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cotolino

Circolo degli Antichi
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  1. Beh, anche i maghi possono usarle, no? Quindi il vantaggio si annulla... lo stregone resta ancora surclassatissimo, a mio avviso. Come dice orcus un mago di dominio di pari livello e un punteggio di INT uguale a quello di CAR di uno stregone lancia solo un incantesimo in meno al giorno, ma con tutte le cose in più che immagino siano state dette oramai in milioni di topic a riguardo.
  2. Ci ho dato un'occhiata anche io. Effettivamente non mi sembra sgravatissimo pur essendo di una potenza non indifferente, e sicuramente c'è qualcosa che non va. Nel senso... che senso ha fare un mago generalista ora che puoi fare un mago di dominio? Alla fine sei un mago generalista con 9 incantesimi conosciuti in più gratuitamente ed uno slot in più. Sì, ok, deve essere riempito con l'incantesimo di dominio... e quindi? non ti va a togliere uno slot da usare per altri incantesimi. Sai che peccato avere una volta in più al giorno disintegrazione... Forse si bilancia con il mago specilista (non son un gran esperto di magia), ma sicuramente ha parecchie marce in più rispetto al mago standard, dato che non perde niente nei suoi confronti.
  3. In questo caso effettivamente presa della scimmia non serve a nulla, in quanto porta l'arma da 2d4 a 2d6, quindi è un talento sprecato. E' utile solo usando uno spadone o un'ascia bipenne, dato che porta da 2d6/1d12 a 3d6. Piuttosto ti prendi i due talenti che ti servono per prendere il berserker furioso, anche se per me ti basta la classe pura con la costruzione che ti dicevo. Aggiungi poi improved buckler defense, che per un barbaro è una benedizione, e qualcosa tipo improved thoughness, per avere sempre più pf. Oppure ira extra, per andare in ira oni volta che perdi una moneta.
  4. Beh, come costruzione semplice semplice c'è: - attacco poderoso - spingere migliorato - shock trooper - leap attack Io ti consiglio di prendere la variant del totem barbarian, con il totem del leone; non hai il movimento rapido ma in compenso hai l'abilità puonce, quella che ti permette di fare un attacco completo in carica. Quindi ti fai la tua bella carica con leap attack, usi attacco poderoso con il tuo bab massimo o quasi mati denudi dell'armatura invece che del tiro per colpire grazie a schock trooper e atterri sul nemico in un impeto di morte e dolore, facendogli un attacco completo e una svagonata di danni. Esempio pratico? Hai detto di essere di lvl 16, quindi attacco poderoso lo usi togliendoti un massimo di 16 per il tiro per colpire. Quindi con shock trooper prendi un -16 alla CA, sfruttando l'ultima manovra headless charge, e aggiungi un +16 al danno. Ovviamente usarei un'arma a due mani, quindi sono 32 danni aggiunti per colpo andato a segno. Leap attack dice che puoi fare una carica in salto, e usando attacco poderoso aggiungi dai pari al +100% di quello che aggiungeresti normalmente con attacco poderoso. Il dubbio è se quindi nel nostro caso aggiungi 16 o 32 danni. Insomma, caricando in salto fai dai 48 ai 64 danni aggiuntivi solo con l'uso dell'attacco poderoso, che viene applicato a ben 4 attacchi in quanto puoi fare un attacco completo dopo la carica. Ok, è PP un sacco... e che non ha calcolato cosa succede nel caso diventi berserker furioso... Per gli oggetti io ti consiglio come arma un bel falchion affilato, dato che i danni del poderoso si raddoppiano. (48*2 = 96 danni solo di poderoso in carica in caso di critico, nel caso più basso, altrimenti 128) Un ottimo consiglio che ti hanno già dato è quello di prendere improved buckler defense, ma con la costruzione che dicevo io non riesci a prendere la CDP di berserker furioso a meno che tu non sia umano.
  5. Armi, armature e scudi possono avere solo un cristallo attaccato, ma può essere tolto con un'azione di movimento, per poi essere sostituito.
  6. cotolino

    Il Chierico (3)

    Se vuoi farlo sul picchiatore senza andare sulla metamagia potresti prendere questi talenti: - attacco poderoso - scacciare extra - scacciare extra - law devotion (sul complete champion) Law devotion ti da la possibilità una volta al giorno, per un minuto, di aggiungere un bonus di +5 al decimo livello al tiro per colpire o alla classe d'armatura, cosa che puoi decidere all'inizio di ogni tuo round. Il bonus diventa di +7 a lvl 15. Per usarlo altre volte in più al giorno puoi prendere altre volte il talento oppure usare 3 tentativi di scacciare. In pratica fai partire law devotion e hai un +5 per colpire, che puoi togliere con un buon uso di attacco poderoso. Ovviamente quindi io metterei quindi 15 in carisma, facendolo diventare 13 e portandolo eventualmente a 14 con l'arrivo del lvl 12. Essendo tu chierico metterei comunque 18 in saggezza e 16 in forza, 12 quindi in destrezza, 15 in costituzione e 14 in intelligenza. Peccato che sei molto orientato al picchiamento e basta, magari le build con la metamagia possono darti più possibilità. Il talento law devotion non ha, stranamento, il prerequisito di avere un allineamento legale; a mio avviso per interpretazione dovresti essere quanto meno legalo buono o legale neutrale.
  7. Beh, dato che ho spazio comunque per un anello posso farmi un anello di deviazione +3, spendendo 18000 contro le 12000. Ma alla fine credo preferirei un normale anello +2 al modico prezzo di 8000. Alla fortificazione non ci avevo pensato... cacchio (si può dire?) se costa però... quella media mi costa 21.000, dato che l'armatura diventa +5. Ora che mi viene in mente, un tempo avevo pensato al mio pg come ad un arciere che non volesse mai mancare il colpo (per quanto il mio bab sia quello medio), quindi andavo a cercare tutte le cose che mi eliminassero la possibilità di mancare il bersaglio. Con il potenziamento FORCE, oltre a fare anche qualche danno contro quelli con riduzione, posso colpire senza problemi anche gli incorporei. Con la pietruzza per arma che mi prendo (lesser revelation crystal) sopprimo anche gli effetti di invisibilità del bersaglio, naturale o meno. Se portassi al mio arco da +2 a +3 (diventando quindi un +5 considerando il potenziamento force) pagando 18000, potrei quindi aggiungere il greater revelation crystal al misero costo di 5000, che sopprime anche gli effetti di sfocatura e simili. Che dite? Ci può stare a livello di interpretazione? L'unica pecca è che devo riuscire comunque a colpirli al primo giro per togliere loro la possibilità di essere mancati, rischiando comunque con 50% di possibilità di mancarli a causa degli effetti che hanno addosso.
  8. Cercando nel forum si vede che il buckler è lo spauracchio per eccellenza, nessuno capisce bene subito come funziona. Ma andando a leggere una discussione apposta ([url="http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=3267&highlight=buckler&page=2"]) si direbbe che effettivamente il bonus di armatura del buckler sia applicato solo quando il braccio che lo sorregge non compia altre azioni come, nel mio caso, impugnare un arco. L'unica differenza tra usare due armi o un'arma da mischia a due mani e utilizzare un'arco o balestra sta nel fatto che nel primo caso subisci una penalità per colpire oltre alla perdita del bonus di CA, nel caso delle armi a distanza perdi solo il bonus di CA senza avere ricadute sel txc. Quindi alla fine della fiera il buckler mi servirebbe solo fuori dal combattimento.
  9. Non so, sarebbe molto comodo... però non mi sembra logico, in quanto comunque non mi sembra possibile ricevere copertura dallo scudo quando hai il braccio teso che impugna l'arco. Ora sento dal DM che pensa.
  10. Vediamo: se la faccio +3 e flessuosa mi vanno 12000 mo più altre 12000 per i guanti. Secondo te mi conviene solo aggiungere flessuosa e prendere il cristallo per armatura medio, invece che maggiore? (impone un -5 agli attacchi degli incorporei invece che -10) Andrei così a spendere "solo" 17000 mo. Nah, sono neutrale malvagio... è forte parecchio e quei soldi li può valere tutti, ma il celestiale non mi si confà. Voglio imparare a giocare il più di ruolo possibile (uso infatti il cappello del camuffamento per nascondere la mia natura di tiefling, anche se effettivamente mi è inutile), e un'armatura celestiale non sta bene un malvagio... però è guasta parecchio. questa è una cosa che per me non si capisce bene dal manuale, nè ho mai capito dal forum. Se uso un'arma da mischia a due mani perdo il bonus dello scudo ma ho -1 per colpire, a meno che non abbia il talento apposito. Se invece uso un arco mantengo il bonus di scudo senza avere il malus di -1 per colpire? Mi sembra un po' fortina come cosa... Avevo effettivamente pensato di fare lo skirmish correndo sui muri alla matrix, però mi muoverei solo di 6 metri contro i miei attualu 15... considerando che al prossimo livello prendo skirmish migliorato non potrei usarlo insieme alla mia tattica muovi - spara - muovi in copertura dietro un povero compagno che mi fa da scudo. in forza ho solo 12... per questo lasciavo stare gli archi compositi, non sentivo la mancanza di un danno in più.
  11. per i guanti ci avevo pensato, però sono tanti soldi per avere +1 al txc (ho già 19), +1 ai riflessi (ho qualcosa tipo 16 che diventa 17 aumentando le vesti) e +1 all'iniziativa (ho già 10). Non aumenta poche cose, intendiamoci, solo che spendo 12000 per aumentare cose in cui sono già fortino... Putroppo non mi aumenta l'armatura dato che sono già al massimo concessomi dal giaco di maglia in mithril. Al buckler ci avevo già pensato, ma quando attacco con l'arco, mia arma principale, non lo sommo all'armatura... La cintura non mi torna troppo utile, non vado mai in mischia e il mio arco principale non è composito, mentre l'altro che ho ha solo +1. Gli stivali non mi tornano utili, non faccio mai attacchi completi. Potenziare la veste da +3 a +4 lo avevo già previsto. Le ali del volo assolutamente no... sono quegli oggetti che proprio non mi piacciono... se avessi dei gran soldi magari mi prenderei il tappeto volante. Grazie dei suggerimenti per ora ricevuti, comunque.
  12. Sì, come dice morwen si può fare in quanto l'armatura ha come slot "body", le vesti di quel tipo come slot hanno "torso". Caso contrario è l'armatura e la veste dell'arcimago, ad esempio, in quanto sono entrambi sotto "body". A parte queste questioni accademiche, quali altri oggetti utili possono tormentare il mio master? Ah, giusto... per le pozioni di guarigione ne ho già un buon quantitativo, e mi sono fatto creare un oggetto che mi permette di lanciarmi vigore inferiore 3 volte al giorno (33 pf di cura in 33 round) che prima mi sono dimentato di dire. Posso aggiungere che al momento come slot corporei vuoti mi rimangono i piedi, le spalle e la vita, quindi stivali, mantelli e cinture.
  13. quindi se ben capisco l'attacco con l'arma secondaria è fattibile solo avendo i 5 livelli della cdp di tempesta. Ok, perfetto. Grazie mille.
  14. Ciao a tutti, torno a tormentarvi per chiedere un paio di consigli su degli acquisti. Dovrei avere un budget di 45000 mo, ho trovato qualche cosa ma rimarrebbero fuori ancora un po' di liquidi. Allora, sono uno scout di lvl 11 e per ora ho già questi oggetti (il master a soldi è magnanimo, tanto ci fa il **** con i mostri): - arco corto +2 con potenziamento force - arco corto composito (nel caso qualcuno fosse immune ai danni da forza) - spada corta - giaco di maglia in mithril +2 - vesti della resistenza +3 - anello del sostentamento - un amuleto che funziona come una mano di gloria, è una mano con 5 anelli e ognuno di loro mi da 1 volta al giorno: oscurità profonda, raggio di indebolimento, chill touch, vedere invisibilità e mano spettrale - guanti della destrezza +2 - bracciali dell'arciere superiori - goggles of foefinding - cappello del cammuffamento - zainetto pratico di evard - faretra di elhonna - rod of ropes - pozioni varie di cura ferite Ho un altro anello che non ha poteri definiti, ma non posso rimuoverlo e mi toglie uno slot dell'anello. Come già detto ho 45000 mo e per ora ho pensato a questo: - skirmisher boots (faccio 2 danni in più quando uso lo skirmish e 2 volte al giorno posso fa un attacco aggiuntivo a quello che posso fare normalmente dopo essermi mosso di 3 metri) - anello di protezione +2 (posso sostituirlo con un anello dalla mano che dicevo sopra, magari tolgo quello che da mano spettrale) - due oggetti che hanno 3 cariche giornaliere ognuno e che curano un tot di danni alle caratteristiche, uno per quelle fisiche e uno per quelle mentali. Li ho presi dal magic item compendium ma non ricordo come si chiamano, rientrano nella categoria "tools" quindi non occupano slot - portare l'armatura da +2 a +3 - portare le vesti della resistenza da +3 a +4 - greater crystal of screening (-10 al txc agli incorporei che cercano di colpirci) - lesser crystal of revelation (se colpisco con l'arma una creatura invisibile l'invisibilità viene soppressa per un round) - qualche pozione tipo rimuovi maledizione / malattia / cecità-sordità - una bacchetta di cura ferite leggere da dare al mio amico chierico per curare le MIE ferite Uno dei dubbi è sull'anello di protezione +2; mi aumenterebbe la mia CA da 22 a 24 e soprattutto avrei una maggiore CA di contatto, ma ho visto un anellino molto carino che mi da scudo entropico ogni volta che mi muovo di almeno 3 metri. Avrei quindi un 20% di essere mancata dagli attacchi a distanza (solo quelli), ma che aumenta a 50% se ho un oggetto che mi aumenta la velocità (quindi dovrei prendere anche un oggetto con quell'effetto) L'altro dubbio è sull'utilità del greater crystal of screening. Bene o male come costi dovrei essere sulle 38000 mo, quindi me ne rimangono altre diciamo 8000 mo più un eventuale extra dovuto alla vendita di oggetti trovati che però dobbiamo ancora identificare. Gli oggetti che prenderei possono tornare comodi? Fanno schifo? Avete degli altri oggetti da inserire / sostituire? Come manuali posso usarli tutti, non dovrei avere troppe limitazioni. Grazie mille.
  15. Ciao ragazzi. Ho provato a fare qualche ricerca sul funzionamento di bounding assault, in quanto mi era sorto questo dubbio. In pratica mi muovo, attacco e posso fare un altro attacco sempre sullo stesso bersaglio o spostarmi nuovamente e picchiare un altro, avendo un -5 sul secondo tiro. Insomma, 2 colpi su uno o su due bersaglio per essendomi mosso + del canonico passo da 1,5 m. Ma se io combatto con due armi? Leggendo in giro mi è quasi parso di capire che potrei addirittura muovermi, fare un primo attacco con arma primaria e secondaria, quindi anche un secondo attacco applicando un -5 al txc sempre con arma primaria e secondaria sullo stesso bersaglio e su di un altro. In pratica 2 colpi su un bersaglio e altri due colpi sullo stesso o su un altro. Mi sembra molto strana come cosa, ma effettivamente in giro per il forum sembra che sia così., in questo topic: http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=15407&highlight=bounding La risoluzione di questo arcano qual è? Danke
  16. vediamo: - per il talento dice: "you deal an extra 1d6 points of damage with any light weapon". Continuo a pensare che non venga moltiplicato in caso di critico. - per l'oggetto: dice che guadagni +2 ai tiri per i danni quando faccio un attacco skirmish. Anche in questo caso mi vien da pensare che non venga moltiplicato, in quanto dipende dall'abilità skirmish.
  17. Hola tudo la mundo. Ieri sera è scattata la discussione riguardo ad una cosa. Un mio compagno di ventura pensava di prendere il talento "deadly defense" del complete scoundrel, ma ritiene che quel 1d6 aggiuntivo di danno venga moltiplicato in caso di colpo critico critico in quanto è danno causato dall'arma. (in pratica come se il suo sstocco facesse 2d6 di danno base) secondo il mio punto di vista invece non viene moltiplicato con quanto non è un danno fisso come può essere quello dato da una specializzazione o simili, ma un danno variabile come un furtivo. Qual è la corretta visione delle cose? QUesto poi mi ha fatto sorgere un'altra domanda mentre mi rotolavo nel letto dal caldo. Diciamo che mi compri un paio di stivali, gli skirmisher boots; questi oggetti mi permettono di aggiungere 2 danni ogni qualvolta io compia un attacco utilizzando l'abilità skirmish se ben ricordo. Mettiamo quindi che io compia questo fatidico attacco cin skirmish (aggiugendo quindi 2 danni per gli stivali) e mi venga anche un critichello: i danni aggiuntivi degli stivali vengono moltiplicati in caso io confermi il critico? Grazie a tutti per le risposte e gli insulti che mi prenderò.
  18. quindi, a meno che non sia eventualmente specificato dalla strike, posso usare qualsiasi arma io abbia. posso usare un colpo dello stone dragon usando un pugnale, volendo. Ho capito bene? E se nel round io voglio usare ad esempio elder moutain hammer la inizializzo e nello stesso round la eseguo. Se dice che uso un'azione standard quindi vuol dire che nel round in cui inizializzo ed eseguo la manovra mi rimane solo l'equivalente di un'azione di movimento. Ho capito bene anche qui?
  19. beh, io come conoscenze come scout ho natura e dungeon; prendendo il talento ho diritto a prendere anche un'altra conoscenza, e pensavo di prendere arcane. In questo modo avrei le conoscenze su: - costrutti - bestie magiche - draghi - animali - parassiti - giganti - folletti - melme - aberrazioni - piante Dovrebbero rimanere fuori non morti, esterni, elementali e umanoidi. Che dici?
  20. credp che un +2 sia speso bene per farle diventare transmuting, che permette di bypassare qualsiasi resistenza ai danni. Per il resto boh... di solito il problema del combattere con due armi sono la scarsità di danni per colpo, ma la transuting risolve il problema delle DR. I danni elementali sono sempre molto carini, poi le affilerei entrambe.
  21. riprendo in mano la discussione per non stare ad aprirne una nuova. Ho trovato un talento carino su complete champion, Knowledge Devotion. In pratica ti permette di fare, per ogni scontro, un tiro di conoscenza per ogni tipo di mostro che ti trovi contro; a seconda del risultato, guadagni un bonus al tiro per colpire e ai danni contro quel tipo per la durata dell'incontro. Non ha nemmeno bisogno di usare tentativi di scacciare se ho letto bene. Secondo voi come potrebbe essere? A me piace molto anche come caratterizzazione del pg, altre ad una discreta efficacia.
  22. Gli elfi mi stanno su per il loro modo di fare, ma alla fine anche io voto mezz'elfo per la loro mancanza di spunti che offrono imho. Anche il mezz'orco non prende molta simpatia da parta mia, ma il mezz'elfo è peggio.
  23. da quel che so l'unico limite è la decenza...
  24. danke! chiedo di nuovo perdono... umilmente perdono... purtroppo non riesco a trovare le discussioni aperte sempre su questo argomento. vi chiedo questo: - se io conosco ad esempio conosco una strike del diamond mind e una dello stone dragon, le posso usare entrambe con la stessa arma anche se non è comune per entrambe le discipline? O devo usare sempre e comunque una delle armi particolari della singola scuola? O dipende? - l'esatto funzionamento di una manovra è: la inizializzo usando ad esempio un'azione standard e quindi la scarico sulla vittima nel turno successivo o tutto si risolve nel medesimo round in cui la inizializzi? Se non volete rispondere mi potete indicare almeno le discussioni che spiegano codesti arcani?
  25. Guardavo per costruire una warblade ma non capisco una cosa in generale: quando scegli le manovre e le stances le puoi scegliera da una sola scuola o da tutte quelle disponibili alla classe? Putroppo non riesco a trovare nel manuale dove lo spiega.
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