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Jeremy Crawford lascerà il team di D&D entro la fine del mese
Certo, a volte capita. Però anche nella contraddizione ci sono spunti di riflessione che possono aiutare a scegliere la propria strada e comunque fanno emergere, come dicevo, l'intenzione dietro la regola (che poi non sempre si trasforma in una regola che riesce a concretizzare tale intenzione).
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Guida all'interpretazione #4: Ci vuole un genio?
Eheh questo era chiaro, speravo in qualche esempio per capire meglio. Ma mi sa che gli esempi li hai fatti qualche riga più in basso, quindi credo di aver capito quel che intendevi. Considera però che certi vincoli non sono scritti esplicitamente ma traspaiono da passaggi ed esempi nel regolamento. Altre volte ci sono ma si riducono a consigli. Altre volte li si da per scontato, magari perché sono diventati un'idea consolidata all'interno di una certa community o un certo filone di gioco di ruolo. L'idea di interpretare personaggi con intelligenza bassa come non particolarmente brillanti è sicuramente un aspetto considerato normale in certe fasi della storia di D&D e non vorrei ricordare male ma in qualche manuale apparivano tabelle che confrontavano il punteggio di intelligenza con una certa capacità intellettiva. Se ci pensi anche il limite di alcuni incantesimi di fascinazione che non funzionano con esseri dotati di un basso punteggio di intelligenza, sopravvissuto anche nelle ultime edizioni, è legata al fatto che si considera il punteggio uno specchio delle capacità intellettive della creatura. Beh, secondo me ognuno è libero di fare quel che vuole a prescindere. È il bello dei giochi di ruolo. Fai quel che ti diverte e modifichi le regole (che fortunatamente non sono le tavole della Legge) per poterlo fare. Io non mi priverei mai di un ottimo regolamento solo perché al suo interno i creatori hanno scritto, che so, che solo la prima persona è ammessa mentre io ritengo che non sempre sia adeguata al gioco che ho in mente.
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I Mondi del Design #99: Le Grandi Dicotomie nei GDR
Mi piace questo articolo che fa il punto della situazione, un po' ti spinge a pensare a come si è piazzati all'interno delle ampie possibilità offerte dal gioco di ruolo. Io su alcune dicotomie ho una posizione abbastanza netta, su altre non ho una preferenza e mi possono andare bene entrambi gli opposti a seconda della situazione. In altri casi la ritengo una questione secondaria, magari ho una preferenza ma posso adattarmi senza problemi. A volte ritengo che la virtù stia nel mezzo.
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Jeremy Crawford lascerà il team di D&D entro la fine del mese
Secondo me l'idea dei Sage Advice è molto buona. Magari ogni tanto incappa in qualche problema (ho molto raramente visto contraddizioni, più che altro erano interpretazioni o specifiche), ma in generale trovo sia migliorativo. Per forza di cose è impossibile far uscire un manuale perfetto, e ci si accorge troppo tardi che certe cose sono soggette ad interpretazione o vengono fraintese frequentemente. Per lo meno con i Sage Advice si aveva un'idea più chiara di quali fossero le intenzioni dietro la regola. La pecca principale è che si era creata una tale massa di postille che alla fine la maggior parte dei giocatori ne usava solo una piccola parte, però per lo meno avevano una risposta ai dubbi in quelle situazioni in cui si era creata qualche discussione.
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Guida all'interpretazione #4: Ci vuole un genio?
Oddio, facciamo che ti faccio direttamente il primo esempio che mi viene in mente. Non ricordo se mi sia capitata o meno una situazione simile, ma dovrebbe andare lo stesso. Spero,. È giusto il primo che mi viene in mente, non ci ho riflettutto troppo. Un giocatore interpreta un PG con intelligenza bassa e ritiene che il suo personaggio debba essere stupido, Si comporta da stupido ma nei momenti giusti agisce in modo non stupido, facendo emergere una certa intelligenza. E fin qui va bene, a parte il fatto che gli altri penseranno che in reatà tanto stupido non è e che di conseguenza il personaggio "ci fa". Poniamo ora che questo personaggio venga affascinato da un incantesimo, che gli impone un certo livello di "sincerità". Il giocatore ritiene il suo personaggio stupido, e quindi si comporterà come tale (mgari risultando poco utile per chi l'ha affascinato). Ma questo rompe l'idea che "ci fa" che era emersa in precedenza. Quindi il personaggio è stupido o no? Stavolta non si può dire che sia quel che emerge dal suo comportamento, perché il suo comportamento non è più giustificabile in modo sensato. Non credo di aver capito bene a quali parti del regolamento ti riferisci. Oltretutto molti regolamenti, per mantenersi il più "generici" possibile (e quindi adatti ai diversi tipi di gioco) non vincolano in alcun modo il modo di interpretare il personaggio, magari si limitano a dare dei consigli, ma niente di più. Si affidano, diciamo, al fatto che si tratti di un GdR e la gente sappia cosa significhi o ne danno una spiegazione sommaria come introduzione.
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Guida all'interpretazione #4: Ci vuole un genio?
Ecco, questo è l'approccio a cui mi riferivo, e a mio parere è "sbagliato". Tra virgolette, perché ognuno come dicevo fa quel che vuole. "Sbagliato" perché svilisce il gioco, rendendo l'avanzamento dei personaggi nell'avventura qualcosa di meccanico, che si può fare a cervello quasi spento. "Sbagliato" perché credo sia una cattiva intepretazione delle regole, causata dal fatto che queste (per lo meno in 5E) non siano state scritte in modo sufficientemente esplicito. Emerge però chiaramente dagli esempi forniti. Prendiamo l'abilità di indagare: se vai a leggere gli esempi si tratta di casi in cui vengono messe in gioco le conoscenze del personaggio e le sue percezioni, non del giocatore. Non si possono cioè prentendere dal giocatore (e dal DM) conoscenze da anatomo-patologo per fargli deterninare quale arma ha inflitto una certa ferita, qui un tiro di abilità è la scelta opportuna. Se poi si vuole anche dare una sfida al giocatore in molti casi si può fare: ripendendo l'esempio della macchina Enigma non possiamo certo pretendere che il giocatore decifri davvero il codice, in gioco non ne ha ne la conoscenza ne l'opportunità, ma possiamo inserire una sfida "parallela" per il giocatore che consiste nello scoprire o nell'intuire che ogni messaggio termina con lo stesso saluto, rendendo accessibile la possibilità di decifrarla e quindi di effettuare la prova di caratteristica. Possiamo farlo anche con la ferita citata sopra: se il giocatore si pone il problema di capire quale arma l'abbia inflitta possiamo fargli fare il tiro di abilità, senza dargli questa informazione in automatico in seguito ad un tiro fatto fare senza che il giocatore abbia dovuto fare o intuire nulla. Questo è un tipo di approccio che io consiglierei perché si mantiene all'interno delle regole dell'edizione e mantiene alta la sfida per i giocatori.
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Guida all'interpretazione #4: Ci vuole un genio?
Ecco, questi sono due buoni esempi. Leggendo nel tuo post precedente avevo avuto l'impressione che avallassi l'approccio di utilizzare i tiri per sopperire alla mancanza di iniziativa o capacità deduttiva dei giocatori, approccio che secondo me ammazza il gioco. Dovrebbe essere scritto a ben più chiare lettere nella descrizione delle abilità di non usarle in questo modo, perché ho visto farlo molto spesso. Poi ognuno fa come vuole, eh! Ti dirò, il punto 6 sono abbastanza tentato di definirlo in quel modo. È un approccio a cui non riesco a trovare un vero senso, se si decide che si può comunicare lo si fa e basta, alludere per cercare di passare l'informazione agli altri da l'idea di cercare di fare una cosa che si è deciso non si dovrebbe fare. O forse ho capito male io l'esempio. Capisco cosa intendi dicendo che vedi il modo di essere del personaggio come output. Se il personaggio si comporta in modo intelligente è intelligente, punto. E sono d'accordo. Però deve essere d'accordo anche il giocatore che lo interpreta, altrimenti ci potranno essere situazioni in cui i conti non tornano.
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Guida all'interpretazione #4: Ci vuole un genio?
Per me questo è ancora un elemento estremamente controverso, e credo che l'unica soluzione sia quella di contestualizzarlo. Se gioco una campagna il cui scopo e costruire insieme la storia, allora credo che la coerenza narrativa (diversa dalla coerenza del personaggio di cui si è parlato in un precedente articolo) abbia un valore molto elevato e il giocatore dovrebbe tenere conto del modo di essere del personaggio che interpreta: se per esempio il personaggio è e ha dimostrato di essere stupido, non diventa improvvisamente brillante a meno che non stesse fingendo o sia avvenuto un qualche cambiamento in gioco. Se invece gioco "alla vecchia maniera", ossia do priorità alla parte "giocosa" del GdR in cui l'avventura è essenzialmente una sfida per i giocatori, allora va benissimo l'approccio meccanico in cui i punteggi hanno senso solo all'interno delle possibilità che offrono. Credo siano due modi di divertirsi con il GdR entrambi leciti e francamente li apprezzo entrambi. Ho estremizzato naturalmente, gli approcci al gioco sono molto più sfumati e molteplici. Riguardo il sondaggio quindi mi piacciono i punti 1 e 3 (a seconda dell'approccio), un po' meno 2 e 4 e forse 5 (che è un po' una variante della 4), non mi piace 6. Io mi trovo comunque abbastanza in difficoltà con l'idea di @Bille Boo perché purtroppo spesso e volentieri le meccaniche di D&D fanno a pugni con quella che prima ho chiamato coerenza narrativa. Ok, mi affido ai dadi e ai tiri, sperando che i designer del gioco abbiano fatto un buon lavoro e la meccanica dia risultati che ritengo sensati narrativamente. Ovviamente questo non succede, e forse sarebbe pretendere troppo che succedesse. Troppo narrativismo? Forse, ma a me di norma interessa la storia che si viene a costruire insieme. A proposito di questo argomento, da poco è uscito un articolo (se non ricordo male era uno di quelli sulla rivista The Dragon) in cui uno dei creatori di D&D suggeriva proprio di interpretare come stupido un personaggio con basso punteggio di intelligenza. EDIT: non era un articolo su The Dragon ma la retrospettiva sull'allineamento in D&D. Questo è un buon punto. Se si cerca di evitare di far intervenire troppo le meccaniche si rischia che i punteggi nelle caratteristiche mentali perdano valore, se invece per evitarlo si cerca di richiedere spesso delle prove di caratteristica, il rischio e far giocare i dadi al posto dei giocatori. Trovare l'equilibrio giusto fa sicuramente bene al gioco, ma si rischia di incorrere nelle problematiche trattate da questo articolo.
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Dungeon Letali #22: Pozze di Vernice dell'Armonia Dimensionale
@Pippomaster92 Idea carina, soprattutto la parte in cui sono sempre assieme ma di fatto interagiscono in modo diverso con l'ambiente, come se fossero separati. Potrebbero anche accorgersi che, una volta superata la soglia, non sono neppure in grado di interagire fisicamente tra di loro. Per permettere la risoluzione a monte dell'enigma però i personaggi dovrebbero poter attraversare i portali magici anche dopo essere entrati nella stanza. È un po' meno ovvio che farsi il bagno nella vernice, ma dovrebbero arrivarci se capiscono l'inghippo. Unica "pecca" è che fin da subito si noterebbe l'influsso della magia, mentre nel caso della vernice sembra tutto ordinario, fino a quando i personaggi non si accorgono o che la porta ha un colore differente o che i propri compagni cromaticamente diversi non sono più con loro. Per la questione di sporcarsi di tre colori potrebbe essere una soluzione per rimanere uniti, io però la risoverei molto banalmente considerando valido l'ultimo colore in cui sono finiti immersi. Per la divisione del gruppo, trattandosi di poche stanze, non lo vedo come un peccato grave. Del resto però io non mi sono mai fatto problemi a dividere il gruppo quando necessario, per cui forse la mio opinione a riguardo vale meno. Si potrebbe però cercare di fare in modo che i personaggi si ritrovino in questa stanza a fine sessione, in modo da poter giocare quelle poche stanze separatamente e poi ritrovarsi insieme all'inizio della sessione di gioco successiva. Una criticità è comunicare ai giocatori il colore della porta. Se dici un colore, gli altri potrebbero ritenere che la risposta vale anche per loro, con conseguente incomprensione. Se passi la risposta in segreto (fogliettino per esempio) se sono un minimo accorti gli altri mangerebbero subito la foglia e chiederebbero subito informazioni, avendo in più la conferma che l'informazione è rilevante. Io forse direi al giocatore che lo chiede "la porta è esattamente dello stesso colore della vernice di cui sei imbrattato", lasciando a quel punto trarre a loro le conclusioni.
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Chris Perkins annuncia il ritiro da Dungeons & Dragons
Naturalmente si possono avere ottime idee senza conoscere a fondo tutte le edizioni di D&D. Anzi, non conoscerlo affatto portebbe portare idee fresche a cui chi è ancorato alla tradizione può avere maggiore difficoltà ad arrivare. Però conoscere il passato aiuta anche a non ripeterne gli errori o a essere consapevoli di cosa non funzionasse bene a andasse migliorato, e questo è decisamente valido quando si parla di costruire un regolamento che funzioni. Probabilmente la cosa migliore sarebbe avere una squadra molto varia, ma credo che alla fine le decisioni dovrebbero essere prese da chi ha profonda conoscenza del sistema nelle sua varie incarnazioni.
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Aggiornamento sito 2025 - Dettagli e novità
Credo sia la prima volta che non dico "Ommiodiomamma hanno aggiornato il portale!". Sarà che trovo in molti casi il design moderno un po' disfunzinale (vista soprattutto la tendenza a semplificare troppo e rimuovere funzionalità utili), ma di solito trovo gli aggiornamenti per molti versi peggiorativi. Stavolta invece già l'impatto iniziale in home page mi ha dato una buona sensazione, e mi pare che in generale il sito sia migliorato, suppongo grazie anche al buon lavoro dello staff. Ora c'è tempo per trovare le magagne!
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Dungeon Letali #21: La Stanza Che Ruota e Fa Cadere
Refuso in questa frase: "... almeno finché non viene stato ruotato di 180 gradi,"
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Qual è il personaggio più strano che avete interpretato?
Visti gli esempi fatti da Edmund, mi pare che più che personaggi strani possiamo parlare di personaggi atipici. Considerando che detesto i fenomeni da baraccone e preferisco ambientazioni classiche rifuggendo quelle minestrone, direi che se ho interpretato personaggi strambi, probabilmente li ho rimossi dalla memoria. Tra gli atipici ne inserirei uno relativamente recente, un calderaio che girava con il suo carretto di cianfrusaglie a cui era ossessionatamente attaccato, raccattava ogni cosa che potesse utilizzare per creare oggetti che poteva rivendere. Era tarchiato, robusto e abbastanza forte, ma non proprio un tipico guerriero. Se non ricordo male gli era successo alla fine qualcosa in una certa nebbia magica...
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Regole Homemade - Idee e opinioni
L'altro ieri sono andato giù tre volte di seguito, nello stesso combattimento. E un paio di miei compagni con me. Cribbio! Io sono in generale favorevole, mi piace introdurre ciò che ritengo possa migliorare il gioco. Il "non giocare più a D&D" la considero una questione di lana caprina, anche per me la possibilità di adattare le regole è una delle più belle possibilità offerte dal gioco. Sarà poi che da vecchio DM provengo da quella generazione dove il DM ha un ruolo più forte e in cui il regolamento è un mezzo che determina la "fisica" del gioco e non uno strumento che garantisca equità ai giocatori. Certo, se si gioca in eventi ufficiali, la questione cambia, ma solo in quel caso.
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I Mondi del Design #96: Dèi Benigni o Maligni?
Certo, ma anche dettagli più specifici, come la coppia di forze creatrice/conservatrice o legge/caos. Per caso avete scritto qualcosa di pubblico? Sarei curioso di leggerlo, magari per rubare qualche idea interessante, o trarne spunto, per quel che sto facendo. Anche se non tutta farina del mio sacco poco importa, è per "uso interno".
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Build e GDR
Perché anche la parte esteriore fa parte delle regole e se la modifichi a tuo piacimento stai cambiando le regole per avere un vantaggio. In questo caso per avere i bonus di una razza senza doverla interpretare (soprattutto quando questo può avere ripercussioni in ruolo). Poi certo, come già detto, ognuno gioca e si diverte come preferisce, ci mancherebbe. Nulla vieta oltretutto di creare ambientazioni in cui le razze abbiano tratti diversi da quelli descritti nel manuale. Trovo che il "reskin" sia da adoperare con molta attenzione e moderazione. Se avalli il concetto che tutto può essere "reskinato" stai dicendo che conta solamente la parte meccanica del regolamento e che quella descrittiva non ha valore. A mio parere questo è un concetto sbagliato. A mio parere, ripeto. Ma qui la contrapposizione non è tra ottimizzazione e interpretazione, ma tra ottimizzazione e buon gioco. Alcuni di noi ritengono che il perseguimento dell'ottimizzazione possa (ma non debba necessariamente) condurre a scelte che vanno a discapito della qualità del gioco e che in generale crei una tendenza che porti il gioco verso una direzione che da un valore eccessivo alle meccaniche che può portare a trascurare il resto. Si tratta più che altro di opinioni legate alle esperienze, ossia di comportamenti che abbiamo notato spesso in persone con un certo stile di gioco ma che, naturalmente, non costituiscono una regola vincolante.
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Build e GDR
Non è quello che intendevo. Non pensare al singolo caso, ma alla tendenza. Nulla vieta di creare un buon personaggio ottimizzato. Ma se si antepone l'ottimizzazione al resto, alla fine le parti migliori del personaggio tenderanno ad essere quelle meccaniche e non la presenza narrativa del personaggio. Non sottovaluterei neppure l'aspetto di gruppo, chi preferisce un personaggio coerente con la sua idea a scapito dell'ottimizzazione, si trova magari a giocare un personaggio che appare fiacco nel suo ruolo. Potrebbe andargli bene o essere per lui una cosa frustrante. Potrebbe portare altri giocatori a scelte di ottimizzazione lontane dall'idea di personaggio che avevano. Forse è un problema che non hai mai percepito, ma a me è capitato diverse volte e lo considero un aspetto molto negativo. Così però è un po' "barare". Se vuoi avere quei bonus allora devi prenderne anche la parte che non ti interessa. Se vuoi un guerriero umano ne accetti i limiti. È un po' pretendere di avere la botte piena e la moglie ubriaca. Per quanto ti piaccia tenerle separate, le meccaniche nascono sempre da una componente narrativa. Gli elfi dispongono di sensi acuti perché la razza è plasmata su un'idea dell'elfo ben precisa. Assegnare sensi acuti ad un umano cosa significa, oltre a voler creare l'umano più speciale di sempre perché si? La questione del background ha pro e contro. Io a volte scrivo, a volte no. Dipende dalla situazione, dal personaggio e da come mi gira. Come DM, richiederlo dipende dal gioco che ho in mente, ma in genere è una cosa concordata con i giocatori. Non serve a nulla creare un personaggio nel dettaglio e poi comportarsi come se si fosse un altro personaggio o non essere in grado di interpretare quel personaggio che si è descritto. Molto meglio che il personaggio sia in gioco quel che si dimostra essere. Allo stesso tempo un racconto di background può essere un ottimo modo per fornire dettagli e spunti di gioco (grazie alle informazioni che contiene), evitare contraddizioni (perché stabilisce dei punti fermi della vita precedente del personaggio) e aiutare il DM ad entrare nell'atmosfera che il giocatore ha in mente e in cui ha partorito l'idea del personaggio (che può aiutare a favorirne l'immedesimazione).
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Build e GDR
Occhio che quella è la "variante". 😋 Il tiro di dado è la prima opzione proposta, seguita dai punteggi fissi (per far prima). Nell'ultima campagna iniziata noi abbiamo puntato sul tiro di dato, anche se con qualche modifica alla regola. La "build" determina come sarà il tuo personaggio, e quel personaggio lo userai in gioco. Se senza il concetto di "PC Building" avresti fatto un umano guerriero mentre inseguendo l'ottimizzazione ti trovi a fare un mezzo thiefling incrociato con un goliath mago incantatore della lama/guerriero/ladro assassino (cozzaglia a caso, esagerata di proposito), la differenza in gioco si sente eccome. Potrebbero avere dei tratti in comune, certo, ma sono personaggi diversi, che suscitano reazioni diverse in chi incontrano e che agiscono in modo diverso. Se per te è normale che, per esempio, un umano veda al buio, allora tutto ok. Per me questo rompe immediatamente la sospensione dell'incredulità. Le razze hanno quelle caratteristiche perché devono rappresentare qualcosa di definito in un certo immaginario, rompere questo argine significa distruggere questo immaginario e far perdere di significato le razze.
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Build e GDR
@Grimorio Sia chiaro, ognuno gioca come gli pare e se si diverte tutto è lecito. Se vogliamo giocare D&D come pincaro e ci diverte, ben venga. Non mi si venga a dire però che dare senso alle meccaniche sia un errore. L'idea che mi son fatto è che si stia ragionando al contrario: si è stabilito un principio (che può anche essere un buon principio, ma può presentare delle criticità) e tutto ciò che cozza contro di esso, anziché mettere in discussione il principio stesso, è sbagliato. In questo caso, con i regolamenti che tendono a creare una realtà a se legata alle loro meccaniche, dato che giustificarle in modo sensato è difficile, semplicemente diventa sbagliato cercare di farlo. L'uovo di colombo, se non fosse che per farlo stare in piedi, hai rotto l'uovo. PS: incuriosito ho dato un'occhiata all'articolo su come Dragonlance abbia rovinato tutto, e l'autore non si riferisce alla coerenza tra meccaniche e narrazione ma al fatto che abbia creato un approccio troppo "da libro", dove sostanzialmente la storia è già scritta e i personaggi la percorrono. La critica ha il suo perché, anche se non lo condivido del tutto.
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I Mondi del Design #96: Dèi Benigni o Maligni?
@Pippomaster92 @Percio Interessante leggere che il vostro approccio alle divinità abbia moltissimi punti in contato (ma anche differenze) con quello su cui stavo lavorando io, anche se il mio è in fase molto embrionale. Quella delle divinità è una questione che mi sta molto a cuore, non amo i pantheon complessi e confusi e le divinità troppo umanizzate e sono alla ricerca di qualcosa che davvero mi soddisfi, di idee nuove e originali.
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Build e GDR
Cerchiamo di capirci: non parlo della creazione del personaggio come atto di compilazione della scheda, ma come scelta che si riflette nel gioco. Sto parlando della scelta di quale personaggio interpreterai, in gioco fa tutta la differenza del mondo. Se lo definisci un errore, credo che abbiamo due concezioni di gioco molto differenti. Le meccaniche sono un riflesso dell'essenza del personaggio, e questa matura all'internodella sua storia personale. Questo non significa che tale storia debba essere nota dall'inizio, persino al giocatore, ma può emergere durante il gioco e in tal caso è meglio esser preparati per evitare storture. Distaccare le meccaniche dal flusso narrativo crea un distacco nel flusso del gioco e mette a dura prova la sospensione dell'incredulità. Non stiamo giocando ad un gioco da tabellone, in un gioco di ruolo la narrazione riveste un ruolo primario.
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Build e GDR
Esattamente. Credo che la tua frase riassuma molto meglio quello che cercavo di dire prima. Non so perché mi era rimasto in mente il BECMI. Un caso di archeologia ruolistica insomma.
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Build e GDR
Condivido il ribrezzo per la parola, credo si possa sostituire con "interpretare" nella maggior parte dei casi. Penso che la questione non riguardi principalmente il flusso del gioco, ma il modo in cui influisce sulla scelta e la creazione dei personaggi. Spesso cioè la scelta delle caratteristiche del personaggio avviene al contrario rispetto a quanto un giocatore vecchio stile si aspetterebbe: prima vengono i numeri, poi si cerca di giustificarli con storie talvolta un po' assurde. È una cosa che mi è capitata anche di recente giocando in 5E, dipende dal giocatore e dalla sua mentalità di gioco. La bruttura sta cioè nella creazione di personaggi un po' assurdi su cui viene appiccicata sopra una storia talvolta ancora più assurda. Se la prima possiamo considerarla una questione di gusti, la seconda invece credo sia oggettivamente una cosa negativa: anche se non sempre il risultato è pessimo, rimane un cattivo approccio. E, naturalmente, l'essere e le loro storie di questi personaggi si riflettono alla fine sul gioco in generale. Non vorrei darti una brutta notizia, ma in BECMI l'incantesimo Sonno non è in grado di influenzare i Gargoyle A parte questo, anche io preferivo il mago come era concepito nelle vecchie edizioni, molto limitato inizialmente e con poteri "non accessibili ai comuni mortali" alla fine. Se proprio vogliamo vederci un bilanciamento, per certi versi lo si aveva considerando l'intero arco di progressione del personaggio.
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Build e GDR
Beh, come ti dicevo, noi lo facevamo ai tempi della seconda edizione e, non essendoci un termine di paragone con quello che sarebbe venuto dopo, non ci sembrava affatto poco soddisfacente, era divertente nel suo contesto. Più che aver tolto qualcosa secondo me ha influenzato un'intera generazione di giocatori in modo a mio parere non positivo. Io ho una certa difficoltà a divertirmi di fronte a questo stile di gioco.
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Build e GDR
Aspetta, non mi riferivo alla scelta dei manuale. Riferirsi ai manuali base va bene. Intendevo dire che se per sempio assegnare strategicamente i punteggi delle caratteristiche dei personaggi non è "PC Building", allora non è ben chiaro dove debba piazzarsi questo limite. Concordo sul fatto che i regolamenti pre 3E non portassero in modo naturale all'ottimizzazione dei personaggi, ma non vedo una differenza sostanziale, l'ottimizzazione era possibile, e la si faceva.