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D8r_Wolfman

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  1. D8r_Wolfman's post in Tempesta di Nevischio e Crescita di Spine was marked as the answer   
    a meno di indicazioni specifiche previste dal regolamento, l'interazione tra effetti magici è lasciata all'intuito personale
    in questo caso specifico, visto che tempesta di nevischio non produce effetti di danno in termini di gioco, non vedo problemi nella coesistenza pacifica con crescita di spine senza conseguenze
    diverso sarebbe stato il caso di palla di fuoco magari, che avrebbe potuto effettivamente influenzare l'area colpita dall'altro incantesimo
    però se vuoi un consiglio, se una particolare interazione non è esplicitamente prevista dal regolamento, non perderci la testa, a meno che i giocatori non vogliano costruirci sopra delle tattiche specifiche (es. unto con una qualsiasi fonte di fuoco) saranno per lo più eccezioni per cui non vale la pena arrovellarsi
  2. D8r_Wolfman's post in combattimento in volo e attacchi di opportunità was marked as the answer   
    non mi risulta
    da quel (poco) che so del combattimento con cavalcatura, non è in realtà molto diverso da quello appiedato: semplicemente il giocatore muove due pedine che agiscono nello stesso turno e condividono parte delle azioni (il movimento), ma a meno di eccezioni che mi sfuggono nessun'altra parte del regolamento viene modificata in maniera sensibile
  3. D8r_Wolfman's post in Armi di materiali speciali was marked as the answer   
    in realtà la cosa si potrebbe snellire anche con una discreta efficacia, mantenendo le proprietà dei materiali "semplici" per non sviare troppo dallo spirito e dal sistema della 5e... altrimenti tanto vale tornare a giocare alla 3.5 😂
    a seconda delle capacità, i materiali possono aumentare la rarità di un oggetto, anche se alla fine gli oggetti più potenti dovessero trovarsi tutti nella stessa categoria pur con effettivi benefici meccanici sbilanciati staremmo pur sempre parlando di oggetti leggendari/artefatti, che uno possa fare qualcosa in più o in meno di un altro è onestamente irrilevante
    ma faccio prima a spiegarmi con degli esempi pratici
     
    ADAMANTIO
    Armi: un'arma fatta di adamantio supera la resistenza o l'immunità ai danni contundenti, taglienti e perforanti, e infligge danni doppi a oggetti e strutture. La rarità dell'arma aumenta di una categoria se non è magica, mentre rimane invariata se possiede un bonus di +1 o superiore.
    Armature: un'armatura fatta di adamantio consente di negare qualsiasi colpo critico subito da chi la indossa, rendendolo un colpo normale e vanificando qualsiasi conseguenza legata al colpo critico. La rarità dell'armatura aumenta di una categoria.
    ARGENTO
    Armi: un'arma fatta di argento supera la resistenza o l'immunità ai danni contundenti, taglienti e perforanti, e infligge 1d6 danni radiosi extra alle creature di cui supera la resistenza o l'immunità. La rarità dell'arma aumenta di una categoria.
    Armature: un'armatura fatta di argento conferisce svantaggio ai tiri per colpire in mischia contro il portatore alle creature la cui resistenza o immunità ai danni ontundenti, taglienti e perforanti è superata da armi in argento. La rarità dell'armatura aumenta di una categoria.
    MITHRIL
    Armi: un'arma fatta di mithril pesa la metà del normale, e le sue proprietà vengono modificate come segue: le armi con proprietà "pesante" perdono questa proprietà, le armi a una mano ottendono la proprietà "leggera" se già non la possiedono, le armi a una mano con proprietà "leggera" ottengono la proprietà "accurata" se già non la possiedono. Armi a una mano che possiedono già sia la proprietà "leggera" che la proprietà "accurata" non ottengono benefici aggiuntivi oltre alla riduzione del peso. La rarità dell'arma aumenta di una categoria, mentre rimane invariata se possiede già le proprietà "leggera" e "accurata".
    Armature: un'armatura fatta di mithril pesa la metà del normale. Se la versione normale impone svantaggio alle prove di Furtività o ha un requisito di Forza per essere indossata, quella di mithril non possiede nessuna delle due caratteristiche. La rarità dell'armatura aumenta di una categoria, mentre rimane invariata se non conferisce svantaggio alle prove di Furtività o non ha un requisito di Forza per essere indossata.
    METALLO STELLARE
    Armi e armature fatte di metallo stellare possiedono le proprietà dell'essere realizzate con l'adamantio. In aggiunta, ottengono le seguenti proprietà.
    Armi: un'arma fatta di metallo stellare infligge 1d6 danni da forza extra alle creature di tipo celestiale, elementale, e immondo. La rarità dell'arma aumenta di una categoria (questo aumento è cumulativo con quello ottenuto per le capacità base dell'adamantio).
    Armature: un'armatura fatta di metallo stellare protegge il portatore da creature di tipo celestiale, elementale, e immondo come se fosse sotto l'effetto costante di protezione dal bene e dal male. La rarità dell'armatura aumenta di una categoria (questo aumento è cumulativo con quello ottenuto per le capacità base dell'adamantio).
    OSSA E PELLE DI DRAGO
    Armi: un'arma fatta di ossa di drago infligge 1d6 danni extra con ogni colpo andato a segno (il danno dipende dalla varietà di drago). La rarità dell'arma aumenta in base al tipo di danno inflitto: una categoria per acido, freddo, fulmine, fuoco, tuono, e veleno; due categorie per forza, necrotico, psichico, e radioso.
    Armature: un'armatura in pelle di drago conferisce al portatore resistenza a un tipo di danno in base alla varietà di drago. La rarità dell'armatura aumenta di una categoria.
     
    e così via
    faccio riferimento alle sole armi e armature perchè fondamentalmente sono solo queste che traggono benefici dall'essere fatte di materiali differenti, un po' com'era nella 3.5, secondo me non serve nemmeno contemplare l'idea di applicare il sistema ad altri oggetti snellendo di fatto tutte le masturbazioni del caso
    chiaramente così facendo i materiali diventano componenti indipendenti del regolamento e non più qualità di oggetti specifici, ma direi che la spesa di tempo e risorse per buttare giù due righe per materiale è più che gestibile e ripaga la spesa col minimo sforzo
  4. D8r_Wolfman's post in Nephandum - aspetti was marked as the answer   
    prendendo come base l'uvuudaum e nerfandolo pesantemente, con l'aggiunta di qualcosa del derro e del succubus, mi è uscito un GS12 abbastanza cazzuto, confrontato con il kolyarut mi sembra abbastanza in linea col livello di potere del GS e molto in tema con l'entità originale
     
    ASPECT OF HYSSIRIS.pdf
  5. D8r_Wolfman's post in Calcolo del GS dei mostri was marked as the answer   
    segui il manuale, non puoi sbagliare, il capitolo dedicato alla creazione dei mostri in fondo al MdMI è tutto quello di cui hai bisogno
    consiglio, parti prendendo come base un mostro pre-esistente che più si avvicina al tuo obbiettivo, e modificalo se e dove richiesto, sempre seguendo ovviamente il manuale
  6. D8r_Wolfman's post in Homebrew: Borse dell'impedimento, granate e sorprese assortite was marked as the answer   
    che io sappia non esistono alternative "ufficiali" migliori di quel documento, ma questo non lo rende di de fault l'alternativa migliore visto che il suo contenuto è monnezza 😂
    come ti sei preso il disturbo di tradurlo, l'opzione migliore a tua disposizione è prendertelo anche per redarlo secondo le linee guida ufficiali, non saranno precise al centesimo ma è meglio che sparare numeri come alla lotteria; al massimo, quel documento può essere utile per avere un'idea dei "rapporti di potere" tra vari oggetti nella stessa categoria così da assegnargli un prezzo proporzionato, ma resta una valutazione abbastanza soggettiva
     
    come detto da @Vackoff, in assenza di prove attive da effettuare per utilizzare una delle armi che hai ideato, avere o meno la competenza non cambia molto, a meno che tu non voglia ridisegnarle come le fiale di acido o di fuoco dell'alchimista che richiedono un TxC a distanza e vengono sempre trattati come armi improvvisate in cui non è possibile ottenere competenza
     
    se la tua concezione di bombe e mine piazzate in modo nascosto è simile a quella di una trappola, allora non vedo problemi nel renderle riutilizzabili da disabilitate dopo una prova con gli attrezzi da Ladro (non dissimile da una di Rapidità di Mano, visto che chi è competente negli attrezzi applica il suo bonus di competenza, ndr)
  7. D8r_Wolfman's post in Sane Magic Item e come usarla was marked as the answer   
    sulla guida del DM pg.135 e sulla guida di Xanathar pg.126 (versioni in inglese) ci sono delle tabelle che associano a ogni categoria di rarità una forbice di valori; le due tabelle sono abbastanza equivalenti, tranne che per la voce per gli oggetti "rari" in cui quella di Xanathar spara un po' più in alto rispetto a quella della GDM
    ma per entrambe, un oggetto molto raro come una ioun stone della Saggezza dovrebbe costare più delle 3.000 gp che hai previsto (minimo 5.000 per la GDM/20.000 per Xanathar, massimo 50.000 per entrambe), mentre un oggetto non comune come la pietra del potere non dovrebbe superare le 600 gp di Xanathar (o 500 della GDM): probabilmente te e i tuoi giocatori avete in mente queste tabelle, più o meno consapevolmente, perchè avete abbastanza ragione entrambi
    quel pdf è tutt'altro che affidabile, pur se ben redatto la scelta dei prezzi non ha niente a che vedere con le tabelle ufficiali e non segue nessuna logica, fossi in te lo lascerei perdere e ne farei uno personale con un senso secondo quanto indicato
  8. D8r_Wolfman's post in 3.5 Domanda sullo scacciare non morti del chierico was marked as the answer   
    avoja 😂
    ai talenti divini che ha suggerito @Vackoff, aggiungo i talenti di dominio, utili soprattutto per sacrificare un dominio con un potere e/o lista di incantesimi scadente in cambio di una capacità nettamente più significativa (tipo i domini degli Animali, della Legge, della Protezione, o delle Piante, che ottengono tutti ottimi talenti in cambio), risparmiando così anche un talento visto che quello che otterresti in cambio è bonus
    se sei un Chierico da battaglia simil Paladino, potresti farci una build attorno ai talenti Divini e di Dominio: con Incantesimi Rapidi, Metamagia Divina (incantesimi rapidi), Potere Divino, Law Devotion, e Destruction Devotion, e incantesimi come potere divino e giusto potere, il party si dimenticherà presto degli altri damage dealers come Guerrieri e Barbaro...
    certo build del genere si mangiano molti usi di scacciare, quindi diventa prioritario alzare Carisma con ogni mezzo a disposizione (mantello del carisma, tomi magici etc.) e pompare gli scacciare con talenti (Scacciare Extra, tanti Scacciare Extra) e altri sgami (pool di scacciare alternativi, nightsticks)... però poi quando arriva il momento di lanciare i dadi, le soddisfazioni ci sono eccome 😂
  9. D8r_Wolfman's post in Mago, uccisore di maghi, penetrare occultamento, pergamene ed incantesimi was marked as the answer   
    mi duole informarti che, a meno di altre note che non sono riuscito a reperire, il tuo personaggio non potrà lanciare alcuno dei suoi incantesimi finchè non riporterà il suo LI ad almeno 1, poichè per poter lanciare un incantesimo serve a prescindere un livello minimi da incantatore, e quella catena di talenti riduce proprio il tuo livello da incantatore per tutti i tuoi incantesimi e capacità magiche
    esatto, puoi attivare oggetti come pergamene poichè il LI degli incantesimi contenuti non è il tuo ma quello del loro creatore, e sì, potrai farlo solo con una prova di LI con un modificatore di -7
     
    complimenti per il coraggio comunque, è sempre stato il mio sogno erotico un incantatore anti-incantatore con questa catena di talenti, ma non sono mai stato così pazzo da crearne realmente uno 😂
  10. D8r_Wolfman's post in Copertura e creature was marked as the answer   
    dove non arrivano le regole, arriva il buonsenso, di comune accordo tra DM e giocatori
    se ci sono due creature una dietro l'altra, si può supporre che ognuna dia mezza copertura all'altra rispetto a una terza creatura che abbia visuale opposta rispetto al bersaglio. Cito dall'SRD "A target with half cover has a +2 bonus to AC and Dexterity saving throws. A target has half cover if an obstacle blocks at least half of its body. The obstacle might be a low wall, a large piece of furniture, a narrow tree trunk, or a creature, whether that creature is an enemy or a friend."
    il discorso sull'altezza lo lascerei da parte se si parla di creature della stessa categoria di Taglia, mentre varierei un po' in base alla differenza tra le due creature. Ad esempio una creatura gode di 3/4 di copertura se è occultata da una creatura di una Taglia superiore alla sua; vice versa una creatura gode di 1/2 copertura se è occultata da una creatura di una Taglia inferiore alla sua. Con due Taglie di differenza si va di copertura totale o nessuna copertura
    questa può essere un'idea, semplice e diplomatica
  11. D8r_Wolfman's post in Multiclasse Bardo/Warlock 5e was marked as the answer   
    purtroppo il Warlock non beneficia del multiclassare con altri incantatori (e vice versa) perchè la sua capacità di lancio di incantesimi non è "spellcasting", ma "pact magic"; quindi i livelli da Warlock non vengono conteggiati nella somma del livello incantatore per determinare il livello massimo di slot disponibile a un personaggio multiclasse, come normalmente accade con gli altri incantatori*.
    puoi comunque utilizzare gli slot da Warlock per lanciare magie da altre classi, e usare gli slot di altre classi per lanciare incantesimi da Warlock
    sulla validità della build cedo il posto ad altri, ma a occhio e croce la tua scelta sembra più votata al supporto/utilità che al supporto/danni, se vuoi fare più male in combattimento che avere opzioni per il resto dell'avventura consiglio di cambiare il dono del patto (ad esempio patto della catena), altrimenti il patto del tomo per un pg pensato per menare è un po' dispersivo, se non sprecato
     
    *se non sai proprio come funziona il multiclasse tra incantatori, se hai livelli in più di una classe da incantatore (che può essere tanto una da incantatore pieno come Mago, quanto un incantatore a metà come Paladino, a una sottoclasse come Cavaliere Mistico), conosci e prepari il numero di incantesimi indicato per il livello di ciascuna classe separatamente, ma come slot disponibili avrai un numero dato dalla somma di tutti i livelli da incantatore in misura variabile
    clicca qui per chiarimenti
  12. D8r_Wolfman's post in Attacco extra chiarimenti was marked as the answer   
    1) no, a meno che una delle tue sottoclassi non dica il contrario, ma così a memoria le uniche che lo permettono sono il Bardo Collegio del Valore e il Guerriero Cavaliere Mistico;
    2) men che meno;
    3) se usi l'azione per lanciare l'incantesimo dalla tunica, non la puoi usare per attaccare.
    sia l'attaccare che il lanciare incantesimi occupano la tua azione, quanti attacchi tu possa fare o quanti incantesimi tu possa lanciare dipende dalle classi, ma sono eccezioni; senza queste eccezioni, con la tua azione tu puoi O effettuare un attacco (o più di uno, se possiedi la capacità Attacco Extra), O lanciare un incantesimo (sia che sia un trucchetto, sia che sia un incantesimo "vero e proprio", a meno che nella sua descrizione non venga specificato che richiede altro tipo di azione)
    l'unico sistema che hai per attaccare e lanciare un incantesimo nello stesso turno è che uno dei due occupi un'azione bonus invece che un'azione, o che l'uno sia incorporato nell'altro, più comune che accada con gli incantesimi che con gli attacchi (booming blade, giusto per dirne uno, dove attacchi come parte dell'incantesimo, o divine favor, che occupa un'azione bonus)
    in generale, se quello che vuoi fare rientra nelle azioni a tua disposizione in un round (azione, movimento, azione bonus, reazione), allora puoi farlo; altrimenti, se quello che vuoi fare occupa più azioni dello stesso tipo, o hai un sistema per ottenere azioni extra, o ti tocca scegliere quale azione eseguire
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