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D8r_Wolfman

Circolo degli Antichi
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  1. ma secondo me non c'è un gran bisogno di modificare il Blade Singer, hanno semplicemente adeguato le altre sottoglassi gish a quello che sarebbero sempre dovute essere, a livello di gioco continueranno a essere nettamente diverse le une dalle altre - nel senso che restano sempre Guerriero, Bardo e Mago, non sarà certo una capacità marginale a "renderli simili"
  2. il discorso non cambierebbe, il problema è che booming blade ti mangia l'azione per fare un solo attacco quando potresti farne due senza usare il trucchetto; a meno di fare un Bladesinger o il nuovo Eldritch Knight, booming blade ed extra attack sono asinergici partire come Guerriero è sempre cosa buona e giusta, la progressione dipende dal tuo gusto, se preferisci prima menare o castare; per entrambe le classi il 6° è un ottimo livello in cui interrompere la progressione
  3. allora ci starebbe molto bene un "finto multiclasse" col Paladino della Vendetta, una csa del tipo - aggiungere bane ai suoi incantesimi conosciuti da Ranger come extra; - permettergli di usare l'incanalare divinità del giuramento della Vendetta come se avesse 3 livelli nella classe del Paladino (con la DC degli incantesimi da Ranger), che sia tramite oggetto fisico o benedizione impalpabile secondo me è tremendamente tematico con il vissuto del pg e si integra bene con le sue capacità
  4. ottimo, questo ci piace assai, ma il privilegio di 14° livello sarebbe stato carino riscriverlo vista la possibilità di lanciare già trucchetto+attacco nella stessa azione
  5. vuoi farlo davvero felice? hunter's mark senza concentrazione e castabile gratuitamente X volte a riposo lungo - o gratuitamente e basta 😂 con questo non sbagli mai, per consigli un po' più specifici servono più dettagli sul pg come detto da @d20.club
  6. oppure era il modo perfetto per dare lustro a una capacità che nelle edizioni precedenti era talmente brutta da essere fonte di meme ora è tornata a esserlo come altre cose che hanno "migliorato"
  7. D8r_Wolfman ha risposto a Lyt a un messaggio in una discussione D&D 5e personaggi e mostri
    perchè non entrambi? parti come Guerriero Maestro di Battaglia fino al lv 6 (se riesci a mettere le mani su Xanathar, il Samurai è l'ovvia scelta ma col Battle Master non ne sentirai la mancanza) per prendere in fretta quei due incrementi/talenti, poi vai di Ladro fino almeno al lv 4 (10° livello del personaggio) per non perdere incrementi/talenti; se sei limitato al solo MdG, l'Assassino è l'opzione migliore per un primo round in combattimento esplosivo e letale alla Goemon, altrimenti se riesci ad attingere a Xanathar l'Eploratore per la mobilità è ottimo, rende molto bene l'essere una piccola bestiolina imprendibile poi puoi proseguire a piacere indifferentemente con una o l'altra classe, in base al tuo gusto personale, entrambe offrono opzioni equamente interessanti lo halfling robusto (stout in inglese, non sono sicuro della traduzione) è quello che si presta meglio al reskin e offre capacità interessanti, l'ho preferito al piedelesto (lightfoot) perchè la resistenza ai veleni è troppo utile - e poi rende l'idea del topo portatore sano di rogne 😂
  8. io andrei di Chierico della Tempesta 1/Paladino della Conquista 6-7-8*/Chierico +X picchi, lanci incantesimi, fai male, evochi tuoni e fulmini, e abbastanza incantesimi da poter punire tutto il giorno e lasciarti qualche slot di utility ammetto sia parecchio MAD e qualcosa vada inevitabilmente sacrificato, ma con un minimo di cura si può rimediare puoi partire con Str 15 (17), Dex 8, Con 12 (13), Int 8, Wis 14, Cha 14, Con non sarà altissima ma tra armature e DV medio-alti dovresti riuscire a sopravvivere abbastanza facilmente; col primo incremento/talento, visto che vai in giro con un martello da guerra, punterei a Crusher per pareggiare Str e avere sempre qualcosa da fare in aggiunta alle mazzate per manovrare un po' il campo di battaglia col secondo incremento/talento le opzioni migliori sono Resilient e Skill Expert per pareggiare Con e alzare i pf e il TS relativo; come beneficio collaterale, il primo ti aggiunge la competenza sempre utile anche se non punti a incantesimi a concentrazione, il secondo ti rende un po' più utile all'infuori della mischia con un'abilità extra e una sempre utile maestria. Diciamo che quest'opzione va a gusto personale, ma entrambi i talenti sono ottime scelte col terzo incremento/talento porta Str a 20, dal terzo in poi puoi fare quello che vuoi: o alzi le caratteristiche da incantatore, o se riesci a gestirti con un numero modesto di incantesimi un'ottima opzione è Alert per rimediare a quel punteggio di Dex bassino *anche qui va un po' a gusto personale, ogni livello può essere un ottimo punto di rottura: - al 6 ottieni l'Aura di Protezione, grassissimo privilegio; - al 7 ottieni l'Aura di Conquista, ottima per il controllo del campo in sinergia con l'incanalare divinità del giuramento; - all'8 ottieni un incremento/talento, così non resti indietro nella progressione e resti competitivo.
  9. il costo dei tratti acquistabili va differenziato, alcuni sono nettamente più forti di altri (es. la capacità di lanciare incantesimi è nettamente superiore alla competenza in 2 o 3 armi) su DMGuild, a un costo irrisorio, c'è un manuale che converte in razze giocabili tutti i mostri del Manuale dei Mostri 5e, alcuni molto efficacemente, altri un po' meno, ma la cosa utile è che l'ultimo capitolo presenta un sistema "a punti" proprio come lo intendi tu per creare razze da zero, con un costo differenziato in base al potere dei vari tratti - alcuni valutati in modo migliore di altri, ma in generale abbastanza omogeneo
  10. D8r_Wolfman ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    grazie me l'ero perso, non si smette mai di imparare o impanare o impalare
  11. ho dato una lettura veloce alla parte della creazione dei personaggi e delle classi, posso dire che alcune buone intuizioni ci sono, altre mi convincono meno, ma in definitiva si presta sicuramente a qualche sperimentazione il sistema di creazione dei personaggi potrebbe essere una buona fonte di ispirazione per codificare un sistema come interessa a @Masked00, ma ammetto che è la parte che più mi ha perplesso
  12. D8r_Wolfman ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    giusto, anche se non sono del tutto sicuro che "le azioni immediate lanciate nel proprio turno contano come veloci": è vero che le azioni immediate effettuate al di fuori del proprio turno precludono l'utilizzo delle azioni veloci nel turno successivo, ma non ricordo i due tipi di azione fossero interscambiabili nel proprio turno
  13. D8r_Wolfman ha risposto a nolavocals a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    che mi faccia un tiro allora 😅 la "conoscenza istintiva" della magia è plausibile per chi la magia la mastica quotidianamente, non per i "turisti"; per loro è metagame non condivido, non come caratteristica universale se questa conoscenza pregressa è rappresentata da qualcosa di codificato in gioco (senza andare a scomodare livelli di classe da incantatore, basta la competenza in Arcana) allora il discorso si chiude, altrimenti torniamo a quanto sopra non è scontato che in ogni party in ogni avventura in ogni ambientazione i personaggi si mettano a raccontarsi la rava e la fava sul loro passato e sulle loro capacità, anche perchè non è detto che vadano tutti d'amore e d'accordo o che siano tutti equamente propensi al dialogo (sia pure come sfondo non necessariamente giocato, basta un "il mio pg si mette a raccontare x, y, e z ai pg 1, 2, e 3") tornando alla fiction che è stata chiamata in causa in precedenza, un pg Guerriero sarà sicuramente incappato nei suoi anni di addestramento in qualche nozione sparsa sul funzionamento basilare della magia, ma c'è differenza tra il sapere che, nel 99% dei casi, un incantatore avrà bisogno di almeno una delle seguenti componenti (verbale, somatica, materiale) per generare un effetto magico, e l'avere la conoscenza che l'incantesimo A è più potente/difficile/sfiancante dell'incantesimo B questa è conoscenza avanzata degli incantatori veri e propri, se un qualsiasi altro personaggio vuole approfondire le regole del lancio di incantesimi ha tutti gli strumenti in gioco per farlo (background, abilità, talenti, multiclasse), altrimenti deve fornire spiegazioni inattaccabili sul perchè dovrei accettare in buona fede che il suo Guerriero con Int 8 sia tanto abile nel riconoscere il livello di potere tra incantesimi diversi e adottare pensieri tattici sull'utilizzo che un incantatore fa dei suoi incantesimi
  14. quello che descrivi tu esiste già, e viene rappresentato con l'introduzione delle sottorazze, che vengono differenziate proprio in base a tratti di stampo più "culturale" e meno "genetico" (es. competenza nelle armi elfiche, che varia per ciascuna sottoclasse o è in toto esclusa in alcune) in carattere con l'ambientazione; a memoria non mi sembra ce ne siano di nuove per Ravnica, ma guardando ad esempio Eberron e Wildemount (ma anche i FR stessi) si può notare come questo discorso venga applicato un sistema di differenziazione "standard" per come lo intendi te è utile, secondo me, solo a chi si crea le sue ambientazioni homebrew o ha particolare premura a creare personaggi "unici" che esulino dai caratteri distintivi di qualsiasi altro membro della propria razza, ma manipolazioni del genere sono efficaci quando sono un unicum, altrimenti diventando la norma perderebbero di senso e il tutto non sarebbe diverso dal creare direttamente una nuova razza/sottorazza con tratti differenti dalle altre la mia perplessità rimane, a maggior ragione ora che hai specificato che questo sistema non è altro che un metodo "tabellato" per creare sottorazze a prescindere dall'ambientazione, niente che non si potesse già fare liberamente con il materiale esistente e un minimo di accortezza - o che non si potesse evitare, visto che il materiale stesso lo prevede già seppur in una forma più limitata i tratti "genetici" sono quelli che dipendono strettamente da caratteristiche fisiche (come scurovisione, arma a soffio, resistenza alla magia, resistenza al veleno, competenza in alcune abilità, retaggio fatato etc.); i tratti "culturali" sono quelli che derivano dall'ambiente e dalla cultura appunto (come competenza in armi e armature, competenza in strumenti, competenza in alcune abilità, capacità di lanciare alcuni incantesimi, etc.) per alcune razze non sarà possibile identificare dei tratti "culturali", come i Dragonborn o i Pallid Elf, come si vedrebbe applicato questo "sistema di tratti flessibili"? @Lord Danarc mi hai ninjato e non ho letto il tuo messaggio prima di inviare XD ma cosa intendi con "sistema di Advanced 5e"?
  15. D8r_Wolfman ha risposto a nolavocals a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    sì 😅 con diplomazia e tatto, è ovvio, ma se un giocatore al mio tavolo se ne esce con un pensiero palesemente non del personaggio, gentilmente glielo faccio notare e gli suggerisco che forse sarebbe il caso di adottare azioni più coerenti c'è una bella differenza tra il sospettare che un effetto visibile sia un'illusione, e mettersi a ragionare sul probabile livello del presunto incantesimo visto usare, soprattutto se il personaggio non ha le conoscenze per poter pensare anche in termini ambientativi (mana, potere magico, cartucce incantate, patatine alla paprika, sandali orribili, etc.) una cosa del genere il primo caso, anche se un po' forzato se esposto così gratuitamente, è plausibile e ci si può lavorare; il secondo è palesemente conoscenza del giocatore e non del personaggio, se questa conoscenza viene usata per muovere il gioco è, per definizione, metagame qui non è questione di cruccio o non cruccio sul metagame per il sospetto di un'illusione, questo è palesemente un espediente per portarsi un vantaggio, che sia fatto con malizia o meno, e come tale va evitato se possibile non condivido affatto il ragionamento un po' troppo per assurdo che segue, perchè una cosa del genere si potrebbe "seriamente" applicabile solo in giochi parodistici ed eccessivi che non ho mai visto giocare se non come, appunto, parodia in qualche media televisivo, ma non approfondisco oltre per non andare troppo o.t.
  16. per quanto fossi inizialmente riluttante ad adottare la variante di Tasha per i modificatori flessibili alle caratteristiche, sono inevitabilmente finito a utilizzarla praticamente di de fault perchè rende la creazione del pg molto più semplice ma toccare i modificatori razziali è un conto, toccare i tratti è un altro il concetto è molto probabilmente derivato dal custom lineage sempre di Tasha: un manichino bianco su cui il giocatore può appendere il vestito che vuole per dargli l'identità che più gli aggrada orrore già togliere i modificatori fissi toglie parecchia identità alle varie razze, che sono belle e iconiche perchè sono uniche rispetto a tutte le altre: i Nani sono belli perchè sono ruvidi, robusti, e resistenti; gli Halfling sono belli perchè sono agili, elusivi, e fastidiosi; gli Orchi sono belli perchè sono grossi, stupidi, e forti; gli Elfi sono belli perchè sono aggraziati, sofisticati, e acuti; etc. ma ancora ancora la cosa è digeribile, perchè in fondo quello che differenzia maggiormente una razza dall'altra sono i suoi tratti, togliere anche quelli significa renderle tutte uguali a fogli bianchi su cui uno può scarabocchiare quello che vuole; potendo scegliere i tratti che più si preferiscono, in cosa uno Gnomo è diverso da un Goliath? cosa definisce cosa è una razza e cosa è l'altra? no, per me questo sistema uccide il gioco potrei tollerare che ogni razza abbia la possibilità di cambiare alcuni tratti con altri presi da una lista esclusiva per quella razza, sulla falsariga di quello che è il sistema di Pathfinder, ma in un gioco come D&D 5e dove queste opzioni sono limitate funzionerebbe fino a un certo punto piuttosto, se uno vuole a tutti i costi crearsi una "razza homebrew", se la crei al di fuori di quelle esistenti, io lo faccio continuamente e gli attacco nomi originali
  17. D8r_Wolfman ha risposto a nolavocals a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    qui concordo, la conoscenza del fatto che muro di pietra sia di un livello superiore a illusione minore o immagine silenziosa è più da giocatore che da pg, se il pg non è un incantatore che conosca quegl'incantesimi, in questo caso se tale conoscenza venisse usata per far adottare un corso d'azione piuttosto che un altro lo considererei facilmente metagame
  18. D8r_Wolfman ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    e soprattutto lo puoi eseguire una sola volta per round, come da SRD
  19. e steak hut zee? si parla del 17° livello, non del 1°, i png a questo punto possono fare molto di più che oneshottare i pg, e i pg possono fare anche peggio, la morte è l'ultimo dei problemi e da che D&D è D&D c'è sempre stato un png più grosso dei pg, è una delle regole non scritte più famose del gioco, i game designers si sono accorti solo ora che il DM può tranquillamente usare gli stessi strumenti a disposizione dei giocatori per creare i suoi png? non credo, è solo una pessima scelta di design... almeno spero, digerirei molto più facilmente la cosa come una decisione presa da ubriachi che una scelta ponderata con una motivazione simile alle spalle resta il fatto che non la userò mai così come è stata riscritta, la "o.g. v.2014" era perfetta e sputa in testa a questa versionucola
  20. D8r_Wolfman ha risposto a nolavocals a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    anche se forse la tattica più vantaggiosa resterebbe quella di tentare di aggirare l'ostacolo, fisico o illusorio, per avere una linea di tiro e un colpo certo piuttosto che perdere tempo a sprecare risorse contro qualcosa che in ogni caso mi preclude la visuale in ogni caso l'incantatore mi fa sprecare un turno, quindi il suo scopo è raggiunto, ma magari l'ispezione non è di de fault il primo approccio per il resto concordo che, per il solo fatto di vivere in un mondo dove trasmutazione, evocazione e illusione coesistono e sono certe in egual misura, un personaggio anche solo di 1° livello possa avere il dubbio di trovarsi di fronte a qualcosa di non completamente reale, però giustamente dipende dal tipo di gioco
  21. D8r_Wolfman ha risposto a Voignar a un messaggio in una discussione Avventure in DnD's Gioco
    ARADAN - mezz'elfo Ladro Una smorfia di contrarietà increspa brevemente il volto cinereo del fantasma, che lancia una rapida occhiata prima all'eladrin quando Lasha le dice che il suo amico si trova nelle vicinanze, poi verso Krul con aria apprensiva come se avesse il timore che faccia qualcosa di stupido. Un mezz'elfo, per l'appunto. Alto, capelli neri, porta un orecchino con una vistosa piuma. Si accoda alla spiegazione sommaria di Therai riportando la sua attenzione sul loro anfitrione. Come avrete capito la situazione non è da prendere alla leggera, il vostro aiuto sarebbe assai prezioso. Aggiunge tirando le labbra sottili in un sorriso di circostanza.
  22. D8r_Wolfman ha risposto a nolavocals a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    se vuoi che i giocatori abbiano un approccio genuino e neutrale, tu DM hai il dovere di descrivere l'effetto della magia nella maniera più efficace possibile muro di pietra: "il suolo si ritira e si innalza per diversi metri davanti al png X, formando un muro di rocce e terra circondato da un leggero avvallamento" illusione di un muro di pietra: "davanti al png X compare un muro di pietra grezza che lo nasconde alla vista" c'è una netta differenza tra i due incantesimi, che potrebbe generare dubbi sulla reale natura dell'effetto generato in maniera naturale e genuina; il "problema di gestione" che sottoponi si verifica nel momento in cui le due magie sono descritte nello stesso modo, è chiaro che così facendo dopo i primi due incontri dove una delle due si verifica e i personaggi ci interagiscono il loro primo approccio sarà quello di dubitare ma questo è tutto fuorchè metagame, anzi è proprio buon gioco, vuol dire che i giocatori sono ricettivi agli stimoli più o meno accurati del DM e imparano dall'esperienza facendo agire coerentemente i loro personaggi, non vedo dove sia il problema nell'assecondarli e dargli la possibilità di riconoscere l'illusione per quello che è se invece l'approccio dubbioso avviene in prima istanza, o sono giocatori d'esperienza che inconsciamente applicano conoscenze del gioco, o sono piantagrane che vanno bloccati sul nascere - ma di nuovo, se fossimo nel secondo caso la discussione si esaurirebbe con "parlaci, se hanno orecchie per intendere intendano, altrimenti quella è la porta"
  23. D8r_Wolfman ha risposto a nolavocals a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    nono mai letto o detto nulla del genere, mi sembrava assurdo focalizzarsi su un solo lato della barricata quando il problema di fondo arriva da un'altra parte parliamoci chiaro, i giocatori fanno "metagame" cercando di sgamare illusioni e ammaliamenti perchè ne hanno sentito la puzza lontano un chilometro; visto che si parla dello scenario combattivo "DM vs party", l'unico motivo che avrebbero per essere a tal punto sospettosi è che il DM abbia reso noto l'espediente utilizzato, o se non noto almeno facilmente intuibile che sia prerogativa dei giocatori attenersi alle percezioni del personaggio non è in discussione, ma intervenire su di loro non è la risoluzione al problema, sicuramente non con altre azioni che generano altri sospetti come il famigerato TS preventivo mai parlato di ostilità tra persone al tavolo in nessuna circostanza, non tutti gli "errori" al tavolo sono fatti in malafede, anzi nella mia esperienza è tutto il contrario; c'è differenza tra parlare di comportamenti inevitabili e di comportamenti volontari, nel secondo caso non ci sono masturbazioni che tengano, i soggetti che si impegnano attivamente a rovinare/voler "vincere" il gioco o vengono allontanati o vengono raddrizzati, non c'è neanche bisogno di stare qui a parlarne. Do per scontato che la conversazione sia utile ad approfondire il primo scenario anche qui, non mi sembra la conversazione trattasse di ostilità aperta tra persone, o mi sono perso io stralci di messaggi precedenti nè è stata messa in discussione la serietà del gioco, perchè ti assicuro che anche la persona più volenterosa, attenta, e "seria" commette errori, a volte proprio perchè è troppo concentrata sulla propria performance e troppo poco sul giocare l'unica "vittima" di un approccio chiamiamolo impreciso è il gioco, per fornire un contraltare alle parole di @Alonewolf87 si potrebbe tranquillamente affermare che ci sono sempre i DM che cercano di svicolare un po' dalla resa e dall'interazione degli incantesimi inventandosi traballanti spiegazioni. e sono proprio queste traballanti spiegazioni, questo approccio impreciso, a generare una risposta non pulitissima dei giocatori dietro allo scudo del "se il master lo dice, allora è vero in gioco" in maniera il più delle volte ingenua e senza malizia (inteso come mancanza di volontà di giocare contro il DM, ma per mera sopravvivenza del pg)
  24. D8r_Wolfman ha risposto a nolavocals a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    mi spiace essere troppo diretto ancora una volta, ma avere una visione così idealizzata del gioco non porterà a digerirne i difetti mi caschi il Resegone sulla testa se scrivo il falso, non ho mai avuto al tavolo persone che non fossero "serie e impegnate", nemmeno quelle più maldisposte al gioco, ma sarei sciocco e ingenuo ad affermare di non aver avuto "metagame" più o meno volontario per quanto riguarda nozioni del genere; o sono il figlio illegittimo di Tymora, nel qual caso mi vien da pensare che forse dovrei darmi al gioco d'azzardo e al gioco in Borsa, o è inevitabile che le persone prima o dopo cadano in fallo quando dovrebbero mordersi la lingua una volta accertato e accettato che alcune cose sono inevitabili, pur con tutto il buon cuore del mondo, ci si dovesse trovare in una situazione come quella di cui stiamo parlando, il meglio che si può fare è un promemoria tanto per il DM quanto per i giocatori di non esulare dalle conoscenze dei personaggi per quanto possibile un tavolo "ermetico" è irrealizzabile, perchè le persone sono imprevedibili, questo punto non è aggirabile se non con una gestione estremista del gioco il discorso non è personale, bada bene, qui si sta parlando di "errori" e di metodi più o meno validi su come evitarli, chiudersi a cercare un tavolo "idealizzato" prevedendo limitazioni ai giocatori per qualcosa che è nella quasi totalità dei casi responsabilità del DM non è il corso d'azione più indicato per risolvere il problema i discorsi per assurdo in cui l'unica risoluzione è l'ostilità del tavolo sono quanto di più lontano dall'obbiettivo prefissato, non scambiare una riflessione realistica per una previsione assoluta, non è quello lo scopo del mio discorso ok, letto, e condiviso, ma come non rispondeva prima al tuo quesito, purtroppo non contribuisce ora alla mia riflessione ripropongo il mio punto di prima, sotto una forma di più facile interazione: da dove nasce questo accanimento sui giocatori? perchè l'idea che questo genere di situazioni sia derivato da una comunicazione troppo generosa da parte del DM ti ripugna tanto?
  25. sempre stato un grandissimo fan del Monaco e del suo concept di combattente orientaleggiante a mani nude... questo "nuovo" Monaco continua a deludermi grandemente, forse la classe che più mi ha deluso del nuovo manuale fuffa, tutta fuffa, da che gioco e ho memoria il Monaco è sempre stato di chiara ispirazione estremorientaleggiante, renderlo così anonimo in nome di un non meglio definito ideale è mortificante; chi vuole giocare un "guerriero senz'armi" gioca un Guerriero senz'armi, il Monaco ha perso la sua identità tanto valeva rinominare direttamente la classe, "Monaco" non è un termine scomodo come "via" e "ki"? il Monaco non aveva bisogno di essere nerfato, il Pugno Stordente era l'abilità iconica che gli regalava il suo momento di gloria anche a costo di spendere tutte le sue risorse in quel disperato tentativo di portare a casa lo scontro; ora è una capacità come un'altra, l'effetto parziale in caso di TS fallito è un misero contentino potevano riscriverlo in modo decisamente migliore, o non riscriverlo affatto orrore degli orrori, l'ho detto a suo tempo quando uscì negli UA e lo ripeto ora che sarà ufficiale: la Way of the Four Elements è la revisione peggiore che potessero inventarsi, invece di impegnarsi a sistemare una sottoclasse che aveva più flavour e potenziale di tutto il manuale messo insieme hanno buttato tutto nel cesto, hanno preso la Way of Ascendant Dragon, le hanno cambiato nome, riscritto qualcosa, e l'hanno spacciata per il "nuovo Guerriero dei Quattro Elementi"... penoso ribrezzo e disgusto, col Monaco i game designers si sono proprio impegnati per fare il peggio che potessero, un'altra abilità iconica inutilmente e inspiegabilmente depotenziata, quando il Mago, lo Stregone e il Chierico potranno alterare la realtà a loro piacimento il Monaco potrà forse fare un livido a qualcuno... neanche la dignità di poter uccidere qualcuno con un minimo sforzo di volontà gli hanno lasciato... deludente, deludente su tutta la linea, prenderò le cose buone di questo "nuovo" Monaco guerriero senz'armi e le applicherò impunemente al Monaco v.2014 nota a margine, le illustrazioni delle classi si confermano, per il mio gusto, grandemente inferiori rispetto alle controparti del 2014