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  1. Certo, ma anche dettagli più specifici, come la coppia di forze creatrice/conservatrice o legge/caos. Per caso avete scritto qualcosa di pubblico? Sarei curioso di leggerlo, magari per rubare qualche idea interessante, o trarne spunto, per quel che sto facendo. Anche se non tutta farina del mio sacco poco importa, è per "uso interno".
  2. Perché anche la parte esteriore fa parte delle regole e se la modifichi a tuo piacimento stai cambiando le regole per avere un vantaggio. In questo caso per avere i bonus di una razza senza doverla interpretare (soprattutto quando questo può avere ripercussioni in ruolo). Poi certo, come già detto, ognuno gioca e si diverte come preferisce, ci mancherebbe. Nulla vieta oltretutto di creare ambientazioni in cui le razze abbiano tratti diversi da quelli descritti nel manuale. Trovo che il "reskin" sia da adoperare con molta attenzione e moderazione. Se avalli il concetto che tutto può essere "reskinato" stai dicendo che conta solamente la parte meccanica del regolamento e che quella descrittiva non ha valore. A mio parere questo è un concetto sbagliato. A mio parere, ripeto. Ma qui la contrapposizione non è tra ottimizzazione e interpretazione, ma tra ottimizzazione e buon gioco. Alcuni di noi ritengono che il perseguimento dell'ottimizzazione possa (ma non debba necessariamente) condurre a scelte che vanno a discapito della qualità del gioco e che in generale crei una tendenza che porti il gioco verso una direzione che da un valore eccessivo alle meccaniche che può portare a trascurare il resto. Si tratta più che altro di opinioni legate alle esperienze, ossia di comportamenti che abbiamo notato spesso in persone con un certo stile di gioco ma che, naturalmente, non costituiscono una regola vincolante.
  3. Non è quello che intendevo. Non pensare al singolo caso, ma alla tendenza. Nulla vieta di creare un buon personaggio ottimizzato. Ma se si antepone l'ottimizzazione al resto, alla fine le parti migliori del personaggio tenderanno ad essere quelle meccaniche e non la presenza narrativa del personaggio. Non sottovaluterei neppure l'aspetto di gruppo, chi preferisce un personaggio coerente con la sua idea a scapito dell'ottimizzazione, si trova magari a giocare un personaggio che appare fiacco nel suo ruolo. Potrebbe andargli bene o essere per lui una cosa frustrante. Potrebbe portare altri giocatori a scelte di ottimizzazione lontane dall'idea di personaggio che avevano. Forse è un problema che non hai mai percepito, ma a me è capitato diverse volte e lo considero un aspetto molto negativo. Così però è un po' "barare". Se vuoi avere quei bonus allora devi prenderne anche la parte che non ti interessa. Se vuoi un guerriero umano ne accetti i limiti. È un po' pretendere di avere la botte piena e la moglie ubriaca. Per quanto ti piaccia tenerle separate, le meccaniche nascono sempre da una componente narrativa. Gli elfi dispongono di sensi acuti perché la razza è plasmata su un'idea dell'elfo ben precisa. Assegnare sensi acuti ad un umano cosa significa, oltre a voler creare l'umano più speciale di sempre perché si? La questione del background ha pro e contro. Io a volte scrivo, a volte no. Dipende dalla situazione, dal personaggio e da come mi gira. Come DM, richiederlo dipende dal gioco che ho in mente, ma in genere è una cosa concordata con i giocatori. Non serve a nulla creare un personaggio nel dettaglio e poi comportarsi come se si fosse un altro personaggio o non essere in grado di interpretare quel personaggio che si è descritto. Molto meglio che il personaggio sia in gioco quel che si dimostra essere. Allo stesso tempo un racconto di background può essere un ottimo modo per fornire dettagli e spunti di gioco (grazie alle informazioni che contiene), evitare contraddizioni (perché stabilisce dei punti fermi della vita precedente del personaggio) e aiutare il DM ad entrare nell'atmosfera che il giocatore ha in mente e in cui ha partorito l'idea del personaggio (che può aiutare a favorirne l'immedesimazione).
  4. Occhio che quella è la "variante". 😋 Il tiro di dado è la prima opzione proposta, seguita dai punteggi fissi (per far prima). Nell'ultima campagna iniziata noi abbiamo puntato sul tiro di dato, anche se con qualche modifica alla regola. La "build" determina come sarà il tuo personaggio, e quel personaggio lo userai in gioco. Se senza il concetto di "PC Building" avresti fatto un umano guerriero mentre inseguendo l'ottimizzazione ti trovi a fare un mezzo thiefling incrociato con un goliath mago incantatore della lama/guerriero/ladro assassino (cozzaglia a caso, esagerata di proposito), la differenza in gioco si sente eccome. Potrebbero avere dei tratti in comune, certo, ma sono personaggi diversi, che suscitano reazioni diverse in chi incontrano e che agiscono in modo diverso. Se per te è normale che, per esempio, un umano veda al buio, allora tutto ok. Per me questo rompe immediatamente la sospensione dell'incredulità. Le razze hanno quelle caratteristiche perché devono rappresentare qualcosa di definito in un certo immaginario, rompere questo argine significa distruggere questo immaginario e far perdere di significato le razze.
  5. @Grimorio Sia chiaro, ognuno gioca come gli pare e se si diverte tutto è lecito. Se vogliamo giocare D&D come pincaro e ci diverte, ben venga. Non mi si venga a dire però che dare senso alle meccaniche sia un errore. L'idea che mi son fatto è che si stia ragionando al contrario: si è stabilito un principio (che può anche essere un buon principio, ma può presentare delle criticità) e tutto ciò che cozza contro di esso, anziché mettere in discussione il principio stesso, è sbagliato. In questo caso, con i regolamenti che tendono a creare una realtà a se legata alle loro meccaniche, dato che giustificarle in modo sensato è difficile, semplicemente diventa sbagliato cercare di farlo. L'uovo di colombo, se non fosse che per farlo stare in piedi, hai rotto l'uovo. PS: incuriosito ho dato un'occhiata all'articolo su come Dragonlance abbia rovinato tutto, e l'autore non si riferisce alla coerenza tra meccaniche e narrazione ma al fatto che abbia creato un approccio troppo "da libro", dove sostanzialmente la storia è già scritta e i personaggi la percorrono. La critica ha il suo perché, anche se non lo condivido del tutto.
  6. @Pippomaster92 @Percio Interessante leggere che il vostro approccio alle divinità abbia moltissimi punti in contato (ma anche differenze) con quello su cui stavo lavorando io, anche se il mio è in fase molto embrionale. Quella delle divinità è una questione che mi sta molto a cuore, non amo i pantheon complessi e confusi e le divinità troppo umanizzate e sono alla ricerca di qualcosa che davvero mi soddisfi, di idee nuove e originali.
  7. Cerchiamo di capirci: non parlo della creazione del personaggio come atto di compilazione della scheda, ma come scelta che si riflette nel gioco. Sto parlando della scelta di quale personaggio interpreterai, in gioco fa tutta la differenza del mondo. Se lo definisci un errore, credo che abbiamo due concezioni di gioco molto differenti. Le meccaniche sono un riflesso dell'essenza del personaggio, e questa matura all'internodella sua storia personale. Questo non significa che tale storia debba essere nota dall'inizio, persino al giocatore, ma può emergere durante il gioco e in tal caso è meglio esser preparati per evitare storture. Distaccare le meccaniche dal flusso narrativo crea un distacco nel flusso del gioco e mette a dura prova la sospensione dell'incredulità. Non stiamo giocando ad un gioco da tabellone, in un gioco di ruolo la narrazione riveste un ruolo primario.
  8. Esattamente. Credo che la tua frase riassuma molto meglio quello che cercavo di dire prima. Non so perché mi era rimasto in mente il BECMI. Un caso di archeologia ruolistica insomma.
  9. Condivido il ribrezzo per la parola, credo si possa sostituire con "interpretare" nella maggior parte dei casi. Penso che la questione non riguardi principalmente il flusso del gioco, ma il modo in cui influisce sulla scelta e la creazione dei personaggi. Spesso cioè la scelta delle caratteristiche del personaggio avviene al contrario rispetto a quanto un giocatore vecchio stile si aspetterebbe: prima vengono i numeri, poi si cerca di giustificarli con storie talvolta un po' assurde. È una cosa che mi è capitata anche di recente giocando in 5E, dipende dal giocatore e dalla sua mentalità di gioco. La bruttura sta cioè nella creazione di personaggi un po' assurdi su cui viene appiccicata sopra una storia talvolta ancora più assurda. Se la prima possiamo considerarla una questione di gusti, la seconda invece credo sia oggettivamente una cosa negativa: anche se non sempre il risultato è pessimo, rimane un cattivo approccio. E, naturalmente, l'essere e le loro storie di questi personaggi si riflettono alla fine sul gioco in generale. Non vorrei darti una brutta notizia, ma in BECMI l'incantesimo Sonno non è in grado di influenzare i Gargoyle A parte questo, anche io preferivo il mago come era concepito nelle vecchie edizioni, molto limitato inizialmente e con poteri "non accessibili ai comuni mortali" alla fine. Se proprio vogliamo vederci un bilanciamento, per certi versi lo si aveva considerando l'intero arco di progressione del personaggio.
  10. Beh, come ti dicevo, noi lo facevamo ai tempi della seconda edizione e, non essendoci un termine di paragone con quello che sarebbe venuto dopo, non ci sembrava affatto poco soddisfacente, era divertente nel suo contesto. Più che aver tolto qualcosa secondo me ha influenzato un'intera generazione di giocatori in modo a mio parere non positivo. Io ho una certa difficoltà a divertirmi di fronte a questo stile di gioco.
  11. Aspetta, non mi riferivo alla scelta dei manuale. Riferirsi ai manuali base va bene. Intendevo dire che se per sempio assegnare strategicamente i punteggi delle caratteristiche dei personaggi non è "PC Building", allora non è ben chiaro dove debba piazzarsi questo limite. Concordo sul fatto che i regolamenti pre 3E non portassero in modo naturale all'ottimizzazione dei personaggi, ma non vedo una differenza sostanziale, l'ottimizzazione era possibile, e la si faceva.
  12. Però se cominciamo ad escludere cosa vogliamo e cosa non vogliamo inserire nel concetto di "PC Building" è normale che si creino categorie del tutto arbitrarie su cui è difficile confrontarsi. Io parlo di "PC Building" quando la scelta delle caratteristiche meccaniche del personaggio è volta all'ottimizzazione per ottenere la massima efficacia. Tutto contribuisce a questo, anche la semplice assegnazione dei bonus di caratteristica o la scelta degli incantesimi. È evidente che AD&D fosse un sistema meno prono a questo tipo di approccio rispetto all'edizione successiva, ma anche in AD&D c'erano molti parametri su cui giocare, c'erano i kit, i multiclasse e i biclasse, le specializzazioni, elementi aggiuntivi come il wild talent, ecc... Mancano i "poteri", ossia quelle abilità di classe e non di classe (come i talenti) che si prestano con facilità a combinazioni e anplificazione del risultato e che esasperano il concetto di "PC Building" delle edizioni successive.
  13. In realtà la costruzione ottimizzata dei personaggi c'è sempre stata, anche con AD&D. Ai tempi, durante le manifestazioni ludiche, organizzavamo dei tornei in arena focalizzati proprio sugli scontri diretti tra PG e la costruzione dei personaggi. Certo, con la 3E ha raggiunto nuovi livelli e l'intero business (non solo di D&D) ha spinto su quello, con i giocatori che acquistavano nuovi manuali che davano accesso a nuove e mirabolanti sottoclassi con cui ampliare le scelte e le capacità dei propri personaggi. Per quanto mi riguarda, è una filosofia molto lontana dal mio modo di concepire il gioco di ruolo e lo considero un nemico del buon gioco quando usata male. Non la rinnego del tutto però, mi ci sono divertito ai tempi di AD&D e lo considero un po' un gioco nel gioco. Oggi probabilmete ho molto meno tempo e voglia di arrabattarmi con queste cose, per cui è diventato un elemento di ben poco interesse.
  14. Anche io, leggendo le regole (sebbene ben lungi da una lettura esaustiva) non ho avuto quell'impressione. Le persone con cui ho parlato (tutti giocatori di lunga esperienza) hanno però usato quelle parole. Non so scendere nel dettaglio, rischiderei di dire sciocchezze, prendetela più come il riferire delle opinioni piuttosto che l'esporre argomentazioni. Si, credo che questo descriva abbastanza bene come funziona la 5E. Credo sia voluto, ma anche a me non piace. Allo stesso tempo credo che poche modifiche alle regole possano risolvere in buona parte il problema, che credo sia insito nei meccanismi di salvaguardia più che nella struttura del sistema in se.
  15. Grazie del link, molto utile. Riguardo ai problemi della nuova edizione, sono emersi giocando. Io non avendolo provato posso sono riportare le impressioni di quelli che conosco e che l'hanno fatto.
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