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cotolino

Circolo degli Antichi
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  1. Pg semi - creato: Umano Chierico 7 / Ordained Champion 3 Fo 16 De 12 Co 14 In 11 Sa 16 Ca 14 Domini: - guerra - distruzione - legge Talenti: - competenza nell'arma da guerra + arma focalizzata (mazzafrusto) [dovute al dominio della guerra] - scacciare extra - attacco poderoso [talento bonus da guerriero ottenuto con la cdp] - iniziativa migliorata [talento bonus da guerriero ottenuto con la cdp] - vigore divino - improved thoughness - law devotion (complete champion, talento sgravo) - dread tiranny (races of destiny) Non so se posso scrivere gli effetti di questi ultimi due talenti sul forum. Ora le due domande: - Essendo la divinità Hextor, come arma preferita sarebbe il mazzafrusto. Vale anche il mazzafrusto pesante o solo il mazzafrusto standard ??? - dovremmo avere 49000 mo da spendere in equipaggiamento, che cosa ci consigliate? In teoria, avendo noi presupposto che l'arma sia solo il mazzafrusto, avremmo pensato quindi ad arma e scudo. Se invece si può avere anche il mazzafrusto pesante, allora mi sa che lo scudo se ne va a casina.
  2. Ho avuto modo di buttare un occhio all'ambientazione star wars, essendo grande appassianato, e posso dire che il jedi (guardiano o console) è veramente ma veramente sgravato. Roba che a lvl 12, se ben ricordo, è in grado di fare 4d8 a colpo con la lightsaber. Molti poteri jedi, come il fulmine e il soffocamento, erano delle abilità, come possono essere osservare, sopravvivenza, intimidire ecc ecc. Sicuramente in un'ambientazione fantasy è fuori luogo. La spada laser potrebbe essere similare ad una spada bastarda con energia luminosa, ma da quel che ricordo questa proprietà non danneggia le creature non viventi, tipo non morti e costrutti. Pur non conoscendo quasi per nulla i reami degli psionici, oserei dire che una qualche classe psionica come quelle dette sopra calzano bene e possono rendere l'idea. Ovviamente il jedi è anche un buon combattente, quindi si dovrebbe trovare una classe che abbia un buon livello di smazzo e di poteri mentali.
  3. Beh, al quarto livello della Cdp tutti gli incantesimi del dominio della guerra che vengono castasti spontaneamente hanno il tempo di lancio dimezzato; cosa che si va a sposare col fatto che l'ordained champion non lancia spontaneamente cura o infliggi ferite ma gli incantesimi del dominio della guerra. Quindi potere divino viene castato come azione rapida (swift action). Però sottoporrò la questione al possessore del pg.
  4. sorry... avevo letto male... comunque trattasi sempre di guarigione rapida, non rigenerazione.
  5. Per determinare i punteggi vengono tirati 7 volte 4d6, ad ogni gruppo scarti il tiro di dado più basso e dei 7 risultati ottenuti scarti sempre quello più basso. Putroppo non sono ancora tirate quindi non possiamo dire nulla... Comunque pensavamo alla fine di "accontentarci" di divine metamagic (estesi), senza prendere gli incantesimi persistenti Quindi per ora sarebbe: - incantesimi estesi - divine metamagic (estesi) - scacciare extra - scacciare extra - talento qualsiasi mancante - attacco poderoso (grr) - talento da guerriero mancante Un altro talento carino sarebbe divine vigor, imho. (preso da complete warrior) Per quello da guerriero potrebbe starci un sempre valido iniziativa migliorata. Vero che potrebbe starci bene anche un'abilità focalizzata (concentrazione). Magari quando sapremo anche le caratteristiche vi chiederò anche per gli oggetti.
  6. Il dominio pianificazione dove lo trovo?? Fa sempre parte dei domini di Hextor? Anche incantesimi persistenti non so dove trovarlo. Ho guardato shock trooper, però il poter togliere dalla CA invece che dal TC funziona solo quando carichi. Però sottoporrò all'attenzione.
  7. Comunque la terrei lo stesso questo prerequisito... immagino che un accolito sia un po' pazzeriello in cuor suo. Anche per me è troppo forte 1 pf/round, per quella 1 pf all'ora mi sembra molto ridotta; magari rigenerazione pari a 1 + mod. costituzione allora (anche avendo Cos 30, è come riceve un cura ferite leggere all'ora, con un buon tiro di dadi). Per la fortificazione scenderi al massimo al 75%, come diceva Atomic. Beh, ecco... come dire... mi mettono sempre in difficoltà queste cose. Posso dire che la classe me l'ha ispirata un pg di Dofus, un mmorpg che ho seguito per parecchio tempo. Però come background pensavo appunto ad una persona molto determinata (potrei mettere come prerequisito anche volontà di ferro) che abbia patito grandi torture fisiche e ora, sopravvissuta, sfrutti il dolore in combattimento. Ma questo, ora come ora, è il massimo che posso pensare.
  8. Salve a todos, e buone feste!! Vi disturbo per questo: mio fratello si dovrebbe inserire nella nostra campagna malvagia come umano chierico / ordained champion. Ora come ora le caratteristiche non sono ancora state rollate, quindi ci servirebbe in linea generale un avanzamento a livelli e talenti. In primis vi premetto che prenderebbe come domini quello della guerra e della distruzione, acquisendo come dominio bonus molto probabilmente quello della legge. Grazie alla smodatezza della cdp, cambierebbe i poteri concessi dal dominio della distruzione e della legge con due talentini da guerriero, quindi ne avrebbe altri due. Il primo quesito, quindi, si basa sui talenti da prendere. Essendo umano e di lvl 10, ha 5 talenti; ne aggiungiamo due dalla lista dei guerrieri per il motivo sopracitato. Per ora gli ho suggerito: - divine metamagic (incantesimi prolungati) [andrebbe spesso in mischia come picchiatore, quindi si prolungherebbe i vari buff] - scacciare extra - scacciare extra - attacco poderoso (talento bonus) Ci sarebbero quindi altri due talenti qualsiasi e uno da guerriero. Alla lista va aggiunto il talento arma focalizzata (mazzafrusto) che viene dato gratuitamente dal dominio della guerra. Secondo quesito: livelli di classe. Io personalmente gli consigliavo di fare chierico 5 / ordained champion 5 (prerequisiti veramente ridicoli... e classe fortissima), però lui pensava magari ad avere, per partire, due livelli in più di incantarore facendo chierico 7 / ordained champion 3. Voi che dite? Prima che mi dimentichi: giochiamo in 3.5 e possiamo pescare da qualsiasi manuale.
  9. Oppure una limitazione tipo: allineamento: qualsiasi non legale.
  10. in effetti ricordarsi ogni round quanto hai fatto è una palla... Vada per le infinite volte al giorno ma con durata e l'obbligo di prendere il doppio del danno. Bella anche l'idea che incantesimi di cura e pozioni annullino l'effetto. Era stata anche avanzata la proposta di guarigione rapida 1, invece che dell'abilità cicatrizzazione rapida; alla fine, considerato che un pg del genere viene sconquassato di noci, potrebbe far comodo. Direi quindi che si potrebbe sostituire e dire che la guarigione come privelegio di classe non termina l'effetto di dolore come forza.
  11. Quindi dici di fare una cosa attivabile tot volte al giorno tipo ira barbarica? Mh, preferisco l'idea originale (senza offesa, eh ) Questo può andare bene, invece... in effetti gira sempre con una classe d'armatura relativamente bassa, tipo un mago o uno stregone.
  12. All'inizio pensavo solo armature proprio in senso fisico... però in effeti potrebbe star meglio con "qualsiasi oggetto che di un bonus di armatura", escludendo comunque i bonus di armatura naturale, deviazione e tutti gli altri. (altrimenti andare in giro con CA 12 ti porta alla tomba mooooolto in fretta) In più, per "logica", aggiungerei anche lo scudo nelle proibizioni del voto.
  13. In una mia campagna simile avevo pensato, dopo essermi visto tutta la serie della Battleship Yamato di Leji Matsumoto, di far trovare un oggetto mistico chiamato "cuore di drago"; altro non era una sfera che generava un'indicibile potenza. L'uso dei poteri della sfera, controllato dagli elfi, unito alle prodezze ingegneristiche dei nani avrebbe dato vita ad una super arma (una nave da guerra volante, per l'appunto) per contrastare l'avanzata dell'esercito invasore, che vantava tra le sue file una fortezza mobile inespugnabile. Alla fine l'idea l'avevo poi scartata perchè la ritenevo banale e ho preferito un po' di intrigo.
  14. cotolino

    Più Teste

    Come già detto da Klunk non da azioni in più, però soilitamente è più difficile prenderli di sorpresa, metterli in stato di flanking e magari bonus ad osservare ed ascoltare (due teste sono meglio di una...). Non credo nemmeno che possano formurlare due incantesimi nello stesso momento...
  15. Sì, fortificazione è un errore di battitura, l'abilità e Nessun dolore. Io manterrei il fatto di arrivare fino a 100% di resistenza, ce ne sono varie cdp che lo fanno. Magari aumento il BAB a 10, in modo da arrivare al 15° per l'immunità. Si potrebbe aggiungere il fatto che i danni auto provocati non ti permettono di aumentare il tuo punteggio di forza, solo quelli da fonti "esterne". Guarigione rapida lo avevo scartato all'inizio perchè mi sembrava troppo forte, basta qualche minuto fuori dalla battaglia e ti riprendi completamente... ma se secondo voi è migliore ci posso fare un pensiero. Per la riduzione del danno sono d'accordo per farla cumulabile, ma la lascerei a 3/- e 6/-. Grazie per le risposte!
  16. Cdp pensata per chi adora prendere secchielli di mazzuolate. Gli accoliti del dolore sono persone che hanno patito gravi sofferenze fisiche, ma si sono rialzate più forti di prima, imparando a trasformare il dolore in forza. C’è chi dice che addirittura provino piacere nell’essere feriti, ma l’unica cosa di cui si è certi è che vanno fieri delle cicatrici che portano su tutto il loro corpo, a dimostrazione che la sofferenza per un accolito del dolore non è nulla. Dado vita: d12. LVL | BAB | Te | Ri | Vo | Privilegi di classe 1 | +0 | +2 | +0 | +2 | Voto di dolore, Dolore come forza, Nessun dolore (25%) 2 | +1 | +3 | +0 | +3 | Cicatrizzazione rapida, Pelle dura 3/-, Costituzione +2 3 | +2 | +3 | +1 | +3 | Nessun dolore (50%) 4 | +3 | +4 | +1 | +4 | Pelle dura 6/-, Costituzione +4 5 | +3 | +4 | +1 | +4 | Nessun dolore (100%) Requisiti Bonus di attacco base: +8. Talenti: Resistenza fisica, Tempra possente Speciale: il personaggio deve sopportare 20 giorni di tortura intensa e sopravvivere. Abilità di classe Le abilità di classe dell’accolito del dolore (e le caratteristiche chiave di ogni abilità) sono Artigianato (Int), Cavalcare (Des), Guarire (Sag), Intimidire (Car), Saltare (For) e Scalare (For). Punti abilità per livello: 2 + modificatore di Int. Privilegi di classe Competenza nelle armi e nelle armature: un accolito del dolore non guadagna competenze aggiuntive. Voto di dolore: gli accoliti del dolore fanno voto di accogliere tutto il dolore che possono ricevere, rinunciando a qualsiasi genere di protezione dovuta ad armature e scudi; rifiutano inoltre di usare armi che non siano da mischia o attacchi senz’armi. Un accolto che viola il voto perde temporaneamente i suoi poteri (tranne l'aumento di costituzione) fintanto che indossa un'armatura o impugna uno scudo o un'arma a distanza. Dolore come forza (str): quando viene ferito, un accolito del dolore può trasformare la sofferenza subita in forza da usare contro i suoi nemici. Ciò gli garantisce un incremento temporaneo di forza pari a 1d6+1 per livello di classe (1d6+1 al primo, 1d6+2 al secondo, fino a 1d6+5 al quinto). Questa è un’abilità straordinaria che viene attivata automaticamente ogni volta che il seguace del dolore subisce danni da una qualsiasi fonte; i bonus non sono comunque cumulabili, ma viene tenuto il bonus maggiore fino alla fine del round successivo del seguace del dolore. Fortificazione (str): il corpo dell’accolito del dolore riesce a reagire a sofferenze molto intense, placando il dolore. Al primo livello, il corpo di un accolito del dolore viene considerato come se fosse un’armatura con proprietà Fortificazione leggera; al terzo livello diventa Fortificazione moderata e al quinto Fortificazione pesante. Cicatrizzazione rapida (sop): il corpo dell’accolito del dolore reagisce rapidamente alle ferite subite, curandolo di un numero di punti ferita pari al livello di personaggio + il modificatore di costituzione al termine di ogni combattimento. Pelle dura (str): grazie alle innumerevoli ferite subite, la pelle di un accolito del dolore diventa più resistente del normale, conferendogli al secondo livello riduzione al danno pari a 3/-. Al quarto livello, la pelle si indurisce ulteriormente, portando la riduzione al danno a 6/-. Aumento di costituzione: al raggiungimento del secondo livello, un accolito del dolore guadagna un bonus permanente di +2 alla costituzione. Guadagna altri due punti aggiuntivi alla costituzione al quarto livello. Troppo sgravata? Inutile? Bisogna aggiungerci dei prerequisiti? Dite la vostra...
  17. Anche io consigliavo un goliath per un guerriero di quelli pensati, ma se il tuo master non concede un lep di +1 (che è ben misera cosa) il goliath non lo puoi fare. OT: non mi sembrava che il goliath potesse usare il goliath greathammer come arma da guerra, sinceramente...
  18. cotolino

    Nascondersi

    quindi il cammuffamento sarebbe "perpetuo"? non ho ben capito... grazie comunque per le risposte, potrò far arrabbiare ulteriormente il mio master perchè si lamenta che non riesce a far male al mio personaggio... (secondo lui è anche un di quelli che fanno più danni, ma come media ne ho 13 a round... non mi sembrano così tanti rispetto al mio samurai dell'avventura precedente...)
  19. cotolino

    Nascondersi

    Mi vien da pensare: un lupo bianco si nasconde bene nella neve, ma non certamente uguale in una giungla, giusto? Quindi, imho, se io vado in giro vestito come babbo natale sulla cima di una montagna dovrei avere, a rigor di logica, una discreta penalità alla prova, almeno -4. Viceversa, vestito come sposa vergine, dovrei avere viceversa un bonus, +4 esagerando, in quanto mi risulta più facile farmi passare per un cumulo di neve. Avendo quindi il mio scout il cappello del cammuffamento (quello che ti può lanciare cammuffare se stesso), non sarebbe possibile variare i colori del proprio abbigliamento per non essere mai "fuori luogo"? Già che ci siamo, il cappello ha funzione costante o dura un tot? Se dura un tot, in base a cosa? Grassie a tutti!
  20. In effetti anche il barbaro potrebbe avere difficoltà... però potrei forse accettarlo. Il druido mi sfugge proprio, invece. Secondo voi ci sono altre di quelle classi nuove uscite con i vari Races of e cose del genere che non ci stanno molto? Per la questione dei gruppi speciali lascio già stare, è difficile gestire loro in 5 o 6, figuriamoci se ognuno di loro ha un gruppo sotto di lui... e per la storia che ho in mente preferisco così. Per i maghi la questione della rotazione non mi convince... immagino sia una socità che punta molto allo sviluppo e alla stabilità; oltretutto dovrebbe avere anche una forte impronta legale, come di solito sono i maghi. Grazie comunque per la risposta!
  21. Una domanda: quanti siete nel gruppo? Sinceramente persone che hanno pretese del genere minano il gioco, trasformandolo in competizione... io le definirei personaggi sacrficabili.
  22. Sto pensando ad una campagna solo buona, in cui i pg fanno parte di una chiesa "universale" che dovrebbe comprendere il pantheon buono (probabilmente li dei di FR). Chiedo magari qualche eventuale ragguaglio su vari argomenti: 1. Secondo voi ci sono classi che dovrei "proibire"? Secondo me un druido ha poco a che fare con una chiesa organizzata come sarebbe quella, dato che alla fine la chiesa controlla anche uno stato molto grande ed è anche una forza militare (di cui i pg fanno parte). Io comunque lo vieterei ai giocatori ma sarebbe possibile trovarne qualcuno, ma molto raramente. 2. Riguardo alla parte militare, pensavo che potesse essere organizzato con un esercito classico (combattenti, esperti, cose simili), più dei gruppi particolari più autonomi, appunto composti dai vari detentori di classi da pg. I vari gruppi composti dai soliti avventurieri sono ovviamente sotto la guida della chiesa, ma sono dislocati in vari punti strategici della nazione; vengono poi richiamati in caso di bisogno per missioni particolari (cose tipo Naruto, i gruppi da 4 ninja a cui vengono assegnate le missioni) Avevo intenzione quindi di dislocare il mio gruppo in un paesello abbastanza grande, magari un capoluogo, così da poter fare più gioco di ruolo con magari problemi "normali da risolvere" (non le solite invasioni o minacce cosmiche), anche perchè loro sarebbero visti come l'autorità. 3. Volevo inserire una nazione intera di maghi, situata su un isola artificiale creata da loro. E' un isola votata alla conoscenza, gli stregoni sono molto poco ben accetti. Ci dovrebbero essere maghi di ogni allineamento, quindi come si dovrebbero comportare i tra loro maghi malvagi e maghi buono? Pensavo che i reggenti dovrebbero essere 5 maghi con i px che gli cadono come forfora dalla testa, 1 buono, 1 malvagio e 3 neutrali (avete presente la suddivisione dei maghi in dragonlance: buoni = bianco, malvagi = neri, neutrali = rossi). Immagino comunque che se un pg vuole fare il mago possa dissociarsi da questa istituzione, magari sostenuto dalla sua grande fede in un qualche dio buono della magia. (ogni pg deve essere ben fedele ad una qualche divinità buona) Grazie per i vostri consigli e le opinioni che mi darete... poi magari mi verranno in mente altri patemi....
  23. cotolino

    Il Ladro

    oddio, il personaggio non esiste ancora, come la campagna. mi sembrerebbe strano che nessuno facesse un ladro, per queste chiedevo in anticipo... stessa cosa per il CB, anche se cercherò di limitarli il più possibile. Grazie mille, ragazzi.
  24. cotolino

    Il Ladro

    Ottimo, cercherò quindi di metterla molto sul piano gdierristico. Adesso devo capire dove posso postare per chiedere come si può comportare un caotico buono in un ambiente come quello che vi ho descritto. (se lo sapete non siate timidi...) Grazie mille a tutti.
  25. cotolino

    Il Ladro

    Non è un mascalzone amorale che ruba gli spiccioli della questua, bensì una variante del solito ladro. Pensavo di masterare una campagna solo buona, e non credo che i miei futuri giocatori lascerebbero fuori una figura come il ladro. L'unico problema è che non riesco bene a inquadrare quella classe nel contesto; infatto loro farebbero parte di una specie di chiesa universale (per ora chiamata chiesa del trono celeste o qualcosa di simile), che ponga sotto un'unica organizzazione tutti gli dei del pantheon buono. Il ladro però, così com'è, non ce lo vedo molto bene... avete dei suggerimenti su variazioni da poter apportare alla classe base? O secondo voi potrebbe star bene così? Grazie mille.
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