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cotolino

Circolo degli Antichi
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  1. cotolino

    Combattere sulla difensiva

    sto perdendo qualche pezzo... da quel che avevo capito io funziona in questo modo: - difensiva: attacchi con -4 txc, aggiungi 2 alla CA (3 se hai 5 gradi in Acrobazia) - difesa totale: non attacchi e aggiungi 4 alla CA (6 se hai acrobazia) Leggendo quello che state scrivendo mi sa che non ho capito molto di come funziona... o forse combattendo sulla difensiva puoi decidere che penalità prendere? (-4, -8, -12, -16...) Mi spiegate a questo punto come funziona il combattimento sulla difensiva?
  2. cotolino

    Nomi assurdi

    Gli unici poco "ortodossi" erano: - burzul thunderingass, nano della AD&D trasportato nella 3ed e si era ritrovavo carisma 7, int 8 e sag 8. - l'elfo arcere garlic (aglio) - halfling ladra che non trovava nessun nome, quindi chiamata antonietta detta xxs per le sue dimensioni - perpetua tombola drink, chierica di olidammara dedita all'alcolismo - il druido vonetar, detto vomitar dopo il quindicesimo minuto di gioco - raka, detto rakkia - alavir, detto aladdin (mio attuale pg) - fedrik detto fedro Per il resto ce la caviamo bene, a parte uno che vuole sempre la parola "storm" nel cognome.
  3. Hai ragione... in questo caso direi che può valere il contesto: - da solo in un vicolo: tiro nascosto - da solo nel mio "studio": magari ho uno specchio, quindi so cosa sto facendo... volendo si può passare un auto tiro di osservare per notare eventuali difetti, ma forse così sarebbe troppo comodo. - con altri: possono farti notare difetti e altri dettagli. "cretino, ha i baffi ma non è un uomo" Ci avevo pensato, ma conoscendoli andrebbero sempre in giro terrorizzati... e alla fine si dilunga la situazione, imho meglio che io faccia 5 tiri per loro nel momento giusto che far fare loro 5 tiri a testa di cui 4 solo per distrarli.
  4. Grazie intanto per aver ribeccato la discussione averla unita e per le risposte. Il mio scopo è appunto quello di evitare il metagaming, cosa in cui cadiamo spesso (io per primo), perchè non riesco a non pensare "cacchio, ho fatto 20 naturale e non riesco a..." Anche poi per la questione "Tizio caio ti dice <<questo e quello>>, fai un check su percepire intenzioni"; appunto sai che c'è già qualcosa che nasconde... anche se magari fai 13 come totale e in teoria abbocchi subito. Come se ti dico "appenti entri nella stanza vendi questo e quello. Fai due passi all'interno. Fai in check di ascoltare." Sai che c'è qualcosa, anche se magari hai un risultato di 2. Non siamo dei manici in fatto di ruolo, quindi tendiamo comunque a lasciarci andare al metagame inconscio. Insomma, voglio eliminare questa cosa, anche per il mio miglioramento. Poi se vendo che non funge posso sempre toglierla e riprendere come prima. Poi volendo posso dire solamente: lancia un d20 e faccio io la somma senza dire di che cosa, ma lì cmq sai che sta accadendo qualcosa. Comunque la maggior parte dei tiri la farei fare a loro, parlavo appunto delle abilità che non ti danno una certezza assoluta. Es. Ascoltare: il fatto che tu faccia un tiro basso non implica che tu non senta nulla, ma che ti puoi confondere. Osservare: stessa cosa Cercare: una trappola è talmente nascosta bene che non la trovi... il giocatore sa che "non trova nulla" Immagino avrete chiaro comunque il concetto senza bisogno che porti altri esempi, no? Le limitazioni ai px non mi piacciono tanto, ma le applico comunque quando un pg non rispetta più che altro il suo allineamento.
  5. Buona giornata, impavidi avventurieri del ruolo. Tempo fa avevo trovato un topic in cui si parlava dei tiri che dovrebbe fare il master al posto dei giocatori, e ieri sera ne parlavo giusto con i miei amici. Quando toccherà di nuovo a me fare il DM volevo infatti introdurre questa regola, dato che da noi normalmente i tiri li fanno tutti i giocatori. La voglio introdurre perchè, frequentando il forum, voglio addentrarmi sempre di più nel mondo del ruolo e portare nell'abisso anche gli altri che mi accompagnano. Putroppo il topic in questione non lo trovo più, nè tanto meno mi ricordo se parlava di quali abilità era sensato far gestire al Master. Andando a logica sono giunto alla conclusione che dovrebbe essere il master a tirare per quelle abilità che, imho, non coinvolgano mai la certezza assoluta del successo: - ascoltare - cammuffare - cercare - muoversi silenziosamente - nascondersi - osservare - percepire intenzioni Pensavo di aggiungerci anche rapidità di mano e raccogliere informazioni, ma su queste non sono sicurissimo... Possono esserci altre abilità che possono rientrare nella lista? Raggirare, intimidire e diplomazia li lascio fuori perchp mi piacerebbe che prima tirassero il dado per vedere il loro risultato, poi interpretassero a seconda del loro risultato... ma, sempre a logica, un ladro che pur facendo 4 con il dado fa un 18 in raggirare se la può cavare bene a parole... non so, qua mi piacerebbe sentire che ne pensate voi. Oppure sto sbagliando proprio? Come sempre ringrazio umilmente. [MOD] - Unita alla discussione esistente - Samirah
  6. cotolino

    Quando i Dungeon Master...

    Una volta con i miei compari siamo stati fatti prigionieri di un gruppo di drow. Siamo riusciti a liberarci ma alla fine del corridoio ci aspettavano una cosa come 3 squadre di balestrieri drow (ogni gruppo era di 8 elementi) e ogni quadrello che tiravano era imbevuto di veleno di bebilth o simili!! Ad ogni tiro scazzato era 2d6 alla forza con una CD di 24, tipo... Il nostro gruppo? 6 personaggi di lvl 8 che al momento erano completamente disarmati e ignudi.
  7. Davvero non ha portata? Mi sa che sto diventando cieco o rinco... Beh, se non ha portata a questo punto ho volendo anche due talenti liberi togliendo short haft e arma focalizzata; quest'ultimo potrei comunque tenerlo per aumentare il mio attacco, anche se per 1 non credo faccia una gran differenza. Ora che mi sovviene forse esiste un talento tattico sul complete warrior che si chiama spinning halbard (non mi ricodo il nome preciso nè tanto meno se in inglese alabarda si scrive così... scusatemi)... tradotto suonerebbe comunque come: ALABARDA ROTANTE!!! Se prendo quel talento e mi faccio chiamare qualcosa come Goldreik o Mats'ink'ah sono un signore... Peccato che non mi ricordo benissimo che fa o i prerequisiti... ne sai qualcosa?
  8. Invece che la catena ho visto che mi piacerebbe l'alabarda... è alternativa per me e si può usare anche per sbilanciare. Quindi i talenti sarebbero: - maestria - disarmare migliorato - sbilanciare migliorato - arma focalizzata (alabarda) - short haft (PHB II), che tramite una swift action possono usare l'alabarda anche senza portata. O avete idee migliori? Come oggetti devo ancora vedere, credo non userò tutte le 49000 mo altrimenti sarei troppo avvantaggiato sugli altri a livello di "materiali di lavoro"
  9. fichi, senza calcoli... Cmq ho pensato (non sembra, ma posso farlo pure io) di fare qualcosa di nuovo nella mia esperieza... il combattente scasabal. Ho sempre fatto guerrieri che ci danno di forza, voglio provare a cambiare un po'. E un'avventura one shot è un ottimo banco. A questo punto meditavo, come talenti, di prendere: - maestria - disarmare migliorato - sbilanciare migliorato - competenza nelle armi esotiche: catena (anche se non ce la vedo una duskblade con una catena in mano... e altrettanto un kensai) - un altro talento che non so... arma focalizzata? boh. Altrimenti al posto della catena potrei prendere un'arma ad asta del PH con cui è possibile sbilanciare. Putroppo non ricordo il nome, tranne l'alabarda tutte le altre le confondo. Ci sono altre armi che permettono di farlo? ora non mi sovvengono e non ho sottomano i manuali.
  10. Sì, mi sembra che ci sia... certo che la lista potevano metterla subito dopo la descrizione tecnica della classe... Quindi tu pensi a prendere attacco poderoso, attacco in salto (adoro questo talento) Mi casto qualche buff, tipo forza del toro, magari uso l'abilità del kensai per pomparmi la forza e precipito come una furia sul nemico... In questo caso però meglio prendere una cara arma a due mani... una spada a due mani sarebbe l'ideale.
  11. Lo so che non è iper incisivo... è che mi piace un tot come cdp e volevo provarla insieme ad una classe che mi pare carina... Ora do un'occhiata in fondo alla lista... sono un *****... Colpo arcano è quello di complete warrior? Carino, considerando che una duskblade di buon lvl lancia una vagonata di incantesimi, però se riesco preferisco l'avanzamento che mi sono preposto. (senza offesa, eh...)
  12. Ciao a tutti. Mi preparo a fare un'avventura one shot, che si concluda in una singola sessione. Il master ha dato queste seguenti direttive: - lvl 10 - nessun malvagio - nessuna classe presa dalle fosche tenebre / imprese eroiche / tome o battle (almeno credo per quest'ultimo) - 49000 mo, di cui non si possono spendere più di metà per un singolo oggetto Vorrei provare la combinazione duskblade 7 / kensai 3, facendolo umano. (non mi piacciono gli elfi... e i mezzelfi ancora meno). Allineamento LB. Intanto può essere una buona combinazione? Caratteristiche: i punteggi sono stati (li ho un po' abbassati, avevo fatto dei tiri incredibili... avevo tre 17 e il punteggio minimo era 12) 13 12 15 16 10 17 Come le mettereste? E gli incrementi di caratteristica? Io farei una cosa del genere, poi ditemi voi: fo 17 => 18 de 15 co 16 in 13 => 14 sa 12 ca 10 Talenti: ne avrei 5, di cui uno tra i primi 4 deve essere maestria, e guadagno in automatico incantesimi in combattimento derivato dalla duskblade. Quali altri talenti potrei prendere? Incantesimi: quando si parla degli incantesimi della duskblade, dice che parte con 2 incantesimi di lvl 0, più altri bonus derivanti da un alto lvl di intelligenza... io però nel manuale (PHB II) non vedo gli incantesimi di lvl 0 della duskblade... Da quel che ho capito oltretutto ne guadagna uno nuovo ad ogni livello, scelto tra tutti quelli del livello che può lanciare. Facendo una botta di conti ne ho al massimo 3 di lvl 3, più altri 3 da mettere tra il lvl 1 e il fantomatico lvl 0. Che incantesimi prendo? Oggetti: che oggetti posso prendere? pensavo ad usare una spada lunga o qualcosa di simile, una corazza di piastre (eventualmente di mithrill) e uno scudo. Altrimenti niente scudo e una bell'armona a due mani (le dimensione contano a tal proposito ) Altre cose carine? Anche se avrete già capito gioco nella 3.5; per ora non so cosa faranno gli altri, so solo che c'è un warmage. Danke!
  13. C'è un modo di ricaricare le bacchette? Come si fa e quali sono i costi da sostenere? Grazie per le risposte
  14. Si potrebbe cominciare con il togliere i talenti al secondo, decimo e tredicesimo lvl, direi. Come lista se ne dovrebbe fare una per lui, simile a quella del guerriero però meno ampia, aggiundo magari alcuni talenti non da guerriero (versatile, ad esempio) Il samurai non deve essere visto particolarmente sull'asse buono / malvagio, ma bensì legale / caotico. Effettivamente su rokugan non si guardano quasi per niente gli allineamenti, ma il grado di onore. (ovviamente se ruoli devi fare attenzione a quello che fai in base al tuo allineamento... non ci sono molto samurai caotici, anche se è permesso farlo su rokugan) Per Rei basta fare che ti viene tolto non se fai azioni malvage ma disonorevoli (spesso sono cmq malvage): uccidere nel sonno invece che in combattimento è un esempio facile che è prevalentemente un comportamento malvagio. Ma se vogliamo proprio essere pignoli un samurai che non mantiene un certo livello di comportamento che si confà al suo stile di vita è contrario al suo codice: la cortesia va bene, ma rubare del pane per un bambino che muore di fame è un atto disonorevole anche se fatto a fin di bene. D'altronde non sei Robin Hood, e i samurai avevano una gran puzza sotto al naso effettivamente (non tutti, ma buona parte... essendo anche nobili e benestanti) Ovviamente dopo sta sempre al master capire bene la meccanica del bushido e dell'essere samurai. Jin al momento non saprei come cambiarlo. Sinceramente l'imposizione delle mani non mi dice tanto come abilità su un samurai. Ora ci penso meglio e ti dico.
  15. per chi utilizza armi a proiettili c'è anche l'incantamento forza, che fa sempre sorpassare qualsiasi resistenza al danno. Le pecche sono che chi è immune agli effetti di forza è immune ai proiettili lanciati in questo modo e costa +2. Funziona poi solo con archi, balestre e fionde.
  16. Ok, non me l'ero inventato... effettivamente il kukri è estremamente elegante, d'alta moda, però lo scout non lo sa usare comunque a meno che non sia halfling. Non so se il mezzo drow ha già la competenza nella scimitarra.
  17. Riporto le parole del mio DM ora a fianco a me: ciao, sono il dm (quello cattivo). Come ts logico che non ce ne fossero per il pg, è come essere immersi nella benzina mentre ti danno fuoco... un po difficile scappare. Per la dostruzione degli oggetti pensate che ho danneggiato solamente gli oggetti che si trovavano nella condizione di essere avvolti nella tela al momento dell'incendio (arco e altri oggetti non li ho nemmeno considerati). Probabilmente un ts per vedere se l'oggetto si salva glielo farò fare, ma la CD sarà molto alta visto la condizione e il materiale dell'oggetto (stoffa e corda) Per questo non prendo nemmeno px...
  18. Noi siamo noti per smontare i png che ci troviamo, siano nemici o amici... soprattutto nel momento delle presentazioni situazione 1: troviamo in prigione con noi un bardo che fa il misterioso. "dicci il tuo nome, straniero!" fa uno della compagnia "il mio nome è un mistero..." risponde il bardo "bene, allora d'ora in poi ti chiameremo Smerdino." situazione 2: siamo su ravenloft, in una locanda in cui alloggiamo compare un vampiro con una bella spada lunga in mano e 4 sgherri più tristi al suo fianco. "chi sei tu che ci importuno, succhiasangue?" fa uno della compagnia "Mi chiamano el Rapaz!" fa lo straniero con una cadenza ispanica [rapaz starebbe per rapace, come immagino abbiate capito] "Probabilmente perchè sei furbo come un'aquila." fa il nostro arciere mentre gli spara la prima freccia.
  19. Mi sembrava si parlasse all'inizio dell'uso delle scimitarre... ma magari era un mio viaggio mentale...
  20. il dervish danza fino a 5 volte al giorno al decime e senza essere affaticato. mille tagli puoi essere usato una volta al giorno durante una danza del derviscio, se ben ricordo. Forse anche senza danzare, ma sicuramente una volta sola, mentre la danza, che è cosa diversa, arriva fino ad un massimo di 5.
  21. magari chiedi al DM se te lo cambia con l'altro talento, se ti è concesso prederlo... Altrimenti mucchio, avrai un talento veramente inutile imho...
  22. cotolino

    Dei, mayday

    Li ho guardati e sono carini, non capisco però che possa centrare odino... Penso di prendere molto spunto poi dalle parti inerenti alla potenza della divinità. Comunque pensavo a fare una cosa del genere: - ogni sfera di allineamento (buono, neutrale, malvagio) potrebbe avere 6 divinità principali, di quelle veramente potenti. ES. Janandra: dio della sofferenza - esistono poi delle divinità inferiori, magari possono essere quellepiù legati ai culti e alle credenze popolari. ES. Esisfit: dea dei raccolti Pensavo di fare solo queste due categorie di divinità, invece che varie dipendenti "dall'età" della divinità farei proprio dei ceti. Dato che comunque è un mondo che stiamo creando a più mani potrei chiedere al mio gruppo di inventarsi gli dei. Chissà se riusciremo mai a fare qualcosa di scritto....
  23. Per robustezza intendi improved thoughness del complete warrior / Libris mortis, vero? non quello del manuale del giocatore...
  24. Direi che vengono raddoppiati tutti.
  25. ora che mi viene in mente, lo scout non ha la competenza nelle scimitarre, ma solo nelle spade corte... Quindi ti devi prendere la competenza nella scimitarra oppure potresti sacrificare uno o due lvl da scout per prenderne altrettanti da ranger. Con quest'ultima ipotesi userei un talento per prendere Swift Hunter, dal complete scoundrel, che ti fa sommare i livelli da scout e da ranger per determinare la potenza del tuo skirmish e i tuoi nemici preferiti. In più, cosa migliore di tutte, i tuoi nemici preferiti possono essere danneggiati dallo skirmish nel caso prima non lo fossero... Facendo quindi una botta di conti su un ranger 2 / scout 8, avresti uno skirmish da +3d6 / +2 CA e, se non erro, 3 nemici preferiti, ovvero non morti, costrutti e qualcos'altro normalmente immune allo skirmish, tipo vegetali o melme. Con i due livelli da ranger hai anche gratuitamente il talento combattere con due armi, quindi alla fine della fiera se sei umano dovresti trovarti con 5 talenti dati dal lvl, 2 0 3 gratuiti da scout e quello del ranger, fermo su combattere con due armi.
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