Vai al contenuto

cotolino

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    319
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    1

Tutti i contenuti di cotolino

  1. Un bel verme purpureo fa sempre la sua figura... o sempre qualcosa tipo gli Shai-Hulud di Dune.
  2. eh, mi sa che effettivamente la domanda era particolarmente ambigua... E' molto semplice, basta leggere sulla guida del Dungeon Master. Se un personaggio malvagio lo legge prende un bonus permanente al suo punteggio di saggezza e un numero di punti esperienza che gli fa guadagnare in automatico un livello e gli fornisce già metà dei punti esperienza che servono per arrivare al successivo livello. Se chi non lo legge non è malvagio... beh, non è una bella esperienza, ma c'è scritto.
  3. non so se ci sia anche l'artefatto dentro, ma farci un manuale sopra probabilmente sarebbe state un'esasperazione. In gran parte del manuale si parla del male puro, indicando le caratteristiche dei personaggi malvagi, come ad esempio i loro vizi (necrofilia, cannibalismo ecc ecc) Contiene come già detto nuovi veleni, le droghe, classi di prestigio estremamente malvagie, talenti malvagi e incantesimi malvagi. C'è anche la descrizioni dei demoni e diavoli maggiori, come Asmodeus, Graatz (detto da noi Gratz al katz), Dispater, il demone con due teste che non ricordo come si chiama ecc ecc. Insomma, può essere chiamato anche Compendio del Male Puro, tutto quello che volevate sapere sulla malvagità ma non avete mai osato chiedere.
  4. cotolino

    Bonus armi Magiche

    Dovrebbe essere quella del ferimento. Volendo c'è un'abilità sul Magic item Compendium che mi piace sempre un sacco essendo molto ignorante. Si chiama collision, e l'arma causa sempre 5 danni in più per un costo di +2. I danni sono del tipo dell'arma ed essendo fissi vengono moltiplicati in caso di critico. (Quando ce l'hai sul falchion o sulla scimatarra fa scannare... non ho ancora avuto modo di provarlo sulla falce o il goliath greathammer)
  5. Il mio goblin armato di fucile all'elfo alto mago (che trovavo insopportabile per la troppa meticolosità e maniere spocchiose, lui per il mio sudiciume), mentre quest'ultimo si era alzato durante il mio turno di guardia per cercare di rubare uno scrigno magico dallo zaino di un altro: "Mi hanno detto che una volta ad un elfo è esplosa la faccia per non aver dormito quando doveva."
  6. per me, se vuoi fare un picchiatore per bene, potresti fare come già detto un paladino (classico, della libertà, della tirannia o del massacro a seconda dell'allineamento che vuoi avere) e l'anima prescelta del perfetto sacerdote, se l'hai a disposizione. Bab pieno, d10 di vita, tutti i tiri salvezza buoni che vengono migliorati dal carisma. Il carisma oltretutto ti fa lanciare qualsiasi incantesimo da chierico tu scelga (li scegli pari pari dalla lista dei chierici) in quanto l'anima prescelta si basa su questa caratteristica per il numero di incantesimi al giorno. Inoltre puoi prendere metamagia divina per fare gli incantesimi persistenti, dato che il paladino ti da scacciare / intimorire non morti. In più le classi si basano entrambe sulle stesse caratteristiche, praticamente. I talenti, pensando ad un paladino classico 17 / anima prescelta 17 avente Heironeus come divinità potrebbero essere: - incantesimi estesi - incantesimi persistenti - metamagia divina: incantesimi persistenti - arma focalizzata (spada lunga) [bonus dell'anima prescelta] - arma specializzata (spada lunga) [bonus dell'anima prescelta] - melee weapon mastery (slashing) se ha il PHB II - altri 3 talenti che potresti usare con scacciare extra per la metamagia divina. Potrebbe tornare utile augment healing sempre dal perfetto sacerdote (non so la traduzione se è guarire migliorato o simili), dato che l'anima prescelta è veramente un guaritore eccezionale. Variando il tipo di paladino al massimo cambia solo l'arma, dato che ti viene data competenza, focalizzazione e specializzazione nell'arma della divinità che scegli, e quindi eventualmente la scelta di melee weapon mastery. Hai una serie di incantesimi del chierico fino al lvl 8 e gli incantesimi fino al quarto del paladino. Aggiungiamo a questo il fatto che puoi volare dato che ti spuntano le ali e che hai resistenza 10 a 3 tipi di energie che ti scegli te. Se arrivi al lvl 20 con l'anima prescelta avrai anche riduzione dal danno 10/argento oppure 10/ferro freddo a seconda dell'allineamento. Ok, fine della campagna pubblicitaria.
  7. sempre riguardo al discorso dell'armatura, non potrebbe utilizzare un corazza di piastre in mithril? Non viene considerata leggera e quindi avere già la competenza ed evitare la percentuale di fallimento degli incantesimi? Questo a meno che tu non abbia un ottimo valore di destrezza.
  8. L'anima prescelta la trovi nel perfetto sacerdote, è un chierico che casta spontaneamente come lo stregone, e come lui si basa sul carisma per il numero di incantesimi, che sono gli stessi del chierico. Bab medio, tutti i tiri salvezza buoni. Guadagni la capacità di volare grazie alle ali che ti spuntano e diverse resistenza.
  9. se fai un picchiatore che non sia il chierico io eventualmente ti consiglierei di prendere come razza il goliath dal races of stones... per un picchiatore che va sull'attacco in salto non è per niente male... e quando vai un giro con un'arma di taglia grande solitamente la gente si guarda bene dal contrariarti.
  10. io propongo un guerriero/chierico che deve essere veramente una bestia (come qualsiasi personaggio con quei punteggi) o eventualmente un guerriero/anima prescelta, anche se magari butti un po' via i 2 talenti gratuiti della favored. Un paladino/anima prescelta? Avresti dei tiri salvezza inverosimili... oppure se vuoi qualcosa di assurdo potresti provare una lama iettatrice/anima prescelta... della Dea Sfiga. (Lo so, sono monotono, ma la favored è una classe che mi ispira un sacco e non vedo l'ora di poterla giocare). Monaco/mago o Monaco/stregone? Tanto puoi fare quello che vuoi...
  11. cotolino

    Melma: questa sconosciuta

    però da quel che posso capire il mago che si trasforma in melma diventa cieco e non ottiene vista cieca... quindi in pratica non può vedere nulla?
  12. Sicuramente uno dei miei personaggi preferiti è quello che sto giocando attualmente, Alavir, uno scout tiefling malvagio (mi piacerebbe anche però se fosse buono, non sono un appassionato di malvagi) con un'intelligenza molto alta e un carisma molto basso, che spesso insulta in maniera molto forbita o velatamente i suoi compari o le altre persone che incontra. Menzione speciale per il divertimento va ad un pg usato solo per una mini avventuare di 4 sessioni con ambientazione Warcraft, un guerriero goblin, Croksy, specializzato nell'uso del fucile.
  13. quindi diciamo che si applicherebbe a cose come l'abilità di lanciare oscurità di un tiefling?
  14. Ciao a tutti! Pochi minuti fa mi sono imbattuto, mentre creavo un pg con Heroforge, in un talento preso da Savage species (razze salvagge, se non sbaglio.) Il talento in questione è Supernatural trasformation, che dice una una spell-like ability diventana una supernatural ability, quindi non è più soggetta a resistenza agli incantesimi. Considerazioni: 1- Da quel che mi ricordo l'Eldritch blast del Warlock rientra nel campo delle spell-like ability, quindi usando questo talento associato al blast puro e semplice il blaststesso non sarebbe più soggetto alla RI. E' giusto? 2- Prendendo questo talento sempre associati al blast puro e semplice non si dovrebbe comunque togliere la RI delle invocazioni, dato che non dovrebbero essere considerate la stessa spell-like ability che è l'eldritch blast, mantenendo quindi la RI iniziale. E' giusto?
  15. La catena chiodata per la sua versatilità, anche se putroppo ha molti contro, come il fatto di richiedere un talento per utilizzarla e i danni ridicoli (2d4, 20/x2 è orribile). Il falchion se ho personaggi dotati di gran forza, per fare una sbadilata di critici. Il goliath greathammer mi piace un sacco ma come idea, è ignorante qb (e mettetelo in mano ad un goliath che lo usa in versione grande... ho un master che ancora ha paura da quando ho piantato un critico da 135 danni o giù di lì un anno e mezzo fa). Non so le tue caratteristiche ma è probabile che tu debba girare leggero... se hai molta destrezza prendi un'arco se vuoi stare a distanza oppure uno stocco se vuoi stare vicino. Eventualmente potresti pensare a qualche arma con portata e predere il talent short haft dal PHB II (si chiama così il talento? boh...)
  16. confermo che è così, i nemici prescelti subiscono lo skirmish anche se normalmente ne sono immuni. Quindi ovviamente si vanno a prendere non morti, costrutti, melme, elementali e piante, in modo tale che nessuno ne sia più immune. Fidati, gioco uno scout arciere da un anno e mezzo (classe bellissima!!!) e so bene cosa vuol dire avere quel talento... e non potere averlooooo
  17. E' infatti stato anche il mio ragionamento. Hp giocato un chierico per una mini avventura e solo per l'unica sessione è stato un patemo dover capire che incantesimi preparare, specialmente gli incantesimi di cura e affini... quando mai sai che puoi incappare in una maledizione, in un veleno, diventare cieco / sordo... con l'anima prescelta invece direi che è molto più comoda. Oltretutto, provando a fare una lista di incantesimi da prendere, facevo sempre fatica a scegliere 6 incantesimi di un certo livello; quindi alla fine per quasi tutti i livelli avevo cura ferite pizzaefichi o vigore mediocre o... insomma, alla fine gli incantesimi li sai e li usi all'occorrenza, senza avere il patema che mi prendeva ogni volta che dovevo scegliere gli incantesimi per la giornata.
  18. Mi aggiungo anche io alla discussione: Ambientazione: Warcraft Livello: 4 Edizione: mista 3 e 3.5 Campagna iniziata da circa una mezz'oretta, in quanto è stata concepita in fretta e furia e la serata è stata usata completamente per la creazione dei pg. Personaggi: Pandaren guerriero lvl 4: Maestro nella Panlancia, arma tipica dei panda, estremamente affabile e gentile. Pandaren guerriero lvl 4: Compagno del primo pandaren e maestro nella spada tipica panda, dai modi lenti e misurati. Elfo alto mago lvl 3: spocchioso e arrogante, dai modi altezzosi e gusti molto raffinati. Nano inventore lvl 2 / bombarolo 2 (almeno è quel che ho capito): nano di Ironforge patito di esplosioni Gnomo inventore lvl 4: gnomo dalla vocetta acuta alla ricerca di lampi di genio Goblin guerriero lvl 4: Croksy il mio personaggio, un piccolo goblin di 80 cm, armato di archibugio. Estremamente curioso e con il vizio di pulirsi il naso con le dita e le dita su qualsiasi superficie. Dalla voce molto acuta e gracchiante (tipo i goblin suicidi di warcraft III) Vediamo come andrà, è solo una mini campagna di poche sessioni in attesa che il nostro master precedente si laurei per tornare sulla nostra campagna malvagia, di cui vi illustro. Ambientazione: nostra Livello: 13 Edizione: 3.5 I personaggi si ritrovano al servizio di un piccolo regno, il cui re ha mire estremamente espansionistiche. Il re è anche un mago con i px che gli escono dalle orecchie. Tale sovrano ci ha incaricato di andare in giro per il continente alla ricerca di strane fonti di energia che si presentano sotto forma di colonne altissime e altamente magiche. I malcapitati sono: Minotauro barbaro lvl 4: senza nome liberato dalla prigionia durante la prima missione accompagna il gruppo, molto fedele al personaggio che l'ha liberato. Usa una gigantesca ascia fiammeggiante, con la quale infligge terribili danni ai suoi nemici. Immagino possiate immaginare come. Umano chierico 8 / ordained champion 5: Galvan chierico di Hextor, in suo nome distrugge i nemici con il suo mazzafrusto. E' nero. Celebre la sua frase detta ad una succube che tentava di ammaliarlo con promesse di dolce piacere per poterle uccidere. Capendo le vere intenzioni del demone levò in alto il suo mazzafrusto (l'arma, mica altro) esclamando: "ora ti faccio vedere cos'è il punto g... il punto Galvan!" Umano ladro ? / guerriero ?: Fedrick un ladro che si affida alla sua catena chiodata e alla sua abilità di ingannare i nemici per colpire il oro punti più vulnerabili. Abile anche nell'utilizzo di oggetti magici. Umano warlock 11 / accolito della pelle 2: Karon nato probabilmente per essere offerto in sacrificio ad entità demoniache, piega i loro poteri ai suoi fini. Molto abile nell'esplorazione, grazie all'invisibilità e al volo. Umano ranger 7 / derviscio 6: Raka, la tigre in un turbine di scimitarre distrugge i nemici. Lei sue origini sono alquanto strane: è nato dall'unione di una umana con un diavolo, cosa di cui non è al corrente. Lui è umano, anche se è sempre stato molto più forte della media, il gemello no. Con il fratello è stato "cresciuto" da 3 banditi, che hanno insegnato loro molte cose; sono quindi diventati assassini a pagamento e mercenari. Tiefling scout 12: Alavir, la lince il mio personaggio, gemello del precedente personaggio. In lui si sono manifestate invece le caratteristiche della sua eredità diabolica, e questo ha causato non pochi problemi ai gemelli. A nessuno svelano la loro natura nè tanto meno la loro fratellanza. Gira sempre con un aspetto diverso dal suo originale (cappello del camuffamento) per nascondere la sua natura. I suoi segni distintivi sono l'arco sempre pronto a colpire ed una lingua particolarmente tagliente (intelligenza 18 e carisma 9 possono essere molto divertenti quando cominci a trattare malissimo la gente con linguaggio molto sofisticato o giri di parole)
  19. il talento quasi sicuramente decidi te quando utilizzarlo. Direi che sono sicuro al 99,98%. Per aumentare la deflagrazione se vuoi ce la versione alternativa della mazza che dicevi, riportata sul magic item compendium. E' quasi identica a quella del perfetto arcanista, però invece di avere 50 cariche ne ha 5 che si ricaricano giornalmente. Spendendone un tot ti aumenta di danni di deflagrazione, e più ne spendi più fai danni. Come talenti sinceramente non mi sembra di averne mai visti.
  20. no, l'elfo oscuro ti da dei bonus alla destrezza, alll'intelligenza e al carisma, e un malus classico da elfo alla costituzione. In più resistenza agli incantesimi 11+livello di personaggio. Però ha un lep di +2... per me non ti conviene tanto, imho.
  21. ok, guarderò per inca di attacco senza cd. Mi sembra che buona parte siano quelli che solitemnte richiedono il contatto con l'avversario, tranne gli infliggi o le maledizioni ecc ecc. Altrimenti si prendono queli incantesimi del kaiser che si usano una volta ogni tanto... Secondo voi il talento incantesimo extra o slot extra del complete arcane possono essere validi? Oltretutto, volendo, dopo il lvl 12 puoi anche prendere la melee o rangend weapon mastery dal PHB II, dato che i prerequisiti (competenza, arma focalizzata e arma specializzata con bab +8 dovresti averli).
  22. Effettivamente è un bel dilemma. Ho provato a buttare giù una lista di incantesimi da prendere, dal primo al nono, e purtroppo non si puiò fare a meno di prendere degli incantesimi di "attacco". Che tanto schifo non fanno. Lasciamo comunque stare la questione delle caratteristiche, dato che avendone 3 a livelli bassini si fa fatica a metterle bene. In generale per una favored soul orientata più al combattimento che al blasting sono da considerare in ordine di importanza: Carisma, Forza, Costituzione, Saggezza (dato che, come dicevo, prima o poi ti capita di prendere un incatesimo anche utile con cd... che sarà ridicola...), Intelligenza e Destrezza. Prendere come talento competenza nelle armature pesanti sembra essere una buona scelta da quanto vedo, nessuno ha avuto da ridire. Ovviamente se parto con una destrezza altissima tanto meglio, un talento in più non fa mai schifo. Idem per iniziativa migliorata, data l'eventuale bassa destrezza. Ottima idea anche quella della persistenza, non ci avevo nemmeno pensato... soprattutto a causa della mia ignoranza in termini di magia. Touch of healing ha soltato un piccolo problema... non cura la gente oltre la metà dei suoi PF.
  23. Ciao a tutti. Ho dato uno sguardo all'anima prescelta e stavo quindi pensando a come si potrebbe crearne una fino a lvl 20. Devo dire di essermi trovato molto in difficoltà con i talenti da prendere. Mi date un vostro parere su come farla crescere? Così magari se un giorno avrò modo di provarla saprò già bene o male come orientarmi. Allora, innanzitutto si parla di edizione 3.5, i manuali disponibili sono quelli base, il PHB II, tutti i vari complete e races of xxxxxxx. Non usiamo manuali di ambientazioni particolari. Ho ipotizzato una favored soul di allineamento NB, che ha come divinità Heironeus. L'idea sarebbe un misto di incantesimi di buff e supporto curativo, così da lasciare più libero l'eventuale chierico (sperando che ci sia). Provando un lancio di tiri ho messo in questo modo: for 15 des 11 con 12 (d'oh) int 12 sag 16 car 17 Come talenti pensavo di prendere: - lvl 1: competenza armature pesanti, improved thoughness (complete warrior e altri manuali) - lvl 3: iniziativa migliorata - lvl 3 bonus: arma focalizzata (spada lunga) - lvl 6: augment healing (complete divine) - lvl 12: arma specializzata (spada lunga) Bene, dal lvl 9 al lvl 18 tutto si fa nebuloso... nel senso che non so dove andare a parare. Putroppo non si può contare su divine metamagic per ovvi motivi, cosa che farei con un chierico. Avevo pensato anche a predere la shield focus (+1 ca con un tipo di scudi scelto) e di conseguenza shield ward (applichi il bonus di CA dello scudo anche agli attacchi di contatto e contro una serie di altri tiri), entrambi presi dal PHB II; credo però che possano essere un po' buttati via. Voi, pensando a fare una favored soul pura, che talenti prendereste? Anche in sostituzione di quelli già proposti sopra. Danke.
  24. quindi consigliate innanzi tutto una bacchetta di cura ferite. Immagino sia almeno critiche o gravi. Incantesimi come rimuovi malattie / cecità/sordità / maledizione immagino siano meglio in formato pergamena, sperando di non dover dar fondo a 50 cariche di ogni bacchetta per finire l'avventura. Per Interdizione dalla morte che mi dite? quanto può essere utile? Il fatto che duri poco vuol dire che devi lanciarlo prima che l'incontro abbia luogo e sapendo di trovarsi contro gente che ti può dar problemi a causa dell'uso di energia negativa. Come si può fare per capire queste cose oltre agli ovvi usi di abilità come conoscenze, ascoltare / osservare?
  25. Sì, le cose che più mi interessano sono le cose durante il combattimento. Avevo pensato a vari bastoni che sostituissero l'incantatore arcano, dato che il warlock e il ladro hanno dei discreti tiri in utilizzare oggetti magici. Il problema è che i bastoni con poteri offensivi sono, a mio parere, spese inutili. Costano un patrimonio a hanno CD sul ridicolo andante. Idem per le pergamene (palla di fuoco con cd 14? riddikulus). Mi interessano di più incantesimi che possano rimuovere stati negativi di vario genere o a prevenirli, e magari anche qualcosa che permetta di scoprire i pericoli anzi tempo in modo da poter cominciare preparati ad uno scontro, sempre per il motivo che non possiamo perdere 2 o 3 round per lanciarci interdizione dalla morte o che altri... intanto il cagnazzo di turno ne ha accoppato uno di noi. Per la bazza del teletrasporto non credo sia fattibile a causa della storia... troppo lunga da spiegare. La metamagia divina ora è fuori discussione, non credo avremo i 5 livelli che servono al chierico per riuscire a prendere entrambi i talenti. A proposito, il chierico cura ma non tanto. Non può trasformare gli incantesimi in cura ferite.
×
×
  • Crea nuovo...