliando qualcosa (a meno di un Chierico o un Druido picchione, in quel caso stesso discorso da combattente), e quindi non ne avrei bisogno (oltre che essere sprovvisto della principale risorsa su cui queste manovre di basano, cioè un BAB dignitoso). fammi sapere!
  12. nozioni univoche che possano risolvere la campagna e renderla avvincente con minimo sforzo da parte tua non ce ne sono, quello che fa davvero la differenza in un'ambientazione cittadina è la scelta di classe e razze che nel classico contesto fantasy avventuroso non vengono neanche prese in considerazione: pensa alle possibilità offerte da uno Gnomo Beguiler/Tessitore di Incubi/Mago delle Arti d'Ombra che comanda la malavita nei bassifondi, o a un Cangiante Ladro/Chierico Cenobita di qualche divinità furtiva che cerca di far cadere un culto rivale infiltrandosi tra le sue fila, o a un Ladro/Camaleonte/Spia che lavora contemporaneamente per 4 organizzazioni diverse rivendendo informazioni false a tutti, o un Guerriero Picchiatore/Ranger Urbano/Segugio che lavora come cacciatore di taglie al servizio della guardia cittadina. è un lavoro che richiede impegno massiccio da entrambe le parti: i giocatori devono essere predisposti a un tipo di gioco molto più investigativo e logico, il DM deve essere in grado di approntare sfide che favoriscano l'uso della testa all'uso delle braccia senza renderle troppo pesanti o machiavelliche. altrimenti tutto si risolve in un polpettone pieno di deus ex machina e di tiri al posto di reali ragionamenti per sveltire il gioco: se nè tu nè i tuoi giocatori siete pratici di questo stile particolare, all'inizio potrebbe essere davvero palloso giocare, prima di tutto cerca di confrontarti con loro per capire cosa vogliono giocare e soprattutto come. una cosa che posso dirti con certezza e che devi tenere a mente, è che in un contesto del genere abilità come Diplomazia, Intimidire, Raccogliere Informazioni e Raggirare assumono tutto un altro valore, quindi ricordati di privilegiare situazioni in cui serva l'interazione piuttosto che risolvere tutto a forza di fendenti.
  13. questa sì che è un'implementazione come si deve alle meccaniche di gioco, però considera questo: anche al lv 20, quando un combattente con minimi accorgimenti arriva a CA 40/45, sacrificare ben 10 punti di CA per avere un misero +5 al TxC quando il Duskblade può sboronare con Colpo Accurato rapido e Knowledge Devotion, è una scelta che non farà nessuno con un po' di sale in zucca. per questo lascerei il rapporto malus-bonus 1:1, così da renderlo una scelta non dico competitiva, visto che non lo sarà mai, ma quantomeno valida. ma sopratutto la domanda che mi frulla da quando hai aperto il post: quindi implementando queste manovre toglierai i talenti Attacco Poderoso e Maestria in Combattimento Migliorata? perchè un guerriero con questi talenti e le meccaniche standard in confronto a un combattente che usa le tue meccaniche al posto di questi talenti, resta nettamente superiore, l'unica manovra che non ha un effetto già previsto migliorato da qualche talento è l'ultima che hai messo, Truppa d'Assalto è l'unico che ci si avvicina ma solo in combo con Attacco Poderoso e in carica, sostituendo il malus al TxC con un malus alla CA e il bonus che ovviamente va ai danni.
  14. per mio gusto trovo più sensata l'attivazione solo in caso di attacco fallito, rende proprio l'idea del concetto di omote judoistico: sfruttare l'iniziativa dell'avversario per contrattaccare.
  15. sì scusa mi sono sbagliato io, di solito è L.I. (I.L. nel nostro caso)+caratteristica chiave della classe (Wis per il Swordsage), senza BAB, anche se recentemente ho letto un incantesimo che aveva un TxC mostrouso ma onestamente non ricordo quale.
  16. mmmh potresti usare la classica forma degli incantesimi counter o simili, cioè BAB del personaggio + caratteristica chiave (Wis in questo caso, essendo Swordsage) + I.L. viaggiare sul solo BAB la rende piuttosto scarsa, specialmente se è appanaggio di una classe con BAB medio come lo Swordsage, almeno con la formula standard di cui sopra acquista un valore più apprezzabile
  17. hai ragione, l'azione di Difesa Totale non ti consente di attaccare: Maestria in Combattimento Migliorata la surclassa del tutto, rendendola una manovra inutile. per renderla un'opzione valida in combattimento dovresti darle effetti aggiuntivi, come che so un bonus ai TS Ref. beh già che hai cambiato tutto, volevo proporti una mia interpretazione per renderle più verosimili, poi oh se a te non piace ci mancherebbe, l'idea è nata come l'hai scritta e a me non fa nè caldo nè freddo, cercavo di esserti d'aiuto. fidati che l'ho letta bene, ed è molto confusionaria, hai complicato una delle meccaniche più semplici di D&D 3.5 e hai mancato di comprendere i casi che ti ho evidenziato; ma se tu e i tuoi giocatori avete già trovato la quadra, discutere di qualcosa già in opera non ha molto senso per me 😕 però devo ringraziarti, in effetti potrei prendere spunto da qualcosa per il mio tavolo!
  18. per la prima manovra, esiste un talento che fa esattamente la stessa identica cosa, tale e quale, e si chiama Maerstria in Combattimento Migliorata, lo trovi sul Perfetto Combattente. potresti integrarlo così com'è rendendolo un talento bonus per qualunque personaggio, anche se a questo punto la farei viaggiare sui DV e non sul BAB: un personaggio costantemente in mezzo a combattimenti qualcosa sulla tattica la impara lo stesso anche se non è un combattente in senso stretto (es. un Mago), osservando altri combattere o provandolo sulla propria pelle. l'esperienza personale e l'addestramento specifico sono due cose diverse, chiunque può imparare a schivare colpi anche senza uno che gli dica come fare, se per necessità si ritrova costretto a farlo praticamente ogni giorno; così ha anche senso la limitazione del BAB +2, in questo caso convertita in 2 DV, perchè il pg non ha ancora maturato l'esperienza sufficiente per riuscire a usare tattiche difensive efficaci in combattimento. per la seconda manovra, stesso discorso di qui sopra. la terza manovra è Attacco Poderoso uscita dall'Ufficio Complicazioni Affari Semplici, la postilla del "bonus uguale alla metà della penalità applicata" è un'elucubrazione inutile, a maggior ragione se poi ci si deve perdere dietro ad altri calcoli a seconda dell'arma usata (nel tuo esempio non è contemplato il caso in cui l'arma secondaria sia un'arma a una mano, o se attacchi con un'arma leggera, o se attacchi con un'arma da lancio). io semplificherei così: -arma leggera: bonus = 1/2 penalità; -arma a una mano: bonus = penalità; -arma a due mani: bonus = 2*penalità. a prescindere da dove siano impugnate (arma primaria, arma secondaria, arma tenuta coi denti, arma infilata nel pipino) e applicabili anche con un'arma da lancio (come un'ascia o un pugnale, a tua discrezione se per questo caso far usare il mod Str o Dex al TxC), così ti risolvi tutti i tuoi problemi; il limite del BAB +2 anche questo lo cambierei in 2 DV per la motivazione spiegata sopra.
  19. perdona la mia ottusità, ma a questo punto non capisco davvero quale sia il tuo problema con questa manovra XD
  20. forse è il caso di ricordare che, in nessun caso, un testo opinabilmente interpretabile prevarica il buonsenso e la logica in gioco del personaggio. chiarito questo, ripeto che la manovra è scritta meglio di quanto tu voglia vedere. nello specifico: -nel primo caso, nulla ti vieta di spostarti accanto al topo se è effettivamente una creatura ostile che ti ha attaccato, visto che il testo lo prevede (anche se questo vorrebbe dire avere come minimo un pg pazzo, molto improbabile visto che stai giocando un esperto di tattica e manovre in combattimento); -"You instantly appear in a square adjacent to a creature that attacks you" risolve il secondo caso, la manovra specifica che la creatura ostile debba attaccare te e te soltanto; -"You instantly appear in a square adjacent to a creature that attacks you" risolve il terzo caso, la manovra specifica che debba essere una creatura ad attaccarti e nient'altro; -"As your foe attacks you" risolve il quarto caso, la manovra specifica che debba essere un nemico ad attaccarti e nessun altro. riguardo alle correzioni che vorresti applicare, mi permetto di esprimere alcune osservazioni: 1) di per sè un'azione immediata puoi sempre farla fuori dal tuo turno, se vuoi eliminare la postilla del quando eseguire la manovra non dovrebbero esserci problemi; 2) questo punto rimuove l'unicità della manovra, che è pensata come reazione a un attacco nemico. così è solo un Porta Dimensionale o Teletrasporto con un altro nome e altre specifiche; 3) "in a square adjacent to a creature that attacks you" non pone limiti al quadretto in cui tu voglia trasportarti, la manovra prevede già di poterti spostare alle spalle dell'attaccante purchè in un quadretto adiacente a esso, ma il farlo non coglie automaticamente alla sprovvista il nemico, anche e soprattutto perchè sta agendo prima di te in Iniziativa (a meno che tu non abbia qualche particolarità che ti consenta di farlo); 4) effetto inutile a meno che tu non sia invisibile o stiate combattento al buio senza vederci (e stessa considerazione di cui sopra). se vuoi aggiungere il cogliere alla sprovvista l'attaccante dopo aver eseguito la manovra, non ci vedo problemi, ma questo la renderebbe potenzialmente molto più letale se fai uso di attacco furtivo/colpo improvviso; niente di eccezionale considerando il fatto che si sta parlando di un pg tier 3, ma se il resto del party è di eguale potenza consiglio di aggiungere una limitazione.
  21. la manovra è scritta meglio di quanto immagini, porto la tua attenzione sulla specifica "after resolving the enemy’s attack": se si considera la parte nella descrizione della capacità di Invisibilità "If an invisible creature strikes a character, the character struck still knows the location of the creature that struck him (until, of course, the invisible creature moves). The only exception is if the invisible creature has a reach greater than 5 feet. In this case, the struck character knows the general location of the creature but has not pinpointed the exact location." e che tirare Ascoltare per individuare una creatura invisibile è azione gratuita, credo appaia evidente il perchè non sia necessario specificare che si debba vedere da che parte arriva l'attacco. per non capire da che parte arrivi un incantesimo, oltre che Immobile serve che sia anche Silenzioso, caso abbastanza unico che non mi è mai capitato di vedere da quando gioco, quindi vale bene o male lo stesso discorso dell'invisibilità: almeno un segnale acustico o visivo ce l'hai, la direzione dell'attacco è quindi abbastanza intuibile (considerando anche che a meno che non sia un Crusader, le altre due classi del ToB sono mediamente sufficientemente intelligenti da fare un ragionamento basilare nella foga dello scontro).
  22. no, il colpo senz'armi del Monaco è considerato magico/legale/adamantino solo per superare la riduzione del danno, e l'impalpabilità di una creatura incorporea non è una RD. Ki Strike (Su): At 4th level, a monk's unarmed attacks are empowered with ki. Her unarmed attacks are treated as magic weapons for the purpose of dealing damage to creatures with damage reduction (see Damage Reduction, page 291 of the Dungeon Master's Guide). Ki strike improves with the character's monk level. At 10th level, her unarmed attacks are also treated as lawful weapons for the purpose of dealing damage to creatures with damage reduction. At 16th level, her unarmed attacks are treated as adamantine weapons for the purpose of dealing damage to creatures with damage reduction and bypassing hardness (see Smashing an Object, page 165). Per picchiare i fantasmi a mani nude c'è la capacità del Fist of the Forest "untamed strike" Untamed Strike (Su): On attaining 2nd level, you can channel the untamed power of nature when you attack. Your unarmed strikes are treated as magic weapons; see the monk's kistrike class feature (PH41). If your unarmed strikes are already magical, they instead are treated lesser ghost touch weapons. They deal full damage against incorporeal creatures 50% of the time and half damage the rest of the time.
  23. purtroppo non so dove recuperare la fonte WotC, ma da par mio posso provare a spiegare dove sta la gabola: quando nella descrizione di talenti e simili si fa riferimento a parametri di gioco codificati (come area d'effetto degli incantesimi, per esempio), di solito alla WotC li "virgolettano" per far capire che si sta parlando proprio di quell'argomento specifico, così che l'infame di turno non possa inventarsi magheggi strani per creare Mazinga al lv 1 (come la capacità Hold Ray del Pugno Illuminato). il testo di Incantesimi Persistenti non virgoletta un bel niente, semplicemente fa riferimento a incantesimi che hanno un raggio che può essere personale o fisso, dove per "personale" ragionevolmente s'intende anche quegli incantesimi che hanno portata "creatura toccata" e quindi castabili anche sull'incantatore stesso.
  24. beh potresti farlo semplicemente Ladro con Addestrare Animali maxata e addestrarti il tuo cucciolo personale, se l'idea è solo quella di avere una palla di pelo al seguito. se invece vuoi proprio un compagno animale come il privilegio da Ranger/Druido, o butti giù un talento homebrew per i livelli Ranger/Ladro come suggerito, altrimenti potresti magheggiare direttamente con la classe del Ranger per prendere l'attacco furtivo del Ladro, che so dando via gl'incantesimi
  25. perchè se il pg nasce con lo scopo di spammare incantesimi di danno in faccia ai nemici, in questo viene meglio lo Stregone data la disponibilità giornaliera nettamente superiore rispetto a quella del Mago. concordo che il Mago abbia maggior versatilità, è risaputo che sia lui il più potente tra i due se si guarda alla disponibilità di mezzi e opzioni, ma se l'idea di base è quella di una cannoniera, avere un pg in grado di castare il mondo ma che alla fine userà sempre i due o tre incantesimi di elezione, è come avere un abbonamento a una nota pay tv "celeste" e continuare a guardare gli stessi due canali di sport. e pure con i pochi incantesimi conosciuti a disposizione dello Stregone, resta comunque spazio per i soliti incantesimi di auto-buff che ha qualsiasi Mago, e anzi a voler abusare dei soliti trucchi di Metamagia (persistenti per i buff, potenziati e/o massimizzati per l'output danni, rapidi per la versatilità; giusto per dirne due o tre), essere incantatore spontaneo è decisamente più comodo data l'immane disponibilità di slot da poter bruciare (nettamente superiore a quella di un incantatore che prepara i propri incantesimi) al misero costo di un talento tutt'altro che inutile alla causa (Metamagia Rapida). e a riguardo, prima che mi si metta davanti Metamagic Specialist (PHII), Int è una dump stat e certamente 3 v/gg di metamagia rapida non sono sufficienti, anche se averlo in aggiunta a Metamagia Rapida è sicuramente un vantaggio. poi se si vuol fare gli sboroni, l'Incantatrix torna comoda a chiunque; personalmente eviterei l'Arcimago dati i talenti richiesti davvero orribili, anche se uno Stregone anche qui viene più comodo di un Mago dati gli slot sacrificabili davvero in surplus rispetto alla controparte sapientona.
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