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cotolino

Circolo degli Antichi
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  1. Buonasera signore e signori. Volevo chiedere una mano per quanto riguarda degli acquisti utili da fare per il gruppo intero, tutti di livello pari a 13 Siamo un gruppo di malvagi composto da: - minotauro barbaro - chierico / ordained champio - ladro / guerriero - warlock / accolito della pelle - ranger / derviscio - tiefling scout In particolare mi servirebbero dei suggerimenti riguardanti acquisti di pergamene / bacchette con incantesimi che possono tornare utili soprattutto a livello di sopravvivenza del gruppo (c'è un tasso di mortalità elevato, il master ha la mano pesante). Al momento avevo pensato, ad esempio, a bacchette come ristorare e interdizione dalla morte, ma sinceramente ne so molto poco di magia. Inoltre sono dubbioso riguardo all'uso delle bacchette, dato che non ritengo utile che il chierico o il warlock perdano 6 round per lanciare interdizione dalla morte su tutti. Mi date suggerimenti e anche illuminazione sui vostri metodi di difesa?
  2. io consiglio ricognitore rapido dal perfetto avventuriero, è un talento che personalmente adoro.
  3. - lo iaijutsu effettivamente è efficacie solo se parti prima dell'avversario durante il primo round di combattimento, in quanto al primo round si viene considerati sorpresi nei confronti di quelli che hanno un'iniziativa più alta. Ci dovrebbero essere dei talenti della gru o una qualche classe di prestigio che ti permette di "refocalizzarsi", in modo tale da poter nuovamente eseguire lo iaijutsu. - buona parte delle tecniche si trovano nei manuali "secrets of the [inserire nome del clan]" - le traduzioni in italiano le ha fatte mio fratello, non si trovano quindi su internet.

  4. Avevo pensato al ladro in quanto è il solito rompim****i che con un colpo ti squanterna e ci devi stare sempre dietro. Però effettivamente lo trovo banale rispetto agli altri, anche perchè lo avevo già usato in passato contro i miei giocatori.
  5. Allora, il gruppo dovrebbe essere far parte di una organizzazione clericale malvagia, il cui scopo è quello di rovesciare la strapotenza della chiesa universale buona che detiene un potere enorme, della quale i pg fanno parte come emissari / combattenti / forze speciali ecc ecc. la chiesa malvagia, che è un movimento nascosto, opera per conto di forze prevalentemente infernali (i legali malvagi mi sembrano possano essere meglio devoti alla causa di rovesciare la potenza nemica per instaurare la loro, mentre i caotici la rovescerebbero e si ciberebbero della budella di chiunque trovassero in giro) Per questo vedrei bene il chierico del gruppo come taumaturgo. Oddio, non vorrei esagerare con l'uso del ToB
  6. Ciao a tutti. Mi piacerebbe creare un team di png di allineamento tendente al legale malvagio (ai fini di campagna, ovviamente) da schierare come scontro probabilmente finale di una campagna. Li porrei verso lvl 15 e dovrebbero essere in 6. Mi piacerebbe che fossero un gruppop abbastanza equilibrato tra di loro, senza essere per forza contrapposto al team dei PG. Per ora avevo pensato: - crusader di lvl 15 - guerriero lvl x / discepolo di dispater x - warlock 15 - ladro x / assassino x - chierico 15 - stregone x / dominatore mentale x - anima prescelta o come cavolo si chiama Mi date qualche idea in merito? Per ora gli unici che mi convincono assolutamente sono il crusader e il warlock, gli altri sono solo idee ma non mi convincono in pieno, specialmente lo stregone e il ladro. Per il chierico mi piacerebbe una qualche cdp diabolica, avevo pensato anche al taumaturgo in quanto il gruppo avrebbe molto a che fare con i diavoli. Gli allineamenti sarebbero sul LM e NM, i caotici malvagi non mi convincono particolarmente. Come manuali vanno benissimo i base, i complete, quelli della razze, il tome of battle e il manuale delle foshe tenebre. Non uso quelli delle ambientazioni particolari come eberron e forgotten. Eviterei volentieri anche razze o archetipi molto strani, ma se vi viene in mente qualcosa di particolarmente caratteristico e di stile diabolico in merito dite pure.
  7. cotolino

    Asimaar e Tiefling

    Klunk ha ragione, le caratteristiche fisiche valgono più di quelle mentali, per quello il tiefling ha una penalità. poveri tiefling.. io ne ruolo uno scout e in questo momento una lacrimuccia gli sta scendendo a bagnare la corda del suo arco... comunque se devi scegliere magari prendi un umano, io dopo un annetto di gioco un po' mi sto pentendo della scelta. Non che il tieling sia brutto, per carità, ma l'umano rulez.
  8. Vedendo un topic più in basso riguardo all'hexblade con cdpo di discepolo dei draghi mi sono incuriosito riguardo alla classe. In sè per sè la classe non mi sembra niente di particolare, però potrebbe essere interessante il ruolo di iettatore. Come si potrebbe costruire tale classe come razza, talenti ecc ecc? Meglio quello normale o la variante sul PHB II? (io direi quest'ultima) Si può mettere anche abilità focalizzata sulla maledizione dell'hexblade? Intendo il talento del manuale dei mostri che da un +2 alla CD di un'abilità di un mostraccio, come potrebbe anche essere la deflagrazione del warlock. Danke.
  9. Ecco aggiornato il file, anche se purtroppo con pochi incantesimi a causa del poco tempo disponibile (soprattutto in ufficio). Se ben ricordo gli incantesimi nuovi sono: - ani brucianti - ondata di diarrea - pòrtale - sedere divino - seno dirompente Chiedo ai moderatori se è possibile, anche per un umile utente come io sono, togliere il primo file della discussione o quanto meno sostituirlo con quello che inserisco or ora. Compendio degli incantesimi volutamente dimenticati.pdf
  10. cotolino

    Il Chierico (3)

    altrimenti se ti va bene lo stesso fare una cdp su complete champion ce n'è una carina per chierici molto orientata al combattimento. Purtroppo non ricordo come si chiama, ma è su 5 lvl di cui 3 anche da incantatore, BAB pieno e se ben ricordo 1d10 di vita. Ti da una serie di cose carine per picchiare per bene, soprattutto con il dominio della guerra che sei obbligato ad avere. Devi guardare bene perchè ci sono pro e contro: innanzitutto devi avere come divinità heironeus o hextor, perdi la capacità di cambiare i tuoi incantesimi in cura / infliggi ferite e al loro posto casti spontaneamente gli incantesimi del dominio della guerra. dopo un po' questi incantesimi li lanci sempre come azioni rapide, quindi volendo in un round di lanci potere divino e giusto potere. Da anche altre cose carine per un combattente, però putroppo a memoria non me le ricordo.
  11. quando riesco aggiorno i file con gli ultimi incantesimi creati in questi giorni. Piccolo anticipo sulle aggiunte: - primo incantesimo di lvl 9, per il druido: ondata di diarrea. De gustibus.
  12. Grazie, grazie Al momento stiamo pensando solo alle classi standard. Prima o poi magari cominceremo anche con le classi "diverse".
  13. Ecco, volevo intendere le creature non facenti parte del gruppo dell'incantatore; sarebbe efficace su un png ma non sugli altri personaggi giocanti. Non so come renderlo chiaro nel linguaggio di D&D. Grazie intanto per i commenti per ora positivissimi! Secondo voi vanno più o meno bene anche i livelli degli incantesimi? Ora pian piano spero di riuscire a mettere un incantesimo per ogni livello di ogni classe (il mago sarà tremendo, con le sue cacchio di scuole...)
  14. No, mai messo mano a quelli. No, no... li abbiamo creati noi, e non è solo un elenco ma proprio la descrizione degli effetti degli incantesimi. E sono moooolti meno.
  15. Ciao a tutti. Io e i miei compari di avventure abbiamo cominciato a creare, nella nostre terribile idiozia, un nuovo libro di incantesimi. Trattasi di incantesimi quasi nuovi, nel senso che buona parte sono stati creati traviando il nome di incantesimi già esistenti. Pochi altri invece sono frutto originale delle nostri menti bacate. Vi propongo il file di quelli per ora creati, mi piacerebbe sapere, oltre ad eventuali apprezzamenti per i nostri patetici sforzi, quanto possono essere bilanciati, soprattutto per quanto riguarda il livello dell'incantesimo. Sperando di riuscirvi a strapparvi almeno uno straccetto di sorriso, vi presento il: Compendio degli incantesimi volutamente dimenticati Compendio degli incantesimi volutamente dimenticati.pdf
  16. se vogliamo stare in ambito ridicolo (e uno gnomo barbaro c'è già dentro) io proporrei il martello da guerra di taglia piccola al quale mettere sopra i danni da suono. Così quando colpisci si sente un rumore tipo *squeack* come i martelli della Chicco.
  17. Ho una domanda sui due cristalli del titolo del topic: questi deliziosi cristalli per armi che si trovano sul compendio degli oggetti magici danno la possibilità di fare critici e attacchi furtivi a costrutti e non morti. Non capisco però se quindi anche i danni da skirmish possono quindi essere applicati, essendo anche questi attacchi mirati come quelli sopra.
  18. cotolino

    Catena mistica

    Un saluto a tutti! Leggendo le invocazione del warlock mi è sorto un dubbio sulla Catena Mistica. Trattasi di invocazione del warlock, di tipologia "modifica deflagrazione" che permette di attaccare più bersagli, facendo rimbalzare su di loro la deflagrazione. I danni normali della deflagrazione vengono dimezzati sui bersagli secondari (quindi la mia deflagrazione da 6d6 fa 3d6 sui secondari) ma non ho capito benissimo la questione di applicarci sopra una essenza mistica. Viene portato l'esempio della deflagrazione al vetriolo che, se ho capito bene, causa metà danni ai secondari (quindi 1d6 danni da acido per round invece che 2d6); ma nel caso aggiungessi un'essenza mistica come deflagrazione adombrata, che non fa danni ma causa cecità, come ci si comporta?? Da quel che capisco sembra che rimanga uguale. Ho capito bene?
  19. cotolino

    Il Druido (2)

    Voi che ne pensate della variante shapeshift del druido sul PHBII? Personalmente non ho mai giocato la classe in nessuna forma, ma questa variante mi interessava quantomeno come concetto; non so però quanto sia effettiva. Pensavo quindi ad un PG fatto in questo modo: un druido che si concentra al massimo sullo shapeshift proposto sul PHBII e pochi incantesimi, una specie di bestia selvatica che ha imparato ad imitare la natura per sopravvivere. Razza? Talenti? Eventuale cdp?
  20. Buone idee... mi piace soprattutto quella del mago evocatore... Danke.
  21. avevo intenzione di creare un gruppetto di PNG, il cui scopo sarebbe quello di fungere da difesa in un passo montano che è sovente mira di giganti. Avevo pensato ad un gruppetto di 4 o 5, per ora avevo pensato a questi: - nano ranger / guerriero con 2 ascie, che potrebbe intraprendere la carriera da tempest - nano chierico con il primo livello razziale da chierico nanico - un umano con la funzione di cecchino, probabilmente ladro con balestra Mi date qualche idea sugli altri png o magari qualche idea in generale sul gruppetto? Come livello immaginate che debbano essere attorno al 13, razza qualsiasi (senza troppo lep) e classe qualsiasi (magari niente psionici)
  22. il d6, perchè ho il mio set di dadi del massacro: 6d6 che di media hanno 5 ognuno... Però menzione particolare va al d12, mio grande amico quando iniziai a giocare in 3.5, di cui adoro anche la forma.
  23. ehehe, collision domina... Comunque puoi avere un'arma +7, tipo un falchion +5 collision, che da solo fa 2d4+10 danni. Con la buil che hai fatto te arrivi ai 2d4+16, ai quali bisogna agigungere forza e poderoso. Un talento che ti può essere utile è leap of the heavens su vuoi usare molto leap attack: non raddoppi la CD per i salti da fermo, nei salti in corsa hai un +5. Cosiderando che sei nano e che giri con un'armatura completa in mithril dovresti avere circa un -9 a saltare. Oggetto da prendere anche sono gli stivali molleggiati, che ti danno +3m di movimento e +5 a saltare. In questo modo non dovresti praticamente avere penalità a saltare, ma addirittura un bonus positivo (tipo +2 o +3) e far sfigurare il barbaro di diablo II. Da gdr sono anche heavy armour optimization e la sua versione migliorata, ti aumenta la CA dell'armatura pesante che hai e diminiscono le prove di armatura. il bruto combattente non lo puoi fare, in quanto devi essere di taglia grande
  24. anche io ti consiglio di prendere melee weapon mastery (slashing) in modo da avere altri 2 danni aggiuntivi con il falchion, oltre al tiro per colpire, che si vanno ad aggiungere alla specializzazione e specializzazione migliorata. per gli oggetti una cosa carina è il potenziamento collision presente sul magic item compendium che ti fa fare 5 danni in più a colpo. Questi 5 danni si moltiplicano con il tuo amico critico, quindi sono 10 danni in più. Però vale come un incantamento +2...
  25. quoto anche io il warhulk al raggiungimento dei 4 attacchi a round. Volendo c'è un potenziamento per armi sul magic item compendium che fa fare 5 danni in più a colpo; si chiama collision, e vale come un potenziamento +2. In 4 attacchi andati a segno sono 20 danni in più, moltiplicabili in caso di critico.
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