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MagicalSalsa

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  1. Come dice The Story, Interpretarle non è parte del gioco e creano solo vantaggi o svantaggi gli indicatori di caratteristica. Secondo me però, se ci tieni a tenerle anche per interpretare il personaggio, a me sanno tanto da Vecchietto del bar.
  2. Per la trappola mi sono espresso, la intendevo alla fine del passaggio segreto, non fuori da questo, quindi molto difficile da trovare, se nemmeno la si cerca poi. Apprezzo poi le varie critiche, forse se continuerò potrei includere quanto suggerito, ma come già detto visto che le visualizzazioni dei post sono basse direi che mi fermo qui per il momento.
  3. Non ho avuto commenti nell'ultimo post e, rispetto agli altri, le visite sono state poche, quindi metto questa parte giusto per mettere un punto più definitivo a chi per qualche ragione, trova la mia avventura piacevole e magari la giocherà. La figura che chiede di essere incontrata da uno dei pg avrà l'aspetto di un guerriero, armatura, scudo (bukler), spada al fianco, e per contraddistinguersi, sulle ginocchia e ai gomiti dei dei nastri rossi legati. Questa figura parlerà in maniera criptica ma alla fine si farà capire, la tana dei goblin era "sua", e lui è un hodgoblin a capo di tutto. L'hodgoblin vi inviterà a raggiungerlo poco più tardi sulle collinette vicino alla miniera che avete liberato dai suoi adepti. (esempio frase : ""Avete idea di quanto sia difficile trovare tra centinaia di idioti per razza un che non lo sia, e poi voi me lo uccidete, avete idea anche di quanto costi una pergamena con un incantesimo di illusione? Voi avete reso vano tutto ! ... Vi attendo all'ultima collina dopo la miniera che ormai direi conoscete bene.") SCONTRO IN CAMPO APERTO Direi che si capisce che sarà una trappola, ma per risolvere la questione spero che il party non abbia problemi a prepararsi e a recarsi al luogo designato. Proseguendo oltre la baracca del vecchio nano e oltrepassando la miniera, si arriva all'ultima collinetta. Ai piedi di questa dalla cima di questa si vedrà l'hodgoblin a cavallo di un wurt e al suo fianco un altro hodgoblin, anche questo con armatura, senza scudo e dei nastri alle ginocchia e ai gomiti di colore blu. L'ambiente: i 2 hodgoblin sono a 24 metri da voi sopra una collinetta, a 30 metri dal party (se questo prosegue compatto, tengo come riferimento almeno un pg in questa posizione che fa partire il tutto ) un piccolo boschetto che si trova su tutto il lato destro. L'hodgoblin a piedi farà un segnale e da dietro si faranno avanti un goblin capo, 6 goblin con armi bianche e 2 con arco corto (sempre numeri consigliati, poi fate voi). Se il party rimane statico, ce un'avanzata dei goblin, tranne quelli con arco, e gli hodgoblin rimangono passivi. Dopo il secondo turno, dalla boschetto, a 30 metri dal l'ultimo membro del party, avanza un gruppetto di nemici: 3 goblin a cavallo di lupi di lupi, 2 goblin con arco corto e un hodgoblin, questo non ha nastrini a ginocchia e gomiti. Quando i nemici saranno quasi del tutto annientai, l'hodgoblin a cavallo del wurt (hodgoblin capo), urlerà contro l'altro hodgoblin e si ritirerà; quell'altro rimarrà li ed estrarrà un arco lungo (contro i pg a distanza di 1,5 m utilizzerà un pugnale e consiglio di dargli a questo qualche pf in più). Terminato lo scontro con tutti i nemici, dalla sommità della collinetta si potrà vedere senza troppi problemi la direzione presa dal fuggitivo ed inseguirlo. LA BASE DELL' HODGOBLIN Seguendo l'hodgoblin (non più di 2 ore, si arriva da ovest) si arriva ad una radura, con delle montagne spoglie (nord), il mare alle spalle (su scogliera a strapiombo), ad est un salto di 20 metri che da sul piano e il mare che inizia ad avere il litorale sabbioso (non visibile dal party al momento); a nord ovest della vegetazione composta per lo più da alberi che poi vanno a continuare sulle montagne, molto più a nord ovest). Quando si sarà ancora distanti si vedrà dalla foresta delle figure entrare in quello che sembra un forte fatto nella roccia con aggiunta di parti in legno, questo ha un'entrata, ma è l'unica via di accesso, le pareti rocciose sono alte e troppo impervie anche solo per pensare di scalarle. L'entrata ha mura alte 6 metri(di pietre e legno, sopratutto la sommità è fatta di quest'ultimo), una porta di 4x4 m rinforzata. Se il party decide di fare un riposo prima di affrontare ciò che li attende, a meno che non accendino un fuoco visibile, non avranno visite. Gli ultimi alberi sono a 30 m dalle mura del fortino (quindi volendo vi è una copertura visiva dove riposarsi). Sulle mura del fortino, dietro queste, su una passerella, vi sono 4 goblin senza armatura (ma le mura valgono come riparo) ed arco corto; questi a 24 con capo libero da alleati scagliano frecce.Il party può tentare di colpire i goblin anche se a distanza di malus con gli archi corti, i goblin su queste rispondono solo se colpiti, se si rimane comunque fuori dalla portata standar ed in vista (in capo aperto di fronte il fortino per intenderci), iniziano ad uscire dei nemici: 6 goblin con armi assortite (no distanza) 1 capo goblin e 3 bugbear (questi 3 io li consiglio che non attaccano 2 ma 1 sola). Una volta eliminati prima i goblin sulle mura rimanendo nella boscaglia, questi elencati prima escono in direzione del party. Uccisi questi nemici se a portata senza malus e se vi sono ancora i goblin sulle mura, questi scagliano frecce e poi dalla porta rimasta aperta da prima escono 4 hodgoblin , ben armati (senza nastrini a ginocchia e gomiti), quando di questi 4 almeno 2 saranno morti, esce un hodgoblin a cavallo del wurt visto precedentemente (il wurt, questo hodgoblin ha dei nastrini blu a ginocchia e gomiti). Quando esce l'hodgoblin e il wurt da dietro il party, dalla direzione boschetto, si avvicinerà l'hodgoblin capo [consiglio pf al massimo, buona armatura, bukler e spada lunga] (quindi nastrini rossi a gomiti e ginocchia) che avanzerà, magari se non ha subito troppi danni verso il paladino (sempre se si usano i pg consigliati), o chi magari ha CA e pf sufficienti per sostenere un duello con lui finché tutti gli altri sono impegnati contro gli altri, in quanto vorrà un duello con cui reputa il più forte; ovviamente gli altri liberi di interferire se non si reputano abbastanza occupati con gli altri nemici. Terminato lo scontro, ricordatevi dei goblin sulle mura, si potrà entrare nella piccola fortezza, il suo interno sarà abbastanza sporco, un giaciglio per il wurt e, le stanze tra le varie pareti di pietra, creano un' atmosfera più da grotta che da piccola fortezza. In quella che sarà la stanza più in alto della struttura, vi sarà una porta chiusa a chiave, sfondabile senza troppi problemi, è la stanza dell'hodgoblin cap. In questa stanza troverà uno scrigno con dentro le sue ricchezze (dado fortuna che fa variare tra le 800 e le 1000 monete d'oro totali), e se si cerca dell'altro una porta segreta che, con un passaggio stretto porta ad una uscita nel boschetto li vicino (ecco come ha fatto ad arrivare alle spalle l'hodgoblin capo), magari una trappola prima dell'uscita per non far mancare le sorprese se si percorre il passaggio fino in fondo. Terminato il giro per la struttura, riposato, preso dai cadaveri eventuali armi ed attrezzature migliori e fatto un grande falò coi cadaveri; avevo pensato ad una partecon il kenku come perno, se non avete i pg che possono avere le interazioni che seguono, se no fate che si trova una cella con un prigioniero che vi custodisce la piccola fortezza finché non ci siete, altrimenti ce quanto segue. Un volatile si avvicina alla fortezza (un d4 per vedere le dimensioni del volatile), questo visto il kenku ha una conversazione con lui, in auran, quindi solo il kenku capisce e dovrà tradurre ai compagni con i pochi vocaboli che ha e i gesti, buona fortuna al prescelto. ( Ipotiziamo un gufo [2 al d4]) Il gufo racconta che era nato tra gli alberi li vicini ma è dovuto fuggire una volta che goblin e hodgoblin si sono insediati ed hanno iniziato a tagliare gli alberi più vicini alla fortezza per fare le mura e resto, oggi passando di li ha notato qualcosa che era cambiato e ora sapendo che non vi sono più i vecchi inquilini è contento. Ci si inventa un sistema azionabile dal volatile per aprire le porte quando si torna li e magari il druido può iniziare a farselo più amico degli altri, per in un futuro averlo come famiglio. Tornati ad Alkur si ri-incotra il guardiano del faro che vi porge uno scritto, abbastanza lungo, questo è scritto in elfico, druidico, comune e nanico, è una lettera di referenze. Li si può chiedere di aggiungere la nuova impresa compiuta e poi se vorrà il party potrà tornare a quella grande città dalla quale sono dovuti andare via perché non ritenuti all'altezza dei compiti per avventurieri che vi erano la. Se non ho con sbagliato i conti sono 4600 di esperienza in totale gli incontri fatti in questa parte 2, sempre contando quelli consigliati da me. Bene, se non vi saranno risposte o commenti positivi, direi che smetto di scrivere le avventure per questa compagnia, in tanto grazie per la fiducia e l'interesse nell'arrivare a leggere fino a qui.
  4. Un amuleto che porta amicizia con un preciso animale cacciatore ?
  5. Vediamo se a descrivere ambienti e incontri sono scarso come impostare le basi dell'avventura. Allego a questo capitolo una bozza della mappa della miniera, non vi sono le proporzioni, quelle vedrò di metterle man nano avanzo con la sua descrizione, è giusto per dare un'idea della sua struttura. Di seguito la legenda: puntini rossi torce già accese, puntini neri torce spente, righe viola trappole, riga azzurra piccola illusione. (sempre liberi di apportare le vostre modifiche) Si tratta di una miniera di ferro, è abbandonata per scarso ritrovamento dello stesso, l'elfa druido avrà alcuni piccoli handicap: non si potrà appoggiare alle pareti; il suo stato di trans/meditazione per i riposi durerà il 25% in più (1 ora) se riposa su un giacilo, se no raddoppia il tempo; riceve un malus nelle prove di percezione. LA MINIERA Per accedere alla miniera ce un buco di 4 m di larghezza per 3 m di altezza, questo da su un salto di 4 m; per scendere il "nano" fornirà una scala di corde. Due dei quattro personaggi che ho suggerito all'inizio hanno la scuro visione, l'aasimar e l'elfo. I corridoi della miniera sono 2,5 m di larghezza per 2,5 di altezza. Scesi dalla scaletta, vi sono le prime torce accese, la distanza per tutta la miniera tra le torce è raggio di luce normale + metà del raggio di luce fioca (dunque 6 m + 3 m se non erro ), quindi le torce accese mostrano le successive spente. Al primo bivio sulla destra, se si prosegue di 12 m vi è il magazzino, sul suo uscio vi è una trappola, qualcosa di semplice, ad esempio una buca camuffata che se ci finisce sopra, si cade dentro con danni minimi. Il magazzino è una stanza circolare con raggio 8 m, al suo interno vi è il primo incontro ostile con 2 goblin. Nel magazzino non v'è nulla di che (casse vuote, piccoli cumuli di pietre ), se non 2 picconi i quali si possono dare anche come armi ai goblin. Questi 2 picconi possono tornare utili per uscire dalla miniera (si scava per avere delle pietre con le quali si fa un cumulo per raggiungere la sommità, ma i pg possono inventarsi altre cose ovviamente), infatti appena tutto il party ha girato dalla parte del magazzino o non ha più in vista la scala, questa viene issata di sopra dal "nano". Esplorato il magazzino o meno sulla parte di miniera che continua, come si vede dalla bozza, oltre che a varie torce spente, vi è una trappola e una svolta a destra, dopo la quale si apre un'enorme stanza. Appena si arriva all'interno della stanza, qui la luce delle ultime torce arriva appena, si viene attaccati da 2 topi giganti; in seguito i pg possono notare un sistema di illuminazione della stanza a combustibile liquido e accendendolo questi illumina tutta la stanza. La stanza è un rettangolo 15 x 35 , altezza 7 m, al suo centro vi sono una decina di goblin armati in vario modo ( es. 2 archi corti, 2 lancieri, 4 spada corta, 2 spada corta e scudo). Sconfitti i goblin ecco altri dettagli della stanza: a 3/4 della stessa rispetto a dove è entrato il party sia a destra e a sinistra ci sono 2 corridoi e in fondo alla stanza un terzo. La svolta a sinistra, dopo il corridoio ci si trova in una stanza circolare illuminata di raggio 8 con 6 goblin ad attendere l'arrivo degli intrusi. La svolta a destra , solito corridoio con le torce spente poi un muro di sassi, che si rivela un'illusione facilmente smascherabile ( se l'idea non piace in quanto non proprio appropriata vista la mancanza di specifici ed effettive entità magiche tra i nemici che abbiano fatto ciò, fate a meno di questa e arrivate allo stanzino che v'è dopo). Dopo l'illusione vi è una piccola stanza 5 m x 5 m dove si trova il corpo di un vecchio nano, il vero zio del barista di Alkur, e una cassa con incisioni in nanico, scassinata e vuota. Se si prosegue per la via centrale si va sempre più in profondità nella miniera, vi è una trappola all'inizio del corridoio, poi finito questo dopo una svolta a sinistra si apre un'altra ampia stanza. Anche qui vi è un sistema che porta ad illuminare l'intera stanza, non però raggiungibile; la trappola presente alla soglia sono dei massi che chiudono la via di fuga una volta che il party è entrato nella stanza. Appena la trappola che chiude la via di fuga è attivata la stanza viene illuminata. Perché non far cadere i massi addosso al party, la trappola è attivata da stupidi goblin, perché i goblin accendono le luci della stanza, bhe se no i loro arceri non vedevano fino in fondo alla stanza. La stanza ha la forma all'incirca circolare, ma è un 30 m x 35 m, 8 m di altezza. A 20 metri dall'entrata, sulla sinistra sopra ad una parete a 2 m da terra 3 goblin con arco corto, sotto di loro 1 goblin capo e 7 goblin con armi varie. In fondo a questa stanza vi è una sorta di baracca fatta di legno. Quando il goblin capo rimane solo e quasi morto o comunque i goblin sono ormai sopraffatti, dalla baracca esce un bugbear. Suggerisco un goblin capo con qualche pf in meno rispetto lo standard, il bugbear modellarlo in base alle condizioni del party per non ucciderlo subito. Dentro la capanna di legno si trova un piccolo tesoro, i risparmi del vecchio nano, una dozzina di monete d'oro a testa, circa (valutare se elargire esperienza con questo "tesoro"). I massi all'uscita chiusa possono essere facilmente spostati dai pg più forti per poter uscire dalla stanza. Il dungeon della miniera è finito, dovrebbero essere circa di 2000 exp guadagnate in totale se vi è stato un riposo con incontro; magari prima dello stanzone finale. Ora finito con i nemici ce da uscire dalla miniera, come detto prima le scalette sono sparite, ce da ingegnarsi sul come uscire, si posso usare i picconi, si può cercare di lanciare il kenku di sopra, visto che dovrebbe essere il più leggero, per farsi calare la scaletta o semplicemente far dar sfogo all'inventiva del gruppo. Usciti dalla miniera la casetta del nano è vuota, ma lo si noterà poco più distante, con altre 2 figure che poi se ne andranno mentre lui verrà in contro al party. Le 2 figure sono 2 goblin a cavallo di lupi. Come detto in precedenza il nano sarebbe uno sciamano goblin di liv.3, per non farlo a fette subito appena il guerriero e il paladino lo attaccano frontalmente (o chi chicchessia del party con attacchi ravvicinati), suggerisco un pelle coriacea su se stesso prima che lo scontro inizi. Il goblin si mostra a loro per il suo vero aspetto, e lo scontro può iniziare. Avanzo l'idea (nel caso si usano i 4 personaggi suggeriti ) che il goblin usi una sfera infuocata, in modo che il kenku abbia in futuro la possibilità di usare l'incantesimo visto che lo ha sentito, e naturalmente lo chiamerà in lingua goblin. Una volta morto lo sciamano, il kenku potrà impossessarmi della sua strana veste di legnetti e corde simile ad una stola, da +1 in CA. Se lo sciamano è già stato affrontato in precedenza si vedranno solo i 2 goblin con relativa cavalcatura che se ne vanno. NOTTE AD ALKUR Quanto segue è un'avventura breve a se, non influisce su quello che è al momento il filone principale, ma fa in modo di avere i pg al liv 2 per continuare al meglio l'avventura. L'alto vantaggio può essere quello di avere un'arma magica (rivestita di argento) che è la ricompensa e/o la dotazione data e tenuta a fine e per l'impresa. Il party torna ad Alkur per portare la cattiva notizia al proprietario della locanda, e magari se qualcuno se lo ricorda pure il corpo dello zio. Il nano concede il tesoro trafugato dai goblin, che era del parente come ricompensa. Il party potrà passare la notte nelle stanze della locanda di cui è fornita. Si passa un po di tempo e si racconta la vicenda anche ai marinai che con le navi hanno fatto ritorno, fino a sera, dove la locanda diventa il fulcro della vita della piccola città. Arrivato il primo buio, prima che il party vada nei suoi alloggi, un vecchio chierico entra tutto preoccupato e allarmato nella locanda. Scoprite che è il chierico del paese, fornisce i suoi servizi a un po tutte le religioni della città, la chiesa dove alloggia è vicino al cimitero della città e costruita sopra la scogliera a 30 minuti da Alkur ( essendo Alkur una città costruita sopra i suoi stessi moli e appoggiata alla scogliera, difficile seppellire i morti li, il luogo di culto si trova altrove). Immagino che il party offrirà il suo aiuto, e calmato il chierico ci si farà spiegare la situazione. Il religioso parlerà di una entità maligna, generatasi nella cripta (si ce una chiesa un cimitero e una cripta dove e di casa il religioso, che bel luogo di notte! ), non sa spiegare molto bene di che si tratta sembra ancora scosso, e amareggiato dal fatto che non è riuscito a scacciarla da solo. Se li si chiede se è un'entità più fisica o eterea, con risposte confuse e vaghe il chierico tenderà a sbilanciarsi di più su quella più eterea. Cercando di avere più informazioni, che il vecchio religioso non saprà darvi, il vecchio fabbro del paese si farà avanti, dicendo che ha un dell' argento e che se vi potrà essere utile vi ricoprirà un'arma (una perché l'argento è limitato), in modo da averla magica, come opzione in più contro l'entità sconosciuta ( vuole essere d'aiuto, sembra uno dei cittadini li presenti più legati al chierico). Altrimenti se non si approfondisce sull'entità contro cui si va il party può pure proseguire verso il luogo religioso da liberare. Viene spiegato ai pg che basta seguire la scogliera in direzione opposta rispetto la miniera, per trovarsi sopo 30 minuti di cammino di fronte al luogo religioso. Vi è la luna e non vi è vegetazione al ridosso del percorso da seguire, quindi si nota la via da seguire senza troppi problemi, anche da parte di chi non ha la scuro-visione. Non metto la mappa, il luogo penso di riuscire a descriverlo abbastanza semplicemente. Rispetto a dove arriva il party vi è il cimitero, poi la chiesa e a destra della chiesa, a circa 30 metri da essa l'ingresso alla cripta. Prima di mettere piede nel cimitero, o comunque, se lo si tenta di evitare, da questo si erigeranno delle figure ostili (consiglio una dozzina di scheletri, ma si può pure optare per degli zombi). Nella chiesa non si trova nulla di rilevate ne figure ostili, si può però perdere tempo nell'esplorarla in quanto è buia a discrezione e abilità del master si possono avere o meno momenti di suspence, magari con figure che si rivelano statue o angoli che sembrano più bui; qui si trova anche uno stanzino con un giacilo dove ci capisce vi si riposa il vecchio sacerdote. La cripta si presenta con due figure all'entrata, assomiglieranno a statue, ma poi viste più da vicino (15 m ) si riveleranno essere 2 scheletri, ben armati (e magari con qualche pf in più rispetto lo standard) che prenderanno movimento e avranno uno sconto coi pg. Entrati nella cripta vi è un corridoio, illuminato da torce, dritto e in pendenza verso il basso, largo 4 m, alto 2,5 m e lungo 16 m dopo 4 scalini darà su una stanza quadrata larga 20 m x 30 m di lunghezza. La stanza della cripta è tutta illuminata fiocamente da piccoli fuochi fatui e si ode in sottofondo una nenia; verso il fondo di questa stanza si trova uno spettro, che una volta entrati fa terminare la nenia di sottofondo e anima uno scheletro gigante alle sue spalle e che si scaglia contro il party. Lo scheletro gigante, come consiglio di modificarlo: non ha il danno da veleno, se no direi che è troppo forte, magari anche con qualche pf in meno (es 52 ) portato a 0 pf con un'azione dello spettro (in cui si risente la nenia in sottofondo) si rianima con metà pf ed un arto in meno e quindi pure un attacco in meno da fare a turno, ciò per 2 volte (dopo la seconda attacca solo con il morso). se lo spettro muore, e lo scheletro è già stato portato a 0 pf una volta questo è sconfitto automaticamente, altrimenti lo scheletro gigante perde metà pf originali. Sconfitti scheletro e spettro spariscono pure i piccoli fuochi fatui, si può fare luce nella cripta con delle torce già presenti e il tutto è terminato. Dovrebbero essere anche qui circa 2000 exp, con lo sciamano goblin sconfitto precedentemente sono di più sicuramente, si dovrebbe essere tutti al liv 2. Tornati ad Alkur, si potrà far ritornare alla sua chiesa il chierico, e avere tutta la gratitudine della città, ed un'arma argentata la mattina seguente come gratitudine nel caso non la si sia già fatta ricoprire in precedenza; il sindaco/guardiano del faro vi promette di ringraziarvi anche in un altro modo e tutti finalmente potranno andare a dormire. La mattina seguente il paladino (nel caso si usi i pg suggeriti), viene avvicinato dal guardiano del faro e gli indica una figura all'ingresso della città che lo sta aspettando. Il soggetto è in armatura, con spada lunga a fianco e un buckler al braccio, non sembra avere intenzioni minacciose ... Bene, ditemi se sono un pessimo autore di storie ed è meglio che smetta o se vale la pena che prosegua.
  6. Dunque per la motivazioni di pg che non siano quelli suggeriti, aggiusto e risalto qualcosa sulle motivazioni. Si poi di nouvo il nano goblin, sistemo meglio pure lui. Grazie della pazienza nel correggermi, insisti pure 😉
  7. dacci un'occhiata e valuta te. 😉
  8. Sarebbe entrambe, l'ho masterata per testare se andava bene, ma sono arrivato fino ad un certo punto, non volevo mettere in forum un qualcosa di nemmeno provato.
  9. ok dai, di 2 commenti in poco meno di 24 ore mi aspettavo peggio, in realtà li vedo molto costruttivi anche se critici, vedrò di ricordarmene quando scriverò il proseguo.
  10. Per i ce ho il problema derivante dalla parlata dialettica mia, sicuramente mi sfuggirà anche più avanti. Come già risposto a Voignan sono insieme per necessità di creare un gruppo di avventurieri, la direzione da prendere l'avevano scelta loro un po casualmente. No trovando impiego come avventurieri in una grande città provano in quella più piccola dove si ritrovano. Prima di arrivare a chiedere all'oste possono pure chiedere ad altri, sempre come già risposto cerco di mettere l'ambientazione in generale, e i punti chiave per proseguire, l'oste risulterà essere l'unica persona che può avere una proposta di impiego per loro. Questo è vero, meglio che modifichi subito così da far valutare al master l'eventuale pericolo che si trovano di fronte se scoperto che non è il nano.
  11. Si dirigono a sud come potevano andare da qualsiasi altra parte, decisione casuale, e poi hanno trovato quella città. I 4 si ritrovano insieme perché nella città dove si sono incontrati non vi era richiesta di avventurieri inesperti, avevano profato a farsi avanti in 4 per non essere 2 e due ma le cose non sono cambiate e sono partiti per andare a cercare altrove. Di mini quest mi è pure capitato di improvvisarle quando ho iniziato questa campagna. Tutta la storia la volevo raccontare per gli eventi di più rilievo, poi cerco di dare alcuni particolari con i quali creare queste mini quest. Si può benissimo avere il kenku che cerca di avere una discussione con un vecchio marinaio sordo che vorrebbe solo recuperare il suo occhio di vetro ma non si rende conto che ha una penda li dove dovrebbe stare l'occhio. ( ci ho messo ore a scrivere questa parte, potrei pure essere scarso in questo, ma lascio al DM le mini quest della situazione, abbiate pietà di me )
  12. PROLOGO Dunque, come annunciato nella mia presentazione proverò a portarvi un'avventura per voi e il vostro gruppo di avventurieri. Partirà dal primo livello e andrà a svilupparsi il più possibile, o almeno questa è la mia idea. La storia non è ancora "tutta" ideata, ma a mio avviso ce già un inizio testato, ce una buona parte di continuo e tante idee per le avventure future. Io la campagna l'ho ideata per 4 giocatori, almeno un paio più esperti sarebbe buona come cosa, per non far vagare troppo il gruppo e far diventare matto il GM, comunque a voi la storia e a voi la scelta di quanto restarvi fedele e quanto cambiare. Prima di iniziare con il primo capitolo vi porto le caratteristiche base dei personaggi usati e le loro storie, poi come già detto, volete usare loro, volete usare altri, fa lo stesso, se non saranno loro, e volete tenere la storia dovrete adeguare qualcosina. I PERSONAGGI I PG li ho creati senza rollare dadi per le statistiche e tenendo queste equilibrate (e tutte a valori pari). NOME Olbar di Maalar CLASSE Paladino (giuramento di vendetta) RAZZA Aasimar caduto DIVINITA' Ilmater FOR +2 COS +2 DES +1 INT +0 SAG +1 CAR +4 COMPETENZE: medicina, persuasione ARMI: spada lunga, spadone ARMATURA: armatura a scaglie, scudo di ferro(+2) CA 17 ALTRO: 1 borsa, 5 mo, 1 razione NOME FIschio CLASSE Stregone (magia selvaggia) RAZZA kenku DIVINITA' Mystra FOR +0 COS +3 DES +3 INT +0 SAG +1 CAR +3 COMPETENZE: acrobazia, rapidità di mano ARMI: bastone ferrato, arco corto, 20 frecce ARMATURA: CA 13 ALTRO: 1 borsa, 10 mo, 2 razioni NOME Rinn Xiloscent CLASSE Druido (foresta) RAZZA Elfo dei boschi DIVINITA' Silvanus FOR +0 COS +2 DES +4 INT +1 SAG +3 CAR +0 COMPETENZE: intuizione, natura, percezione ARMI: falcetto, arco lungo, 40 frecce ARMATURA: armatura di cuoio, scudo di legno (+1) CA 16 ALTRO: 1 zaino, 5 mo, 1 razione NOME Kosj Kothar CLASSE Guerriero (campione) RAZZA Lizardfolk DIVINITA' Silvanus FOR +3 COS +3 DES +3 INT +0 SAG +1 CAR +0 COMPETENZE: natura, sopravvivenza ARMI: ascia da battaglia, ascia bipenne ARMATURA: scudo di metallo(+2) CA 18 ALTRO: 10 mo In caso di aggiungere un personaggio consiglierei uno con intelligenza abbastanza alta visto che questi 4 ne sono carenti e se servissero prove su quella risulterebbero tutti con un handicap. L'allineamento di tutti è neutrale buono, tranne il paladino che sarà legale buono. STORIE DEI PERSONAGGI OLBAR DI MAALAR Essendo un aasimar venne prescelto per diventare un paladino di Helm, e il suo addestramento iniziò insieme ad altri prescelti in una grande chiesa dell'Osservatore. Qualche giorno prima della sua investitura a paladino venne rapito insieme ad alcuni compagni, dai membri di una setta malvagia, i quali non tanto lui, ma torturarono l'entità guida che era dentro di lui. Olbar quando venne liberato non riusciva più ad entrare in contatto con l'entità che fino a prima del rapimento lo guidava e si mostrava in sogno o con delle visioni. I suoi occhi non brillavano più, la sua luce era stata soppiantata da un'oscurità vuota. I sacerdoti lo dichiararono non più prescelto e non lo proclamarono più paladino di Helm. Olbar però non si perse di animo, proclamo che anche se non aveva più la luce dentro di se lo sarebbe stato per gli altri, e avrebbe combattuto per il bene dei più deboli. Partì comunque per l'avventura, solo e come paladino. FISCHIO Si smarrì dal suo stormo da giovane, e si rifugiò in un monastero di Mystra; qui venne accolto e poi impegnato come tuttofare. Nel monastero vi si trovava bene, e lo trattavano bene, aveva accesso a ogni parte di esso, visto che era suo compito mantenerlo in buono stato. Un giorno però un paio di giovani apprendisti di magia vennero accolti nel monastero e Fischio incuriosito seguì le loro lezioni di pratica e provò pure. Scoprì i primi trucchetti di magia, e che la magia scorreva in lui. Li venne proibito di essere ancora presente alle lezioni di studio e pratiche di magia, in quanto non ritenuto degno. Lui andò a consultare alcuni libri, ma a quanto pare erano necessari le parole per attivare la magia in lui. Andò di nascosto ad osservare un'altra lezione di magia, ma la seconda volta fu scoperto e cacciato dal monastero. Incontra Olbar e li spiega a gesti e disegnando con un bastoncino per terra la sua storia, l'aasimar li propone si seguirlo nelle sue avventure, lui accetta. Magie conosciute 3 prestidigitazione, stretta folgorante, raggio di infermità (durante la sua avventura sicuramente ne sentirà altre, ma al momento ha le parole solo per queste). Questo sarebbe un personaggio molto divertente da usare, con il quale si potrebbe incappare in molte situazioni divertenti, fate scegliete al giocatore che lo interpreta alcune parole o piccole frasi che lui ricorda, da utilizzare nei dialoghi con lui. RINN e KOSJ Vengono entrambi dalla stessa foresta dove una comunità di elfi druidi e lizardfolk sono in pace tra loro e convivono pacificamente. Il giorno in cui Rinn da giovane druido doveva ricevere il suo famiglio, in seguito ad un rituale, questo finisce in modo inaspettato. La giovane elfa si trova casualmente un cucciolo di lizardfolk come famiglio, gli anziani druidi non approvano e il rituale termina con un nulla di fatto, ma Rinn insiste. I due diventano amici, l'elfa considera Kosj come un famiglio anche se non lo è di fatto, e quando lui parte per diventare un'avventuriero, lei non vuole lasciare andare da solo il "suo" famiglio e o segue. Infine Rinn non ha famiglio. Incontrano Fischio e Olbar in città e decidono di formare una compagnia di avventurieri. Note: Il paladino riveste la figura di leader del gruppo, lo stregone è una specie di spalla comica, il lizardfolk nonostante si impegni può risultare minaccioso o con usi e fare incomprensibili al resto della società, l'elfo cerca di fare da tramite tra il liezardfolk e chi interagisce con lui per evitare incomprensioni.(poi come già detto potete fare pure come preferite voi coi personaggi) Se si usano pg creati da voi, o anche questi, la motivazione del viaggio verso sud potrebbe essere quella che la città dove si sono conosciuti è grande e di avventurieri inesperti e alle prime armi non interessano a nessuno, quindi i quattro decidono di mettersi in viaggio verso con la speranza di essere ingaggiati in qualche mansione più alla loro portata in qualche città magari più piccola che incontrano lungo il cammino; per poi magari tornare sui loro passi per sentirsi dire che sono arrivati al livello di incarichi più impegnativi. L'INIZIO cosa fare per proseguire note per DM Dopo una mattinata di cammino, se volete iniziare subito con un incontro casuale soft fate pure, il gruppo arriva al mare. Una lunga e alta scogliera rende impossibile l'accesso immediato all'acqua, ma sembra esserci una via di accesso. Una scalinata scavata nella roccia dove sulla destra gli scalini spariscono, scende fino ad una piccola città portuale, costruita sui suoi stessi moli e incastrata nella roccia. In fondo agli scalini vi è un asino (con biada fieno e giacilo) e 2 ceste in groppa, a uso di tutti per portare le merci/cose varie dalla città a sopra la scogliera. Qualche metro in più e un cartello con il nome della città: Alkur. Cosa ce nella cittadina: vari piccoli moli, una sorta di tendone aperto a tutti i lati, dove si scaricano e si scambiano le merci, qualche vecchio pescatore intento a rammendare le reti. un fabbro limitato: vende armature leggere, scudi di legno, pugnali, giavellotti, reti, frecce, archi corti, spade corte. E' presieduto da un vecchio nano. un piccolo emporio: molto difficile trovare quello che serve se non qualche provvista. una taverna, incastonata nella roccia, l'insegna raffigura un martello con la mazza in vetro e della birra al suo interno, i caratteri sotto di questa sono in nanico: il martello di vetro. un faro, non raggiungibile a piedi, al suo interno poi si scopre vi è il guardiano e sindaco della piccola città, un druido della costa (cammina sull'acqua). razze presenti: umano 40%, nano 30%, mezzorco 20%, hamfling 10% Ai moli non vi sono barche ormeggiate, sono tutte fuori. Entrati nella taverna anche questa è piuttosto desolata, se non per 2 vecchi marinai, un cameriere hamfling e il nano barista, che è il proprietario. Chiedete al barista se conosce qualcuno che ha delle mansioni per voi 4, lui subito di dirà che di solito qualcuno in più su una barca serve sempre, ma è un lavoro da marinai. Si continuerà a parlare con lui chiedendogli di mansioni più da avventurieri, il quale risponderà positivamente, ci potrebbe essere qualcosa per voi. Il barista ha uno zio, il quale vive in solitudine alla miniera di ferro abbandonata, non molto distante da Alkur; passa il tempo a raccogliere il poco ferro che ce ancora e una volta a settimana lo porta in città per venderlo ai mercantili. E' da più di una settimana che non lo si vede e di solito accade se uno o più animali si sono intrufolati per cercare riparo nella miniera ma non riescono più ad uscire. Lui essendo ormai un vecchio nano che ci tiene alla pelle non la rischia, ma è pure poco socievole e quindi non viene a chiedere aiuto in città finché non passa un'altra settimana. Se chiesto la miniera è piccola, ed è stata abbandonata perché ci si aspettava di trovare un grosso giacimento di ferro ed invece non ve ne era un granché, peccato avrebbe portato anche più benefici alla paese. Per raggiungere la miniera ritornare sopra la scogliera, proseguire ad est, si trova un sentiero che va verso l'entroterra e dopo poco si vedono dei piccoli rilievi nerastri per la presenza di ferro e si trova facilmente la casa ( baracca ) del vecchio nano e l'entrata della miniera è li attaccata. Tempo del percorso 1 ora e mezza/ 2. Si viene accolti dal vecchio nano, vi chiede il perché siete li, glielo spiegate, conferma che vi sono dei rumori che vengono dal profondo della miniera. Il nano ha un atteggiamento abbastanza vago e non è infastidito dall'elfo. Tiri investigazione o percezione parecchio alti per scoprire se sta mentendo o meno avendo un'atteggiamento strano. In realtà non è il lo zio del barista, non è nemmeno un nano, sarebbe uno sciamano goblin liv.3, da scontrarsi una volta usciti dalla miniera, se si scopre che mente quindi vedete voi se non farlo scoprire o dare questa possibilità. Il goblin ha un aspetto diverso grazie ad una pergamena con l'incantesimo di immagine maggiore di liv.6. La pergamena l'è stata data dal suo padrone. Comunque sia vi avventurate nella miniera, scendente una scaletta a corde e pioli e siete all'ingresso di questa. Se chiesta il nano cerca in casa e fornisce una mappa, molto abbozzata ma che mostra a grandi linee la miniera. Come inizio ho finito, si è praticamente nulla, ma spero sia un buon inizio e di mettere a breve il continua.
  13. MagicalSalsa

    Ci sono anche io

    Ciao a tutti, sono qui per imparare qualcosa di nuovo sul genere, ma in particolare, se possibile per portare avventure per voi. Dopo una sezione di D&D fatta quasi 2 mesi fa come master mi ha appassionato creare l'avventura e se la cosa è benvenuta sono pronto a portare a voi un'avventura originale creata da me, e poi magari altre.
  14. Salve, mi intrometto in questa discussione, in quanto abbastanza recente e che può soddisfare la mia voglia di creare avventure. Il problema mi sembra essere quello di avere a disposizione avventure da giocare, io starei cercando un forum, italiano (non ho voglia ma soprattutto non penso di essere capace di farlo in altre lingue), dove mettere a disposizione di tutti una campagna di D&D che parta da personaggi di liv.1 e che va a svilupparsi il più possibile fino ai livelli più alti. Quindi se possibile e ce a chi interessa mi prendo la briga di creare (che a dire il vero è già creata, ce da portarla avanti più che altro) e mettere a disposizione un'avventura per d&D 5e per voi, e per sentire i vostri consigli a riguardo vista la mia bassa esperienza a masterare.
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