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cotolino

Circolo degli Antichi
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cotolino ha vinto il 23 Settembre 2008

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Informazioni su cotolino

  • Compleanno 24/08/1984

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Obiettivi di cotolino

Campione

Campione (8/15)

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Insegne recenti

7

Punti Esperienza

  1. cotolino

    Frost Mage

    Avevo pensato anche io alla borsa conservante che contenga un centinaio di chili di neve fresca, utile per ogni genere di situazione, ma effettivamente sul manuale non viene spiegato se ciò che è all'interno sia posto in stasi... tecnicamente no, in quanto l'aria all'interno si esaurisce e che, nel caso del guanto conservante (o come si chiama), viene proprio indicato il fatto della stasi... Per la borsa dei componenti... magari!! Altre idee?? Un incantesimo che conservi l'acqua ghiacciata o simili?? Un oggetto che crea neve? (sparaneve di Mordekainen o simili?)
  2. cotolino

    Frost Mage

    Ciao a tutti, mi accingo a giocare uno stregone con cdp frost mage... Domandina più o meno semplice: c'è una qualche maniera di avere sempre a portata di mano della neve o del ghiaccio per poter usufruire del talento (obbligatorio per la cdp) Snowcasting? La cdp e il talento si trova sul manuale Frostburn. Come manuali li ho praticamente tutti disponibili, e ho a disposizione al momento 16000 mo... ovviamente preferirei non spenderle tutte per questo. Grazie mille a tutti!!
  3. - il pg potrà parlare per un giorno intero solamente come uno dei Jawas di Star Wars (hutiniiii) - il pg tappa un mana rosso e uno nero e lancia terminare su una creatura bersaglio, che non può essere rigenerata - al pg cola il naso (nel vero senso della parola) - il pg esegue un taglio a V contro un avversario, CD tempra 10 + 1/2 DV del pg + Forza per non morire. Può essere eseguito solo urlando "Il Segno di Vultus!". Non può essere usato quindi in aree con silenzio. - il pg cambia sesso. Ogni 15 minuti, durata 24 ore. Ogni 28 cambianti in donna viene colto da mestruazioni, che durano per i seguenti 5 cambiamenti in donna. - il pg sprofonda sempre più in pozzo di finotchki (per riferimenti guardare Zohan, tutte le donne vengono al pettine)
  4. ok, allora non pensavo male... vedrò di usare una cosa più leggera, allora.
  5. Ciao a tutti. Ho da poco ricominciato a fare il master e abbiamo cominciato una campagna Horror. I miei ragazzi al momento stanno attraversando una foresta che è stata maledetta, diventando un luogo putrido e corrotto dal male, dove strani maghi effettuano rituali negli alberi perchè diano come frutti mostri orribili. All'inizio avevo pensato che nella zona fosse presente il TAINT descritto in Heroes of Horror. Volevo che i miei giocatori cominciassero da subito a sentire il tocco del male. Ora però leggendo bene il tutto mi sembra leggermente esagerato. Vado a spiegare il mio dubbio: quando si entra in un'area colpita dal Taint (scusate ma non mi viene mai la traduzione) si dovrebbe fare un check con CD 20 su tempra o volontà, a seconda di corruzione o depravazione. Appena si sbaglia si prende 1, 1d3 o 1d4 punti di corruzione/depravazione. Però sul manuale leggo che basta avere solo un punto di questi che già si presentano i sintomi più leggeri!! Oltrettutto già i sintomi leggeri non sono da prendere sottogamba, dato che alcuni sono piuttosto pensati (basti pensare che uno dei sintomi più bassi della corruzione comporta la perdita di 3 m di velocità). I miei giocatori sono di livello 4... dite che è meglio evitare per ora o che è meglio gestirla in maniera più "soft"? Come si potrebbe fare "soft", secondo voi?
  6. beh, prospettando un umano con 12 in intelligenza basterebbero 3 livelli da inquisitore, e dopo il primo livello di esorcista. L'unica pecca (a mio avviso, eh) è che devi essere per forza legale buono, dato che l'inquisitore richiede di essere LB o LN e l'esorcista sacro qualsiasi Buono.
  7. anche io sono non mettere voto di povertà, a meno che non sia una campagna low-magic... e anche lì, se fossi il DM, ci penserei su. L'esorcista sacro sarebbe una buona scelta se non fosse che lo prendi tardissimo... purtroppo richiede 10 gradi in conoscenze piani e 7 per conoscenze religioni, nessuna delle due nella lista dell'anima prescelta.
  8. cotolino

    Il Monaco (3)

    un nano per me non è malaccio, anche dal punto di vista dell'interpretazione. Sia la razza che la classe sono tendenti al legale (o legale e basta), quindi le vedo bene insieme.
  9. cotolino

    nomi da pg

    Primo personaggio nella 3.5 era Burzul Thunderingass, nano guerriero/barbaro. Attualmente Alavir, scout tiefling. Probabilmente se il prossimo personaggio avrà della cartola addosso (quindi un buon carisma) mi piacerebbe chiamarlo Holsingar, che è la modifica del cognome di uno dei clienti dell'ufficio presso il quale lavoro. Altrimenti un png che avevo usato, un assassino, era chiamo Lleno, il corvo.
  10. cotolino

    Il Monaco (3)

    Personalmente: - lo shifter effettivamente potrebbe essere interessante, prendendo anche come tratti quelli che possono aumentare destrezza e saggezza può venire fuori una cosa molto carina. Ci vedo molto bene come tratto Dreamsight a livello di flavour, oltre al bonus di +2 alla saggezza. - il goliath lottatore è meraviglioso... immagino sto tizio a petto nudo, coperto di tatuaggi e grande per sempre. Con la CdP reaping mauler, possibilemente. - il warforged non ce lo vedo molto bene... per quanto siano una razza molto bella e caratteristica che spero un giorno di usare, è molto limitato nelle sue scelte. Parlando a livello di caratterizzazione, difficilemente vedo un warforged che possa basarsi sulla spiritualità. Capirei se fosse un guerriero specializzato nell'attacco senz'armi, ma il pensiero del monaco forse è troppo complesso per loro. Per la questione dall'armatura purtroppo direi che non si può fare, in quanto quella viene considerata a tutti gli effetti un'armatura vera e propria; andresti quindi a perdere tutti i privilegi del monaco, a meno che tu non prenda il talento te la toglie e ti lascia libero lo slot per armatura/tunica presente su Races of Eberron facendoti perdere bonus all'armatura e fortificazione.
  11. cotolino

    Il Druido (3)

    Ciao ragazzi, vi chiedo consiglio su come costruire un druido che sarà utilizzato per un'avventura di una sola giornata, con ambientazione sottomarina. Il personaggio sarà di lvl 11: druido 6 / wavekeeper 5 (dal manuale stormwrack). Come razza sarà un seakin (races of destiny). Avrei bisogno di un aiuto per i talenti, sui quali non ci saltiamo proprio fuori. Si dovrebbe basare però sugli incantesimi, non sulla forma naturale. Come compagno animale per ora si pensava all'orca. Le caratteristiche tirate non sono niente di che: FOR 8 DES 14 COS 14 INT 13 SAG 16 CAR 11 Sono già inseriti i due aumenti di caratteristica di quarto e ottavo livello. Posso prendere spunto da qualsiasi manuale officiale senza problemi, ovviamente versione 3.5. Grazie mille per tutti gli aiuto che mi darete!
  12. Scusate se riesumo questa vecchissima ma bellissima discussione, ma dato che tra non molto cambiamo avventura dovrò cambiare PG. Dato che c'è una possibilità dal 50% che io non possa usare l'anima prescelta come era mia intenzione, mi è venuto il prillo di provare un beguiler. Ho già letto la discussione più e più volte, ma rimango dubbioso su due punti in particolare. Il primo: Domanda: come si fa ad avere sempre della neve a portata di mano? Si deve chiedere al DM un oggetto a riguardo o c'è già qualcosa che possa sopperire? Il secondo: se becco un non morto / un golem / qualsiasi persona immune agli effetti di influenza mentale posso mettermi comodo e aspettare che gli altri giocatori finiscano il combattimento, mi sa... o sbaglio? Focalizzandosi soprattutto sull'ammaliamento mi sa che trovi molte cose a cui non fai praticamente nulla, se non magari con quei pochi incantesimi che puoi acquisire con Advanced Learning.
  13. Ora sto raccogliendo un po' le idee, aggiungendo soprattutto la parte del cacciatore. Pensate che si potrebbe aggiungere la possibilità che prenda 1 o 2 nemici prescelti durante la progressione? Ovviamente solo quelli viventi con sangue.
  14. bella molto l'idea di Seguire tracce come prerequisito. Quando ho un attimo di tempo provo a rimetterci mano. Grazie dei consigli, intanto. Riguardo ad arma specializzata quindi cosa suggerireste eventualmente oltre all'ira? C'è altro che possa centrare con l'idea di causare maggior danno possibile con armi da mischia?
  15. riflessi alti mi veniva in mente dal personaggio originale, che è molto destreggiante... però se sembra molto fuori luogo la si toglie sul legale hai ragione, però terrei comunque solo malvagi... insomma, un neutrale puro non mi sembra una persona che si vada a bere il sangue di altri. l'idea era che al personaggio piacesse infliggere dolore, e che quindi si "specializzi" nel farlo sempre, sono solo in alcuni istanti. Il metodo più diretto che mi è venuto in mente che non fosse l'ira era quello dell'arma specializzata. questa in realtà non ci doveva essere, era nella prima stesura ma evidentemente mi sono scordato di toglierla. sempre perchè era molto basato sull'idea del PG originale, combattemente molto rapido ma leggero. ok, ci sto. Mi scordo sempre che le melme sono esseri viventi... giusto. mi basavo sul talento Combat awareness... la toglierò. mi ricordavo che per effettuare una prova di intimidire con successo si deve superare un check contrapposto: check intimidire contro 1d20+dv avversario+mod. di sag+bonus vs. paura. (pg 76 manuale del giocatore). ok, ci sta. per il talento non mi ricordavo precisamente e non avevo sottomano il manuale dei mostri. quindi guadagnerebbe la metà dei danni che fa come pf temporanei, che svaniscono dopo... mh... la classica ora? questa l'avevo proprio campata in aria, non mi veniva in mente... però anche dal commento di blackstorm non mi sembra che sia fatta molto bene questa abilità. quindi in pratica hai un +2 forza e des e +1 ai ts al primo, e duro a morire al quinto... però rispetto alla furia del berserker furioso non è nulla di particolare.
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