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cotolino

Circolo degli Antichi
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  1. beh, mi sembra che le auree del maresciallio arrivino fino a 18 m, quindi volendo non ha bisogno di stare così vicino agli altri. Però effettivamente una buona costruzione potrebbe essere con un'arma con portata, magari se riesce la catena chiodata per fare lo spaccaballe in combattimento disarmando e sbilanciando.
  2. infatti è quel che pensavo di una build pura: prendere dei talenti che lo facessero durare il più possibile. Io personalmente alla fine me lo immaginavo armato di balestra leggera, prendendo quindi i talenti di tiro, e ci vedevo bene anche resistenza e duro a morire. Magari con la costruzione che diceva subumloc si potrebbe fare nano e fargli fare il difensore nanico.
  3. comunque da quel che vedo non ci sono cdp o talenti che siano strettamente connesse al maresciallo. Volendolo fare quindi puro, che progressione fareste di talenti? Sareste più portati a farlo in mischia o a distanza?
  4. Ciao a tutti. Spulciando un po' qualche manuale ho trovato la core class del maresciallo presente sul manuale delle miniature. Mi sono messo a fare qualche congettura a riguardo di un'eventuale costruzione su 20 livelli del personaggio e devo dire che mi ritrovo un po' in difficoltà. Se voi decideste di fare un maresciallo (quindi non ditemi "fai un bardo" o cose del genere), avendo un pbs da 32 punti e una progressione su 20 livelli, come lo costruireste? Quali sono gli oggetti a cui pensereste? Ci sono classi di prestigio o talenti particolari? Su che abilità vi folarizzereste? Ditemi, orsù, come portereste avanti il vostro maresciallo.
  5. Scusate la domanda idiota al massimo, ma non capisco una cosa. Da quel che capisco i bracciali dell'arciere superiori, oltre a dare la competenza in tutti gli archi, danno +2 al tiro per colpire e +1 al danno con tutti gli archi con cui sono già competente, no? Ve lo chiedo perchè con un generatore che utilizzo non mi conta nè danno aggiunto nè maggior possibilità per colpire, mentre usando dei bracciali del vento mi considera il +1 per colpire. Potrebbe essere molto probabilmente un errore del generatore, ma vorrei essere sicuro...
  6. cotolino

    Dubbi di vario genere

    Allora, vediamo se ho capito: Una creatura invisibile gode di occultamento totale comunque, ma se ho una linea di visuale libera so che c'è; se invece la linea di visuale è bloccata da qualcosa che da copertura totale non lo percepisco nemmeno. (a meno che non faccia un buon check di ascoltare) Una creatura visibile ma, ad esempio, nascosta, viene percepita; non devo fare quindi nessun check per trovarla, dato che viene specificato che "non ha bisogno di effettuare prove di Osservare e Ascoltare per notare eventuali creature". Se la stessa creatura è nascosta dietro qualcosa che dia copertura totale non può essere percepita con la percezione cieca, ma può essere comunque trovata con i soliti mezzi. Ci ho preso stavolta?
  7. cotolino

    Dubbi di vario genere

    aggiungo un altro dubbio: uno scout a lvl 10 prendere percezione cieca in 9 m, ma ci sfugge un attimo il funzionamento. Da quel che abbiamo capito puoi localizzare qualsiasi creatura entro il raggio d'azione ma con la quale hai una linea di visuale libera. Esempi: - persona invisibile direttamente davanti a te: la percepisci, non gode quindi di occultamento totale. - persona invisibile dietro una colonna: non la percepisci, gode comunque di occultamento totale - persona visibile ma dietro una colonna: non la percepisci, gode di occultamento totale. Se ovviamente non fai affidamento anche sulla vista e sull'udito potrai comunque beccarle ed evitare che godano di occultamento totale (eccezion fatta ovviamente per gli invisibili) E' corretto in questo modo? Inoltre come percezione voi esattamente cosa intendereste? Io immaginavo di avere proprio la sensazione certa che ci sia qualcosa in un certo punto della mia area di effetto, ma ad esempio non sapere cos'è.
  8. cotolino

    Dubbi di vario genere

    Buon primo maggio a tutti! ieri sera abbiamo fatto una serata di upgrade, tra livello e oggettistca, e mi sono sorte alcune domande: 1. un mio compare ha un warlock e si è comprato un buckler. Quando usa la deflagrazione mistica perde il bonus del buckler e si becca una penalità di -1 per colpire? 2. questa è stupida, ma ognuno aveva una sua versione: quando utilizzo un oggetto, tipo pergamena, bacchetta o simili, l'eventuale CD dell'incantesimo viene data dal risultato di 10 + livello dell'incantesimo + modificatore di int / sag / car di chi usa l'oggetto o di chi l'ha creato? E se lo usa un ladro con "usare oggetti magici" come funziona per la CD? (a meno che non sia data dalla caratteristica principale di chi ha creato l'oggetto, che mi sembra però molto strano) 3. L'incantamento force per le armi a proiettili, sul magic item compendium, si può attivare o disattivare a volontà? secondo noi non è possibile, in quanto non viene specificato che ci vuole un certo tipo di azione per attivarlo e nella descrizione non viene detto che si può sopprimere, come nel caso dei vari fiammeggiante, gelida ecc ecc. Scusate per le domande banali ma ieri sera non ci saltavamo fuori... erano anche le 3 di notte...
  9. Una cosa molto alla Ken il guerriero! Nella guida del dungeon master si parla di armi futuristiche, quelle moderne e anche proprio del futuro, a pagina 146. Comunque per l'uso di queste armi guardaci bene, io distribuirei i proiettili in maniera molto parsimoniosa. Non sarà certo come nei giochi sparatutto, dove trovi delle scatole di proiettili nei sottoscala o lungo i corridoi. Inoltre, proprio come in ken il guerriero, immagino ci siano un sacco di bande di sciacalli in giro; magari che non siano tutti dei punk come nel fumetto...
  10. cotolino

    Il Ladro

    Costa 4000 mo, e ha tre funzioni: - crea una fune fino a 90 m di lunghezza - crea una fune con arpione che viene sparata, poi la puoi ritrarre e quindi ascendere (hai presente batman:bat:??) - dalle estremità escono due arpioni che vengono sparati, per poi creare uno scivolo scorrevole, tipo carrucola La puoi usare quante volte vuoi al giorno, e la corda si ritrae a comando. Fin dalla prima volta che l'ho visto l'ho voluta comprare con il mio scout.
  11. cotolino

    Il Ladro

    beh, come talento lottare migliorato non mi ispira tanto. Io lo fare puntando soprattutto sulla balestra, prendendo intanto qualche livello sostitutivo da ladro halfling (races of the wild), puntando poi su ricarica rapida, arma focalizzata balestra e crossbow sniper, sul player handbook II, che ti permette di fare critici fino a 18 m e di aggiungere metà del tuo bonus di destrezza ai danni. In più, per essere un vero predatore di templi, devi riuscire a convincere il master a comprare / creare questo oggetto: rod of ropes, sul complete scoundrel. E' l'oggetto più scannevole che esista in D&D, e per un ladro è una manna dal cielo.
  12. cotolino

    Il Chierico (3)

    Volendo per aumentare le cure c'è anche un talento che si chiama Augmented Healing, ti permette di aumentare il pf curati di un importo pari a 2 x lvl dell'incantesimo di cura. Si trova però sul complete divine, non so se il master te lo fa utilizzare. Comunque con quel talento ora lanceresti cura ferite leggere da 1d8+7, cura ferite moderate da 2d8+10 e gravi da 3d8+12.
  13. Oppure van bene anche altri talenti... però anche per me iniziativa migliorata è il migliore ora come ora. Come classe invece?
  14. You can use a bow or crossbow without penalty while carrying it. Quindi se attacco con un arco non ho la penalità di -1, da quel che posso evincere. Ma il bonus di CA c'è ancora? Dalla frase In any case, if you use a weapon in your off hand, you don’t get the buckler’s AC bonus for the rest of the round non capisco se quando parla di arma nella mano secondaria si tratta ad esempio di una spada corta usata per l'attacco aggiuntivo o se è compreso anche l'arco.
  15. Un mio compare che come pg ha un minotauro barbaro di lvl 2 è appena passato di livello, e mi chiedeva una mano su cosa poter fare al prossimo livello. Lui pensava di andare avanti come barbaro (passando quindi al terzo) e, parlandogli delle varie varianti delle classi, mi ha chiesto di trovarne una che magari sostituisca percepire trappole. Per ora ho trovato di interessante solo la variante su complete mage, che ti permette di sostuire la percezione delle trappole con un altra abilità che ti aumenta l'armatura contro gli incantesimi. Che dite, secondo voi è meglio? Altrimenti non era male nemmeno la variante presentata sul complete champion, scegliendo il totem del leone: al primo livello perdi movimento veloce però guadagni puonce (ovvero in carica fai l'attacco completo), però putroppo non credo che il DM permetta questa cosa retroattiva. Altra opzione vista stamattina era di fargli intraprendere la carriera del Combat brute, dal manuale delle miniature... A riguardo che mi dite? Altro aiuto che mi chiedeva era per il talento che prenderebbe in questo livello. Vi posto le caratteristiche: For 26 De 16 Co 20 Int 6 Sag 12 Car 10 Talenti: attacco poderoso incalzare improved thoughness Abilità: intimidire 11 gradi ascoltare 1 grado percepire intenzioni 1 grado Ho dato un'occhiata rapida e per ora ho trovato questo di interessante: - improved buckler defense (complete warrior): va in giro con un bucklerino così gli aumentiamo la CA. - flay foe (champions of ruin): quando fai più di un attacco a round permette di aggiungere 1d6 extra di danno ad ogni colpo aggiuntivo dopo il primo fatto sullo stesso nemico. - iniziativa migliorata: ha iniziativa 3 e spesso si trova ultimo, però serve che lui sia subito in prima linea. Che idee avete in merito?
  16. Domanda semi off topic: ho trovato un buckler durante l'avventura; se lo indosso e tiro con l'arco che succede? Perdo il suo bonus all'armatura e mi prendo tutte le varie penalità inerenti? Non mi sembra di possedere la competenza, oltretutto, o sbaglio?
  17. in tutta sincerità lo stregone... avraà anche qualche magia in più al giorno, ma mi sembra troppo limitato. Poi aumentando il carisma aumenteranno anche cd delgi incantesimi, incantesimi al giorno e qualche bonus di abilità, ma il mago con l'intelligenza prende anche più pti abilità d ausare nelle varie conoscenze.
  18. allora, me la sono un po' studiata e pensavo a questo: - talento bonus improved skirmish - talento standard tiro rapido Tiro rapido non lo userei mai, ma se riesco a prendere il potenziamento force per l'arco lo utilizzerei per il mostri immuni allo skirmish, facendo loro 3/4 attacchi. Vi sembra una buona mossa?
  19. Come già detto in svariate altre discussioni la combinazione è scout 3 / ranger 2 / derviscio 10. - Di scout devi prenderne per forza di cosa 3 livelli, per poter prendere swift hunter (oltretutto è una bella classe che ti da un tot di roba carina); si potrebbe pensare anche al lvl 4 per il talento bonus, ma poi vedi te. - un certo numero di livelli da rgr (ne ho messi solo 2 perchè sono il minimo sindacale, ma per avere la cdp dovrai avere più livelli, in questa o in altre classi). - Con il derviscio vai in giro con due scimitarre, fai critici a scoreggia e se ti prendi anche il talento telling blow presente sul PHB II fai faville. Oltretutto la danza e lo skirmish vanno a nozze, soprattutto con improved skirmish. Inoltre vai in giro con una discreta classe d'armatura per uno che combatte con due armi.
  20. Non è possibile, il manuale del giocatore specifica che si ottiene un attacco ai fianchi solo se si attacca in mischia mentre l'avversario è attacco dal lato opposto da un alletato.
  21. Con tiro multiplo comunque non riesco a fare lo skirmish più volte sullo stesso bersaglio, mi sembra. Quindi subirei un -2 per fare 1d6+3 danni in più... uhm... se avessi un arco che fa danni elementali... però se mai avrò soldi contavo di mettere l'incantamento "force" così non avrò il marone della riduzione del danno.
  22. So che è un talento valido, ma putroppo con il mio stile di gioco (muovi-spara-muovi) non funge. Bloccare a distanza è un talento che non mi ha mai convinto. E' uno dei tanti talenti che contro i mostri è inutile... non so... Avevo pensato a disarmare a distanza, anche se finora di nemici armati ne abbiamo trovati ben pochi e tutti di taglia considerevole; non so quanto effettivamente possa essere utile. In questo caso l'arco conta come arma a due mani? Ranged sunder funziona solo con armi a distanza che fanno danni contundenti o taglienti; io uso un'arco corto quindi faccio danni perforanti.
  23. Salve a tutti. Torno dopo un bel po' di assenza sul forum per questa richiesta. Al momento ruolo un tiefling scout di lvl 9. Quando arriverò ad essere di lvl 12 avrò diritto a due talenti, uno per l'avanzamento e uno bonus per lo scout; volevo quindi chiedere qualche consiglio. Al momento i talenti che già possiedo sono: - tiro ravvicinato - tiro preciso - schivare - mobilità - tiro in corsa - ricognitore rapido Al momento ho qualche opzione, però in tutte c'è qualcosa che non mi convince. 1. Avanzo come scout puro, prendo al lvl 12 come talento bonus improved skirmish e quale altro talento? Tiro rapido non mi serve a nulla, dato che non credo andrò oltre al lvl 14 (niente altri talenti, insomma). Avevo pensato anche ad altri talenti più role, tipo allerta. 2. arrivato al lvl 12 prendo 1 lvl da ranger e come talento dato dall'avanzamento swift hunter, poi con l'arrivo al lvl 13 skirmish migliorato come bonus da scout. Questa opzione molto powa e anti-role nasce dal fatto che il DM non fa altro che metterci una serie di scontri che hanno Gs pari al nostro o superiore all'interno della stessa giornata, spesso anche resistenti a skirmish e cose simili. Va da sè che i nemici prescelti sarebbero non morti / costrutti e uno a scelta tra melme o vegetali. Oltretutto mi darebbe anche una penalità ai px. 3. BOH? Avete qualche idea in merito?
  24. schifo schifo non lo fa nemmeno il goliath, dal races of stone... +4 fo, +2 co, -2 de per un +1 di lep... più altre cose carine tipo usare armi di taglia grande senza penalità e saltare senza correre senza penalità (leap attack a gogo).
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