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Calabar

Circolo degli Antichi
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  1. @nolavocals Credo di dovermi scusare per averti trascinato nuovamente dentro la discussione, continuando a leggere il topic ho visto che te ne eri tirato fuori. Capisco comunque la tua posizione, non è piacevole ed è estenuante trovarsi contro tutti gli altri nel sostenere un argomento e vedere che non si riesce a mostrare la validità della propria posizione. Io credo semplicemente che ci sia una visione diversa del gioco, dal mio punto di vista ti approcci ad esso in modo sbagliato ed immagino che lo stesso valga per me ai tuoi occhi. Approfitto comunque, dato che nel frattempo mi hai risposto, per riprendere alcuni passaggi: Questa frase secondo me riassume molti punti di discordia. Per me non è il il Saga Advice che ti concede un attacco in più, sei tu con la tua interpretazione che stai negando un attacco lecito al personaggio. Non so quali siano questi moltissimi motivi, ma per me non c'è nulla di sbagliato. Oltretutto non vedo perchè dovrebbe usarla solo il giocatore, io come master credo di averlo fatto diverse volte. Non capisco bene poi il tuo processo alle intenzioni dell'autore, ti sei messo in testa che i suoi saga advice siano scritti per vendere di più (come se ne avesse bisogno) quando a me sembra semplicemente un chiarimento e, in questo caso, una cosa di buon senso. Se li leggi con questo pregiudizio, è ovvio che storcerai il naso ogni volta che ne leggerai uno che non sia d'accordo con la tua interpretazione. A mio modo di vedere sei incatenato in una eccessiva rigidità che trovo mal si addica al gioco di ruolo. E, giusto per essere chiari, ho spesso e volentieri utilizzato regole approssimative sull'ingombro e posso dirti che le ho sempre trovate funzionalmente superiore a quelle dettagliate del manuale: permettono di gestire le stesse situazioni con altrettanta variabilità, ma hanno un impatto molto inferiore sui tempi del gioco. In sintesi, mi importa poco che ci siano pagine e pagine sul manuale se ignorarle mi fa giocare meglio. Pensaci, se molti tendono ad ignorare o reinterpretare questa regola, un motivo c'è! Voglio anche aggiungere che trovo esagerato affermare che che non si sta giocando al gioco ufficiale, si sta solo modificando una meccanica minore che può essere gestita (meglio nella maggior parte dei casi IMHO) in modo differente. In che senso "difensiva"? Io ti ho semplicemente scritto come avrei agito io, non ho molto interesse nel vincere una qualche contesa verbale con te. Non capisco i tuoi argomenti a riguardo, comunque. E se le due boccette fossero legate da un filo allora farle cadere entrambe per te è valido? Se mi trovo nella condizione di lanciare una freccia ad un gruppo di personaggi ignari che passa sotto di me devo tirare iniziativa? Io le ho giocate, probabilmente più a lungo di quanto abbia fatto tu, e non riesco proprio a riconoscerle nella tua descrizione. Le regole c'erano anche prima, erano sicuramente meno integrate e più eterogenee ma c'erano e potevano essere usate allo stesso modo per contestare, discutere, ottenere. Ma soprattutto, non vedo cosa ci sia di impossibile oggi, forse fino a vent'anni fa eravamo tutti superuomini? (lol scherzo). Poi certo, se gioco in un torneo devo cercare di attenermi il più possibile alle regole (del torneo), ma non è certo la situazione di gioco più comune. Giusto per precisione, il metagioco è lo sfruttamento di tali conoscenze, non le conoscenze in se. Per la questione dei tiri dietro lo schermo, non mi è ben chiaro cosa dovrebbe essere cambiato. L'ho sempre fatto prima, e in abbondanza, e lo faccio ora. Avevo persino progettato un "tiradadi" che incastonavo nello schermo del master dove i giocatori facevano cadere il dado e solo io dall'altra parte vedevo il risultato. La pratica di nascondere i risultati dei tiri di dado è molto utile per prevenire il metagioco, che c'era allora tanto quando c'è adesso e riguarda solo in parte le meccaniche di gioco. Tra l'altro non so come ti sia fatto l'idea che "a quei tempi c'era solo il cartaceo e quindi solo il DM aveva i manuali". Ora, al di la del fatto che a quei tempi c'erano le fotocopie molti dei giocatori che conoscevo (e ne conoscevo tanti, essendo al centro di associazioni ed iniziative ludiche) erano soliti giocare in un gruppo e arbitrare in altri e avevano tutti i manuali base e molte espansioni. Vabbè ennesimo papiro... demo smettere di cercare di rispondere a tutto!
  2. EDIT: perdonate il papiro, non mi ero reso conto. Ma soprattutto... personate le risposte obsolete, non mi ero accorto delle altre due pagine di discussione 😁 Pensa che fino a poco tempo fa io neppure sapevo della loro esistenza, ne sono venuto a conoscenza qui sul forum dopo averli visti citare spesso e successivamente aver capito di cosa si trattava. Quindi posso dirti: certo che si può giocare senza i saga advice, la differenza è che in caso di dubbi in un caso dai la tua interpretazione, nell'altro hai una fonte ufficiale a cui riferirti. E naturalmente nulla ti vieta di ignorare i saga advice che non ti piacciono, io lo faccio ma credo sia bene farlo con consapevolezza, in modo da avere cognizione di causa quando giochi con altre persone. Poi certo, nel mio caso non sono certo questi dettagli a colmare la scarsa conoscenza del regolamento! Ti posso assicurare che gli ultimi due termini erano utilizzati da molto, molto prima. Anche il secondo a dire il vero, ma non sono sicurissimo fosse già usato con D&D. Ricorda però che ha senso parlare di turni solo in combattimento, e di "attività minori" (free flourish) gratuite se ne parla proprio quando si parla di turni. Sono attività pensate proprio per essere disponibili nell'economia del round. Per come la vedo io, se sta mirando a qualcuno sotto è un attacco. Altrimenti si può fare (se poi gli cade sui piedi perchè non ci sono le condizioni perchè cada sempre sotto, beh, sono cavoli suoi ). Aggiungo due appunti: Vedo che parli spesso della regola del peso. A mio parere molti non la usano perchè ha un grosso impatto sul tempo di gioco, segnare gli oggetti, andare ogni volta a vedere il peso/ingombro, ricalcolare... si perde tempo e concentrazione quando si gioca. Trovo per questo comprensibile che la regola non venga utilizzata così come scritta nel manuale, crea un appesantimento percepibile nelle sedute di gioco. Questo non significa che il Master non ne tenga conto quando gioca, può fare delle stime "ad occhio" che nella maggior parte dei casi funzionano abbastanza bene, l'imprecisione può essere un prezzo accettabile se aiuta a migliorare la fluidità del gioco. L'altro punto è quello delle contestazioni. Mi sembra di capire che per te il regolamento sia una sorta di baluardo che ti consente di ridurre al minimo le contestazioni e ridurre la frustrazione del master, che può essere comprensibile (oddio un po' meno quando le regole stesse sono ambigue), ma dipende molto dall'approccio al gioco. Io quando arbitro di norma faccio in fretta a decidere cosa sia bene e cosa no, difficilmente accetto lunghe discussioni durante la seduta di gioco, al più se ne può discutere successivamente e, se necessario, cambiare interpretazione per le prossime volte. Per questo non ho mai considerato frustrante dover discutere una regola, ne da giocatore ne da arbitro. Secondo me hai un'idea un po' particolare di cosa fossero le vecchie edizioni ^___^ Non so... tipo leggenda metropolitana, del genere "quando mio nonno era ragazzo non si usciva di notte per non farsi cacciare dai dinosauri". Ti assicuro che, sebbene le differenze ci fossero, la sostanza non era tanto differente. AD&D aveva le sue regole sull'ingombro probabilmente più dettagliate di quelle della quinta edizione. Quello che chiami "PC Building" c'era eccome. Per esempio oltre vent'anni fa un amico avevo preso le regole di AD&D e aveva creato un sistema di scontri in arena che aveva chiamato "Pagan Slayer" e giocavamo nelle convention e nelle manifestazioni, e devo dire era divertente. Ne sei proprio sicuro? Io conosco una marea di gente che preferisce le vecchie edizioni e che trova le nuove un inutile intrico di meccanismi. Sarà che la maggior parte dei miei amici sono miei coetanei! :asd: (a proposito, ma com'è possibile che manchi la faccina asd!?!?). Questo mi interessa, perchè il sistema chiuso delle abilità della quinta trovo sia uno dei suoi limiti maggiori. Capisco la semplificazione ma non riesco a non farmelo stare stretto. Ti va di spendere qualche parola in più? Se Crawford si fosse accorto che certi passaggi erano equivocabili probabilmente avresti avuto le stesse spiegazioni direttamente all'interno del manuale. I Saga Advice servono a rimediare a queste sviste, perchè è ovvio che nessun regolamento nasce perfetto. Rimane poi il punto inconciliabile di cui parlavo prima: secondo i tuoi interlocutori Crawford non ha modificato nulla, quindi non ha senso insistere su questo punto. L'unica modifica è rispetto al modo in cui tu avevi interpretato la regola, e qui dai l'impressione che tu non voglia accettare che la tua interpretazione sia diversa da quella ufficiale e non voglia cambiare la tua visione del gioco. Che, chiariamoci, non è sbagliata, ma è tua, e non è ufficiale.
  3. Io credo che per certi versi @Lord Danarc abbia centrato il punto. Ha chiamato "attività" quelle che io, basandomi sul concetto di "action economy" chiamavo "azioni". E devo dire che è un buon termine e ben si sposa con il concetto di "attività minori" che si trova nel manuale (le cosiddette "free flourish"). Ora possiamo anche chiamare "activity economy" l'action economy della quinta! Concordo sul fatto che il termine "azioni bonus" sia poco azzeccato, avrebbe avuto più senso chiamarle, chessò, "azioni rapide", mentre azioni bonus si sarebbe potuto usare per le azioni aggiuntive (che però, a mio parere, va comunque bene chiamare in quel modo). @Nesky Io, non avendo a paragone le precedenti edizioni, non posso fare raffronti sull'uso che facevano queste del termine azione. Mi pare comunque che in fin dei conti il contesto sia chiaro e che sia rimasta solo qualche divergenza sui termini usati, considerando che i manuali stessi non sono proprio esaustivi a riguardo.
  4. @Nesky Il termine che ho utilizzato (e che se non sbaglio è quello sempre utilizzato dal manuale) è Azione Aggiuntiva. Che è appunto... un'azione in più! Chiariamoci, che "movimento" fosse separato da "azione" come meccanismo di gioco, così come da "azione bonus", "reazione", ecc... è ben chiaro. Quello che intendevo è che sono tutti tipi di azione (nell'accezione generica del termine) e fanno parte della "Action Economy" del personaggio. La confusione penso derivi dal fatto che si usi il termine "azione" in senso generico (per esempio parlando di "Action Economy") sia in senso specifico (quando distinguiamo Azione da Azione Bonus, Reazione, Movimento, ecc...).
  5. Secondo me qui stai creando una barriera invalicabile, perchè più volte abbiamo parlato di questo ma tu continui a ribadire una posizione che non è condivisa dagli altri. Dal mio punto di vista (ma anche da quello di altri utenti) non vi è alcuna modifica alle regole del manuale, io difatti l'avrei usata esattamente in quel modo, ben conscio (sulla base della mia esperienza anche dal vivo) che c'è una bella differenza tra rinfoderare un'arma e lasciarla cadere. Crawford ha semplicemente specificato che quel tipo di azione rientra tra le cosiddette "attività minori" che, bada bene, sono sono infinite ma sono limitate dal buon senso. Questo significa niente discorsi di un minuto e niente azioni più complicate di un gesto o una brevissima frase. Uhm, in realtà parla anche di gesti, per lo meno nel manuale in italiano. Secondo me ti stai lasciando fuorviare dalla tua esperienza nella terza edizione dove era utilizzato come "trucco" per aggirare il budget di azioni, ma questa non è la terza edizione e non escluderei che l'introduzione delle attività minori sia voluta proprio per far si che questo tipo di azioni non fosse considerata un trucco. Riguardo al disarmare, credo che la sua minore utilità in combattimento sia voluta, se così non fosse i giocatori cercherebbero di disarmare di continuo anziché combattere normalmente. Rimane utile in situazioni particolari (come l'esempio del burrone fatto sopra) o quando ci si vuole trovare una certa situazione (lo disarmo per mostrargli superiorità, perchè non voglio ucciderlo e spero si arrenda, ecc...). Rimane quindi un'opzione di gioco valida, ma non un'alternativa conveniente rispetto alle classiche meccaniche di combattimento.
  6. @Nesky In effetti ha senso, la terminologia tecnica si distacca da quella discorsiva e consente di fare un distinguo tra azioni e movimento. Mi manca però un esempio diretto in cui questo avviene (chiariamoci... è una mancanza mia che non conosco certo a menadito il regolamento), perchè vorrei capire come questa differenziazione viene utilizzata. In quale caso da manuale non posso compiere azioni (di qualsiasi tipo) ma posso muovermi? Nella tua classificazione aggiungerei l'Azione Aggiuntiva come una voce separata. Sebbene sempre di azione si tratti (anche se talvolta limitata a certi tipi di azione), mi pare che ci siano più modi per ottenerle (non solo azione impetuosa), lo vedrei come uno "slot" a parte. Come ho fatto io nella schematizzazione iniziale. Si discuteva poco sopra se questo slot potesse essere uno solo come negli altri casi o potessero esserci più azioni aggiuntive contemporanee, e pare che da regolamento non ci sia un limite. PS: leggendo il manuale, in relazione alle discussioni di questi giorni, avevo trovato che il termine con cui traduceva i "free flourish" fosse "attività minori". Manterrei quel "minori" per meglio chiarire di cosa si tratta.
  7. In effetti è vero, velocità lo specifica, ma potrebbe essere un eccesso di zelo. Io in generale se un effetto mi specifica che il personaggio non può compiere azioni non lo farei neppure muovere, del resto se posso muovermi normalmente posso anche, per esempio, sferrare un calcio, saltare, ecc... Al di la del regolamento, mi sembra una cosa di buon senso.
  8. Calabar

    Azioni bonus

    Mi autocito per specificare che le parole da cercare erano "Action Economy" e non budget di azioni, perdonate la svista.
  9. Il "problema" secondo me, oltre ad una motivazione squisitamente tecnica (ossia l'armonia con gli altri tipi di azione, utilizzabili una volta sola) è che si corre il rischio di concentrare troppa potenza di fuoco in un singolo istante, facendo un po' saltare gli equilibri. Voglio dire... già il sistema consente una buona sovrapposizione di azioni se il personaggio dispone di un budget di azioni sufficiente, se a questo aggiungiamo la possibilità di usare azioni aggiuntive senza limite (oltre quello di averle a disposizione, ovviamente, ma sappiamo bene che c'è sempre il rischio che il giocatore ricerchi il personaggio o la situazione da "combo" estrema), si rischia l'effetto del "colpo finale" in stile cartone animato giapponese dei robottoni anni '80, Non dico sia un male in assoluto, però non mi piacciono le potenziali conseguenze che ci vedo dietro. Per il considerare azione il movimento, credo alla fine sia una questione di lana caprina: secondo me è più comodo farlo (del resto rientra nella cosiddetta action economy, quindi ci si riferisce ad esso all'interno del budget d'azioni) e mi semplifica la schematizzazione, ma alla fine poco cambia. O forse ti viene in mente qualche caso in cui questa differenza possa portare a cambiamenti sostanziali? Per quanto riguarda le attività minori, hai fatto bene a specificare, io inizialmente non ci avevo fatto caso. Anche qui però sono tentato di permettere di farle "uscire" dal proprio turno in casi particolari, sempre che rispettino le condizioni che le definiscono.
  10. Avevo proposto qualcosa ad inizio topic, ma richiederebbe sicuramente di rivedere le meccaniche dell'incantesimo (che a me piacevano di più, perchè fornivano qualcosa di simile a quello che cercavi ma con meccaniche e premesse differenti... insomma era un incantesimo con una sua "personalità"). Quando immagini l'incantesimo tieni conto che il tempo in cui si sviluppa la difesa deve essere equivalente a quello di sollevare un braccio quando qualcuno sta cercando di darti una bastonata dall'alto. Se dovesse venirmi in mente altro lo scriverò sicuramente. Se posso darti un altro consiglio, non reagire come se chi non è d'accordo con te lo faccia con pregiudizio, non è sicuramente d'aiuto per la discussione e credo che non abbia fondamento, credo solo che tutti noi stiamo cercando di consigliarti in base alla nostra esperienza. PS: per l'archetipo manda pure in privato se vuoi. Magari c'è materiale per aprire persino un'altra discussione.
  11. Io non sarei così perentorio, sicuramente la sua scelta ha delle criticità ma anche rompere gli equilibri di una classe per me non è un tabù così terribile, alla fine sono celte spesso legate all'ambientazione. In questo caso, certo, pare che la motivazione sia quella di dare un contentino ad un giocatore, che per me è una strada sbagliata. Ad ogni modo per me l'elemento di maggiore criticità è il modo in cui l'incantesimo è stato "reskinato", un bozzolo di radici che fa "poff" e appare in un istante non si può proprio vedere. La descrizione per come la vedo io non si sposa affatto con un incantesimo da reazione. @Gilgamesh94 Dai una chance ai consigli di noi "vecchietti", non è un caso che tutti vediamo qualcosa che non va in ciò che pensi di fare. 😉 Ad ogni modo credo che si sia già discusso abbastanza sul perchè secondo noi non dovresti farlo, però se vuoi farlo ora concentriamoci sull'incantesimo, hai provato a scrivere una versione definitiva dopo i nostri suggerimenti? Magari anche più versioni, così è più semplice scegliere vedendo delle versioni intese come definitive. PS: se vuoi aggiungi anche l'archetipo, sono curioso di dargli un'occhiata.
  12. Convengo, convengo! E pure tutte eterogenee tra loro, non integrate e talvolta conflittuali. Ed è uno dei motivi per cui un po' lo detestavo, anche se l'andazzo rendeva molto facile la personalizzazione. EDIT: Oops, visto ora il messaggio del moderatore. In effetti si potrebbe dividere ma bisognerebbe riuscire a "salvare" il filo conduttore che ha portato a discutere questi temi, qualcuno si presta?
  13. Sono abbastanza consapevole del meccanismo del round, ho la tendenza a schematizzare e quindi quello schema mi era abbastanza familiare. Ma non avendo appunto una conoscenza approfondita del regolamento mi chiedevo se ci fosse un modo per dirimere la questione senza inventarsi regole casalinghe. No, in realtà non chiedevo affatto quello. Il punto focale per me è che un personaggio che avvisa gli altri appena si accorge di qualcosa è una cosa naturale e ovvia, se il regolamento va a modificare quello che sarebbe un comportamento ovvio per me è una pecca del regolamento, e cercare di adattare la narrazione a risultati forzati produce di solito narrazioni forzate che magari sporadicamente possono essere gestite con facilità ma nei grandi numeri portano ad un andamento che emerge e non fa bene alla storia. Nel nostro caso vorrei solo che avvisare gli altri abbia un senso, possa avere un'utilità tale da rendere sensato il suo utilizzo, come dovrebbe essere, non cerco certo una meccanica per salvare automaticamente tutto il gruppo. Disamina interessante tra le diverse versioni del regolamento. Ad ogni modo non è certo il mio caso, io vengo da BECMI e Advanced, la terza non era proprio nelle mie corde ed è stata saltata a piè pari. Ma, vedi, per me leggendo il regolamento lasciar cadere l'arma già rientrava nelle attività minori (free flourish), l'interazione è di norma più complessa (rinfoderare l'arma per esempio), quindi il Saga Advice altro non fa che specificare ciò che io avevo già dedotto leggendo il regolamento base, non regala nulla. E, bada bene, non sto parlando di togliere lo scudo (dove devi aprire cinghie, sfilare il braccio, ecc...) ma di un semplice lasciar cadere qualcosa che hai in mano (che potrebbe anche essere un piccolo scudo, di quelli che tieni semplicemente in mano). Perdonami ma... perchè dovrebbe essere sbagliato se è esattamente quello che farei nella realtà qualora dovessi sbrigarmi per avere una mano libera? Giocando dal vivo l'avrò fatto mille volte: ho la balestrina in mano, mi carica qualcuno, lancio il dardo, getto la balestra (free flourish) ed estraggo la spada mentre arriva. Se avessi dovuto riappendere la balestra alla cintura (interazione), mi avrebbe fatto a fette in tempo record. E difficilmente si tratta di una "abitudine sbagliata" proveniente dalla terza edizione, dato che non l'ho mai giocata. Per quanto mi riguarda se sembrano insensate non funzionano affatto! Su questo invece siamo perfettamente in sintonia (vedi anche discussioni dei PNG creati come mostri).
  14. @Alonewolf87 "Azione aggiuntiva" è il modo in cui il manuale italiano denomina un'azione in più che certe capacità/poteri/incantesimi assegnano oltre quelle standard. Credo che nel manuale in inglese si parli di "Extra Action". Secondo me limitarla ad una per round/turno sarebbe in linea con la regola generale e sarebbe un buon fattore di riequilibrio, che eviterebbe di concentrare troppa potenza di fuoco in un solo round per quel personaggio. Da quel che dici però mi pare di capire che nel manuale non si prenda in considerazione questo limite, e mi sembra un peccato. Il movimento l'ho comunque annoverato tra le azioni perchè alla fine fa parte di quel budget, diciamo che uso il termine azione nella sua accezione più generica. Se ci pensi è anche lui un'azione vera e propria e a conferma di questo esiste un tipo di azione, scatto, che altro non fa che fornirti un altro un altro tot di movimento. Sicuramente l'idea non deriva dalla terza edizione, che avevo letto appena uscita ma che ho saltato a piè pari (come la quarta del resto). Spero di aver azzeccato, nella schematizzazione, la suddivisione tra i primi tre e i secondi tre tipi di azione. Come fai notare l'azione bonus ha bisogno di qualcosa che la renda accessibile, e questo è vero anche per la reazione e per le azioni aggiuntive. L'idea degli "slot" vuoti serve proprio a rendere semplice questo concetto. Per quanto riguarda le attività minori (free flourish), sebbene descritte nel paragrafo delle altre attività nel turno, trovo ci sia una sostanziale differenza rispetto all'interazione gratuita per cui non farei di tutta l'erba un fascio. Mentre l'interazione incide sul budget di azioni e ne segue le regole generali, le altre non dovrebbero farlo per cui credo sia sensato lasciarle fuori dallo schema.
  15. Potresti a questo punto approfondire il tuo esempio? Ho visto una quantità limitata di Sage Advice, ma mi è sempre parso che specificassero e mai cambiassero. Da una superficiale lettura anche l'esempio che citi mi pare segua la stessa strada. Da come la vedo io lasciar cadere un'arma o uno scudo può tranquillamente rientrare nelle attività minori (free flourish), l'interazione gratuita mi sembra un'attività molto più complessa, come sfoderare o rinfoderare un'arma, aprire una porta, ecc... L'idea è che faccio cadere l'arma anziché rinfoderarla proprio perchè nel secondo caso intacco il mio budget di azioni mentre nel primo no, pur subendo gli effetti negativi di tale scelta: riprendere l'arma mi richiederà quanto meno un'azione e di essere laddove l'ho fatta cadere, l'arma potrebbe essere raccolta da un avversario, potrei perdere l'arma qualora dovessi abbandonare il luogo dello scontro, ecc... Chi lascerebbe cadere l'arma se con la stessa interazione potrebbe rinfoderarla? Aspetta... il concetto di una situazione del genere è che, dato che io mi accorgo del nemico, il mio avviso possa giocare ai miei compagni, altrimenti che grido a fare? Capisco che in certe situazioni possa essere troppo tardi, per esempio ti accorgi del nemico ma in quell'attimo che ti serve per realizzare ed avvisare ha già portato l'attacco ad un tuo compagno. Però non avere nessun effetto per me va contro il buonsenso. Essendo poco esperto di questa edizione non ho idea di come gestirei la situazione, ma non credo mi piacerebbe gestirla in questo modo. Concordo. Però capisco ciò che intende @nolavocals, le meccaniche di D&D sono abbastanza rigide da essere spesso un ostacolo, ciò nonostante non bisognerebbe smettere di provarci!
  16. Apro un nuovo argomento per discutere della questione del Budget di Azioni che era saltato fuori in un'altra discussione. In particolare vorrei partire dalla schematizzazione che avevo fatto: e della successiva risposta di @Alonewolf87 perchè mi piacerebbe discutere di questi "errori", alcuni magari già contemplati, altri che potrebbero sfuggirmi e su cui approfondirei volentieri. Comincio io: ho scritto che, come gli altri tipi di azione, anche l'Azione Aggiuntiva ha uno slot singolo e quindi è possibile utilizzarne una sola per round/turno. Di questo però non ne sono del tutto sicuro, se l'ho letto non ricordo dove ma molto più probabilmente l'ho pensato semplicemente perchè ho esteso al regola anche a questo tipo di azione. Oltre i sei tipi sopra elencati ci sarebbero anche le attività minori (free flourish), che escludiamo dal discorso perchè non dovrebbero entrare a far parte del budget di azioni.
  17. @nolavocals Io non contesto la scelta di non utilizzare i Sage Advice, obiettavo solamente sull'idea che ti sei fatto di questi. Non sono (cito) "altro che interpretazione di una persona che vuole accontentare la clientela", sono chiarificazioni sul regolamento da parte di chi quel regolamento l'ha scritto. È come se prendessi la ricetta di un piatto di uno chef famoso nella cui scrittura manca qualche dettaglio, piccoli buchi che tu hai deciso di riempire a modo tuo, fino a quando quello chef non ha deciso di pubblicare un foglio in cui chiariva quei dettagli di cui molte persone gli avevano chiesto lumi. La ricetta rimane la stessa, lo chef l'ha sempre cucinata in quel modo, ora ha solo chiarito alcuni passaggi non chiari per chi cercava di riprodurla. In questo contesto tu saresti quello che rifiuta quel foglio perchè per te la ricetta così com'era, con la tua interpretazione di quei dettagli, va bene così. Ed è legittimo, ovviamente, ma rimane il fatto che in questo modo non stai seguendo la ricetta così com'era nelle intenzioni del grande chef che l'ha creata. @bobon123 Il manuale in italiano lo traduce con "attività minori", diciamo che non ha lo stesso impatto. Non posso che essere completamente d'accordo con queste parole.
  18. Eh si, molto spesso mi sento un po' matusa nelle discussioni, faccio un po' fatica ad adattarmi al modo di vedere le cose dei giocatori "aggiornati". Oddio più che fare fatica talvolta faccio proprio resistenza, certe cose non mi piacciono e vanno contro quelli che io giudico siano dei principi importanti nel giocare di ruolo. Ad ogni modo io sono perfettamente d'accordo su quel che scrivi nel primo paragrafo, ma in questo caso secondo me la situazione è differente: si sta cercando di combinare due elementi che non sono compatibili a livello narrativo senza modificare la narrazione. Per me il barbaro/ladro non può fare un attacco d'impeto accurato (è un ossimoro), ma potrebbe fare qualcosa di diverso, purché questo qualcosa di diverso non solo abbia un senso, ma si sposi adeguatamente con le classi da cui deriva. Se non riesco a trovare una giustificazione a questa combinazione (facendo il "reskin" di qualcosa) non la concedo. E, bada bene, la giustificazione deve soddisfarmi appieno, deve essere convincente per me e avere gli elementi per convincere gli altri, sto modificando qualcosa di ufficiale, o lo faccio come si deve o non lo faccio, farlo solo per poter concedere una "combo" non è una buon modo di fare. Non sono invece d'accordo con la tua visione del master che appare debole e capriccioso nel momento in cui pone dei limiti di questo tipo. È il master che gestisce l'ambientazione, è lui che deve decidere cosa all'interno di questa è lecito o meno perchè sono scelte che farà comunque durante il gioco, e deve averne il controllo per poter gestire in modo coerente la narrazione. Inoltre nella mia esperienza il malcontento è maggiore quando si lascia troppa libertà ai giocatori di farsi le "combo" gobbe, gli altri giocatori in genere la vivono come l'introduzione di pessimi personaggi il cui scopo è solo essere più forti o più "speciali" degli altri. Un arbitro che tiene a bada questi estremi ottiene un effetto molto positivo sulla campagna. Questo è maggiormente valido in caso di un gruppo eterogeneo di giocatori, in genere nel gruppo "storico" ci si conosce, ci si apprezza e si ha una visione simile delle cose. Da poco per esempio mi è capitato un gruppo di giocatori che, lasciati liberi di fare quel che volevano, ha fatto del gruppo un "freak show" (perdonami l'inglesismo, non mi viene in mente un termine altrettanto efficace in italiano). Non sempre dare spazio alla fantasia ha effetti positivi. PS: detesto anche io, da sempre, le ambientazioni minestrone (e, stranamente, utilizzo proprio lo stesso termine). Comunque mi chiedevo se nelle regole fosse riportata non tanto la libertà di "reskin" ma il fatto che la parte narrativa delle regole avesse valore "zero" come si diceva prima. Io sono d'accordo che lo scheletro delle regole sia prioritario, è evidente, ma credo che la parte narrativa abbia comunque grande importanza e che, essendo la base da cui derivano molte regole, sia da considerare attentamente soprattutto quando si cambia qualcosa.
  19. @Casa Come ha già fatto notare bobon123 nel mio esempio l'azione del divinatore avviene in un momento molto distante ed è pura "fiction" (credo non mi abituerò mai al termine ), e una situazione che crea il giocatore sapendo che ha a disposizione Portento e quindi adatta il comportamento del proprio personaggio durante la sessione di gioco per supportare scenicamente una sua applicazione. Come detto potrebbe anche non farlo e potremmo considerare certi gesti come impliciti e avvenuti nei momenti morti del gioco (di una giornata di gioco, se ne gioca esplicitamente solo una piccola parte), ma farlo a mio parere rende più bello il gioco. Per esempio nella sua visione il divinatore potrebbe aver notato che nella versione in cui le cose vanno per il meglio le ginocchia del sacerdote erano pulite, mentre in quella in cui tutto andava a scatafascio erano sporche di terra e fogliame identici a quelli su cui si stava per inginocchiare. Nulla vieta naturalmente che non fosse quello il momento in cui il sacerdote si sporca le ginocchia, e magari questo potrebbe corrispondere ad un tiro di dado per usare Portento non ben riuscito, ma questo non è un dettaglio necessario. Oddio in più occasioni mi è parso che diversi utenti la pensassero diversamente, vedi discussione sul bozzolo di rami. Comunque... fosse quello il paradosso! Pensare che un personaggio possa agire mentre tutto il resto è fermo è il vero paradosso, diventa una partita a scacchi, non un gioco di ruolo. In questo modo parrebbe che tu stia creando una sorta di regola casalinga in cui imponi che che il personaggio possa fare una sola azione di questo tipo prima del suo prossimo turno. Potrebbe anche essere sensata, e non si sposa male con quella che mi pare essere la regola generale sul budget di azioni (una per tipo), perchè andrebbe a cozzare con il concetto di uso libero. Personalmente mi limiterei a valutare caso per caso e a concedere quando mi pare sensato, ossia puoi farlo a meno che io master non ti dica che non ce la fai, sempre considerando che questo tipo di azioni, a differenza dell'interazione, non deve avere un impatto sulle meccaniche. Che poi mi pare sia tutto sommato quel che il manuale suggerisce. Poniamo per esempio che un nemico irrompa nell'area, il master verifica se i personaggi si accorgono del suo arrivo (facendo tirare su Percezione o valutando la Percezione passiva, a seconda dei casi). Uno dei personaggi vede la minaccia e vuole lanciare l'allarme. Che si fa a questo punto? Il personaggio può gridare liberamente o deve aspettare il suo turno? È un'azione totalmente gratuita o no? Vabbè, forse non è proprio l'esempio giusto, dato che può influire sulle meccaniche, per cui concentriamoci sul quando può parlare, non sull'effetto. @bobon123 Il termine “Free Flourish” appare da qualche parte, è ufficiale? Esiste una traduzione ufficiale in italiano? Ho scoperto i Sage Advice relativamente di recente e non sono un esperto, ma mi pare che siano qualcosa di molto diverso da quanto descrivi. Quando scrivi un manuale è normale che si diano certe cose per scontate o qualche passaggio rimanga poco chiaro e faccia nascere dei dubbi, i Sage Advice non introducono nuove regole o modificano quelle esistenti, semplicemente chiariscono i passaggi poco chiari o incompleti secondo quelle che erano le intenzioni di chi ha creato il regolamento del gioco. Difatti non è altro che una raccolta delle risposte che uno dei principali progettisti del gioco ha dato a chi chiedeva aiuto nell'interpretare quanto scritto nel manuale. Non volerli utilizzare è qualcosa di molto simile a non voler conoscere le regole perchè, nel dubbio, si era data una interpretazione propria che non si vuole cambiare. Poi naturalmente ognuno fa come preferisce, io stesso ho deciso di non applicare certi Sage Advice, perchè non mi piacciono le implicazioni che ne derivano. Tutti del resto usiamo qualche regola casalinga.
  20. Sono un po' sorpreso da queste risposte, avevo già toccato l'argomento in un'altra discussione e mi era parso che le posizioni non fossero così radicali. Voglio dire, sono d'accordo che le meccaniche siano preponderanti, ma non mi pare lo siano tanto da annullare ogni elemento interpretativo delle regole. La classe del barbato ha una capacità come l'Azione Impetuosa perchè pensata sul ruolo e sulle capacità che nell'immaginario collettivo un barbaro dovrebbe avere. Non posso sostituire l'azione Impetuosa con, chessò, "spadata di fulmini" con gli stessi bonus, perchè non avrebbe nulla a che fare con il barbaro (escludendo naturalmente discorsi tipo "nella mia ambientazione i barbari sparano fulmini dal didietro come William Wallace"). Oltretutto, ma qui potrebbe essere una mia mancanza, non mi pare di aver letto da nessuna parte che questo primato assoluto delle meccaniche sia l'unica vera posizione legittima. Se qualcuno potesse indicarmi un riferimento ufficiale sarei felice di leggerlo. Ad ogni modo sicuramente una cosa del genere non potrebbe mai accadere in una mia campagna: se non posso giustificare una cosa in ruolo viene a crollare tutto il castello dell'immaginario che sorge intorno alla storia, sarebbe deleterio per l'immedesimazione e il flusso della narrazione. Certamente puoi, ma non stai giocando un barbaro. E a mio parere sarebbe questa a maggior diritto una regola casalinga. Quello che questa frase suggerisce è che se accetti quella combinazione allora o non lo fai con il barbaro, o se possibile una delle abilità cambia completamente di significato. Ma accettarla e basta crea una discrepanza.
  21. @Lord Danarc In generale hai ragione, dobbiamo però farci una domanda: quanto possiamo considerare "regole" le descrizioni del manuale e che peso hanno? In questo caso per me la descrizione delle due capacità è semplicemente incompatibile: da una parte hai un colpo preciso, accurato che richiede attenzione e studio delle mosse dell'avversario, dall'altra un colpo d'impeto, sregolato, in cui ci si lascia andare. Per me è il manuale stesso con la descrizione che offre ad indicarti che non possono essere parte dello stesso attacco.
  22. Premesso che concordo con la risposta data poco sopra da @bobon123, io mi comporterei in questo modo: cercherei prima di tutto di giustificare gli effetti del potere in modo sensato, quindi sceglierei tra le soluzioni quella che trovo più convincente. Di ciò che avete proposto, secondo me l'effetto farfalla sembra soddisfare i requisiti: il divinatore ha diverse visioni di un avvenimento di cui coglie i dettagli e può adoperarsi per fare in modo che si verifichi quella versione della storia legata ad un certo dettaglio. Per esempio vede che se il guerriero passerà sul ponte portando avanti per primo il piede destro il ladro morirà trafitto da una lancia a fine giornata mentre, nella visione in cui sale sul ponte con il piede sinistro il ladro eviterà il colpo. Naturalmente questo implica una certa attività pregressa (il divinatore che si da da fare per fare in modo che un certo dettaglio si presenti in un certo modo, nel nostro caso che il guerriero salga sul ponte con il piede giusto) ma credo non ci siano difficoltà ad infilare tali dettagli nei momento non giocati o, meglio ancora, possono essere un ottimo spunto per il giocatore di creare pathos e gioco: immaginate che mentre il chierico si sta per inginocchiare per le preghiere del mattino, il divinatore lo fermi e tolga dello sporco dal punto in cui stava per poggiarsi, dicendo "ecco, molto meglio ora". Ci sarebbero anche le Azioni Aggiuntive, e francamente non ho capito se anche in questo caso si limitino ad una sola. Potrebbe essermi sfuggito il passaggio sul manuale o potrebbe non essere stato specificato bene, a me pare coerente che sia una sola per round e probabilmente manterrei comunque questa posizione ma mi piacerebbe capire se è corretta. Io sono ancora più "estremo": per me il personaggio agisce lungo tutto il round ma finalizza la sua azione nel suo turno. Questo influenza il modo di interpretare diverse meccaniche ma un gioco strettamente a turni per me non è proprio digeribile.
  23. Piuttosto, per come è descritto l'Attacco Irruento, sembra decisamente agli antipodi rispetto all'attacco furtivo, io non credo lo concederei.
  24. A mio parere si sposa bene con il resto del gioco, del resto se il "ventone" al momento giusto dello scontro può far esultare il giocatore che lo tira, un buon tiro per i punti ferita al passaggio di livello può essere altrettanto trascinante. Ha poi l'effetto positivo di creare una certa variabilità, che a mio parere non fa male. Il problema è forse che ne crea troppa (come del resto altri meccanismi in D&D), e per questo motivo quasi tutti usano un qualche sistema di mitigazione, probabilmente non si è mai voluto modificare un meccanismo che esiste dagli albori del gioco, per quanto se ne siano fornite alternative (oltre al fatto che, nella quinta, al primo livello viene assegnato il valore massimo). Credo che questo dipenda molto dai rapporti all'interno del gruppo. Se "paritario" la scelta condivisa è la soluzione più naturale, se il DM è l'elemento trascinante del gruppo o della campagna, ci sta che decida lui, l'importante è essere equi nell'applicare il metodo.
  25. In realtà avevo scritto anche io che in linea di massima era equilibrato come incantesimo in se, difatti secondo i problemi secondo me sta altrove. Considera comunque che un +5 alla CA data ad un personaggio tipicamente senza protezioni fisiche come un mago ha un certo effetto, dato ad un personaggio con una CA più decente ne ha un altro, lo "trasforma" anche se temporaneamente in un combattente da mischia da prima linea, quindi attenzione. Riguardo all'incantesimo suggerito, considerando che migliora con il livello non è così male, dai. Rimane comunque un incantesimo di basso livello, è normale che ad alti livelli perda d'impatto. Mi fa piacere che tu abbia utilizzato un archetipo apposito, trovo sia la scelta più corretta. Non mi dispiacerebbe se lo condividessi, sono curioso di vedere che soluzioni hai adottato. quando si dice essere indecisi!
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