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Calabar

Circolo degli Antichi
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  1. Beh dai siamo tutti italiani. E lo stereotipo italiano-mafioso lo si è visto in tutte le salse nei prodotti stranieri e spesso senza una controparte non mafiosa, eppure molti di questi prodotti sono grandemente apprezzati dai noi stessi italiani. Non si sta perpetuando uno stereotipo negativo, ci si sta giocando sopra, e farlo è spesso il miglior modo per demolirlo.
  2. Perché no? Sono belli da giocare i vistani, sai? Non sono zingari, sono vistani, hanno la loro cultura e i loro motivi per rapire bambini, motivi integrati nell'ambientazione. Sono ispirati ad uno stereotipo negativo degli zingari? Si, certo. Sono gli zingari? No. La loro presenza conferma in qualche modo che nel mondo reale gli zingari rapiscono i bambini? Direi proprio di no. Sei sicuro che i quattro punti che hai scritto siano sufficienti? Magario se pensi a qualche altro esempio puoi aggiungerne altri. Se ne aggiungi abbastanza a Mondo Orsetto riusciamo ad arrivarci. Ma poi... punto 1, perché mai non tutti i girovaghi dovrebbero farlo? Devo per forza aggiungere altri girovaghi per salvare le apparenze? Che magari nulla hanno a che fare con l'ambientazione? E il punto 3? Perché mai li ritieni tutti uguali tra loro? Fanno parte dello stesso popolo e quindi hanno dei tratti in comune ma francamente non vedo perché ognuno non debba essere un personaggio complesso e articolaro, in base alle esigenze di gioco e alle capacità del narratore. O il punto 4... qualcosa ti impedisce di creare un personaggio vistano? Se è il tuo personaggio, come può essere l'altro? Io continuo a pensare che anziché cercare motivi per rimnuovere o nascondere dovremmo cercarli per includere.
  3. E non pensi che il popolano ignorante e razzista possa diventare un altro stereotipo e sugli stessi principi non debba essere incluso nel gioco? Secondo me è questo un modo ragionare pericoloso, che porta inevitabilmente ad un modo di agire censorio e uccide le opportunità, anche educative, che la trasposizione nel fantastico di temi reali da e ha sempre dato. Se ci pensi comunque stai dicendo che i cattivi non devono essere mai davvero cattivi, ma solo percepiti tali. Non siamo poi così lontani da Mondo Orsetto. Io credo che le cose buone vengano fuori solo dalla ricchezza di contenuti, ci devono essere gli uni e gli altri. Qui però si sta facendo una distinzione tra biologico (la razza) e culturale (il background). E credo che il punto sia proprio quello. Se li consideriamo una cosa unica, allora inserire i bonus da una parte o dall'altra è una mera questione di scelta. Ma se li vediamo come cose distinte, allora la scelta ha un valore diverso.
  4. @Ermenegildo2 Mi vuoi dire che secondo te ogni tema che possa in qualche modo essere ricondotto ad un conflitto sociale o razziale, ad un sistema oggi considerato negativo come dittatura o schiavismo, ogni cosa che ricordi un aspetto negativo della realtà vada censurato ed eliminato? Perché ora stai parlando dei vistani, ma lo stesso discorso può essere fatto per mille altre cose, ogni volta che introduci. un elemento di conflitto rischi di non piacere a qualcuno. Ragazzi, io non so voi, ma non trovo molto appassionante giocare su Mondo Orsetto (del cuore). (è un'iperbole, prendetela per quello che è) Riguardo al nuovo materiale, mi spiego nuovamente. Va benissimo che escano ambientazioni e altri manuali pensati intorno a queste tematiche e inclusivi rispetto a chi vi è coninvolto. Va un po' meno bene, ed è ciò di cui ci si lamenta, che si prendano le ambientazioni storiche e le si cambi, con il risultato che chi le vorrebbe così come le ha conosciute rimane a bocca asciutta. Così non si sta accontentando tutti, ma solo una parte.
  5. Giusto per chiarire, ho usato il virgolettato perché ho riportato le parole dell'utente che ho citato e a cui mi stavo riferendo. Poi dai, nel tuo esempio c'è una bella differenza. Se dici "persone insensibili" è un'offesa personale, nessuno ha mai usato parole di questo tipo, mi pare. Io sono contrario al cambiamento (inteso più come revisionismo che come evoluzione) non solo quando è fatto male, ma anche quando è si cambia per motivi che non hanno nulla a che fare con il prodotto in se. Anziché pensare a fare un buon prodotto, si pensa ad altro. E spesso i risultati si vedono. Una cosa su cui siamo d'accordo! Sono in linea di massima d'accordo, ma secondo me i bonus razziali dovrebbero in genere far parte del cosa mentre il chi dovrebbe essere determinato dalla variabilità dei punteggi. Per me avrebbe senso che il bonus fosse razziale se una certa peculiarità è una caratteristica intrinseca e un bonus di background (o persino di classe) se invece può essere acquisita attraverso lo stile di vita. Vogliamo che gli orchi rimangano forti e robusti anche se cresciuti tra gli halfling? Beh, allora stiamo parlando di bonus razziale. Pensiamo invece che gli orchi siano robusti solo perché fin da piccoli gareggianoj nel sollevamento della mucca? Allora è un bonus culturale, e vedremo orchi di corporatura umana non appena si allontanano dalla loro cultura. Non lo conosco, si trova qualche risorsa online per dargli un'occhiata? O si può riassumere facilmente così da avere un'idea più precisa? Comunqe ragazzi, scrivete troppo per il mio poco tempo libero, non ce la faccio a starvi dietro! Discussione interessante e in molti momenti piacevole, ma credo darò forfait.
  6. Io credo che la questione sia molto più semplice: come in ogni processo creativo si prende spunto da quello che si conosce. Nel creare l'ambientazione si è quindi preso spunto da vari stereotipi e applicati al fantasy. Questo inoltre facilita i giocatori che in qualche modo hanno già un'idea di base di cosa si sta rappresentando. Si possono forse tacciare quegli autori di poca fantasia, ma non di cattiva condotta. Il punto credo sia proprio questo: si è preso spunto non da popolazioni reali, ma dai loro stereotipi. Questa consapevolezza dovrebbe aiutare a capire che non si sta rappresentando qualcosa di reale, e che quindi non c'è offesa nei confronti di nessuno. Non sempre si possiede già il materiale, e non sempre si ha la possibilità di fare il lavoro di adattamento necessario, perché quel materiale è per sistemi vecchi e funziona male con D&D moderno. Per questo si desidera acquistare del nuovo magariale già pronto. Nessuno dice che le persone con queste sensilibilità non debbano avere "la loro rappresenzanza", del nuovo materiale pensato dall'inizio tenendo conto di queste offrirà quanto di meglio possono avere, senza che sia necessario deturpare il materiale classico. Il problema è che nel caso di D&D la Wizard si rifiuta di produrre materiale che non rientri in quei canoni per non urtare la sensibilità di alcun piccolo e chiassoso gruppo, ma nel cercare di accontentare tutti alla fine si rischia di non accontentare quasi nessuno. A me pare che semplicemente l'autore abbia voluto dipingere un quadretto un po' paradossale rispetto ad una visione classica del fantasy, dove vengono rappresentati in modo caricaturale diversi elementi contestati (la negazione delle rivalità razziali con l'elfo e il nano, l'esclusione di temi caldi con lo shopping, non fissiamoci solo sulla parola gender fluid, è tutto un insieme), in modo da chiedere al lettore se rappresenta il tenore di gioco che desidera.
  7. Certo che ne hanno. L'errore non sta nel pensare altrimenti, ma nel ritenere che usare termini negativi significhi un pregiudizio. E dire di avere un pregiudizio dignifica dire che non si è capaci di giudicare qualcosa correttamente perché si parte prevenuti, e che quindi il suo giudizio non ha valore o non è legittimo nella discussione. Io ritengo di non aver alcun pregiudizio, ma un ben consapevole giudizio sulla questione, maturato su ciò che ho visto e sentito. Proprio perché si tratta di stereotici, applicati in un mondo fittizio, allora non dovrebbero offendere nessuno. Nell'esempio che hai fatto non vedo cosa ci sia di offensivo per un italiano: sai bene che non si tratta degli italiani ma di uno stereotipo. Quale posto migliore per far vivere uno stereotipo se non un mondo di fantasia dove sei consapevole che non corrisponde alla realtà? Ora, premesso che è opinabile che sia la sensibilità comune moderna (lo è di una parte delle persone, e dubito sia la maggioranza... e a scanso si equivoci io non mi includo tra quelli che non hanno sensibilità per l'argomento), il punto è che questo tipo di approccio, a mio parere, non solo non è necessaro ma anche dannoso per lo scopo che si vuole raggiungere. Lo è perché se si cerca di educare le persone queste potrebbero non gradire, e se si usano gli strumenti dell'imposizione, della pretesa e dell'insistenza non c'è da stupirsi se si ottiene una reazione opposta.
  8. I discorsi non sono mai un problema, se non per chi non vuole discutere. Anche qui credo tu stia facendo un enorme errore. Usare certi termini non è sintomo di pregiudizio, ma semplicemente il modo che si ritiene adeguato per comunicare ciò che si percepisce. Del resto se uno percepisce questo andazzo in modo negativo mi pare perfettamente normale che utilizzi termini che riflettono questa negatività. Fai attenzione, se parti con l'idea che qualcuno sia prevenuto hai già chiuso ogni discussione, demonizzando il tuo interlocutore. Davvero hai bisogno di statistiche? Ormai è così evidente che bisogna proprio chiudere entrambi gli occhi per non vederla. E se non ti basta, puoi trovare con facilità le dichiarazioni molto esplicite di chi produce il materiale in discussione, che fugano ogni dubbio. Aspetta... spingere su un certo messaggio non significa crederci. Siamo d'accordo che i motivi siano principalmente opportunistici. Affatto, è decisamente sostanziale. È sostanziale perché stravolge il mondo in cui ho deciso di ambientare il mio gioco. Modifica le storie, le scelte, le possibilità. Ha un impatto sostanziale nel gioco. A meno che ovviamente non mi metta sotto per risistemare tutto quello che si distacca dall'ambientazione che ho apprezzato e vorrei giocare, ma in tal caso quel manuale cosa lo compro a fare? Ancora peggio poi quando si vuole far proseguire le vicende che hanno avuto inizio prima di questo revisionismo, diventa davvero difficile farlo. Capisco che questo possa avere poca importanza su chi si avvicina per la prima volta a questi prodotti, ma questa non è di sicuro una scelta fatta per cercare di accontentare tutti. Anche perché, diciamolo, alla fine chi ha spinto per avere le ambientazioni storiche sono i giocatori che già le conoscevano e apprezzavano, che senso ha fare un lavoro che poi non piace a buona parte di loro?
  9. Il problema è che da una rappresentanza si è passati ad una sovrarappresentazione. Ormai sembra che ogni prodotto debba avere una sorta di "inclusivity tax" (chiamiamola così) da pagare per poter uscire e senza cui diventa più difficile accedere a riconoscimenti e premi. Questo può avvenire in due modi: uno è quello di creare prodotti a tema, nulla da dire su questo se non che anche qui l'eccesso diventa ingombrante quando la produzione diventa preponderante. L'altro è quello di infarcire prodotti non a tema con elementi di quel tipo, e qui il rischio è maggiore perché da una parte tali elementi possono essere poco pertinenti e infilati a forza, dall'altra anche qui si rischia l'eccesso infilandone troppi, oltre il plausibile. Io trovo che in tutto questo ci sia una perdita, e questo avviene perché il focus su un prodotto non è più il prodotto in se ma il messaggio che deve portare. Si perde di vista l'obiettivo primario, quello di creare un buon prodotto, con il risultato di ottenere spesso pessimi prodotti.
  10. Ahppperò, avete scritto un bel po', non sono riuscito a starci dietro. Cito giusto i due passaggi in cui mi è stato risposto. Credo che tu non abbia capito a cosa rivolgessi la mia critica. La risposta alla domanda è "no", dovrebbero anzi volere cose nuove, create per loro, non cose vecchie storpiate per cercare di accontentarli. Per cui va benissimo se fanno uscire i Forgotten Realms rimasti fedeli a loro stessi, e poi facciano uscire un'altra ambientazione concepita per essere adatta a quella fetta di utenti di cui si sta parlando. E non solo per loro, se il lavoro è valido piacerà a molte persone, anche quelle non particolarmente addentro a certe tematiche. Francamente, se uno ha bisogno di un prodotto del genere per sentirsi incluso, io credo abbia un problema di socialità a cui dovrebbe guardare prima delle tematiche di un gioco di ruolo. Al tuo tavolo D&D ti permette di tutto, dubito fortemente che le persone abbiano mai aspettato le uscite ufficiali per introdurre certe tematiche nelle loro campagne. In ambiente GdR conosco un bel po' di persone appartenenti al mondo LGBT e ti assicuro che non hanno mai avuto problemi di inclusione nel gioco. Perdona la domanda ignorante, non sono molto addentro alla terminologia ma... il termine "woke" non è ormai usato solo con accezione negativa?
  11. In realtà è entrambi, è un gioco attraverso cui viene creata e vissuta una storia. E lo svolgersi degli eventi, la storia, è una grande parte del divertimento di questo gioco, per alcuni è la parte predominante. Ecco, credo che questa frase mi aiuti a rispondere alla tua domanda: l'obiettivo non è avere personaggi più potenti. Neppure lontanamente. Non è una cosa che mi interessa e neppure che desidero. Diciamo che in alcuni casi quello può essere un effetto collaterale. Chiariamo una cosa: se posso ottenere un certo effetto narrativo usando semplicemente le regole come sono o con qualche piccolo accorgimento, allora non è quello di cui stiamo parlando in questo topic. Esattamente. 😉 Credo oltretutto che parte del divertimento per i giocatori stia anche nello scoprire cosa il mondo ha in risero per i loro personaggi, e stabilire troppo all'inizio faccia perdere gran parte di questo divertimento. Eheh piccolo OT, direi che lo fanno per lo stesso motivo per cui le rappresentanti del gentil sesso entravano gratis nelle discoteche: la loro presenza attirava i maschietti. Ed è probabile che funzioni. Noi non abbiamo mai fatto nulla del genere, del resto non ne abbiamo mai avuto bisogno ed eravamo molto focalizzati sulla qualità del gioco.
  12. Nulla ti impedisce di farlo, con qualsiasi gruppo tu giochi. Attenzione però a non cadere nella trappola del finale già scritto, lascia che siano i giocatori a farlo, il tuo compito è apparecchiare la tavola ma sta a loro decidere cosa mangiare e in quale ordine. Non prendertela mai se le cose non vanno come le avevi pensate perché capiterà la maggior parte delle volte, a meno che non si forzino le cose. E forzare le cose è difficilmente la cosa giusta fa fare. Mi pare di leggere tra le righe un tono rinunciatario, io ti dico di non demordere e portare questa avventura alla sua miglior fine, traendo spunto dalle azioni dei giocatori e rimodulando gli eventi per adattarli a queste.
  13. Su questo siamo d'accordo. Non credo però che un PG che riceva questo genere di "dono" debba necessariamente scatenare la gelosia degli altri giocatori, ne che darlo ad un PNG o metta contro i PG. Ne che ricevere questo "dono" debba significare avere maggior protagonismo, si è solo un ingranaggio della ruota. Tutto questo potrebbe accadere, certo, l'effetto dipende da come è gestito e dalla sensibilità degli altri giocatori, ma non credo debba farlo per forza ne che sia la norma, e questo posso dirlo per esperienza. Non vederla come una mera questione di vantaggi/svantaggi, ma come una elemento narrativo che può arricchire la storia.
  14. Perché alcune storie possono essere create solo uscendo dall'abitudinario delle regole, e a volte lo si potrebbe voler fare. Come da premessa, tutta la letteratura ne è piena, compresa quella di D&D. Se posso ottenere qualcosa con i meccanismi di gioco è semplice, basta farlo, al più inserendo dei paletti che consentono l'accesso ad una determinata classe/razza/sottoclasse a uno solo o a pochi. Prendi le cronache di Dragonlance per esempio: per Goldmoon non si è dovuta modificare alcuna regola, semplicemente era l'unica ad avere accesso alla classe del chierico. Ma il personaggio di Berem è chiaramente frutto di un evento eccezionale e con un "dono" eccezionale, e rientra in questa casistica. Essere il miglior spadaccino del mondo non rientra in questo genere di cose (classe e livello ci sono per quello, non sto parlando di stravolgere il regolamento), essere il prescelto di una divinità potrebbe esserlo ma dubito che assegnare un talento possa fare questa gran differenza. Non è un modo per avere personaggi potenti, ma un veicolo per la narrazione che può riflettersi sulle capacità e le possibilità dei personaggi. È proprio questo il punto, l'idea è cercare di fornire quegli strumenti che mancano per gestire queste situazioni eccezionali. Non tanto tabelle e regole, ma un approccio che tenga conto delle criticità e fornisca spunti e idee.
  15. Questo è uno dei punti in discussione. Nella mia idea si tratta di cose tanto rare che darle a più di un personaggio creerebbe un caso tanto improbabile da essere difficilmente giustificabile. Poi certo, in alcuni casi si può trovare una bella connessione ma non si tratta della normalità. Quindi si, direi che bisognerebbe accettare l'idea che un personaggio possa essere in qualche modo privilegiato (o dannato) da questo dono, che sia "più speciale degli altri", anche se questo non significa affatto che debba diventare il protagonista delle vicende o essere dominante nel gruppo. E di assegnarlo ad un PNG cosa ne pensi? Beh il fatto di avere un dono non significa affatto doverlo sfruttare. Non devono esserci aspettative del DM a riguardo, lui assegna il dono e lascia la palla in mano al giocatore. Paradossalmente l'avere questo dono potrebbe condizionare il personaggio e generare un rifiuto che lo porterà a nasconderlo o ad allontanarsene, avendone patito in qualche modo il suo potere in passato. Oppure inseguire questo dono potrebbe portare il personaggio all'autodistruzione, e si salverà solo diventandone consapevole. In realtà mi trovo in difficoltà proprio su questo, motivo per cui cercavo la discussione e il confronto di idee prima di buttare giù qualcosa. Ad ogni modo provo a vedere se la vena ispiratrice mi da corda così magari riesco a tirare fuori una prima bozza. Non fermatevi nell'attesa però!
  16. Ma non li stai punendo, stai solo mettendo in gioco le conseguenze delle loro azioni. Se capiscono che le loro azioni hanno conseguenze e che queste possono essere negative, potrebbero pensarci due volte prima di agire in un certo modo. Del resto nulla vieta loro di far agire i loro personaggi come desiderano, è una parte essenziale del gioco. Sono le loro azioni che li definiranno, e sta a te mostrarglielo. Se poi vuoi calcare un po' la mano, allora gioca un po' con le conseguenze, facendo leva sul loro egoismo. Mandano avanti qualcun altro? Magari lo ritroveranno al villaggio con l'oggetto magico che sarebbe toccato a loro se avessero agito in prima persona, o "rubando" loro la gloria. Se poi per te è davvero un problema allora faresti bene a parlarne esplicitamente. Io però lo farei solo dopo che gli altri tentativi più sottili sono falliti.
  17. @Ermenegildo2 Si tratta però di meccanismi interni al gioco, io parlo di qualcosa che vada al di la. Cioè, immagina di avere il classico gruppo di personaggi, creati normalmente. Ecco, tu come DM decidi che uno dei personaggi sia a sua insaputo figlio di re, e che nell'ambientazione in cui si gioca il sangue reale porta con se una grande magia, magari un patto di sangue con entità superiori stipulato secoli o millenni prima. Ora, al di la di ciò che questo potrebbe significare in termini di poteri/capacità, magari ti permetterà solo di estrarre una spada da una roccia o far illuminare le gemme di un'antica corona, si tratta di un dono normalmente non accessibile ai personaggi alla loro creazione ma che tu decidi di assegnare. Il punto è: come gestire questo genere di cose? In modo arbitrario, semplicemente hai qualcosa in mente nella tua campagna e decidi di assegnarla ad un personaggio per cui ti sembra adeguata, oppure con un tiro di dado (se esce 100 su 1d100 allora il personaggio ha un dono speciale), o come?
  18. Giusto questo. Purtroppo quando una cosa diventa pervasiva lo spazio lo ruba eccome. Non si può dire che se non ti piacciono i prodotti proposti puoi sempre andare a riesumare la roba vecchia di cui sicuramente il mondo è pieno però, insomma, uno potrebbe voler vedere anche qualcosa di nuovo, no? E magari, dopo aver atteso decenni un prodotto, si ritrova una schifezza infarcita di cose che con quel prodotto non hanno nulla a che fare e un po' gli girano. Qui non si sta includendo, si sta facendo ben altro. E se oggi molti hanno una ridotta tolleranza per questo genere di cose è una normale conseguenza dell'essere stati bombardati fino alla nausea.
  19. @Pippomaster92 Credo di poter dire di... essere sostanzialmente in disaccordo! Cito solo due passaggi, sul resto il mio punto di vista è assimilabile a quanto già detto da altri. Credo che ciò di cui sia fatta la cultura popolare odierna sia discutibile. Al di la di questo, è vero che ci sono persone con una certa sensibilità a questi argomenti, e credo sia giusto abbiano il loro spazio. Ma qui siamo andati molto oltre, si stanno prendendo tutto lo spazio, togliendolo a chi preferirebbe altro. Per me è sufficiente che non cerchino di stravolgere ciò che in passato è nato come figlio dei suoi tempi, che mi ha appassionato così com'è e che vorrei poter giocare oggi, con i sistemi moderni, respirandone ancora le atmosfere. In altre parole se ripubblicano per esempio Dark Sun che lo facciano come si deve, che non sia edulcorato o infarcito di elementi che gli sono stati estranei. Facciano invece lavorare il cervello per creare qualcosa di nuovo e più in linea con nuovi tipi di sensibilità, e che abbiano il coraggio di spingerlo come si deve, in modo che anche le persone con questo tipo di sensibilità abbiano un ambiente più adatto alle storie che prediligono. La mia percezione è che ormai l'assenza di discriminazione sia tutto sommato diffusa, ma che sia solo una nicchia, piccola e molto chiassosa, a spingere per renderla pervasiva nel tentativo (o forse nell'illusione) di "educare" le persone. Purtroppo il mondo dell'intrattenimento (americano soprattutto) ha deciso di adottare queste iniziative facendo loro da megafono, forse per questioni di principio, forse per paura di cattiva pubblicità, forse solo per cavalcare un'onda che sembrava trascinante. Ma se anche Disney ha fatto marcia indietro (ammettendo così l'inclusione forzata di certi contenuti), forse non era la strada giusta da percorrere.
  20. Per essere chiari, l'idea che ho in mente significa abbandonare del tutto l'idea di bilanciamento. Questo non significa che il personaggio o i personaggi interessati siano più forti degli altri, ma non è affatto escluso che i loro doni possano essere molto incisivi sia per quanto riguarda le meccaniche che la narrazione. Partiamo comunque dal presupposto di voler regolamentare questa cosa, io sono in cerca di idee che possano aiutarmi prima di tutto a farmi un'idea chiara e gestibile.
  21. @Lord Danarc Io pensavo piuttosto a doni straordinari, non piccoli bonus/malus o qualche abilità in più. Non è cioè un modo per potenziare uno o più personaggi, si tratta invece di inserire un elemento narrativo che va al di la delle abilità dei personaggi descritte nel manuale. Cose così rare e improbabili da che diventa difficile da giustificarne l'assegnazione a più di un personaggio. Non si tratta necessariamente di grandi poteri, e non è detto siano positivi. La storia del personaggio incarnazione di un antico celestiale che hai descritto credo possa essere un buon esempio, insieme ad altri magari di genere completamente differente. L'idea di scrivere (virtualmente) un paragrafo mancante è dovuta al fatto che questo genere di innesti narrativi può essere utilizzato (e probabilmente viene utilizzato), ma non ci sono delle linee guida che aiutino a farlo. Diciamo che uno dei rischi principali è che il personaggio in questione possa apparire "accozzato" (mi sa che è un dialettismo, diciamo "raccomandato", "favorito"), e che il dono possa monopolizzare la campagna a discapito delle altre storie. Concordo sul fatto che si stia uscendo dal normale flusso delle regole, ciò nonostante visto il supporto della letteratura a riguardo mi sembra limitante non trattarlo in qualche modo.
  22. Personaggi con capacità o caratteristiche uniche, al di la di quelle che normalmente un personaggio è in grado di ottenere con l'esperienza, magari legate ad un'eredità di sangue, magari ottenute quando più o meno giovani si sono imbattuti in un evento straordinario, magari vincolate ad un segreto che neppure loro conoscono. La letterattura è ricca di esempi di questo genere, eppure D&D non contempla un modo per gestire tali personaggi. Può darsi che come Dungeon Master amiate inserire elementi di questo tipo nelle vostre campagne, oppure potreste pensare che questo tipo di cose possano rovinare il gioco, che non siano in alcun modo compatibili con D&D e non dovrebbero mai essere adottarte. Magari le utilizzate ma mai con i personaggi giocanti, lasciandole appannaggio dei soli PNG, magari vorreste utilizzarle ma non sapete bene come fare o avete timore che possano creare squilibri e dissapori. Quello che vorrei cercare di fare in questo topic è scrivere quel paragrafo mancante dai manuali in cui viene spiegato come gestire l'introduzione di capacità speciali, includendo regole, suggerimenti, consigli. Voi cosa ne pensate? Lascereste la cosa alla pura discrezionalità del Dungeon Master? La leghereste ad un tiro di dado che ogni giocatore può tentare alla creazione del personaggio? Ne permettereste "l'acquisto" a caro prezzo? Cerchereste di bilanciarlo in modo che vi sia sempre un lato oscuro da gestire o un rovescio della medaglia? Lo sconsigliereste nelle primissime righe di questo paragrafo da scrivere, prima di proporre uno o più modi per gestirlo? Proviamo a dare una forma a questa idea.
  23. Questo è secondo me il passaggio chiave, ed è proprio quello che ho pensato quando ho visto che c'era un'idea di inclusività che si basava sull'eliminare le differenze anziché sulla loro valorizzazione e accettazione.
  24. E fatemi uscire Dark Sun fatto come si deve, dai...
  25. @Lord Danarc Capisco bene il dilemma, per questo sono ancora combattuto e ho parlato di "campo minato". Del resto, una cosa difficile come resistere alla paura (o alla tortura, per tornare in tema... credo che le due cose siano strettamente legate) possa essere messa da parte troppo facilmente con semplice un atto di volontà del giocatore che non subisce gli stessi stimoli del proprio personaggio. Però pensaci, questo accade in tantissime altre situazioni. Nell'esempio che ho fatto, allo stesso modo, il giocatore non proverà certo quel sentimento dirompente verso l'amata del suo personaggio, sentimento che potrebbe indurlo a fare scelte estreme. L'unica soluzione che rimane al giocatore è interpretare il proprio personaggio come egli crede che avrebbe reagito in quella situazione. Io credo che in generale sia la cosa corretta da fare anche nel caso della paura o della tortura. L'alternativa è un gioco più costrittivo che impone queste scelte al giocatore. Posso capire che ci siano dei casi estremi dove la paura, quella magica, possa superare la volontà del personaggio. Credo però siano casi estremi, mentre in D&D la paura magica è un effetto di livello medio-basso, e il suo uso ha conseguenze dirette sull'agire del personaggio e sul contesto. Una piccola postilla. Credo che una parte della soluzione sia anche nella capacità del diemme di porre la cosa in certi termini al giocatore. Nel caso della tortura può fare leva sulla paura della morte o di menomazioni permanenti, per esempio. Certo il giocatore non subisce la stessa pressione mentale del personaggio, ma è probabile che, tenendoci al personaggio, scelga di conseguenza. Nel caso delle magie di paura, anziché limitarsi all'azione meccanica dell'incantesimo, può descrivere una situazione illusoria al giocatore. Per esempio potrebbe far apparire una creatura o un nemico che teme e contro cui sa di non avere possibilità. Non è sempre applicabile ma può funzionare in molti casi.
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