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Calabar

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  1. In genere quando usa i suoi è scritto nella descrizione dell'oggetto, per esempio nella collana delle palle di fuoco viene specificato che il tiro salvezza è con CD 15. Se si usa la CD del personaggio e non una specificata per l'oggetto per me ha però perfettamente senso applicare il bonus derivato dal focus arcano magico, come richiesto nel post iniziale.
  2. Grazie 😉 Ricordavo ci fosse un topic con relativa discussione, ma mi sa che ricordavo male! 😅
  3. Lo strumento cresce, vedo! Due cosette: un piccolo refuso: una volta avviato il contatore appare il tasto "prossimo round", ma dovrebbe essere "prossimo turno". Credo sarebbe più comodo se per chiudere il pannello laterale delle liste bastasse cliccare fuori dal pannello. Molto carino il tiradadi. Nel mio caso non credo ne farò grande uso dato che i dadi si tirano al tavolo, ma è positivo che ci sia.
  4. Ricordo male io o c'era anche un topic sulla traduzione dell'S1? Di @firwood se non sbaglio. Ero convinto di trovarlo in questa sezione ma non c'è!
  5. Credo che matematicamente cambi davvero poco, se non la scelta delle possibilità da assegnare per ottenere un certo bonus. Intendo cioè che anche con il d100 stai comunque ottenendo una sorta di campana, e lo fai semplicemente assegnando un minor numero di valori ad un dato bonus man mano che ti avvicini ai casi estremi. Per essere più precisi, in questo caso è una sorta di mezza campana, è evidente l'intento di non permettere valori molto bassi come in teoria puoi ottenere con il tiro del 3d6 in D&D. I motivi per cui hanno adottato questa scelta possono essere molteplici, magari il d100 si adattava meglio alle possibilità che avevano in mente (con i 3d6 ogni somma ha un numero ben preciso di possibilità di essere ottenuta, con il d100 puoi assegnare le probabilità come preferisci), magari volevano punteggi su base 100 per applicarci qualche regola sopra, magari il punteggio non conta ma solo il bonus ottenuto, per cui ottenerlo in un modo o nell'altro non fa differenza e hanno scelto quello che hanno ritenuto andasse meglio.
  6. Era sott'inteso che dovesse usare la webcam, sia voi che lui, la vostra puntata esattamente come se fosse lui a guardare il tavolo. Con un gruppo in cui gioco lo facciamo raramente, in genere quando un giocatore è malato e non può uscire di casa. Risolti i problemi tecnici (di solito audio troppo basso/troppo lontano/ritorno audio e puntamento della telecamera) sopperisce decentemente al gioco in presenza. Serve magari qualche prova preliminare, evitando di perdere tempo in queste cose durante il gioco, anche perché se le cose non vanno bene da subito è facile che si lascino così come sono e peggiorando l'esperienza di gioco. Per tiri di dado e mappe si risolve facilmente, si può provare a tirare e inquadrare la mappa con la webcam oppure condividere la mappa digitalmente e tirare usando un qualsiasi sistema digitale, possono andare bene sia quelli che appaiono direttamente ad DM che quelli che vengono visualizzati sullo schermo TV dove si vede il faccione del giocatore. Nulla comunque vi impedisce di usare gli strumenti digitali anche al tavolo, è sufficiente che ognuno abbia un dispositivo adatto in postazione, per esempio un tablet. Potreste anche usarli solo per alcune cose e non per altre. Se volote solo condividere la mappa digitalmente, può bastare un solo schermo piazzato al centro del tavolo o come schermo del DM.
  7. Aspetta aspetta... quindi l'avventura non è solo tradotta, ma è anche stata adattata alla seconda edizione. Pensavo non fosse stata adattata perché nei riferimenti ad AD&D non compariva la dicitura "seconda edizione".
  8. Domanda: il modulo è per la prima edizione di AD&D, giusto?
  9. Non devono fare e pensare come i tuoi giocatori, e senza dubbio non faranno gli stessi tiri. Come dicevo, serve solo per avere un'idea delle forze in gioco ed evitare errori di valutazione clamorosi. E aiuta anche ad impratichirsi, che non fa mai male perché dal punto di vista della gestione un incontro di questo genere pesa soprattutto sul DM. Ad ogni modo, come si era detto in precedenza, in questa particolare situazione non ci sarebbe stato tempo per il playtesting, ma può essere una buona pratica in generale, anche se da fare solo in casi particolari. Io avevo in mente qualcosa di meno diretto, per esempio alcuni indizi porevano arrivare da qualche luogo particolare (per esempio un altare presso cui il cavaliere venera l'entità), dalle informazioni ricavabili dagli altri nemici (sia in modo diretto, interogandoli, sia indiretto, in base a ciò che fanno o hanno addosso) e da altri fattori ambientali. L'importante è che tali indizi un buon motivo per stare li. Ai giocatori l'onere di unire i puntini e arrivare a scoprire l'arcano. Avete mai pensato di giocare in presenza e far collegare solamente quel giocatore da remoto? Un bel monitor piazzato su una colonnina a capotavola fronte DM e vedete anche il suo faccione in dimensione reale.
  10. Il punto è esattamente questo. Stavo per sollevarlo io ma mi hai preceduto. Se si pensa ad una classe lo si deve fare nella sua generalità, non buttare li meccaniche slegate dal contesto e poi pensare "tanto una giustificazione la si trova". Purtroppo vedo in queste cose il genere di scelte che mi hanno reso invise le edizioni precedenti recenti.
  11. Per me le scene di intermezzo sono un po' l'antitesi del gioco di ruolo. Da giocatore mi da fastidio: perché il mio personaggio deve star fermo ad assistere quando magari c'è lo spazio per intervenire (o ci sarebbe stato, se il Master non avesse nascosto le informazioni utili a permettermi di farlo), e se ci provo comunque vedo che un po' forzatamente c'è sempre qualcosa che me lo impedisce, perché di fatto si è già deciso come dovevano andare le cose. La storia di Lord Danarc riguardo alle due volontà non è male affatto, valuterei seriamente di adottarla. Non la lascerei però ad un insensato spiegone dell'ultimo momento. Fa troppo cattivo scemo da film di serie B. Come dice il brutto, "quando si spara si spara, non si parla!". Fortunatamente l'avventura si sposa bene a organizzare la cosa come si deve, lasciando adeguati indizi per la fortezza e così ponendo ai personaggi l'ulteriore sfida di capire che esiste questa via di fuga e come funziona. Ecco, sicuramente questo va progettato bene e richiede un po' di lavoro, ma credo ne valga la pena. Così la ricerca di informazioni diventa una parte portante dell'avventura e richiederà ai personaggi di risolvere la questione insieme all'uscire vincitori dallo scontro finale. Dato che è possibilissimo che i personaggi non riescano a venire a capo della cosa, va anche pensato un finale in cui il cattivo riesce nel suo intento. Valuterei di lasciare il portale aperto un round in modo da dare ai personaggi il tempo di agire, per come è costruita la storia non serve che il personaggio spinga dentro il cattivone (lui già vuole andarci), basta solo che lo segua prima che il portale si chiuda. Se invece si vuole mantenere la necessità di buttarsi a braccetto con cavaliere nero, allora opterei per un intervento attivo del personaggio, con tanto di prova e possibilità per gli altri di intervenire e non assistere impotenti. Questo naturalmente significa che la possibilità di fallire deve essere contemplata e non evitata. Voglio dire: gestirei la situazione esattamente come farei normalmente, non vorrei fi fosse la sensazione di una forzatura.
  12. Naturalmente i consigli sono legati a visioni di gioco che potrebbero essere differenti. Io per esempio non mi preoccuperei se i giocatori notassero l'imprevvisazione (che non è certo qualcosa di negativo) ma non mi piacerebbe se percepissero di giocare un evento dal finale già scritto. A tal proposito, per la questione del "suicidio eroico", io cercherei di farlo secondo le regole, non inventando motivazioni speciali che danno la sensazione di trovarsi di fronte ad una scena di intermezzo (una "cutscene") di un videogioco. E cercando di evitare ogni forzatura per farlo accadere. Riguardo al playtesting, l'idea era di provare un paio di volte il combattimento con altre persone. Non è una procedura che di norma utilizzo ma farlo aiuta sicuramente a valutare l'entità dello scontro. Lo scopo del playtesting cioè non è determinare con certezza lo svolgimento dello scontro, questo è impossibile a causa delle troppe variabili e dell'indeterminatezza dei tiri di dado, ma solo a capire la dimensione delle forze in campo. Riguardo ai GS, io provengo da sistemi in cui non esisteva neppure, quindi non me ne preoccupo affatto. Se vuoi un piccolo consiglio, lascia che il flusso del gioco determini gli eventi e accettali di buon grado, questo contribuirà sicuramente a evitare l'aspetto ansioso e a goderti di più il gioco. Di al tuo giocatore che se la morte che avevate progettato non andasse in porto semplicemente troverete un altro modo. Forzare però le cose perché tale morte eroica si realizzi è secondo me un errore che dovresti evitare.
  13. Condivido in senso generale i tuoi dubbi. Avevo già espresso la mia opinione quando si era parlato delle classi della nuova edizione e se non sbaglio lo avevo fatto in particolare riguardo al Warlock e, per estensione, al Chierico. Secondo me il problema non è tanto la scelta uniforme delle sottoclassi al 3° livello, ci può anche stare, soprattutto in una edizione come la quinta che ha cercato di semplificare e uniformare (giusto per citare la prima che mi viene in mente, tutte le classi hanno la stessa progressione). Il vero problema è la scelta di cosa rappresentino le sottoclassi e del cortocircuito narrativo che si genera in alcuni casi. Quello che a livello puramente teorico avevo proposto era di uniformare anche il concetto di sottoclasse e farla diventare anche per queste classi una specializzazione nelle capacità del personaggio. Un warlock qundi avrebbe si scelto il patrono dall'inizio ma avrebbe scelto il patto (della lama, del tomo, ecc...) come archetipo, considerando che alcuni patroni potevano permettere solo alcuni archetipi. Allo stesso modo un chierico avrebbe scelto da subito la propria fede (ossia divinità e relativo portfolio) mentre gli archetipi avrebbero definito il suo ruolo, poteva essere un chierico combattente o un chierico da saio e sandali, e chi più ne ha più ne metta. Ci avevo ficcato in mezzo anche gli archetipi del mago, dove avrei introdotto il mago generalista (così posso convertire propriamente i maghi delle vecchie edizioni), il mago specialista (e ce li ficco tutti in mezzo, dal negromante al divinatore), lo studioso, l'artefice, ecc... Cambiamento un po' radicale? Forse, ma secondo me appropriato.
  14. Premetto che da buon matusa non ho amato il tripudio di nuove razze e classi della 5E, problema fortunatamente per me risolvibilissimo trattandola come una questione di ambientazione e rimuovendo dalla campagna quello che non mi andava a genio. Ecco, il Warlock faceva parte di questo pacchetto. In generale l'ho abbastanza ignorato fino a quando non mi è capitato di imbattermici in gioco, e devo dire che approfondendo un po' e vedendolo in azione mi sono un po' ricreduto, credo che siano riusciti a creare una classe interessante, con le sue peculiarità, che funziona ed è giocabile. L'unico inghippo è che le opzioni per renderlo efficace in combattimento sono poche, per cui o ti uniformi per sfruttare quelle peculiarità o semplicemente decidi di giocare un personaggio non particolarmente efficace in combattimento ma non per questo privo di risorse. E probabilmente la seconda opzione è la più interessante. C'è da dire che nella 5.5 hanno cercato di porre rimedio al primo problema, il che è positivo. Per quanto riguarda gli slot incantesimo anche a me sono sembrati pochini, e del resto non è un caso che la community si sia espressa in questo senso. Però non credo che la soluzione sia quella di renderlo un incantatore, o mezzo incantatore, come gli altri. Se elimini risposo breve e massimo livello di slot, beh, la classe ne rimane svuotata, diventa banale, perde il suo fascino dal punto di vista meccanico. Concordo invece con chi propone di aggiungere uno o due slot ben piazzati o di inserire un meccanismo di recupero come quello dei maghi. Mi piace meno la conversione di altre risorse in slot, cosa che hanno fatto con abbondanza nella 5.5 e che a mio parere crea solo confusione e difficoltà di gestione.
  15. Non conosco i tuoi giocatori ma sembra tutto un po' troppo pilotato, soprattutto il finale. Il rischio è doppio: da una parte potrebbe apparire forzato (soprattutto se il giocatore aspirante suicida conosce già il ruolo che avrà nella vicenda, o se l'azione suicida sarà imbeccata palesemente), dall'altra rischi che i giocatori abbiano in mente ben altro e la cosa ti sfugga completamente di mano. In generale ti suggerisco di pensare ad altri due/tre possibili finali alternativi, probabilmente non se ne verificherà neppure uno ma almeno sarai pronto alle variazioni sul tema e avrai più idee sulla gestione delle conseguenze. Io poi non sono un appassionato degli scontri che mutano a seconda degli eventi, in generale credo che i giocatori siano abbastanza capaci di adattarsi agli scontri in atto (trovando idee e soluzioni se troppo difficli e facendo errori da sottovalutazione se troppo facili) senza dover aggiungere o togliere nemici a seconda di come andranno le cose. Del resto se si prevede il fallimento (che può assumere molti volti) o il successo oltre ogni aspettativa, gli esiti sono tutti buoni. Certo, se stai cercando uno scontro impegnativo, indipendentemente da come andrà, sarebbe stato utile un po' di playtesting, ma se devi giocare così a breve non è una strada percorribile.
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