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RexCronos

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  1. RexCronos
    Seldon Haemiel - Seconda Oscurità - Topic Organizzazione - Roll20   -   
    Gregor Lebeda - Alba dei Re - Topic Organizzazione - Roll20
    Ratto - Il Mondo Perduto - Topic Organizzazione
    Arina - Rise of The Runelords - Topic Organzzazione
    Erin Wendigo - I Figli di Lamashtu - Topic Organizzazione
  2. RexCronos
    Dopo molti, molti anni passati a giocare giochi di ruolo, benché non possa ancora certo vantarmi di essere un autorità in materia (o anche solo di essere bravo, a dire la verità), posso però sicuramente affermare di aver avuto tempo e modo di maturare alcune idee, opinioni e preferenze personali abbastanza convinte, sull'argomento: come a dire che sono il massimo esperto mondiale sui miei gusti personali. Per esempio, una delle cose che preferisco in assoluto nel giocare di ruolo, è la creazione e lo sviluppo dei personaggi; e, per questo motivo, mi trovo spessissimo a crearne. Ne ho creati tanti: ne ho creati perfino di più di quelli che abbia poi avuto effettivamente la possibilità di giocare; ma che mi importa? Tanto mi ci diverto anche solo così! Comunque, avendo deciso di condividere alcune delle mie creaturine qui sul blog, volevo prima spendere due righe per spiegare cosa sia arrivato ad intendere personalmente con il termine "ottimizzazione" e con quale criterio abbia inteso creare i miei personaggi dato che non è affatto scontato che, quello che considero rilevante nella creazione di un personaggio, sia condiviso o universale.

    Penso sia sicuro affermare che esistano due processi paralleli nella creazione di un personaggio; che sono la Costruzione (ma chiamiamola "Build" come fanno tutti) e la Caratterizzazione. La "Build del personaggio" è l'aspetto meccanico del personaggio ed interessa la coerenza regolistica e la funzionalità di questo in termini degli obbiettivi tattici e strategici del gioco; mentre, con il termine,  "Caratterizzazione del personaggio",  intendo il processo creativo che sottende alla definizione estetica, al carattere ed alle motivazioni psicologiche di questo. Il primo principio che cerco sempre di far intervenire quando creo un personaggio; il criterio che determina il mio personale concetto di "ottimizzazione", è che queste due diversi aspetti debbano essere interdipendenti. Quindi, le build che andrò a proporre, cercheranno sempre di essere efficaci dal punto di vista delle meccaniche di gioco; ma proverò, nello stesso tempo, a curarne la caratterizzazione.

    C'è anche da dire che anche l'occhio vuole la sua parte; e, secondo me, un personaggio non è completo se non sia possibile visualizzarlo fisicamente. Mi rendo conto che molti non sentono questa necessità e che, probabilmente, si tratta di una mia personale carenza di fantasia; ma, i miei personaggi, sono tutti sempre associati ad un immagine. Spesso nascono, addirittura, da un immagine, che cerco (fallendo più spesso di quanto abbia successo) di tradurre nelle regole di Pathfinder.

    Ogni mia build è basata, in genere, su una meccanica specifica. Non è necessario che sia una combo fenomenale o una sinergia radicale: può essere una cosa piccola; come un tratto che sinergizza bene con un talento o con una abilità di classe; oppure due archetipi che risultano  compatibili fra loro con effetti estetici o funzionali apprezzabili; insomma, qualcosa che non mi faccia pensare: "questo è solo un Oracolo standard" (e non perché ci sia nulla di male, con gli oracoli standard)

    Un altro criterio che tendo a considerare importante, se si parla di ottimizzazione, è la progressione: è molto facile creare personaggi funzionanti se si parte da livelli alti,  dato che si ha il tempo di accumulare molte soluzioni e molte risorse, in grado di rendere tecnicamente effettiva una build; più difficile (ma anche più stimolante) è il riuscire a rendere giocabile un personaggio fin dai bassissimi livelli. Quelli che proporrò, saranno sempre e soltanto personaggi che cerchino di essere utilizzabili fin dal primo livello; e talenti, incantesimi ed ogni aspetto della build, sarà proposto secondo la mia personale previsione di sviluppo del personaggio. 

    Il multi-classing è un aspetto controverso, nell'ottimizzazione dei personaggi: alcuni trovano che sia vantaggioso e ne fanno un uso anche smodato; altri lo vedono come fumo negli occhi in pathfinder, e lo evitano come se fosse una specie di peccato originale. Personalmente, tendo a non usare diverse classi per un solo personaggio; ma sono un pragmatico e, a volte, non ho pregiudizi a considerare "Dip" di un singolo livello nei miei personaggi, quando permettano di ottenere vantaggi tattici adeguati e SE (e solo se) il farlo non vada a compromettere l'integrità della caratterizzazione. 

    Questo è più o meno tutto, penso. Vi ringrazio per aver resistito a leggere fino a qui e per essere stati pazienti con i miei sproloqui; e vi invito a commentare e a criticare, se vi va, i personaggi che seguiranno a breve.

    Rex Cronos
  3. RexCronos
    BAND AIDER
    Ifrit Bard Duelist 20 
    Denat Heartfire
    link a scheda Myth-Weavers
    di RexCronos
     
    Questo personaggio è basato su una mia build originale, abbozzata sul forum come consiglio per un utente che chiedeva idee per un bardo di supporto che sapesse dire la sua in combattimento, e che ho provato a sviluppare, a partire da quel punto, fino a questa versione.  Non ho ancora avuto mai modo di giocarla; ma ho intenzione di porre rimedio alla prima occasione che avrò di impegnarlo in una campagna lunga.
    Il personaggio risulta in un Reach Bard da supporto. Secondary melee fighter. Backup  Healer. Backup Arcane Caster. E ha 6 punti abilità per livello, da utilizzare per rendersi utile come Skill Monkey.
    "Heart-fire" è la parola inglese che indica il focolare domestico; e vuole esprimere la positività ed il tema del personaggio. Ho cercato di mantenere questo tema a partire dal fatto che la build fosse costruita sulla manovra di Aid Another (Aiutare un altro), e dai tratti Helpful (Utile) e Fool for Friends (Pazzo per gli amici).
     

     
     
    BACKGROUND: Denat Heartfire non ha mai saputo chi fossero i suoi genitori: fu abbandonato in fasce davanti al tempio di Sarenrae. Non un oggetto particolare o una lettera, a promettere la speranza di ritrovarli un giorno: da molti, l'ammissione di avere sangue elementale nella propria famiglia, è vista come una vergogna; ed abbandonare un infante che ne porti i segni fingendo che non sia mai nato, è il modo più semplice di affrontare il problema.
    I templi delle divinità caritatevoli, si assumono spesso l'onere di crescere gli infanti che vengono abbandonati; ma, questo non vuol dire che abbiano i mezzi o la volontà per educare tutti i marmocchi abbandonati di Golarion; e, quando capita che i fanciulli siano in grado di stare in piedi da soli, è più che frequente che si ritrovino per strada, se non hanno intenzione di prendere i voti da chierico; e, per un bambino, raramente quella di prendere i voti è una scelta allettante. Denat, come molti nelle sue condizioni, si ritrovò, quindi, per strada all'eta di 8 anni. Se per un umano di quell'età non sia facile sopravvivere agli stenti della strada; per un ifrit, è anche più difficile: non solo si devono subire le costanti angherie dei bambini più grandi; ma anche sgraffignare un pezzo di pane risulta arduo, dato che, passare inosservati non è facile, quando sembra che un dannato incendio ti stia bruciando sulla testa. Prepotenze, disprezzo, discriminazione e violenza, non furono sufficienti, tuttavia, a piegare lo spirito del piccolo ifrit.
    Dopo solo pochi anni, Denat comprese come le città non fossero il luogo migliore per sopravvivere; e, all'età di 12 anni, rese le vie delle campagne e le rotte carovaniere, alla ricerca di un luogo dove essere un ifrit non costituisse un peccato così grave. Trovò quel luogo in un carrozzone di una compagnia di saltimbanchi itineranti: fra gli artisti bardi, conobbe finalmente la solidarietà, la protezione e la guida. Il vecchio capocomico gli insegnò la sua arte e lo istruì nell'uso della lancia, nella danza e nelle arti arcane. Denat rimase per anni con la compagnia; e poi, un giorno, realizzando che avrebbe dovuto dedicare la vita ad un ideale, decise di votarsi a cambiare i pregiudizi che quasi tutti sembravano avere sugli ifrit; quindi prese la sua lancia e le sue cose, salutò con affetto la compagnia che era divenuta la sua famiglia, e si incamminò, per una strada sconosciuta.
    MOTIVAZIONI: Capita spesso che gli ifrit incarnino gli aspetti del fuoco più distruttivi e pericolosi; quindi, quasi tutti suppongono, quando ne incontrano uno, che quello non aspetti altro che dare fuoco al primo oggetto infiammabile che gli capiti a tiro o che possa andare su tutte le furie da un momento all altro per nessuna particolare ragione. 
    Denat Hearthfire,per tutta la sua vita, è sempre stato guardato con sospetto e diffidenza, a causa del suo retaggio elementale; cosa che avrebbe condotto molti altri al suo posto a guardare il prossimo con un minimo di risentimento; ma Denat non è "molti altri": il suo modo di reagire ai torti subiti è stato,invece, quello di cercare sempre di farsi accettare dagli altri. Se la maggior parte degli ifrit incarnava la furia distruttiva e la natura pericolosa e volubile del fuoco; lui avrebbe rappresentato il fuoco da campo, amichevole ed utile, che riscalda i cuori degli avventurieri e dei viaggiatori. a deciso di intraprendere la vita dell'avventuriero per guadagnare fama e per correggere i pregiudizi diffusi sugli ifrit; quindi, essere d'aiuto al prossimo e ad i suoi compagni, è la sua motivazione primaria.
    CARATTERE: Tutti sanno che gli ifrit sono esseri fondamentalmente egoisti; o, nella migliore delle ipotesi,  irascibili e dal temperamento inaffidabile; e questo, è qualcosa di più di un semplice luogo comune; Denat Hearthfire, tuttavia, è un'eccezione a questa regola. 
    Denat Hearthfire è un bravo ragazzo, e una persona fondamentalmente positiva e ottimista: anche in situazioni critiche, riesce a trovare un lato divertente o una ragione per sorridere; ed è spesso apprezzato per la sua tendenza a incoraggiare i suoi compagni.
    Danat è un piacevole compagno di avventura, sempre ben disposto ne confronti degli alleati o di chi sia in bisogno di aiuto; ma , a volte, tende a preoccuparsi un po troppo per gli altri e si sforza troppo di piacere alle persone che incontra.
    DESCRIZIONE FISICA: Benché il suo aspetto non sia affatto quello di una persona anziana, il colore bianco dei suoi capelli ed il suo pizzetto, fanno apparire Denat come un uomo di una certa età. Magro e slanciato, non appare tuttavia gracile; e la sua natura elementale è denunciata dal fatto che i suoi capelli quasi danzino come fiamme vive.
     
     

     
    LA BUILD

    La build si basa sulla sinergia di alcuni elementi, volti ad ottimizzare la manovra di Aid Another; che consente, con un'azione standard, di conferire un bonus di +2 alla CA, ai Tiri per Colpire o ai TS con un attacco contro CA 10, o ad una prova di Abilità con un check di quella abilità con CD 10. I componenti insostituibili della build sono il tratto Helpful che permette di aumentare il bonus di Aid Another a +3; il talento Bodyguard, che consente di effettuare con un attacco di opportunità la manovra di Aid Another per aumentare la CA di un alleato che venga attaccato da un avversario a lui adiacente; e l'uso di un arma con portata, in modo da coprire più alleati possibili sul campo di battaglia. Sono di complemento a questa meccanica,  il tratto Fool for Friends che aumenta il bonus conferito da Aid Another di un ulteriore +1; Il Talento Combat Reflexes, che aumenta il numero degli attacchi di Opportunità a disposizione; ed il Talento Lunge, che aumenta ancora la portata dell'arma; il talento Arcane Strike, in combo con i Gloves of Arcane Striking, permettono di aggiungere il bonus del talento alle manovre di Aid Another; e l'uso di armature incantate con la proprietà Benevolent ed armi incantate con le proprietà Benevolent.
    Oltre questa meccanica principale,il personaggio ambisce a procurarsi un Banner of the Ancient King, da usare in sinergia con la sua capacità di classe di performance bardica per Inspirare Coraggio ed il talento Flagbearer.
    NOTA: è importante notare che esistono due set di regole per la singola denominazione Aid Another: la prima intesa come azione in combattimento (che è quella che linko ogni volta che la nomino); e, l'altra, descritta nella sezione dedicata alle skill, non meno importante, ai fini del rendimento del personaggio.
     
    RAZZA: Un ifrit, per la buona sinergia dei bonus a Carisma e Destrezza e per il trascurabile malus alla saggezza; ma, soprattutto, per i tratti sostitutivi razziali di Efreeti Magic e Wildfire Heart. Efreeti Magic consente di lanciare Enlarge Person e Grow Person una volta al giorno come Spell-like ability a CL equivalente al livello del personaggio e possono influenzare gli ifrit come se fossero umanoidi; ed è un modo eccellente per consentire al nostro bardo di utilizzare quei due incantesimi (che non sarebbero nella sua lista) e fin dal primo livello, grazie alla sinergia con l'incantesimo Recharge Innate Magic (Si: è pensata per gli gnomi; ma se non giocate a PFS, non dovrebbero esserci problemi, penso.); ed Enlarge Person, per un personaggio che basi la sua strategia sulla portata della sua arma, è un incantesimo prezioso. Wildfire Heart conferisce, invece, un bonus razziale di +4 all'iniziativa; e, per la strategia della build, andare primi è imperativo categorico; e +4 è un bonus enorme. il tratto razziale sostitutivo Hypnotic è di un grado meno rilevante rispetto agli altri; ma consente, comunque, di aumentare di 1 la CD degli incantesimi e gli effetti che inducono la condizione di "fascinated" su un avversario (e, per il bardo, ce ne sono moltissime: oltre alle performance bardica Fascinate; ci sono gli incantesimi Hypnotism al 1°; Hypnotic Pattern, Babble e Animal Trance al 2°; Nixie's Lure al 3°; Rainbow Pattern al 4°....siete servitissimi) e, come se non bastasse, una volta al giorno costringe la vittima di uno di questi incantesimi a ritirare il suo TS, se il primo risultato fosse un po troppo fortunato. Darkvision è solo la ciliegina sulla torta.

    CLASSE: Il Bard con l'archetipo Arcane Duelist perde le performance bardiche countersong, suggestion e mass suggestion; e le abilità di classe Bardic Knowledge, Versatile Performance, Well-Versed, Lore Master e Jack of all Trades; ma guadagna le bardic performance Rallying Cray, Bladethirst e Mass Bladethirst, utili per aumentare la nostra versatilità come buffer del gruppo; i talenti Arcane Strike (su cui si basano molte delle meccaniche della build), Combat Casting (utilissima per un incantatore da mischia), Disruptive e Spellbreaker (ce ci permettono di diventare dei veri "pain in their asses" per gli incantatori che si trovano entro la portata della lancia), Penetrating Strike Greater Penetrating Strike (aiutano a risolvere la riduzione del danni di alcuni avversari); la competenza nelle armature medie e la capacità di castare in armatura media senza subire la probabilità di fallimento degli incantesimi arcani; e, last but not list, Arcane Bond con un arma (che sarà, come facilmente intuibile, la nostra lancia) dal 5° livello.

    STATISTICHE: la build risulta un pochino MAD, dato che non ha praticamente dump stats; ma gli opportuni bonus dell Ifrit, aiutano ad attutire il problema. Forza e Carisma è la statistica più importanti, dato che,dopo tutto, siamo sempre incantatori ed è quella su cui castiamo. Forza è importante, dato che la manovra di Aid Another si basa su attacchi, ed i nostri sono basati su quella caratteristica; ma non serve averla altissima, dato che gli attacchi per ottenere un successo si fanno contro CA 10. Destrezza, a seguire, aumenta il numero degli attacchi di opportunità di cui possiamo disporre; quindi Costituzione ed Intelligenza. Saggezza alla fine.
    15 Point Buy: Str 15; Dex 14; Con 12; Int 10; Wis 10; Cha 14
    20 Point Buy: Str 15; Dex 14; Con 12; Int 12; Wis 10; Cha 16
    25 Point Buy: Str 16; Dex 14; Con 14; Int 12; Wis 9; Cha 16

    TRATTI: Helpful , Fool for Friends. Se il drawback Overprotective è consentito, Reactionary è il terzo tratto.

    TALENTI: Combat Reflexes, Bodyguard, Power Attack, Weapon Focus, Lunge, Discordant Voice, Spear Dancer, Flagbearer, Lingering Performance

    INCANTESIMI: Livello 0: Detect Magic, Read Magic, Dancing Lights, Prestidigitation, Ghost Sound, spark. Livello 1: recharge innate magic, saving finale, Hypnotism, Grease, silent image, Charm Person. Livello 2: allegro, Hypnotic Pattern, glitterdust, heroism, silence, mirror image. Livello 3: exquisite accompaniment, haste, terrible remorse, good hope, Nixie's Lure. Livello 4: heroic finale, dominate person, dimension door, invisibility, greater, phantom steed, communal. Livello 5: bard’s escape, dispel magic, greater, cloak of dreams, deafening song bolt. Level 6: Getaway, programmed image, project image, waves of ecstasy, animate objects.

    EQUIPAGGIAMENTO ED OGGETTI   MAGICI:
    Gloves of Arcane Striking:  per 5000 mo. Sembrano fatti apposta per un personaggio come questo offrendo nuovi modi di combinare l'azione di Aid Another con il talento Arcane Strike. Attenzione però: indossare il cestus sopra i Gloves of Arcane Striking è possibile RAW; ma il qualche master potrebbe avere qualcosa da ridire; quindi,sarà meglio, in quel caso, potersi permettere un Perfectionist Shavtoosh, in modo da non essere vulnerabili in caso un avversario riuscisse ad arrivarci adiacente.
    Cestus o Perfectionist Shavtoosh: il Cestus fino a che non ci si puo permettere il secondo. Il Perfectionist Shavtoosh, per un valore di 4461 mo, arrotolandola sul braccio (mentre non ti occupa lo slot) fornisce gli effetti del talento Improved Unarmed Strike che è utile per colpire i nemici che dovessero arrivare adiacenti, dato che combatte con un arma con portata;  permette di castare cure light wounds e Know the Enemy, entrambi una volta al giorno; e, inoltre, funziona come una frusta +1 srotolandola dal braccio, giusto in caso sia utile un'arma di emergenza.....e, in quanto bardo, il personaggio è competente nella frusta. 
    Proprietà Benevolent: bonus +1 per le armi e bonus +1 per le armature. Permettono di aggiungere il bonus di potenziaento dell'arma o dell'armatura alle prove di Aid Another relativi.
    Banner of The Ancient King: costa 18000 mo; ma non occupa slot, attaccandosi alla lancia, va in sinergia con il talento Flagbearer, potenzia l'Inspire Courage e buffa di suo.
    Vestment, Mnemonic: per 5000 mo consente una grande versatilità, permettendo di lanciare, una volta al giorno, un incantesimo che si possiede su pergamena, attraverso uno dei propri slot non utilizzati, risparmiando l'uso della pergamena. Utilissimo per tutti quegli incantesimi situazionali o che si sa che non si lancerà comunque più di una volta al giorno. l'ho scoperto da poco e non riesco a pensare un motivo al mondo per cui ogni incantatore spontaneo non debba averne uno.
    Boots, Winged o Carpet of Flying: perché nessuno si è mai degnato di fornire al povero bardo uno straccio di incantesimo per volare. Che umiliazione!!!

    STRATEGIA IN COMBATTIMENTO: La strategia del personaggio, con diversi gradi di effettività durante il progredire dei livelli e considerando qualce cambiamento in termini di economia di azioni con il progredire dell 'abilità di classe di BardicPerformance, è  fondamentalmente sempre lo stesso: L'obbiettivo principale del personaggio, nel primo round, è di usare l'azione swift per attivare il talento Arcane Strike; quindi, muovendosi per primo grazie al suo buon bonus di iniziativa, di utilizzare l'azione di movimento per posizionarsi in uno spazio adiacente ad uno (o più di uno, se possibile) dei suoi compagni per sfruttare il talento Bodyguard (penso che alle spalle del picchione del gruppo quando fronteggia il mostro più tosto, sia una buona posizione standard);  Infine, di utilizzare l'azione standard per attivare una delle sue Performance Bardiche (tipicamente Inspire Courage) per buffare gli alleati. Durante il turno avversario, il personaggio usa i suoi attacchi di opportunità, grazie al talento Bodyguard, per aumentare CA degli alleati a lui adiacenti che subiscano attacchi; oppure, sfrutta la sua portata aumentata, per colpire gli avversari che si muovono all'interno dell'area minacciata dalla sua lancia, aumentando il suo danno grazie ad Arcane Strike, a Power Attack. Al secondo turno, il personaggio può castare un Enlarge Person come Spell-Like ability su di se, per aumentare la portata della propria lancia (oppure su un alleato, se sia vantaggioso farlo); oppure usare l'attacco speciale Aid Another su un suo alleato che sia ingaggiato da un avversario entro la portata della sua lancia, secondo necessità;  e, ancora, usare l'azione di movimento per assestare la sua posizione in modo che sia nuovamente vantaggiosa, dopo gli eventuali movimenti di avversari ed alleati; e, naturalmente, non è esclusa, dati i bonus di Power Attack e di Arcane Strike, l'opzione di un attacco completo, Con una così vasta gamma di opzioni, le scelte su quali soluzioni adottare, dipendono principalmente dalle condizioni specifiche in cui dovesse venire  a trovarsi il personaggio, nel corso di uno scontro.
    NOTA: penso sia sempre meglio ricordarsi, alla fine di un combattimento, di "ricaricare" il proprio uso giornaliero della spell-like ability Enlarge Person/Reduce Person spendendo l'incantesimo uno slot di primo livello per castare Recharge Innate Magic, se si pensa che ci sarà ancora occasione di usarlo; perché, farlo durante il combattimento, richiede una preziosa azione standard.

    UTILITÀ FUORI DAL COMBATTIMENTO: Il personaggio dispone di 6 o 7 punti abilità a livello; quindi, gradi fissi in Diplomacy, Perception e Use Magic Device, sembrano un "must". A parte questo, qualche grado in Performance (Dance) sono appropriati per un bardo (e ne servono 4 almeno per qualificarsi per il talento Spear Dancer); un grado almeno  in tutte le skill di conoscenza che ha di classe, lasciano abbastanza skill disponibili sa distribuire per potersi considerare uno Skill Monkey ad ogni effetto.
    La sinergia con il bonus positivo del carisma ed un'adeguata distribuzione delle skill, fa del personaggio utilizzabile nel ruolo di Face del gruppo.
    In ogni caso, la vera utilità della build agisce sulla meccanica di Aid Another; e, dal momento che questa meccanica è applicabile anche alle skills, il personaggio risulta in un eccellente boost di +4 per ogni prova di abilità degli alleati, considerando applicabile il bonus dei tratti Helpful e Fool for Friends.
    Una bacchetta di Cure Light Wounds, da 750 mo consente di aiutare a curare il party fuori dal combattimento, nel caso il chierico del gruppo fosse incapacitato; e, comunque, risparmiando le preziose cure di quello per i combattimenti. 
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    Le immagini sono dell illustratore Mihai Radu; e trovate altre sue opere al sito http://enixtm.blogspot.co.uk/
     
    NOTA: questa è il primo personaggio che pubblico. Se non fosse abbastanza evidente, ci terrei a specificare che non vuole essere una guida in nessun modo: affronto le singole parti della build solo per spiegare per quale motivo abbia scelto proprio quelle soluzioni che o adottato fra le tante possibili. Una guida richiede più tempo, abilità e conoscenze di quelle di cui possa disporre io.
    Non avendo ancora mai giocato questa build, il suo funzionamento è solo teorico; e mi riservo di aggiustarla, in futuro,  in base ad un eventuale esperienza di gioco; o per correggere eventuali errori di valutazione che dovessi aver commesso. Vi ringrazio per esservi dati il tempo di dargli un occhiata; ed apprezzerei ogni feedback, correzione o consiglio che voleste darmi. 
    Cheers 
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