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cotolino

Circolo degli Antichi
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  1. cotolino

    Frost Mage

    Avevo pensato anche io alla borsa conservante che contenga un centinaio di chili di neve fresca, utile per ogni genere di situazione, ma effettivamente sul manuale non viene spiegato se ciò che è all'interno sia posto in stasi... tecnicamente no, in quanto l'aria all'interno si esaurisce e che, nel caso del guanto conservante (o come si chiama), viene proprio indicato il fatto della stasi... Per la borsa dei componenti... magari!! Altre idee?? Un incantesimo che conservi l'acqua ghiacciata o simili?? Un oggetto che crea neve? (sparaneve di Mordekainen o simili?)
  2. cotolino

    Frost Mage

    Ciao a tutti, mi accingo a giocare uno stregone con cdp frost mage... Domandina più o meno semplice: c'è una qualche maniera di avere sempre a portata di mano della neve o del ghiaccio per poter usufruire del talento (obbligatorio per la cdp) Snowcasting? La cdp e il talento si trova sul manuale Frostburn. Come manuali li ho praticamente tutti disponibili, e ho a disposizione al momento 16000 mo... ovviamente preferirei non spenderle tutte per questo. Grazie mille a tutti!!
  3. - il pg potrà parlare per un giorno intero solamente come uno dei Jawas di Star Wars (hutiniiii) - il pg tappa un mana rosso e uno nero e lancia terminare su una creatura bersaglio, che non può essere rigenerata - al pg cola il naso (nel vero senso della parola) - il pg esegue un taglio a V contro un avversario, CD tempra 10 + 1/2 DV del pg + Forza per non morire. Può essere eseguito solo urlando "Il Segno di Vultus!". Non può essere usato quindi in aree con silenzio. - il pg cambia sesso. Ogni 15 minuti, durata 24 ore. Ogni 28 cambianti in donna viene colto da mestruazioni, che durano per i seguenti 5 cambiamenti in donna. - il pg sprofonda sempre più in pozzo di finotchki (per riferimenti guardare Zohan, tutte le donne vengono al pettine)
  4. ok, allora non pensavo male... vedrò di usare una cosa più leggera, allora.
  5. Ciao a tutti. Ho da poco ricominciato a fare il master e abbiamo cominciato una campagna Horror. I miei ragazzi al momento stanno attraversando una foresta che è stata maledetta, diventando un luogo putrido e corrotto dal male, dove strani maghi effettuano rituali negli alberi perchè diano come frutti mostri orribili. All'inizio avevo pensato che nella zona fosse presente il TAINT descritto in Heroes of Horror. Volevo che i miei giocatori cominciassero da subito a sentire il tocco del male. Ora però leggendo bene il tutto mi sembra leggermente esagerato. Vado a spiegare il mio dubbio: quando si entra in un'area colpita dal Taint (scusate ma non mi viene mai la traduzione) si dovrebbe fare un check con CD 20 su tempra o volontà, a seconda di corruzione o depravazione. Appena si sbaglia si prende 1, 1d3 o 1d4 punti di corruzione/depravazione. Però sul manuale leggo che basta avere solo un punto di questi che già si presentano i sintomi più leggeri!! Oltrettutto già i sintomi leggeri non sono da prendere sottogamba, dato che alcuni sono piuttosto pensati (basti pensare che uno dei sintomi più bassi della corruzione comporta la perdita di 3 m di velocità). I miei giocatori sono di livello 4... dite che è meglio evitare per ora o che è meglio gestirla in maniera più "soft"? Come si potrebbe fare "soft", secondo voi?
  6. beh, prospettando un umano con 12 in intelligenza basterebbero 3 livelli da inquisitore, e dopo il primo livello di esorcista. L'unica pecca (a mio avviso, eh) è che devi essere per forza legale buono, dato che l'inquisitore richiede di essere LB o LN e l'esorcista sacro qualsiasi Buono.
  7. anche io sono non mettere voto di povertà, a meno che non sia una campagna low-magic... e anche lì, se fossi il DM, ci penserei su. L'esorcista sacro sarebbe una buona scelta se non fosse che lo prendi tardissimo... purtroppo richiede 10 gradi in conoscenze piani e 7 per conoscenze religioni, nessuna delle due nella lista dell'anima prescelta.
  8. cotolino

    Il Monaco (3)

    un nano per me non è malaccio, anche dal punto di vista dell'interpretazione. Sia la razza che la classe sono tendenti al legale (o legale e basta), quindi le vedo bene insieme.
  9. cotolino

    nomi da pg

    Primo personaggio nella 3.5 era Burzul Thunderingass, nano guerriero/barbaro. Attualmente Alavir, scout tiefling. Probabilmente se il prossimo personaggio avrà della cartola addosso (quindi un buon carisma) mi piacerebbe chiamarlo Holsingar, che è la modifica del cognome di uno dei clienti dell'ufficio presso il quale lavoro. Altrimenti un png che avevo usato, un assassino, era chiamo Lleno, il corvo.
  10. cotolino

    Il Monaco (3)

    Personalmente: - lo shifter effettivamente potrebbe essere interessante, prendendo anche come tratti quelli che possono aumentare destrezza e saggezza può venire fuori una cosa molto carina. Ci vedo molto bene come tratto Dreamsight a livello di flavour, oltre al bonus di +2 alla saggezza. - il goliath lottatore è meraviglioso... immagino sto tizio a petto nudo, coperto di tatuaggi e grande per sempre. Con la CdP reaping mauler, possibilemente. - il warforged non ce lo vedo molto bene... per quanto siano una razza molto bella e caratteristica che spero un giorno di usare, è molto limitato nelle sue scelte. Parlando a livello di caratterizzazione, difficilemente vedo un warforged che possa basarsi sulla spiritualità. Capirei se fosse un guerriero specializzato nell'attacco senz'armi, ma il pensiero del monaco forse è troppo complesso per loro. Per la questione dall'armatura purtroppo direi che non si può fare, in quanto quella viene considerata a tutti gli effetti un'armatura vera e propria; andresti quindi a perdere tutti i privilegi del monaco, a meno che tu non prenda il talento te la toglie e ti lascia libero lo slot per armatura/tunica presente su Races of Eberron facendoti perdere bonus all'armatura e fortificazione.
  11. cotolino

    Il Druido (3)

    Ciao ragazzi, vi chiedo consiglio su come costruire un druido che sarà utilizzato per un'avventura di una sola giornata, con ambientazione sottomarina. Il personaggio sarà di lvl 11: druido 6 / wavekeeper 5 (dal manuale stormwrack). Come razza sarà un seakin (races of destiny). Avrei bisogno di un aiuto per i talenti, sui quali non ci saltiamo proprio fuori. Si dovrebbe basare però sugli incantesimi, non sulla forma naturale. Come compagno animale per ora si pensava all'orca. Le caratteristiche tirate non sono niente di che: FOR 8 DES 14 COS 14 INT 13 SAG 16 CAR 11 Sono già inseriti i due aumenti di caratteristica di quarto e ottavo livello. Posso prendere spunto da qualsiasi manuale officiale senza problemi, ovviamente versione 3.5. Grazie mille per tutti gli aiuto che mi darete!
  12. Scusate se riesumo questa vecchissima ma bellissima discussione, ma dato che tra non molto cambiamo avventura dovrò cambiare PG. Dato che c'è una possibilità dal 50% che io non possa usare l'anima prescelta come era mia intenzione, mi è venuto il prillo di provare un beguiler. Ho già letto la discussione più e più volte, ma rimango dubbioso su due punti in particolare. Il primo: Domanda: come si fa ad avere sempre della neve a portata di mano? Si deve chiedere al DM un oggetto a riguardo o c'è già qualcosa che possa sopperire? Il secondo: se becco un non morto / un golem / qualsiasi persona immune agli effetti di influenza mentale posso mettermi comodo e aspettare che gli altri giocatori finiscano il combattimento, mi sa... o sbaglio? Focalizzandosi soprattutto sull'ammaliamento mi sa che trovi molte cose a cui non fai praticamente nulla, se non magari con quei pochi incantesimi che puoi acquisire con Advanced Learning.
  13. Ora sto raccogliendo un po' le idee, aggiungendo soprattutto la parte del cacciatore. Pensate che si potrebbe aggiungere la possibilità che prenda 1 o 2 nemici prescelti durante la progressione? Ovviamente solo quelli viventi con sangue.
  14. bella molto l'idea di Seguire tracce come prerequisito. Quando ho un attimo di tempo provo a rimetterci mano. Grazie dei consigli, intanto. Riguardo ad arma specializzata quindi cosa suggerireste eventualmente oltre all'ira? C'è altro che possa centrare con l'idea di causare maggior danno possibile con armi da mischia?
  15. riflessi alti mi veniva in mente dal personaggio originale, che è molto destreggiante... però se sembra molto fuori luogo la si toglie sul legale hai ragione, però terrei comunque solo malvagi... insomma, un neutrale puro non mi sembra una persona che si vada a bere il sangue di altri. l'idea era che al personaggio piacesse infliggere dolore, e che quindi si "specializzi" nel farlo sempre, sono solo in alcuni istanti. Il metodo più diretto che mi è venuto in mente che non fosse l'ira era quello dell'arma specializzata. questa in realtà non ci doveva essere, era nella prima stesura ma evidentemente mi sono scordato di toglierla. sempre perchè era molto basato sull'idea del PG originale, combattemente molto rapido ma leggero. ok, ci sto. Mi scordo sempre che le melme sono esseri viventi... giusto. mi basavo sul talento Combat awareness... la toglierò. mi ricordavo che per effettuare una prova di intimidire con successo si deve superare un check contrapposto: check intimidire contro 1d20+dv avversario+mod. di sag+bonus vs. paura. (pg 76 manuale del giocatore). ok, ci sta. per il talento non mi ricordavo precisamente e non avevo sottomano il manuale dei mostri. quindi guadagnerebbe la metà dei danni che fa come pf temporanei, che svaniscono dopo... mh... la classica ora? questa l'avevo proprio campata in aria, non mi veniva in mente... però anche dal commento di blackstorm non mi sembra che sia fatta molto bene questa abilità. quindi in pratica hai un +2 forza e des e +1 ai ts al primo, e duro a morire al quinto... però rispetto alla furia del berserker furioso non è nulla di particolare.
  16. ciao a tutti, sto provando a creare una di quelle mie nuove cdp farlocche. Questa volta mi sono ispirato ad un personaggio di Dota, mappa per Warcraft III abbastanza celere. Il personaggio in questione è Strygwyr, the Bloodseeker (cercasangue, appunto); per dare una mano a capire il senso della CdP vi faccio una rapida spiegazione dei poteri del personaggio. Bloodbath: in pratica quando il bloodseeker ammazza una creatura guarsice di un tot di pf, una percentuale dei pf massimi del neo-morto. Bloodrage: bloodseeker guadagna una percentuali di danni ad ogni attacco per tot secondi. ogni round subisce un certo quantitativo di danni. Strygwyr Thirst: è in grado di vedere sulla mappa un eroe avversario i cui pf attuali siano meno di una certa percentuale del loro massimo, e bloodseeker guadagna velocità se sono entro l'area di effetto del potere. Rupture: la creatura colpita da questo potere subisce un certo numero di danni in base a quanta distanza percorre per un tot di secondi. Avevo quindi pensato ad una Cdp che si basasse su questo personaggio, uno dei più divertenti da giocare (fa morire dal ridere vedere la gente che cerca di scappare... ma non ce la fa... GH!). Eccovi attualmente la mia claudicante creazione. lvl bab tem rif vol privilegi 1 +1 +2 +2 +0 fiutare il sangue (3m), frenesia del sangue 1/gg 2 +1 +2 +2 +0 Morso 3 +1 +2 +2 +0 frenesia del sangue 2/gg, Bagno di sangue 4 +1 +2 +2 +0 vedere il flusso sanguigno 5 +1 +2 +2 +0 fiutare il sangue (6m), frenesia del sangue 3/gg 6 +1 +2 +2 +0 morso migliorato 7 +1 +2 +2 +0 frenesia del sangue 4/gg 8 +1 +2 +2 +0 morso vampirico 9 +1 +2 +2 +0 fiutare il sangue (9m), frenesia del sangue 5/gg 10 +1 +2 +2 +0 sventrare Prerequisiti Allineamento: qualsiasi malvagio Bab: +7 Talenti: arma focalizzata (qualsiasi da mischia tagliente o perforante), arma specializzata (qualsiasi da mischia tagliente o perforante) , attacco poderoso, maestria. Abilità: Guarire 6 gradi, Intimidire 6 gradi. Speciale: deve aver bevuto un terzo del sangue di almeno 8 esseri viventi di specie diverse, uccisi da lui. DV: d8 Punti abilità: 2 + mod. di intelligenza Abilità: Acrobazia, Cavalcare, Guarire, Intimidire, Nuotare, Saltare, Scalare. Privilegi Competenze nelle armi e nelle armature: un cercasangue non ottiene nessuna competenza nelle armi o nelle armature. Fiutare il sangue (sop): partendo dal primo livello il un cercasangue riesce a percepire costantemente la presenza di sangue attorno a lui; in un raggio di 3 m da lui riesce quindi a percepire la presenza di eventuali essere viventi. Non riesce a percepire comunque l’esatta posizione e possono essere fiutate solo creature viventi che abbiano il sangue (non vengono quindi considerati i vegetali). Al quinto livello il raggio di azione diventa 6 m, al nono aumenta fino a 9 m. Qua di seguito c'è la descrizione della frenesia del sangue, che è mooolto scritta male e complessa Spoiler: Frenesia del sangue (str): un cercasangue di primo livello è in grado di entrare in uno stato di frenesia vedendo scorrere il sangue degli avversari. Come azione di round completo, un cercasangue può effettuare un singolo attacco in mischia contro un avversario con una penalità di -2 al tiro per colpire; se viene effettuato con successo contro un essere vivente non vegetale l’attacco causa il doppio dei danni, moltiplicando il danno base dell’arma, il modificatore di forza e gli eventuali talenti che aumentano il danno causato con armi da mischia (arma specializzata, attacco poderoso ecc). Questo attacco non viene considerato come un critico; non vengono quindi moltiplicati o considerati eventuali danni aggiuntivi dovuti ad abilità o incantamenti di qualsiasi genere. Se il bersaglio dell’attacco non è un essere vivente non vegetale il danno non viene raddoppiato, ma permane la penalità all’attacco. L’attacco fa scorrere il sangue del nemico e il cercasangue entra quindi in stato di frenesia. A partire dal round successivo all’attacco il personaggio entra nella Frenesia del sangue, guadagnando una serie di bonus a seconda del livello di cercasangue. Al primo livello il personaggio bonus di +2 a forza e destrezza e un bonus di morale di +2 contro incantesimi ed effetti di incantamento. Il personaggio si muove inoltre più veloce di 3 m finché non indossa armature pesanti. Al terzo livello, tutti gli attacchi in mischia da lui effettuati contro avversari viventi non vegetali causano +1d6 danni aggiuntivi; questo non viene moltiplicato in caso di critico, ma si somma a qualsiasi altra fonte aggiuntiva di danno che il personaggio possa avere, come l’attacco furtivo del ladro o la schermaglia dell’esploratore. L’immunità ai critici o all’attacco furtivo non protegge da questo danno aggiuntivo. Ottiene inoltre i benefico del talento Duro a morire, anche se non soddisfa i prerequisiti, per tutta la durata della frenesia. Al quinto livello, il personaggio può effettuare un attacco aggiuntivo quando attua un’azione di attacco completo; l’attacco viene svolto utilizzando il bab massimo, ma tutti gli attacchi subiscono una penalità di -2 per colpire. Al settimo livello, tutti gli attacchi in mischia che vengono effettuati contro avversari viventi non vegetali causano ora +2d6 danni aggiuntivi. Al nono livello, un cercasangue è immune a tutti gli incantesimi ed effetti di incantamento. Oltretutto, la velocità aumenta ora di 6 m finché non indossa armature pesanti. La frenesia del sangue dura per un numero di round pari a metà dei livelli di cercasangue, arrotondati per eccesso; un cercasangue non può cessare volontariamente la propria frenesia. Dall’inizio del round successivo alla fine della frenesia il personaggio risulta essere affaticato per un numero di round pari al doppio della durata della frenesia (quindi 1 round per livello di personaggio). Può essere utilizzata una volta al giorno al primo livello, e un’altra volta aggiuntiva per ogni 2 livelli dopo il primo, quindi due volte al terzo, tre volte al quinto e così via; non è però limitato ad un singolo utilizzo per incontro, ma può usarne vari anche consecutivamente fino ad un massimo di quelli permessi giornalmente. Per attivare un utilizzo aggiuntivo si deve sempre eseguire l’attacco preliminare come viene indicato sopra; se viene attivata un’altra frenesia prima della fine della frenesia precedente, gli effetti e la durata non si sommano ma vengono semplicemente sovrascritti. Ogni utilizzo che venga effettuato prima che sia passato un minuto dalla fine della frenesia precedente causa 10 danni non letali al cercasangue. Un cercasangue di decimo livello che sfrutti 3 tentativi, attivandoli sempre durante l’ultimo round di durata della frenesia precedente, subirà quindi 20 danni non letali e resterà in frenesia per 15 round. Se l’attacco iniziale fallisce o viene effettuato contro un essere non vivente o un vegetale, il tentativo non viene considerato sprecato. Durante la frenesia un cercasangue non può utilizzare incantesimi o abilità che richiedano concentrazione, non può combattere sulla difensiva o utilizzare il talento maestria. Morso (str): al secondo livello, un cercasangue sviluppa potenti mascelle e denti acuminati. Questo gli fornisce un bonus di +2 a tutti le prove di Intimidire, e una penalità di -2 alle prove di Diplomazia e Raccogliere informazioni. Gli viene fornito anche un attacco con il morso, che infligge 1d4 + metà del modificatore di forza del personaggio; questo viene considerato un attacco secondario con un’arma naturale, quindi viene effettuato con una penalità di -5 al tiro per colpire. Vedere il flusso sanguigno (sop): un cercasangue di quarto livello è in grado di vedere il flusso sanguigno di un essere vivente. È quindi in grado di conoscere i punti ferita attuali di qualsiasi essere vivente non visibile adiacente al personaggio; il cercasangue deve essere comunque in grado di vedere l’altra creatura. Bagno di sangue (sop): un cercasangue di terzo livello si rafforza quando viene bagnato dal sangue di un avversario caduto. Come azione di round completo può attaccare un nemico inerme (effettuando quindi un colpo di grazia) o morto da non più di 2 round, facendo sprizzare il sangue dal corpo dell’avversario; il personaggio quindi effettua una prova di intimidire contro tutti gli avversari in un raggio di 9 m che possano vedere la scena, lasciandoli scossi per 1d4 round se non superano la prova contrapposta. Il cercasangue inoltre è in grado di curarsi di un numero di punti ferita pari a 1d10 + il suo livello da cercasangue; la cura non funziona se il personaggio indossa un’armatura pesante in quanto queste vengono ritenture troppo coprenti, quindi non permettendo al sangue del nemico di toccare la pelle del cercasangue. Morso migliorato (str): al sesto livello, il morso di un cercasangue è ancora più temibile. Il bonus alle prove di Intimidire è ora di +4, subendo però -4 alle prove di Diplomazia e Raccogliere Informazioni. Il morso ora causa 1d8 + metà del modificatore di forza, e la penalità al tiro per colpire cala a -2 come se il cercasangue avesse il talento Attacco multiplo. I benefici del talento si applicano solo al morso, non ad altre armi naturali che il personaggio potrebbe avere. Morso vampirico (sop): all’ottavo livello, ogni qual volta che un cercasangue mette a segno un attacco con il morso contro un essere vivente non vegetale si cura di metà dei punti feriti inflitti con l’attacco, arrotondati per difetto. Sventrare (str): al decimo livello un cercasangue è in grado di causare una profonda ferita ad un essere vivento non vegetale, che causa danni ad ogni round alla vittima. Il personaggio deve effettuare un attacco in mischia contro l’avversario con una penalità di -2 al tiro per colpire come azione di round completo. Se l’attacco ha successo, la creatura colpita subisce 2d6 danni da dissanguamento per 10 round. L'attacco che si effettua in questo modo può essere utilizzato anche per iniziare la frenesia del sangue, causando anche il danno doppio dell'arma come sopra descritto. Le penalità al tiro per colpire sono però comulative. Se il tiro per colpire non ha successo, la possibilità non è però sprecata. Dubbi miei: - la frenesia è efficace? é troppo efficace? è 'no schifo? - sventrare non mi piace più di tanto così, ma non mi piace nemmeno la versione del gioco originale riportata in D&D (quindi più metri fai muovendoti, più danni prendi.) - i prerequisiti non mi convincono tanto... Grazie per l'aiuto... e non siate troppo cattivi
  17. beh, se prendi il paladino avrai qualche notevelo benenificio, tipo sparare a mille i tuoi tiri salvezza... e volendo potrai cominciare a anche a fare i giochini con metamagia divina e incantesimi persistenti, andando in giro costantemente con favore divino, giusto potere ecc ecc... purtroppo le classi di prestigio che posti non le conosco, quindi su quelle non so dare pareri.
  18. beh, dal mio punto di vista se per uno scontro il tuo pg drago (brutta mossa, imho) non potrà usare quella che riteneva la sua arma migliore potrà tranquillamente ingegnarsi e usare tutto il ben di dio che gli rimane a sua disposizione... insomma, perdiana, per una volta si potrebbe arrangiare e trovare metodi diversi... da quel che posso capire, lui punta molto sulla tattica "veni, stringi, spacchi", è giusto per una volta metterlo in "difficoltà", sempre che possa esserlo. Pensa che il mio gruppo si è fatto una serie di scontri in fila contro costrutti e non morti... gruppo in cui sono presenti uno scout (niente skirmish), un ladro (niente furtivo) e un ranger derviscio con due scimitarre (niente critici)... tra cui anche il boss finale del dungeon! E pensa che lo scout non aveva ancora sull'arco il potenziamento "force" e il derviscio il potenziamento "transmuting" sulle scimitarre. Non facevano nemmeno un danno ai costrutti, con la loro RD vs adamantio... toh, lo scout faceva 1 danno se era entro 9 m e faceva 6 con il d6 dell'arco corto. Se il tuo giocatore se l'è presa così tanto per questo singolo scontro... insomma... non mi piace criticare le persone, ma non mi sembra un comportamente molto maturo... ancora peggio quello di voler mollare il drago per questa piccola questione e voler sviluppare un pg che possa creare un oggetto praticamente definitivo (che non può fare come detto già dagli altri...)
  19. anche io avevo pensato di farlo in questo modo per i due paladini malvagi, le uniche differenze dopo erano nella scelta degli incantesimi. Le specializzazioni andavano probabilmente riguardate anche quelle: punitore e cavaliere vanno bene, ma il bastione d'argento non ce lo vedo molto bene per un malvagio. Avevo valutato anche il paladino della libertà, quello CB, e al posto dell'aura di coraggio ce n'era uno contro gli effetti di influenza mentale se ben ricordo. Ovviamente anche un quel caso alcuni incantesimi erano diversi.
  20. Di solito mi viene in mente qualcos di balzano partendo da un semplice particolare, e da lì a cascata si sviluppano tutte le varie idee... giusto giusto l'ultima l'ho avuta un'oretta e mezza fa, leggendo il titolo della canzone "Eternal Glory" dei Rhapsody... da lì ho pensato che era un gran bel nome per una nave... poi ho pensato che doveva essere di più che una misera barchetta ma una cosa molto più grossa. Poi mi è venuta in mente l'immagine della "King Crimson Glory", la città/arca degli elfi di "Bastard!!", quindi la Eternal Glory è diventata una specie di nave stellare, che potrebbe portare i pg che fanno parte dell'equipaggio su diversi mondi, per un qualche motivo... La cosa bella è che non faccio uso di sostanza psicotropiche.
  21. cotolino

    Il Ranger (2)

    se è scout e ranger, con almeno 3 livelli da scout, è d'obbligo prendere il talento swift hunter dal complete scoundrel, e selezionare come nemici prescelti tutti quelli immuni alla schermaglia dello scout.
  22. Lo so, ma alcuni post fa mi hanno convinto che, anche curando solo fino a metà, permette di curare comunque un bel po', risparmiando comunque gli incantesimi per situazioni di emergenza.
  23. ouch... dragon magic non ce l'ho... Ho dato un'occhiata agli incantesimi. slashing darkness è identico a luce incandescente, ma immagino sia migliore in quanto difficilmente si trova qualcuno immune a parti i non morti, contro i quali si scatena luce incandescente. sound of lance è carino, a parte il fatto che il danno è dimezzabile con TS sulla tempra... non mi convince tantissimo. non ho capito benissimo qual'è l'ultilità di girallon blessing. Mi spuntano due braccia in più, quindi posso utilizzarle per farci qualsiasi cosa? Tipo attacco completo con un'arma e bermi una pozione? O anche sono usare un'arma a due mani e anche uno scudo senza averlo animato? Nel terzo livello, oltre ad anello di lame, non saprei cosa togliere per inserire anche solo la metà degli incantesimi che mi hai suggerito. Qualche consiglio in merito? Per il settimo livello, al posto di transizione eterea, potrebbe essere utile fortunate fate dallo spell compendium? Per l'ottavo, invece di tempesta di fuoco, avevo visto anche lion's roar, però ha sempre il TS... Per gli incantesimi al momento ho scelto: - al primo livello inserisco Ebon Eyes invece di protezione dal gnegne - al secondo oscurità invece di forza del toro - al terzo arma magica superiore e slashing darkness invece di anello di lame e vigore inferiore di massa (o è meglio togliere vigore o resistere all'energia di mssa?) - al quarto greater blindsight invece di confondere. Sound lance è molto carino ma ha il tiro salvezza anche per dimezzare i danni; non credo avrò una saggezza molto alta a meno di non tirare un sacco di caratteristiche alte, quindi la CD sarebbe ridicola. - al quinto cura ferite leggere di massa e revivify invece di colpo infuocato e ondata di fortuna. - al sesto energy immunity, superior resistance e cura ferite moderate di massa invece di caduta di cometa, forza del toro di massa e guardiano spirituale. - al settimo fortunate fate invece di transizione eterea. - all'ottavo serratura dimensionale invece di tempesta di fuoco. Non sono convintissimo però di questo incantesimo. - al nono prendo guarigione di massa e greater visage of the deity sicuramente. Se il master lo permette prendo euforia sublime dal BoED e forse prenderò summon elemental monolith. Come talenti: 1- attacco poderoso (extra umano) 1- resistenza migliorata 3- arma focalizzata (extra favored) 3- incantesimi estesi 6- touch of healing 9- incantesimi persistenti 12- arma specializzata (extra favored) 12- melee weapon mastery 15- iniziativa migliorata????? 18- incantesimo extra: sonorous hum (se prendo summon elemental monolith) oppure improved healing (non me ne venivano in mente altri...)
  24. orpo, appena ho tempo ci guardo sul manuele. Alcune domande: - la siglia DM ed SA per cosa stanno?? non mi viene proprio in mente ora. - nel terzo livello cosa toglieresti per inserire tutti quegli incantesimi suggeriti oltre ad anello di lame? - summon elemental monolith l'avevo visto anche io, però è quel "concentrazione" che non mi sfagiula... però se prendo come skill trick swift concentration posso farla come azione rapida invece che come movimento, se non sbaglio. Però non potrei castare altri incantesimi, mi sembra di ricordare.
  25. Riprendo in mano la discussione in quanto tra non molto comincerò ad interpretare un’anima prescelta come personaggio, direi sul buono / neutrale come allineamento. Non sarei molto per prendere incantesimi da danno in quanto non credo avrebbero cd adeguate, quindi al massimo opterei per quelli di contatto come luce incandescente o senza TS come parola sacra. Non so il livello di partenza. Purtroppo non ci salto molto fuori con gli incantesimi, quindi vi propongo una lista teorica qui sotto. Ho accesso praticamente a tutti i manuali della 3.5, (giocatore 1 e 2, races, complete, imprese eroiche e fosche tenebre, libris mortis, signori della follia, stormwrack e affini, spell compendium). Evito quelli di eberron e forgotten realms. Per ora ho guardato da un mini compendio fatto da un mio amico con traduzioni di incantesimi divini presi dal giocatore 1, i complete e i races, (per questo vedete tutti i nomi in italiano). In neretto e corsivo ci sono quelli che non ritengo particolarmente utili o su cui non sono convinto, però sono aperto a qualsiasi suggerimento anche su quelli che prenderei sicuro. Mi sapete dare qualche consiglio utile in merito? 1 - cura ferite leggere - favore divino - protezione dal male - rimuovi paura - scudo della fede - vigore inferiore (complete divine) 2 - arma spirituale - cura ferite moderate - forza del toro - resistenza dell’orso - rimuovi paralisi - ristorare inferiore 3 - anello di lame (complete arcane) - cura ferite gravi - luce incandescente - resistere all’energia di massa (complete arcane) - vigore (complete divine) - vigore inferiore (complete divine) 4 - confondere (complete champion) - cura ferite critiche - interdizione alla morte - libertà di movimento - potere divino - ristorare 5 - colpo infuocato - giusto potere - ondata di fortuna (complete champion) - spezzare incantamento - vigore superiore (complete divine) - visione del vero 6 - caduta di cometa (complete divine) - cerchio di vigore - forza del toro di massa - guardiano spirituale (complete champion) - guarigione - resistenza dell’orso di massa 7 - cura gravi di massa - parola sacra - parola del caos / dettame - ristorare di massa - rigenerazione - transizione eterea 8 - aura sacra - cura ferite critiche di massa - lama brillante (complete arcane) - mantello del caos / scudo della legge - tempesta di fuoco 9 - forma eterea - guarigione di massa - Boh? - Boh? Grazie e scusate per il post chilometrico.
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