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Curioso, io ormai non gioco più se non si usano solo i manuali base. 😉 Per me già le regole base offrono infinite possibilità (pure troppe, io prendo sempre un sottoinsieme di quel che offrono), del resto trovo non siano le abilità a definire un personaggio ma la sua storia e le sue gesta. Questo è certamente vero. Però nella mia esperienza ho sempre trovato un certo legame tra le due cose, del resto chi ottimizza il personaggio non lo fa per poi non sfruttarlo, l'idea di sparigliare le carte anche solo al momento giusto c'è sempre. Questo non significa essere molesti, non sto parlando di questo. Un giocatore che vuole un personaggio "forte" non lo fa per rovinare il gioco agli altri ma solo per soddisfare il suo desiderio di prevalere, e farlo tramite una build ottimizzata per me è un po' come prendere una scorciatoia.
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fiction Dragonlance - Una trilogia di recensioni
Calabar ha risposto alla discussione di Dracomilan in Libri, fumetti e animazione
Pensa che io ho serie difficoltà a digerire anche la trilogia prequel, della quale comunque salvo qualcosa. Tornando a Dragonlance, sono davvero a digiuno da tanto tempo. Tanto che non ho idea di quel che sia uscito negli ultimi lustri, ma devo dire che questo articolo mi ha fatto un po' sperare che fosse uscito qualcosa di nuovo e che potesse valer la pena di leggere. Speranza vana, a quanto pare. Del resto per me Dragonlance sono le prime due trilogie. Di quel che ho letto (e in buona parte dimenticato) dopo, non ho trovato nulla che mi abbia spinto a considerarlo valido per un'eventuale campagna su Krinn. -
dnd tutte le edizioni Retrospettiva: Storia dell'Allineamento in D&D
Calabar ha risposto alla discussione di DL Staff in Dungeons & Dragons
Bell'articolo, grazie per averlo riportato. Io sono tutt'ora molto combattuto sugli allineamenti. Da una parte ci sono affezionato, dall'altra li ritengo un sistema un po' ingessato per descrivere le attitudini del personaggio. Paradossalmente proprio per questo non mi piace il fatto che gli allineamenti non abbiano più (o quasi?) effetti meccanici, credo che possano ancora avere un valore solo in quell'ottica, come tanti meccanismi di D&D che abolirei istantaneamente se dovessi scrivere un mio sistema (classi e livelli in primis) ma che sono li proprio perché identificano questo sistema. mmm... no, l'abolizione della THAC0 non mi è dispiaciuta affatto, invece! 😋 In particolare per esempio mi piace l'idea che alcuni oggetti magici possano essere sfruttabili in base all'allineamento, ma non sono molto propenso nell'assegnare penalità ai personaggi che lo cambiano, se non per casi specifici in cui vi sia una giustificazione narrativa. Un po' al di fuori degli allineamenti ho trovato nell'articolo un passaggio che ha attirato la mia attenzione: Tempo fa ricordo qui sul forum una discussione sul modo di interpretare i punteggi dei personaggi e in particolare l'intelligenza. Le opinioni spaziavano tra quella citata e la piena libertà di interpretare l'intelligenza del personaggio senza vincoli, limitando il significato del punteggio di intelligenza alla sua azione meccanica. È interessante leggere un riferimento tanto esplicito (e "ufficiale") su questo argomento, segno che ai tempi doveva essere un'interpretazione comune. -
azioni Raccogliere oggetto acrobatico
Calabar ha risposto alla discussione di MadLuke in It's a Mad World
eheh magari fossi così giovane come pensi. 😉 Ti sbagli su questo, e credo ti stia sbagliando anche sulle intenzioni e sui modi in cui si risponde in una discussione. Ad ogni modo, dato che quelli che al di la dei dettagli del regolamento credo siano buoni consigli non ti sono graditi, eviterò di aggiungere altro. -
azioni Raccogliere oggetto acrobatico
Calabar ha risposto alla discussione di MadLuke in It's a Mad World
Ma se l'oggetto da raccogliere è in armatura, la CA da colpire è più alta? 😋 Scherzo, ovviamente, ma l'idea del tiro per colpire mi sembra proprio sbagliata. Data però la mia ignoranza sulla 3E però a questo punto mi chiedo se invece l'uso di un'azione di attacco in questo modo sia la prassi in questa edizione. Per quanto riguarda Acrobazia, come funziona? Solo chi ha l'abilità può fare l'azione acrobatica? O come in 5E possono farla tutti ma chi ha l'abilità ha un bonus maggiore? Nel secondo caso l'applicazione è facile e chi ha l'abilità sarà semplicemente avvantaggiato. Nel primo devi innanzi tutto decidere se la capriola è da considerare un'azione acrobatica o solo un'azione per cui basta una semplice prova di destrezza. Anche nel caso tu propenda per la semplice prova di destrezza, mi parrebbe naturale che avere la capacità acrobazia fornisca un vantaggio, se calza bene con le regole. Al di la del meccanismo, comunque, per me vale il principio di cui parlavo prima: fai attenzione a non concedere vantaggi arbitrari ai giocatori. Se fosse così semplice fare capriole e raccogliere oggetti più rapidamente lo farebbero tutti. Sempre. Se non vuoi vedere nelle tue avventure un continuo rotolamento per terra, fai in modo che la regola rispecchi la difficoltà e il fatto conseguente che un'azione di questo tipo viene fatta solo in casi straordinari. PS: io valuterei anche una penalità a seconda di come il personaggio è equipaggiato: falla una capriola in armatura completa o con uno zaino da legionario romano sulle spalle! -
azioni Raccogliere oggetto acrobatico
Calabar ha risposto alla discussione di MadLuke in It's a Mad World
Sono totalmente a digiuno di terza edizione, ma quel "entrare in lotta con l'oggetto" mi suona proprio storto. Secondo me non dovrebbero esistere vantaggi dovuti al modo di fare le cose: al più il personaggio può decidere se fare le cose in modo semplice e automatico o difficile e con prova di abilità. Nel secondo caso potrebbe ottenere un vantaggio il cui contraltare è la possibilità di fallire. In questo caso l'idea è che il vantaggio sia riuscire a compiere l'azione in un round a differenza del modo semplice e automatico, più lento. La prova di abilità deve essere appropriata all'azione intrapresa, in questo caso una prova di acrobazia con difficoltà adeguata. O forse non sto ragionanto terzemmezzedizionalmente? -
[Avventura] T1-4 Il Tempio del Male Elementale
Calabar ha risposto alla discussione di firwood in Traduzione Materiale in AD&D Italia
Ottimo! 😉 Il file è quadruplicato vedo, hai anche aumentato la qualità delle immagini? -
[Avventura] GDQ1-7 - La Regina dei Ragni
Calabar ha risposto alla discussione di firwood in Traduzione Materiale in AD&D Italia
Ovviamente, non ha senso una spesa del genere. Secondo me il font che hai usato comunque rende bene tutto sommato, ho fatto quella bozza giusto per dare un'idea di come poteva essere con quel piccolo aggiustamento. Dando un'occhiata per il Rustikalis DT Bold comunque leggevo che è del 2007, mi sembra un po' troppo recente per essere quello utilizzato in questo modulo. Che sia anche lui una riproduzione a posteriori dell'originale? -
[Avventura] GDQ1-7 - La Regina dei Ragni
Calabar ha risposto alla discussione di firwood in Traduzione Materiale in AD&D Italia
Il font in se non è male. Se vuoi provare a farlo più simile all'originale potresti ingrandire la L e la R iniziali in modo da includere l'altezza di "dei", così, per capirci: click. -
dnd 2024 D&D sotto i Riflettori: Anche l'ANSA parla delle nuove regole
Calabar ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
Potrebbero, e credo debba essere una scelta di ambientazione. Come accennavo in precedenza, si potrebbe pensare che la peculiarità della razza umana sia la variabilità e l'adattabilità, e che quindi possano spaziare dai punteggi più bassi ai più alti, ma è solo un'opzione. Ad ogni modo, se prendi in considerazione la taglia, un umano si piazza all'interno della taglia media esattamente come un orco (orc), ma la "riempie" molto meno (prendi per esempio un'illustrazione come questa). L'orco ha una struttura fisica più massiccia, e da questo deriva una maggiore potenzialità in forza. Questo se non consideriamo possibilità che i muscoli siano più forti a parità di massa, cosa che accade in natura e a maggior ragione può accadere qui. Considera comunque che in D&D 5E la forza non indica solamente la forza fisica, ma anche l'efficacia con cui sai usare i tuoi muscoli. Se così non fosse, certi punteggi sarebbero ben poco giustificabili. Ad ogni modo non tirerei in ballo la scienza, siamo in un mondo fantasy. Avvengono cose magiche. Una creatura esile può avere enorme forza, senza tirare in ballo il funzionamento dei muscoli. Se è di tuo gusto, puoi far si che nella tua ambientazione gli halfling siano piccoli e fortissimi e i goliath sorprendentemente agili. Io invece sono tra quelli che continua a considerarla una pessima modifica, e che non l'applicherà mai alla propria campagna. Esattamente, detto in modo più coinciso e diretto di quanto abbia fatto io. Qui non sono d'accordo. Al di la dei gusti personali (mi piacciono i personaggi "normali" che compiono gesta eccezionali), i personaggi giocanti si discostano già dalla media senza dover pensare ad una regola apposita per loro. In genere hanno punteggi ben più alti di quelli di un personaggio normale e soprattutto non vedo ragione per cui questa eccezionalità debba uscire dai confini validi per tutti gli altri. Se hai forza 18 hai già una forza eccezionale, non occorre che per te non valgano le regole per i comuni umani. Concordo. Si potrebbe dire che le razze fantasy nascano come estremizzazione di alcune caratteristiche dell'uomo, quindi non mi sembra affatto strano vedere in loro una maggiore uniformità. E credo che non occorra fare il personaggio totalmente fuori dagli schemi per dare eccezionalità al proprio PG, di Drizzt ne basta uno. Poi certo, in quanto PG, nulla vieta di fargli fare quel che vuoi, ma se si esce dalla normalità mi piacerebbe fosse fatto per bene e non per il solo gusto di avere il personaggio speciale. -
dnd 2024 D&D sotto i Riflettori: Anche l'ANSA parla delle nuove regole
Calabar ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
Secondo me il problema non è meccanico ma "filosofico". Per quanto riguarda la parola specie io sono abbastanza abitudinario, credo continuerò a chiamarle razze, ma in fin dei conti specie è forse persino più azzeccato, tassonimicamente parlando. Ma non è questo il punto. Il cambio non è dovuto alla ricerca di un termine più corretto o più comprensibile, ma a ragioni che con il gioco non hanno nulla a che fare. Stessa cosa con i bonus razziali, pare siano stati rimossi essenzialmente per evitare di collegare l'idea che una razza potesse essere inferiore ad un'altra in qualcosa. È questo quello che non mi piace: non si fanno le scelte migliori per il gioco ma si usa il gioco come mezzo per cercare di educare i giocatori. Io ho una certa età e sinceramente non sento il bisogno di essere educato. In realtà non lo sono solo in media, si suppone che anche gli estremi si spostino. L'orco più forte posso immaginarlo soverchiare l'umano più forte, così come l'elfo più goffo sia meglio del corrispettivo umano. Questo ovviamente non impedisce di pensare a razze più o meno "variabili", e l'umano credo si presi molto bene al ruolo nel primo caso, ma credo siano complessità eccessive per un'edizione che punta alla semplicità. Questo invece è un ottimo punto. È verissimo, tanti giocatori scelgono la razza non in base al personaggio che vorrebbero interretare ma in base ai bonus. E non solo quella. La rimozione dei bonus delle caratteristiche dalle razze sicuramente aiuta a limitare questo genere di scelte. Non ad escluderle, certo, le altre peculiarità rimangono, almeno per ora. Secondo me si poteva gestire come si è sempre fatto: se per una specifica ambietnazione una certa razza presente nel manuale non era adeguata, la si adattava o se ne scriveva una nuova per quell'ambientazione. Francamente mi sembra il sistema più semplice ed efficace. Anche se di limitato interesse nell'ottica del gioco di ruolo, se non altro è abbastanza interessante perché cerca di ricostruire i passaggi che hanno portato le testate generaliste a scrivere sulla questione. -
confronto Essere un Giocatore
Calabar ha risposto alla discussione di nolavocals in Discussioni GdR Generiche
In effetti abbiamo tutti interpretato la domanda pensando alle qualità che consideriamo desiderabili in un giocatore. Concordo sul fatto che non ci siano dei requisiti minimi, anche se mi augurerei che ci siano almeno la volontà di giocarte e l'attitudine a divertirsi giocando, che non sono poi così scontate (ma che non sono propriamente delle qualità). -
Manuale giocatore e DM con "vecchie" copertine e "nuovo" testo
Calabar ha risposto alla discussione di firwood in Materiale Home-Made in AD&D Italia
Anche Ogre però, in fin dei conti, non sarebbe altro che un ennesimo nome non tradotto. In italiano Ogre si traduce Orco, il problema sorge solamente per la presenza dell'Orc/Orchetto che ne contende il nome. Orchetto non è bellissimo, concordo, ma alla fine è abbastanza azzeccato. Certo non possiamo tradurlo "Orca", come dizionario vorrebbe! -
Manuale giocatore e DM con "vecchie" copertine e "nuovo" testo
Calabar ha risposto alla discussione di firwood in Materiale Home-Made in AD&D Italia
@firwood Per lo "shambling mound" io farei così: lo chiamerei "Cumulo Strisciante (shambling mound)", mantenendo allo stesso tempo la (non) traduzione ripa e il nome in effetti migliore. Per Ogre/Orchi/Orchetti manterrei invece la terminologia RIPA a cui sono molto più affezionato. L'idea di orco,e creatura grande e possente si adatta molto più all'ogre e credo sia per questo che la traduzione ripa abbia tirato fuori il binomio orco/orchetto, dove l'orchetto invece è una creatura di stazza umana. Sicuramente è meno allineato alle scelte successive, ma a noi che importa? 😛 Riguardo alle aggiute, io preferirei prima di tutto avere il manuale "liscio", con solo il suo materiale, in modo da poterlo considerare una versione rivista e corretta di quello originale. Poi, partendo da quella base, aggiungerei i pezzi presi da altri manuali e altre edizioni e farei un manuale "plus" separato. Credo sia un'ottima idea basarsi sulla traduzione 25th Ed per gli errori e in qualche caso per quei nomi palesemente mal tradotti o la cui traduzione crea problemi, ma in generale in un manuale formato RIPA mi piacerebbe trovare i contenuti RIPA. Si rischia però di perdere quel feeling da seconda edizione che mantenere i nomi originali avrebbe. Chi come me ha giocato molto a lungo alla seconda edizione e dovesse riprendere il manuale per un ritorno al passato, credo si troverebbe spaesato di fronte ad una scelta di questo tipo. Potrebbe invece essere un'ottima idea guardare ai manuale delle 3e Ed. per risolvere qualche caso difficile o problematico. -
Manuale giocatore e DM con "vecchie" copertine e "nuovo" testo
Calabar ha risposto alla discussione di firwood in Materiale Home-Made in AD&D Italia
Aspetto quest'opera con impazienza. 😉 Per mio gusto sarebbe preferibile, in caso di discrepanza, mantenere in linea di massima nomi e termini della RIPA, a meno che la cosa non risulti problematica. Se non sbaglio avevano aggiornato tra le altre cose i nomi di alcune classi e di alcuni mostri. -
Manca un po' di contesto. Potresti spiegare meglio cosa vorresti ottenere e come intendi utilizzarlo?
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confronto Essere un Giocatore
Calabar ha risposto alla discussione di nolavocals in Discussioni GdR Generiche
Il rispetto è più una qualità che ricerco nella persona, al di la della sua capacità come giocatore. Credo in un giocatore cercherei impegno e voglia di giocare, spigliatezza, creatività, correttezza. Ma diciamocelo, le qualità che aiutano a definire un buon giocatore sono tante, tantissime, e all'inevitabile mancanza di alcune si sopperisce con altre. -
Io non credo che sia un caso che nella versione 2024 abbiano dichiarato di aver modificato le cose per evitare le combinazioni che creano eccessi. Mi pare abbiano fallito miseramente, ma questo è un discorso differente. Io credo che certe combinazioni esistano non perché il gioco le permetta ma perché il gioco non riesce ad arginarle. Probabilmente non erano state previste quando è stato costruito il sistema o o non ne erano stati previsti gli effetti, oppure semplicemente arginarle sarebbe stato troppo complesso o avrebbe richiesto di rinunciare ad altro, ritenendo magari che il buon senso avrebbe fatto da freno a queste situazioni. Da DM, premetto sempre che se dovessero saltare fuori situazioni di questo genere interverrei per limitarle, anche a posteriori. Trovo che il gioco ne venga peggiorato da molti punti di vista, e che sia un approccio al gioco ben poco compatibile con il mio modo di vivere il gioco di ruolo. Da un certo punto di vista, sebbene si stia perfettamente entro le regole, è come se si stesse cercando di violare le regole del gioco, le regole del mondo in cui vivono i personaggi, per ottenere dei vantaggi personali. Nella mia esperienza costruire personaggi per ottenere il massimo risultato numerico porta spesso a creare fenomeni da baraccone, a fare le scelte per "i motivi sbagliati" *, ossia non a concentrarsi sul personaggio, la sua storia, la sua figura ma sui vantaggi e i risultati numerici, come se si trattasse di un gioco competitivo, facendo passare il resto in secondo piano. Il personaggio si adatta ai numeri, non i numeri al personaggio. * a scanso di equivoci, chiarisco che si tratta di un punto di vista, non esistono veri motivi sbagliati, i motivi sono sempre giusti quando ci fanno divertire, e anche il cosiddetto "PC building" è divertente, ma sicuramente distante dal gioco che io amo e che voglio giocare.
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campagna Parere, il prologo della One Shot, Sono DM alle prime armi
Calabar ha risposto alla discussione di A_Fufish1 in Ambientazioni e Avventure
A livello di racconto, a parte qualche piccolo passaggio un po' criptico (come il "calore che non scalda" del ciondolo, la descrizione credo fallisca nel comunicare al lettore il tipo di sensazione), tutto sommato l'idea dell'ambiente freddo e ostile emerge. Se ti piace come racconto e ti fa piacere scriverlo allora completalo, riempi i buchi, non è un cattivo esercizio. Come traccia per una partita di gioco di ruolo, come ti è stato già fatto notare, è inadatto. Nella forma e nel metodo. L'immersione passiva non funziona, i personaggi agiscono di continuo, non stanno fermi aspettando la fine della descrizione. Lascia i dettagli della descrizione ai soli personaggi che saranno nelle condizioni di porci attenzione. Evita i trafiletti da leggere durante la partita, non hanno mai l'efficacia che avrebbero su un lettore attento (o, ancor più, sullo scrittore) e spesso annoiano i giocatori. Unisci invece il flusso dell'azione dei giocatori a descrizioni improvvisate, se hai in mente ciò di cui intendi parlare non sbaglierai, anche se può richiedere di acquisire un po' di dimestichezza. Se hai paura di dimenticare qualcosa di importante puoi aiutarti con un breve elenco di parole chiave accessibile a colpo d'occhio, senza che questo crei un distacco dal flusso del gioco (come invece farebbe la lettura di un testo). Non dare mai ai giocatori l'impressione che la strada sia già tracciata, o che esista un modo giusto, o un modo atteso, di fare le cose. Riguardo al problema dell'inerzia dei giocatori, la soluzione non è indurli a fare qualcosa, peggio ancora se questo qualcosa è una strada già segnata. Fai invece accadere qualcosa. Qualcosa che li coinvolge, che li travolge, che non possono ignorare. Buttali nel flusso degli eventi. Fallo fino a quando non impareranno che possono essere loro il motore degli eventi. Prendiamo l'esempio della prigione. Immagina che altri gruppi di prigionieri abbiano organizzato una fuga, che improvvisamente si scateni una rivolta, che qualcuno apra la loro cella e molte altre. Usciranno dalla cella e si uniranno alla rivolta? Aiuteranno a liberare altri prigionieri aprendo le loro celle? Rimarranno li? Potrebbero arrivare le guardie e non fare distinzione con gli altri rivoltosi, i personaggi potrebbero ucciderne una per difendersi e a quel punto avrebbero la consapevolezza che ogni possibilità di non farsi coinvolgere è tramontata. Potrebbero arrivare altri rivoltosi e armarli, o forzarli dicendo loro "o con noi o contro di noi". Potrebbero accadere tutte queste cose, a seconda delle azioni dei personaggi e del tempo che passa. In ogni caso non pensare ad un singolo modo in cui potrebbero andare le cose, ma a tanti eventi che potrebbero capitare in modo plausibile e che, a seconda della situazione, possono portare a esiti molto differenti. -
campagna Aiuto per One-Page Campaign Guide in stile Sly Flourish
Calabar ha risposto alla discussione di Masked00 in Ambientazioni e Avventure
Ah non era "Avventura a Fallowheart" il titolo? 😅 Per un titolo più accattivante ci sarebbe da sbizzarrirsi, bisogna giusto evitare che si trasformi in uno spoiler o in una previsione sbagliata. "Requiem per Fallowheart" mi piace, è molto evocativo, ma non sono sicuro che rispecchi il contenuto dell'avventura. Per quanto riguarda lo scopo della missione, effettivamente non avevo capito che si trattasse di rimuovere ogni elemento dell'altra fazione. Per quanto abbia letto il tutto molto di fretta, probabilmente sarebbe meglio scriverlo in modo più esplicito. Vai a vedere che alla fine i personaggi sono stati assoldati da un agente infiltrato dell'altro regno per far conquistare la città al regno rivale, in modo da sbolognarle la patata bollente dell'invasione esterna! Comunque si, il documento va abbastanza bene secondo me. L'unica modifica che mi viene in mente potrebbe essere quella di creare una sezione "Territori" raggruppante le informazioni su stati, città, aree e che insieme a "Individui" e "Organizzazioni" potrebbe costituire un trittico staccato dalle "verità". Ma a questo punto lascerei così. -
campagna Aiuto per One-Page Campaign Guide in stile Sly Flourish
Calabar ha risposto alla discussione di Masked00 in Ambientazioni e Avventure
Credo che la V3 meglio rispecchi l'idea delle "verità", singoli punti ognuno con la sua informazione. La V3b però mi piace di più come si presenta e l'organizzazione delle verità in macro-punti mi aiuta a generalizzare. Insomma, ognuna ha pregi e difetti, non ho una vera preferenza. Un ultimo (spero) piccolo dubbio: se Fallowheart è governata da un membro della Corte Cremisi, non è già sotto il controllo del regno di Soma? Avventurieri patrocinati da Soma cosa dovrebbero fare? 😅 Riguardo al testo, mi sono accordo di avere una lieve difficoltà a ritrovare l'informazione su quale sia il regno di Soma e quale sia quello di Raevo, dato che con la memoria da pesce rosso che mi ritrovo lo dimentico di continuo. Forse aiuterebbe mettere i due nomi in grassetto (nel V3b nel paragrafo della seconda verità, nella V3 è la prima parola della quinta e sesta verità). Quando nelle verità parli delle due organizzazioni criminali di Fallowheart scrivi che la prima è associata a Soma ma non scrivi nulla nella seconda (se ne parla più avanti nella sezione di individui e organizzazioni). Io lo metterei per entrambe, o per nessuna. -
meccaniche Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)
Calabar ha risposto alla discussione di Burronix in D&D 5e regole
@nolavocals Mi sono accorto di un errore in una formula, ti allego il file aggiornato. Il file è un foglio di calcolo con alcune semplici formule e filtri, dovresti poterlo manipolare come vuoi. Ti ho allegato anche un file in versione CSV con i dati finali, senza formule e filtri, che possono rendere più difficile la gestione. Non mi riferivo comunque ai poteri speciali, ma ad incantesimi veri e propri. Per esempio un druido della montagna ha accesso all'incantesimo fulmine, tipicamente accessibile solo a maghi e stregoni. Incantesimi utilizzati da più classi.zip -
meccaniche Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)
Calabar ha risposto alla discussione di Burronix in D&D 5e regole
A1711 Se si ha a disposizione una lista digitale degli incantesimi divisi per classe è abbastanza semplice da ottenere, ma dipende da quello che devi farci. Ti serve sapere quante classi usano un certo incantesimo, quali, o avere una lista che a colpo d'occhio ti permetta di individuarli? EDIT: Dato che ho trovato le liste per classe online in una Wiki, allego il file con (spero) quale che chiedi. Non do assicurazioni sull'accuratezza di quelle liste e immagino che la lista non includa eventuali incantesimi non tipici di una certa classe acquisiti con gli archetipi o in altri modi. PS: occhio che il file ha due fogli, a seconda di quel che ti serve. Incantesimi per classe.zip -
campagna Aiuto per One-Page Campaign Guide in stile Sly Flourish
Calabar ha risposto alla discussione di Masked00 in Ambientazioni e Avventure
Direi che così va molto meglio. Per essere puntiglioso, faccio un breve elenco di note: Nella seconda verità: scomparte -> scomparse Toglierei quel "(scelta da voi)" nell'introduzione, già se ne parla nel capitolo dei personaggi. Inserirei il Santuario di Ravencourt e l'Ordine dell’Alba e rispettive descrizioni nella sezione "Individui e Organizzazioni", nominandoli solamente tra le verità. Le informazioni sul Conte Varlov mi sembrano un po' ripetitive. Eliminerei l'ultimo punto delle "verità" integrando se serve la descrizione) nella sezione "Individui e Organizzazioni". La scelta di uno dei due stati è quasi obbligata, ma non farei scegliere ai giocatori il loro mandante. Non espliciterei la possibilità di essere una spia. Se un giocatore lo richiede, allora si gestirà la cosa in privato, ma scriverlo direttamente nel manifesto è quasi un'anticipazione, con il rischio poi che troppi giocatori vogliano farlo. È una piccolezza, ma valuterei ordinare la sezione "Individui e Organizzazioni" mettendo prima gli uni e poi gli altri. Non serve una separazione esplicita, ma credo aiuti avere sott'occhio i due gruppi separatamente. C'è un'ultima piccola cosa che mi mette dei dubbi: in un modo dove, cito, " Egoismo, sfiducia e ostilità sono tipici dei suoi abitanti", tenere unito il gruppo può non essere facile. Forse sarebbe meglio inserire un forte legame di fiducia preesistente all'interno del gruppo. -
stili di gioco I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa?
Calabar ha risposto alla discussione di Lucane in Discussioni GdR Generiche
Sono parzialmente d'accordo con questa affermazione. 😉 Da una parte è vero che anche nei vecchi D&D i personaggi al crescere dei livelli diventano capaci di compiere gesta straordinarie grazie alle loro capacità ma, in generale, se non consideriamo la magia un superpotere, si tratta semplicemente di un "diventare più bravi" in quel che si sa fare (e generalmente si sa fare tutto già dai primi livelli). Anche la progressione è più graduale, di norma non si acquisiscono di colpo capacità speciali, e questo aiuta a dare un maggior senso di normale maturazione del personaggio. Nelle nuove edizioni però talenti e abilità di classe/archetipo offrono in molti casi ai personaggi veri e propri "poteri", colpi speciali, sovrannaturali o quasi, rendendoli di fatto dei supereroi.