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homebrew Armi di materiali speciali
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di Vackoff in D&D 5e regole
concordo, come dicevo alla fine la differenza è minima considerato il livello a cui si dovrebbe giocare con oggetti simili, con la riserva che magari per esigenze narrative nulla vieti comunque di fare un salto extra alla bisogna ovviamente è la prima 😂 mi sembrava ridondante (concettualmente e grammaticalmente) specificarlo, visto che la nota è presente solo in adamantio e argento (gli unici materiali che superano resistenze/immunità ai danni) -
homebrew Armi di materiali speciali
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di Vackoff in D&D 5e regole
è praticamente quello che ho scritto io, in maniera più complicata 😂 dare una rarità al materiale in sè ha senso solo a fini narrativi per quanto riguarda la reperibilità, quello che influisce sulla rarità degli oggetti è quello che il materiale aggiunge come proprietà, e si può comodamente esprimere come un modificatore alla categoria di rarità -
Come funzionano i tiri passivi??
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di Alshagrim in D&D 5e regole
non ti sei perso niente, al massimo è la WotC che si è persa il regolamento XD l'unica indicazione certa su come usare un valore passivo è Percezione vs Furtività, dove chi tenta attivamente di passare inosservato effettua la prova contro il valore passivo di chi sta tentando di aggirare altri casi in cui considerare i valori passivi vengono indicati singolarmente nei vari moduli d'avventura nei box riservati al DM, il più delle volte trattandosi di trappole o porte segrete qualsiasi altra applicazione di valori passivi è lasciata al giudizio di DM e giocatori mi sento di accodarmi a @Lord Danarc e sconsigliare l'uso dei valori passivi -
homebrew Armi di materiali speciali
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di Vackoff in D&D 5e regole
in realtà la cosa si potrebbe snellire anche con una discreta efficacia, mantenendo le proprietà dei materiali "semplici" per non sviare troppo dallo spirito e dal sistema della 5e... altrimenti tanto vale tornare a giocare alla 3.5 😂 a seconda delle capacità, i materiali possono aumentare la rarità di un oggetto, anche se alla fine gli oggetti più potenti dovessero trovarsi tutti nella stessa categoria pur con effettivi benefici meccanici sbilanciati staremmo pur sempre parlando di oggetti leggendari/artefatti, che uno possa fare qualcosa in più o in meno di un altro è onestamente irrilevante ma faccio prima a spiegarmi con degli esempi pratici ADAMANTIO Armi: un'arma fatta di adamantio supera la resistenza o l'immunità ai danni contundenti, taglienti e perforanti, e infligge danni doppi a oggetti e strutture. La rarità dell'arma aumenta di una categoria se non è magica, mentre rimane invariata se possiede un bonus di +1 o superiore. Armature: un'armatura fatta di adamantio consente di negare qualsiasi colpo critico subito da chi la indossa, rendendolo un colpo normale e vanificando qualsiasi conseguenza legata al colpo critico. La rarità dell'armatura aumenta di una categoria. ARGENTO Armi: un'arma fatta di argento supera la resistenza o l'immunità ai danni contundenti, taglienti e perforanti, e infligge 1d6 danni radiosi extra alle creature di cui supera la resistenza o l'immunità. La rarità dell'arma aumenta di una categoria. Armature: un'armatura fatta di argento conferisce svantaggio ai tiri per colpire in mischia contro il portatore alle creature la cui resistenza o immunità ai danni ontundenti, taglienti e perforanti è superata da armi in argento. La rarità dell'armatura aumenta di una categoria. MITHRIL Armi: un'arma fatta di mithril pesa la metà del normale, e le sue proprietà vengono modificate come segue: le armi con proprietà "pesante" perdono questa proprietà, le armi a una mano ottendono la proprietà "leggera" se già non la possiedono, le armi a una mano con proprietà "leggera" ottengono la proprietà "accurata" se già non la possiedono. Armi a una mano che possiedono già sia la proprietà "leggera" che la proprietà "accurata" non ottengono benefici aggiuntivi oltre alla riduzione del peso. La rarità dell'arma aumenta di una categoria, mentre rimane invariata se possiede già le proprietà "leggera" e "accurata". Armature: un'armatura fatta di mithril pesa la metà del normale. Se la versione normale impone svantaggio alle prove di Furtività o ha un requisito di Forza per essere indossata, quella di mithril non possiede nessuna delle due caratteristiche. La rarità dell'armatura aumenta di una categoria, mentre rimane invariata se non conferisce svantaggio alle prove di Furtività o non ha un requisito di Forza per essere indossata. METALLO STELLARE Armi e armature fatte di metallo stellare possiedono le proprietà dell'essere realizzate con l'adamantio. In aggiunta, ottengono le seguenti proprietà. Armi: un'arma fatta di metallo stellare infligge 1d6 danni da forza extra alle creature di tipo celestiale, elementale, e immondo. La rarità dell'arma aumenta di una categoria (questo aumento è cumulativo con quello ottenuto per le capacità base dell'adamantio). Armature: un'armatura fatta di metallo stellare protegge il portatore da creature di tipo celestiale, elementale, e immondo come se fosse sotto l'effetto costante di protezione dal bene e dal male. La rarità dell'armatura aumenta di una categoria (questo aumento è cumulativo con quello ottenuto per le capacità base dell'adamantio). OSSA E PELLE DI DRAGO Armi: un'arma fatta di ossa di drago infligge 1d6 danni extra con ogni colpo andato a segno (il danno dipende dalla varietà di drago). La rarità dell'arma aumenta in base al tipo di danno inflitto: una categoria per acido, freddo, fulmine, fuoco, tuono, e veleno; due categorie per forza, necrotico, psichico, e radioso. Armature: un'armatura in pelle di drago conferisce al portatore resistenza a un tipo di danno in base alla varietà di drago. La rarità dell'armatura aumenta di una categoria. e così via faccio riferimento alle sole armi e armature perchè fondamentalmente sono solo queste che traggono benefici dall'essere fatte di materiali differenti, un po' com'era nella 3.5, secondo me non serve nemmeno contemplare l'idea di applicare il sistema ad altri oggetti snellendo di fatto tutte le masturbazioni del caso chiaramente così facendo i materiali diventano componenti indipendenti del regolamento e non più qualità di oggetti specifici, ma direi che la spesa di tempo e risorse per buttare giù due righe per materiale è più che gestibile e ripaga la spesa col minimo sforzo -
Ladro Lvl8 3.5 build
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di Bubus ettete in D&D 3e personaggi e mostri
quoto in toto, e mi permetto di aggiungere che, avendo già una prima linea formata, potresti anche optare per il supporto dalla distanza con un bell'arco corto e la catena dei talenti da tiro ma in tutto questo, perchè volersi fare del male con la combinazione letale DM infame + materiale all'osso + restrizioni estreme? -
Ladro Lvl8 3.5 build
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di Bubus ettete in D&D 3e personaggi e mostri
se intendi il solo MdG senza neanche i Perdetti tradotti, non ci sono molte opzioni a tua disposizione, soprattutto perchè ti sei scelto uno stile di combattimento decisamente debilitante io farei Ladro 5/Guerriero 2/Bardo 1, senza un'idea del materiale effettivo a tua disposizione, delle caratteristiche, o del livello che contate di raggiungere non saprei come farla proseguire talenti Iniziativa Migliorata (1), Maestria in Combattimento (bonus Umano), Arma Accurata (3), Schivare (bonus Guerriero 1), Mobilità (bonus Guerriero 2), Fintare Migliorato (6) - sempre che soddisfi i requisiti così dovresti avere a tua disposizione tutto l'essenziale per muoverti elusivamente dentro e fuori dalla mischia, con un po' di support/utility dentro e fuori il combattimento, e anche la possibilità di dire la tua quando si menano le mani -
confronto Homebrew Rules What Has Worked Well in Your Campaigns?
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di boblewis in Discussioni GdR Generiche
I don't usually use homerules, not because I don't like them, but because I've never felt the need to change something in my games; maybe it happened a few times with minor scenarios, but they were nothing important in change, I do like to create a lot of homebrew material, from races to classes to feats, I really like converting something from previous editions of D&D into the current one, but unfortunately to this day I have not had yet the satisfaction to playtest any of them 🥲 -
dipende dalla città non sono per nulla un conoscitore di Greyhawk, ma nei Forgotten Realms ad esempio, nel Chult, nelle città principali è tutt'altro che inusuale vedere gente che gira col proprio dinosauro domestico al guinzaglio, vedere girare qualcuno con un gorilla sarebbe il meno in città meno "selvagge" come potrebbe esserlo Baldur's Gate, probabilmente ci si aspetterebbero delle rimostranze dalla guardia cittadina, che potrebbero risolversi con una carta bollata che consenta al personaggio di condurre il proprio compagno animale in città a patto che rispetto certe condizioni altri insediamenti come Candlekeep potrebbero invece interdirre in toto l'accesso alla città a bestie più grandi di un cane insomma, se il giocatore possa o meno girare liberamente in città accompagnato dalla sua bestiola dipende unicamente da te - e dall'ambientazione
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homebrew Armi di materiali speciali
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di Vackoff in D&D 5e regole
certamente, però seguendo il commento di @Lord Danarc sul limite di categorie di rarità che si possono raggiungere combinando materiale e altre proprietà, che trovo abbastanza sensato, accumulando un materiale particolarmente raro con anche solo un bonus di potenziamento +1 potrebbe portare a categorie di rarità eccessivamente elevate che verrebbero "arrotondate" a "molto raro" gli scenari sono che si avrebbero oggetti nella stessa categoria di rarità con livelli di potere potenzialmente molto differenti, o a voler usare tutta la scala di gradini di rarità, oggetti relativamente "semplici" come un'arma +1 di rarità sproporzionate per quello dico che il sistema perde di efficacia con più materiali complicati si usano -
TdG avventure in DnD
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di Voignar in Gioco in Avventure in DnD
ARADAN - mezz'elfo Ladro Il fantasma assiste all'impietoso interrogatorio osservando attentamente la prigioniera e ancor più attentamente il loro anfitrione, schiarendosi di quando in quando la gola mentre le parole dei tiefling si alternano a quelle dei suoi compagni. Il non sapere... non ti solleverà... dal rimediare... alle tue azioni... Replica con voce rauca alla prigioniera. Ci condurrai... da chi ti ha... dato ordini... o ci indicherai... la strada... Aggiunge avvicinandosi lentamente, facendo ondeggiare le due teste rimpicciolite con cadenza ipnotica. Chi è questo... Primo Fratello...? Domanda infine, fermandosi poco dietro a lato di Krul. @Voignar -
magia Nuovo incantesimo: Fiamme ipnotiche
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di MadLuke in It's a Mad World
lo so che charm e affascinare hanno effetti diversi, la dicitura è usata per indicare un'evidente affinità tra gl'incantesimi -
Nuovo talento: Throwing Disarm
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di MadLuke in It's a Mad World
vabbeh a suon di +1 e +2 lo so anch'io che si può persino disarmare il Tarrasque dei suoi stessi artigli 😂 il problema è che questo talento non fornisce niente che non si possa comprare con una spesa esigua di monete, il che lo renderebbe inappetibile già se non avesse requisiti, ma con i talenti e il punteggio di caratteristica perde ogni speranza di essere considerato valido per carità il gioco è pieno tanto di talenti sbroccati quanto di talenti inutili, uno in più in uno o nell'altro senso non cambia di certo il gioco, però se lo scopo era creare qualcosa di sfizioso secondo me non è stato raggiunto senza considerare il fatto che, a meno di particolari esigenze narrative, "disarmare" è una manovra circostanziale nella migliore delle ipotesi, utile nei primi livelli ma sempre più irrilevante man mano che il livello di potere aumenta contemplasse la possibilità di usare l'arma sottratta per fare altro oltre a buttarla via guadagnerebbe molto, ma così com'è non vale minimamente la spesa -
homebrew Armi di materiali speciali
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di Vackoff in D&D 5e regole
decisamente sì, però funzionano bene per quei materiali che aggiungono solo benefici "marginali", come il superamento della resistenza al danno per le armi in adamantio o argento il sistema mostrerebbe i suoi limiti trattando materiali un po' più particolari come i millemila che c'erano nella 3.5 - ce n'era uno nel Sottosuolo di Faerun, di cui mi sfugge il nome, che era considerato come adamantio per il superamento della RD, era leggero come il mithril, e faceva danni extra... ecco materiali come questo meriterebbero un sistema più inquadrato -
Nuovo talento: Throwing Disarm
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di MadLuke in It's a Mad World
secondo me è decisamente scarso, non soltanto in un'ottica di ottimizzazione ma anche in senso assoluto: praticamente sono 3 talenti per un +2 a disarmare, il fatto che si scagli via l'arma e basta non aggiunge niente alla manovra per essere minimamente appetibile dovrebbe fornire un beneficio appetibile in aggiunta, tipo che se scagli l'arma dopo una prova riuscita puoi effettuare un attacco gratuitamente sulla falsa riga di Sbilanciare Migliorato -
homebrew Armi di materiali speciali
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di Vackoff in D&D 5e regole
oddio, prima di leggere il post mi ero quasi del tutto dimenticato dei materiali speciali 😂 ero talmente assuefatto alla 5e e ai suoi meccanismi che non mi sono mai soffermato sulla necessità di introdurre in maniera codificata qualcosa del genere però ora che ci penso, non mi dispiacerebbe ci fosse una bella tabella con qualche materiale particolare e le sue caratteristiche unificate, basterebbero anche solo i classici adamantio, mithril e argento (che sì vengono già presentati, ma lasciano un po' il tempo che trovano) con magari l'aggiunta dei materiali "storici" come la pelle di drago e il legnoscuro -
meccaniche Dubbi del neofita (17)
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in D&D 3e regole
ufficialmente no tuttavia in fondo al capitolo sugli oggetti magici nella guida del DM ci sono tutta una serie di tabelle per il calcolo del costo di oggetti magici personalizzati, per cui è possibile creare oggetti con più capacità combinate od oggetti alternativi con capacità esistenti, il tutto ovviamente a prezzo maggiorato tecnicamente questo non permetterebbe di mettere capacità per armatura sui bracciali dell'armatura, ma scambiando due parole col DM e accordandosi sul costo, tutto è possibile -
homebrew Elementalista e Strega, talenti a catena hombrew
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di Lyt in D&D 5e personaggi e mostri
credo che la parte evidenziata sia un refuso il ri-tirare gli 1 lo cambierei con "consideri gli 1 e i 2 sul dado come fossero dei 3", così dai una progressione rispetto al talento precedente invece di concedere l'uso di chromatic orb, concederei una cosa del tipo "quando lanci un incantesimo che infligge danno da acido, freddo, fuoco, fulmine o tuono diverso dall'elemento in cui sei specializzato, puoi cambiare il tipo di danno nello stesso che hai selezionato per i talenti da Elementalista. Puoi usare questa capacità un numero di volte pari al tuo bonus di competenza, e riottieni tutti gli usi spesi al termine di un riposo lungo" così da dare un po' di versatilità evergreen il meme sul 666, ma questi valori sono fuori scala, insostenibili a meno di concessioni estremamente generose da parte del DM in termini di tempo e risorse, per un pg del livello per cui è pensato il talento sarà estremamente difficile ampliare il suo repertorio consiglio di riportare questi valori a un livello più contenuto volare a volontà a costo 0 è fuori scala al lv 8 (lo sarebbe pure al lv 20, ma lì ci si aspetta capacità semi-divine e si può digerire), già convertirlo in usi pari al bonus di competenza per riposo lungo di durata di 10 minuti sarebbe incredibilmente potente e versatile consiglio di ridimensionare il privilegio vedi limitazione sul volo più sopra qui metterei una cosa un po' più succosa, tipo il poter lanciare 1/giorno un incantesimo conosciuto col tag rituale usando il tempo di lancio standard senza bruciare uno slot assolutamente d'accodo, per quanto apprezzi il concept della catena da Fattucchiere così com'è è un po' deboluccio l'apprendimento di incantesimi -
meccaniche Gestione di Dubbi e Incertezze Regolistiche
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di Lord Danarc in D&D 5e regole
ma è ovvio, è il giocatore a giocare, non il personaggio 🤨 le ricompense meccaniche sono pensate per il primo, quelle in gioco per il secondo; mi sembra più che naturale che se uno è più pratico di altri ne tragga maggiori benefici, e questa è una considerazione valida ben oltre il gioco da tavolo poi è chiaro che se ad avere queste trovate geniali è il giocatore col pg Barbaro con Int/Wis/Cha 2 invece di quello col Mago con Int/Wis/Cha 50 la valutazione del DM sarà ben diversa, ma non vedo il motivo per demonizzare il premiare giocatori creativi, in fondo è qualcosa che si fa dall'alba dei tempi questi certamente non sono dei "contro", magari sono punti che possono mettere in difficoltà uno che vuole usare una mappa per la prima volta nella sua vita, ma basta poco per passare oltre in scioltezza 1) sei obbligato a preparare una mappa tanto quanto un teatro della mente 2) comporre una mappa anche alla buona ti aggiunge nel peggiore dei casi 5 minuti se proprio vuoi perdere tempo, anche senza comprare miniature e scenari, sono anni che campo con una tovaglia quadrettata e i rollinz dell'esselunga e nessuno si è mai lamentato XD una mappa cancellabile costa due noccioline, sassi e monete sono le cose più facili da reperire, se uno si vuole applicare la mappa la tira su in due secondi senza spendere niente (se il suo scopo è fornire un supporto visivo, se vuole fare lo sborone è un altro paio di maniche) 3) una mappa cancellabile si piega in un A4, un paio di fogli di carta si piegano in formati anche più piccoli, una matita e/o una penna con una gomma stanno in tasca, i suddetti sassi e monete non serve evidenziare quanto siano facilmente trasportabili (anche nella stessa tasca delle matite) magari abbiamo due idee diverse su come approntare una mappa, ma a voler fare le cose semplici la si può fare ovunque con qualsiasi cosa a disposizione nessun regolamento, per quanto ampio e dettagliato, sarà esente da interpretazioni, c'erano con la 3.5 vuoi che non ci siano con la 5e? 😂 capisco la volontà di rendere le cose più imparziali possibile, ma un approccio così maniacalmente asettico e zelante è controproducente, per quanto ti sforzi di trovare una regola codificata ufficiale per tutto arriverai sempre e inevitabilmente al punto in cui la regola che ti serve te la dovrai creare col buonsenso e la buona pace del tavolo, vale la pena dannarsi tanto per arrivare comunque allo stesso punto? ... ok ora sono confuso il discorso non nasce dalla volontà di avere un regolamento dettagliato senza bisogno di implementare delle HR? la sessione 0 non era inutile? 😵 sarò ripetitivo, ma se invece di giocare con persone con una testa pensate e un minimo di buona volontà (questa è alla base del voler giocare, prescinde l'approccio più o meno ostile al gioco) l'unica tua opzione è giocare con degli ominidi involuti, forse il problema non è il regolamento c'è solo un consiglio veramente utile che ti si possa dare: cambia giro, non è sano perdere la testa su queste cose per cercare di aggirare a tutti i costi il confronto se hai "paura" delle reazioni del tavolo, in tutta sincerità mi chiedo dove la trovi tutta questa determinazione, io avrei lasciato perdere molto prima -
meccaniche Gestione di Dubbi e Incertezze Regolistiche
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di Lord Danarc in D&D 5e regole
ma andare a braccio è LA regola, unica e sola, sempre valida e sempre utile arrivato al punto in cui una regola per la situazione X non esiste che fai, resetti il gioco? o improvvisi e vai avanti? appurato che c'è un """buco""" nella regola del carico/sollevamento, interromperai il gioco per non aprire mai più il manuale, giocherai che in quel """buco""" i pg usano uno spazio extra-dimensionale potenzialmente infinito per trasportare tutto quello che vogliono, o verosimilmente ti metterai a redigere a tavolino una tua personalissima scala che incontri il tuo gusto e le tue esigenze? mi devo evidentemente esser perso qualcosa nella discussione precedente, perchè a questo punto mi trovo sinceramente spaesato dalla tua ostilità verso l'improvvisazione; appoggio e condivido il parere secondo cui la 5e abbia perseguito un po' troppo pedissequamente l'ideale di semplificazione e flessibilità, ma mi sembra che già da un po' il discorso si sia fatto più generale creerà anche problemi (hai pienamente ragione su questo), ma se si continua a giocarci si accetta il fatto che i problemi si affronteranno, e il DM è lì per quello probabilmente è il vero punto di forza della 5e in fondo: l'essere così permissiva su un regolamento volutamente vago ha permesso a milioni di utenti di utilizzarla come base di partenza e trampolino di lancio per il loro personalissimo gioco e allora torniamo dov'eravamo prima senti che manchi qualcosa al regolamento? inventalo tu, per la barba di Moradin! scusami ma non ho capito 😅 cioè ho capito, ma non ho capito in cosa replichi alla mia parte -
HR diversificare meglio le armi
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di MadLuke in It's a Mad World
ah boh, in questo non ti posso aiutare, ho cominciato con la 3.5 😅 -
meccaniche Gestione di Dubbi e Incertezze Regolistiche
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di Lord Danarc in D&D 5e regole
scusa ma non ti seguo se apri un post in una sezione specifica, aspettati che le persone rispondano in merito all'argomento di quella sezione specifica se vuoi aprire una discussione generica, aprila nella sezione dedicata agli argomenti generici pur se non di tuo gradimento, le risposte che hai ottenuto ti sono state date con la massima serietà, perchè sono le stesse che vengono fornite in primis dal sistema stesso: ti viene dato un set di strumenti di partenza con cui affrontare il maggior numero possibile di situazioni, dove questo set non arriva è tua prerogativa improvvisare con quello che hai a disposizione coerentemente col sistema adottato parlando di D&D, il DM è il Dio del gioco, per ammissione stessa dei manuali, dove non arriva il regolamento arriva la sua onniscienza, e questa è l'unica risposta che onestamente ti si possa dare il regolamento non copre una casistica in cui ti sei ritrovato con una regola ad hoc? inventala, e il cinema l'è finì. se sei circondato da scimmie ti si può aiutare ben poco 😂 lascia da parte la diplomazia e fai la voce grossa, o si fa come dici tu o niente, le soluzioni creative sono sprecate -
Nuovo download: Il Compendio degli Oggetti Mostruosi - Giganti - Giugno 2024
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
ottimo grazie del chiarimento 🥹 -
HR diversificare meglio le armi
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di MadLuke in It's a Mad World
una cosa forse sbrigativa ma efficace allo scopo non potrebbe essere considerare un modificatore +/-X alla RD bersaglio in base al tipo di danno dell'arma e al tipo di protezione? 1° esempio completamente a caso a solo scopo espositivo protezione bersaglio: full-plate, scaglie, roccia, metallo etc. modificatore RD bersaglio: tagliente +2, contundente -1, perforante -2 2° esempio completamente a caso a solo scopo espositivo protezione bersaglio: armatura di cuoio, pelle dura, pelliccia etc. modificatore RD bersaglio: tagliente +1, contundente -2, perforante -1 ammetto sia parecchio sbrigativa, ma è un primo passo per creare una certa differenziazione nell'impatto delle varie armi, a volerla "complicare" nella maniera più semplice possibile si potrebbe aggiungere un modificatore extra sempre alla RD bersaglio in base alla taglia di dado dell'arma attaccante esempio completamente a caso a solo scopo espositivo 1d4 o inferiore = +2 1d6 = +1 1d8 = 0 1d10/1d12 = -1 2d6 = -2 2d8/3d6 o superiore = -3 incrociando il modificatore dato dal tipo di arma in base al tipo di "composizione" della CA bersaglio con quello della taglia del danno, ottieni il modificatore finale alla RD bersaglio -
meccaniche Gestione di Dubbi e Incertezze Regolistiche
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di Lord Danarc in D&D 5e regole
il fatto che tu abbia iniziato la discussione nel topic Q&A del sub-forum "DND 5e regole"? 😅 non serve essere permalosi, qui si sta cercando di aiutarti nella maniera più semplice possibile, se dall'altra parte continui a porre "problemi" risolvibili con un colpo di spugna in cui vedi difficoltà insormontabili, è chiaro che si fatichi a trovare un punto d'incontro certamente, ma intanto ti risolverebbe molti dei problemi in cui temi di incappare, proprio perchè vanti una grande esperienza dovresti farne buon uso e prevenire dove possibile, e la sessione 0 è il primo strumento a disposizione tua e delle persone con cui giochi -
magia Nuovo incantesimo: Fiamme ipnotiche
D8r_Wolfman ha risposto alla discussione di MadLuke in It's a Mad World
molto carino il concept, ma secondo me il livello dovrebbe essere più alto, la circostanzialità della fiamma non basta a rendere "meno forte" un effetto simil-charm ad area senza limiti di tipo/taglia se pur vero sia di durata ridotta rispetto a charm su persone/mostri, i suoi effetti si trovano sicuramente a metà tra i due come limitazione, ma anche se non sono del tutto sicuro gli valga uno slot di 2° livello, sicuramente almeno metterlo in pari con charm su persone al 1° livello gli renderebbe più giustizia la considerazione che segue è valida anche per gli altri due incantesimi HB a tema fuoco che hai pubblicato visto che l'incantesimo agisce sulla fiamma e non sulle creature, non avrebbe più senso che la scuola fosse "trasmutazione" invece che "ammaliamento"? o che il fuoco, invece che come descrittore e bersaglio, fosse indicato come componente materiale o focus per mantenere scuola e sottoscuola?