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Calabar

Circolo degli Antichi
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  1. È vero, ma a questo punto mi chiedo se questo sia il giudizio di una minoranza molto chiassosa e fuori dalle righe o rifletta davvero il giudizio delle gente, americani compresi che, come sottolinei, sono molto più sensibili al tema. Quanto fatto nella seconda edizione (che apprendo ora, ai tempi non ci feci caso, anche perchè della prima avevo pochissimo materiale) mi pare di capire che si limitasse ad eliminare qualche classe/incantesimo/mostro, il che ha un impatto molto più limitato di un cambiamento strutturale come questo. Suppongo che prima di fare un passo del genere stiano testando per bene l'impatto sulle regole, però ho idea che questo approccio possa lasciare più spazio alle build estreme e promuova quel tipo di gioco in cui si è incapaci di accettare e fare un punto di forza dei limiti del proprio personaggio.
  2. @bobon123 Hai fatto un buon esempio, che oltre ad essere molto chiaro, giustifica bene anche quell'affermazione di graymatter * sul fatto che un'organizzazione debba agire in modo diverso da un singolo e capisco bene come un caso del tuo esempio sia una scelta sicuramente poco adeguata da parte di chi scrive il gioco. Quel -2 di cui parli può diventare un messaggio e venir interpretato nel modo sbagliato, tanto più se si intende usarlo per un'ambientazione storica, ed è bene farci attenzione. * sulla quale però continuo ad avere delle riserve nel caso specifico. Ma in questo caso per trovare un messaggio sbagliato nel fatto che diverse razze fantastiche abbiano delle caratteristiche peculiari tanto da rimuovere la regola ci vuole un bel po' di fantasia, forse un eccesso di paranoia o una deriva di un attivismo uscito fuori dai binari. Trovo la regola peggiorativa e sicuramente non mi fa piacere che sia stata messa li per quelle che secondo me sono le motivazioni sbagliate. Non mi piace il fatto che questo porterà a modifiche importanti nelle future versioni del regolamento che non so se avrò la capacità, il tempo, la possibilità di riportare ad uno stato più allineato alle mie preferenze e mina le mie speranze di vedere un D&D 6a (o quel che sarà) che sarò felice di adottare perchè migliorato rispetto all'edizione attuale, che se così sarà temo terrò molto a lungo. Poi certo, sensibilità diverse possono portare ad opinioni diverse sulla questione.
  3. Beh, perchè c'era una discussione e ho voluto dire la mia. A quanto pare la cosa ha toccato qualcuno, visto che ho ricevuto una risposta un po' piccata. Continuo a non concordare, anche perchè non ho parlato di assoluta attinenza storica. Stai un po' estremizzando quel che ho scritto. Io ho giocato diverse piccole campagne con ambientazione medievale "storica". C'era anche la magia, che in pratica rappresentava la parte folcloristica della storia (dalla zingara che ti legge la mano vedendo realmente il futuro al sacerdote che fa l'esorcismo scacciando, in gioco, realmente un demonio), ma che rimaneva non troppo manifesta e di conseguenza considerata da molti superstizione. D&D non è il sistema più adatto per questo? Probabile. Mi ha impedito di farlo? Direi di no. Ad ogni modo... non scanniamoci su questa sciocchezza, che poi mi pare più che altro incomprensione. @Pippomaster92 Esattamente. Probabilmente l'hai scritto meglio di quanto abbia fatto io.
  4. Ehm... no. Credo che tu abbia frainteso molto di quanto ho scritto. Voglio dire che la presenza o l'assenza di razzismo non implica che chi gioca/crea il gioco sia o meno razzista, come invece hanno dato da intendere alcuni interventi citati in questa discussione. E no, non ho mai detto "guai a togliere il razzismo". Però mi pare che qualcuno abbia detto "guai a mettercelo". Per quanto mi riguarda ognuno può giocare ricreando le atmosfere che preferisce. Sul fatto che giocare a D&D significhi giocare in mondi che non hanno nulla di "realistico" mi permetto di dissentire fortemente, anche qui il grado attinenza storica dipende dall'ambientazione che si sceglie di giocare e può essere molto, molto variabile. In questo caso non mi sembra che cerchino di starne alla larga, ma che si stiano chiaramente schierando, tanto da renderlo un fattore tanto rilevante da influire sulle meccaniche di gioco. Meno che che credevo fossimo tutti più o meno d'accordo su questo punto!
  5. Spero che questo non sia considerato "necroposting", dato che la discussione è ferma da un po'. Stavo dando una lettura alla discussione, piuttosto interessante, peccato essermela persa. Scrivo giusto per dire la mia, per i posteri magari. Riguardo al tema, mi schiero da parte di coloro che non apprezzano questo cambiamento, sia dal punto di vista "tecnico" che da quello delle motivazioni. Per quanto riguarda queste ultime, non vedo come delle scelte di questo tipo possano definire le idee e le opinioni di chi crea le regole o chi gioca. Scegliere di giocare in un mondo dove il razzismo o il sessismo esistono non dovrebbe essere considerato un segnale del fatto che chi fa tale scelta possa essere sessista o razzista. Del resto non mi pare che nella cultura medievale a cui il fantasy si ispira sessismo e razzismo fossero assenti e nel voler ricreare quegli ambienti e atmosfere adottarli ha il suo perchè piuttosto valido. E sappiamo anche che fantascienza e fantastico sono stati spesso in passato strumenti per trattare argomenti scottanti se inseriti in un contesto reale, per cui forse essere giocatori "dei tempi odierni" ha un significato opposto a quello che alcuni "benpensanti" vogliono far intendere. In conclusione trovo che fare scelte di game design basate su questo e non sulla ricerca di creare un sistema migliore possibile non solo non dimostri nulla, ma sia proprio una scelta sbagliata. Su questo però mi pare di capire che si è più o meno tutti d'accordo, all'interno di questa discussione per lo meno. In relazione al regolamento, di cui chiariamo da subito non sono un esperto, credo sia una scelta che appiattisca ancora di più le razze e trovo non abbia una vera ragion d'essere. I punteggi di caratteristica (e relativi bonus/malus) sono un elemento che in modo evidente definisce le caratteristiche peculiari delle razze. Se un mezz'orco è caratterizzato da una forza fisica superiore a quella di un umano, allora diamogli quei bonus in forza. Se il nostro personaggio è "speciale" all'interno della sua razza, la variabilità dei punteggi è già perfettamente in grado di definire questa peculiarità. Faccio un esempio, non badate troppo ai numeri ma al concetto: poniamo che un halfling abbia -2 in forza, il personaggio mette un 18 che diventa un 16: tale personaggio sarebbe probabilmente l'halfling più forte di tutta la regione e non solo, sarebbe così forte da essere superiore in questo rispetto alla maggior parte degli uomini, ben più grossi e di norma forti di quelli della sua razza. Se non è già abbastanza speciale così... c'è davvero bisogno di spostare i bonus? Se in D&D la "bounded accuracy" e il cap a 20 per i punteggi tendono ad appiattire queste differenze, trovo che la soluzione non sia andare ancora in quella direzione perchè tanto ormai la frittata è fatta, piuttosto avrebbe più senso andare nella direzione opposta per aggiustare le cose (spero sia chiaro quel che intendo dire). Per esempio si potrebbero applicare i modificatori non al punteggio ma ai bonus di punteggio (il che permetterebbe al cap con 20 di funzionare), ma richiederebbe anche di slegare i punteggi dai meccanismi di gioco rendendolo esclusivamente un sistema per calcolare i bonus, cosa tra l'altro già in buona parte fatta nella quinta edizione. Il resto lo metto sotto spoiler, dato che mi sono reso conto, dopo averlo scritto, di aver divagato un po' troppo ma mi dispiaceva cancellarlo (del resto è in qualche modo sia legato alla questione).
  6. Calabar

    Ira del barbaro

    Io qui sono profondamente in disaccordo. Un giocatore gioca il personaggio come vuole entro il flusso della storia. Le regole sono un supporto alla storia, non viceversa. Ma la regola è che il giocatore dice cosa il suo personaggio intende fare, e il master valuta. In questo caso non gli viene negato di tentarci, ci prova ma non ci riesce. Il fatto che il risultato sia quasi lo stesso rispetto all'impedire di farlo non significa che sia la stessa cosa. E nessuna di queste due cose decidere da parte del master cosa il PG deve fare. Diciamo comunque che in questo particolare caso non occorre proibire nulla, la situazione si presta bene ad un approccio differente. Detto questo, per me c'è un buon motivo per cui non debba riuscirci: in quello stato alterato non è in grado di eseguire azioni che richiedono una certa pazienza e concentrazione. Questo naturalmente se consideriamo il prendere una seconda arma da una borsa conservante un'azione con quelle caratteristiche. Si, il fatto che le cose accadono in modo differente. Che a mio parere è il succo del gioco, a meno che non si consideri il gioco un puro susseguirsi di meccaniche. Il "differente" era riferito all'idea che si stesse usando una regola casalinga. E se la regola non è solo la meccanica ma anche la sua descrizione allora non sto modificando nulla, interpreto la regola in base a quello che la sua descrizione mi suggerisce. Poi oh, se vogliamo che sia una regola casalinga, regola casalinga sia. Non è certo un problema, il gioco stesso consiglia di modificare le regole quando non ci soddisfano. Poi, certo, è sicuramente una mia interpretazione, come hai ampiamente sottolineato nel tuo intervento. Voglio dire, era piuttosto palese. Ma di proprie interpretazioni, come master, se ne fanno di continuo quando si creano le storie e le si propone ai giocatori, anche se non ci facciamo caso. Al contrario, avere una sola testa che mantiene la coerenza della storia è molto più efficace rispetto ad avere tante teste che hanno ognuna una visione diversa di come devono essere le cose e confidano in meccaniche ovviamente imperfette perchè queste facciano il lavoro per loro. Eppure il master giudica tante volte all'interno delle partite. Giudica per esempio quanto sia difficile fare un'azione e ne assegna un livello di difficoltà. Giudica quando assegna la sopracitata ispirazione. Giudica quando decide le trame della storia che propone ai personaggi. Però non accettate di essere giudicati nel modo di interpretare il vostro personaggio. Forse vi offendete se qualcuno vi dice che potevate fare di meglio? Deve essere tutto meccanico, così nessuno rimane offeso? Se è questo che sono diventati i giochi di ruolo beh, no grazie, io torno agli anni novanta!
  7. Calabar

    Ira del barbaro

    @bobon123 Non mi pare che il meccanismo dell'ispirazione sia una mera compensazione per una scelta che ha penalizzato il giocatore, io posso assegnarlo anche per una scelta interpretativa da cui il giocatore ha tratto vantaggio. L'ispirazione non è una questione di meccaniche ma di interpretazione. Il punto è che tu giocatore non decidi su cosa sia l'ira. L'ira è un meccanismo che sfugge al giocatore ed è legato a questioni di ambientazione. Al più se c sono le condizioni si può concordare con il master o con tutti gli altri, ma non puoi decidere di essere il "più speciale" di tutti e avere una versione particolare di questa abilità. Se nella mia ambientazione entrare in ira significa una certa cosa il mio personaggio ha quella capacità, non la sua versione speciale e che guardacaso giustifica il maggior vantaggio in termini numerici. Se non se ne è mai discusso (caso ritengo abbastanza comune, non si può definire ogni cosa prima di iniziare a giocare) diventa un'ottima occasione per farlo. Piuttosto mi chiedo da cosa nasce questa paura del giudizio che vedo trapelare da questi discorsi. Per voi è cosa tanto terribile essere giudicati? Se il master vi desse ad ogni partita un "voto" sulla vostra interpretazione, lo riterreste la cosa inaccettabile? O vogliamo giustificare ogni cosa dicendo che le regole lo permettono? Io motivate in questo modo ho visto solo le peggiori nefandezze. E io, nel dirigere una campagna, tendo a non permetterle. Voi dite che è frustrante per un giocatore vedersi tarpate le ali? Io vi dico che è molto peggio vedersi accanto giocatori che fanno quel che vogliono "tanto le regole lo permettono", perchè questo porta spesso a rovinare il gioco agli altri. Del resto non si obbliga nessuno a giocare con chi non gli piace, se il giudizio di chi arbitra è considerato tanto pessimo mi sembra evidente che non si sia fatta una gran bella scelta a giocare insieme. Ma se ci si fida di tale giudizio si possono ottenere ottimi risultati. In realtà credo di fare qualcosa di differente, ossia dare un peso (maggiore di quanto fanno molti, pare) alla descrizione degli effetti che non sono solo numeri all'interno delle meccaniche ma un insieme tra i numeri e la loro descrizione. Questo porta probabilmente più incertezze ma, a mio parere, maggiore coerenza. Eppure la differenza è banale. M: c'è un muro di fronte a te, alto 10 metri; G: lo scalo; M: non ci riesci: il personaggio ci prova ma senza successo, e deve trovare un'altra soluzione. Se l'ultima risposta fosse stata "non puoi farlo" magari il risultato sarebbe stato lo stesso, ossia dover trovare un'altra soluzione, ma direi che i due casi non sono affatto "la stessa cosa".
  8. @Nesky quindi secondo te il fatto che l'incantesimo parli di dissolvere "un effetto magico" non è sufficiente per far terminare l'intero incantesimo? Io l'avrei interpretato in questo modo e per questo mi pare strano il primo sage advice citato. Probabilmente il dilemma risiede nel significato di "effetto magico", pare che Crawford non intenda l'effetto di un incantesimo ma uno degli effetti che un incantesimo può generare (considerando che può generarne uno o più di uno).
  9. Calabar

    Ira del barbaro

    @Casa In realtà io non gli ho detto che non può farlo, gli ho detto che non riesce a farlo. La differenza sembra sottile ma c'è, e il caso particolare si presta bene a presentarla in questo modo. Ad ogni modo se ho preso questa decisione è perchè ho valutato la situazione e ho delle motivazioni che ritengo valide, non lo faccio certo per capriccio. Quindi se al giocatore non basta quello che ho detto e chiede posso spiegargli il perchè, eventualmente a fine partita se non c'è urgenza. Però una cosa è certa, il Master ha l'ultima parola, altrimenti si rischiano discussioni infinite in gioco.
  10. A 1565 Nella descrizione di Dissolvi magie si parla di "una creatura, un oggetto o un effetto magico". Parrebbe quindi che sia possibile sciogliere completamente l'incantesimo e non solo bersagliare una singola creatura o oggetto tra le tante derivate dall'incantesimo. Se non ricordo male nelle vecchie edizioni l'incantesimo aveva un'area di effetto, risolvendo il problema alla radice, ma nella quinta parrebbe di no. Sulla questione delle creature evocate, in realtà bisognerebbe approfondire sul come funziona l'incantesimo. Se la magia le tiene su questo piano l'interpretazione di @MattoMatteo è più che sensata, ma se per esempio l'incantesimo si occupasse di evocare, tenere legati e infine riportare le creature nel loro piano d'origine, interrompere d'improvviso la magia potrebbe causare svincolare le creature e impedire che l'incantesimo le riporti indietro, con esiti molto differenti. Ora non ricordo l'incantesimo ne i principi con cui dovrebbero funzionare le evocazioni, ma credo sia li che occorra guardare per capire come agire (sempre che ci siano informazioni sufficienti per capire come funzioni la cosa). Il saga advice riportato sopra pare comunque indicare che il funzionamento sia proprio il primo caso, la magia tiene le creature su questo piano.
  11. Calabar

    Ira del barbaro

    Ti giuro, non riesco a capire il modo in cui potrebbe essere opposto. A me sembra piuttosto chiaro: il master giudica l'interpretazione del giocatore e lo premia. Non si fa una votazione democratica, non si chiede al giocatore se secondo lui ha interpretato bene, è il master che giudica e assegna l'ispirazione. Io in realtà ritengo che come principio generale non sia sbagliato affatto, non lo era allora e non lo è ora. E non è una cosa che affermo dopo aver giocato qualche ora, ma avendo una certa esperienza di gioco. Però credo anche che le nostre posizioni non siano poi così distanti. Ora, al di là della posizione nello "schieramento" (passami il termine) penso che nel concreto il modo di gestire queste situazione non sia così differente. Probabilmente la diversa posizione è anche dovuta al fatto che ognuno di noi prenda le distanze da quello che crede l'altro intenda e mi pare che la prossima citazione lo confermi. L'idea del "masterare competitivo" è quanto più lontano dalla posizione che sto sostenendo, il gioco di ruolo è un gioco innanzi tutto collaborativo e personalmente aborro l'idea del master contro i giocatori, e viceversa. Credo che questo non abbia nulla a che fare con il discorso. Io la vedrei più come: Master: "cercare nella sacca ti richiede una certa concentrazione e una certa pazienza che in questo momento non hai, afferri d'impeto la sacca ma stringi solo stoffa vuota, non riesci a trattenerti più dall'agire, che fai?" Il caso dell'ira del barbaro è senza dubbio un caso più difficile rispetto ad altri esempi più netti, l'interpretazione della vicenda è opinabile e l'intervento del master ha senso solo se pensa che si stia violando qualcosa di abbastanza importante nella narrazione della storia. A corredo di quanto detto, aggiungo alcune postille: Come già detto, concordo perfettamente con l'idea che sia il giocatore a dover tenere le redini dell'interpretazione del proprio personaggio, ma il master ha il dovere di mantenere una coerenza complessiva della storia. Questo tra l'altro può avvenire comunemente in situazioni poco regolamentate, dove un giocatore può ritenere plausibile poter fare una certa cosa e il master no. Il rapporto del master con i giocatori è molto variabile, per cui approcci come "discuterne con i giocatori", specialmente se durante la partita, hanno senso o meno a seconda dei casi. Vorrei distinguere bene il tipo di controllo di cui parlo in queste pagine con altri tipi di controllo che ritengo invece nocivi per il gioco. Uno di questi è il Master che ha già deciso la storia e che vuole il controllo su come debbano andare le cose, per esempio se i personaggi si alleano con tizio fanno bene, se si alleano con caio fanno male. Ho visto master non assegnare i premi in PX previsti per fine avventura perchè secondo lui i giocatori avevano scelto la parte "sbagliata". Peggio ancora ho visto master fare di tutto per impedire ai giocatori di fare qualcosa che usciva da come aveva previsto dovesse andare la storia. Vorrei fosse chiaro che qui si sta parlando di un caso molto differente. In questo caso però considera che non è la coerenza con quel singolo personaggio ad essere messa in discussione ma quella di un meccanismo generico. Sono perfettamente d'accordo con te che la coerenza con il proprio personaggio la decida il giocatore che, in fin dei conti, è colui che quel personaggio lo conosce più di chiunque altro. Discorso differente se si gioca in contesti particolari, per esempio un torneo dove ai giocatori viene assegnato un personaggio che deve seguire certe linee guida e che deve essere giudicato su questo. Ma lascerei fuori dal discorso questi casi. Mi sa che pure questo topic finisce "splittato"!
  12. Certo, ma dubito che durante una campagna di lungo corso si faccia riferimento esclusivamente al materiale del manuale. Se crei un nuovo oggetti gli dai un nome, se fai il "reskin" di un incantesimo con qualche ritocco gli dai comunque un nome (per non parlare di versioni di più alto livello di un incantesimo o di nuovi incantesimi), e così via. Diciamo che mi stupisce un po' che la quinta non regolamenti in modo preciso questo aspetto, del resto esiste persino una lista precisa dei tipi di danno, trovo sarebbe stato coerente con il regolamento anche una lista delle "fonti" di potere che avrebbe permesso di stabilire facilmente cosa sommare e cosa non sommare.
  13. Intendevo quello, un bonus alla CA può provenire da fonti di diverso tipo (per esempio armatura magica e velocità citate sopra), e queste si sommano. Ma se la fonte è dello stesso tipo (due oggetti di protezione per esempio) no. Non mi è ben chiara la cosa del "nome" però. Mi pare strano che la "sommabilità" sia basata su qualcosa di aleatorio come un nome (non mi pare che ci siano nella quinta vincoli stretti sui nomi, correggetemi se sbaglio), do un nome diverso allo stesso effetto e sommo? Qualcuno ricorda dove si trova il passaggio sui manuali?
  14. @Margu Sono abbastanza sicuro che tale regola esista anche nella quinta edizione, i bonus dello stesso tipo non si sommano.
  15. Non ci capiamo. Diciamo che il master deve apparecchiare la tavola, ma i giocatori devono servirsi da soli. Io come master decido per esempio che nella zona ci sono dei banditi che tendono un'imboscata, ma se i personaggi li vedono in lontananza o quando già sono loro addosso trovo debba essere determinato da come si svolgono gli avvenimenti e dalle capacità dei personaggi nella scena. In questo caso non mi piace se devo essere io a decidere che i banditi riescono ad essere loro addosso saltando qualsiasi tipo di meccanica. Certo posso farlo, magari l'ho pure fatto a volte, ma credo che siano questioni che debbano essere gestite dal regolamento. Io avrei evitato volentieri la regola casalinga, ma non sono soddisfatto di come il regolamento gestisce queste situazioni. E preferisco una regola in sintonia con il modo di gestire le cose di questa edizione, possibilmente il più semplice possibile. Preferirei ancora di più trovare il modo di gestire le cose senza creare ulteriori regole se ci fosse modo, quello che non voglio però è dover adattare la situazione ad una regola che per quel che si è detto finora pare non sia in grado di gestire adeguatamente. Direi più la possibilità per i componenti di entrambi i gruppi, singolarmente, di essere sorpresi, e quindi si, non poter agire nel primo round. Sto andando però a memoria, poca e carente memoria, quindi potrei sbagliarmi. Ma se non ricordo male nella seconda edizione la sorpresa non era limitata al caso in cui uno dei partecipanti si muovesse furtivamente.
  16. Capito, leggendo di fretta mi devo essere perso la spiegazione che hai dato ad Alonewolf. Beh oddio dipende, ricordo situazioni in cui un gruppo si era quasi scannato per un anello di protezione +2, eliminarlo come se non fosse mai esistito significa modificare profondamente la storia del gruppo. Ma qui si tratta di modificare delle avventure create per le edizioni precedenti (se non ho mal interpretato quanto mia hai appena scritto), quindi far piazza pulita di tutto non dovrebbe essere un problema, a meno che naturalmente l'oggetto non sia importante nell'economia dell'avventura. Considera comunque che se stai convertendo un'avventura non hai bisogno di convertire in denaro gli oggetti, potresti eliminarli e basta e al più ridistribuire i preziosi qualora fosse necessario per dare significato a certi incontri.
  17. oh diamine... Perdona la confusione!
  18. Calabar

    Ira del barbaro

    In realtà il master è sempre giudice delle azioni dei giocatori, nella quinta c'è persino un meccanismo che lo ufficializza, l'ispirazione. Detto questo, io ritengo che ci siano ancora ottimi motivi perchè un master possa negare (più che cambiare) un'azione dichiarata dal giocatore, per esempio la coerenza dell'ambientazione che è gestita dal master e su cui deve avere l'ultima parola. Faccio un esempio estremo, per capirci: se un mio giocatore interpreta il proprio personaggio parlando di nozioni estranee a se e/o all'ambientazione (e che quindi il suo personaggio non ha senso conosca), io lo fermo. Magari sta anche rovinando il gioco agli altri. In altri casi la soglia può essere molto più sottile, ma ritengo importante fornire a tutti i giocatori una base coerente su cui interpretare i propri ruoli, cento giocatori hanno cento teste e cento visioni delle cose, l'arbitro di gioco serve anche a far trovare loro un terreno comune. Concordo in linea di massima sul principio, il personaggio è del giocatore e il giocatore lo interpreta come preferisce. Personalmente non ho mai neppure osteggiato giocatori il cui comportamento portava ad un cambio di allineamento, anzi talvolta ho ritenuto che potesse essere un'ottima interpretazione degli eventi vissuti dal personaggio. Giusto per la cronaca, non considero questo un modo obsoleto ne tanto meno sbagliato di arbitrare, anche se si trattasse oggi di un'opinione in minoranza. Non sempre l'evoluzione porta miglioramento.
  19. Al contrario mi sembra invece che metta sullo stesso piano questi tre elementi, eliminando quella dualità (movimento da una parte, azioni di vario tipo dall'altra) di cui parlavi.
  20. Io non ho capito bene una cosa: lo scopo della tabella che intendi creare qual è esattamente? Dal titolo avrei dato per scontato che volessi convertire alla quinta edizione dei personaggi che precedentemente erano stati giocati con il d20 system, volendo magari convertire una tua campagna alla nuova edizione (sarà che anche io avrei voluto farlo con dei personaggi di AD&D, ma non ho mai trovato tempo e magari aiuto per farlo!). Leggendo però mi pare che il tuo scopo sia più "generico", ma non riesco a definirne l'applicazione. Voglio dire... se si tratta di convertire una campagna alla nuova edizione non ha molto senso levare gli oggetti ai personaggi, dato che quegli oggetti fanno parte della loro storia. Al più alcuni potrebbero essere molto ridimensionati e i più insignificanti rimossi, ma non molto di più. Nel caso si tratti di personaggi nuovi, credo che si farebbe prima a crearli direttamente con la nuova edizione, quindi scarterei questa ipotesi. Forse intendi usare la tabella per convertire delle avventure sviluppate sul d20 system?
  21. @Lord Danarc Non cerco realismo. D&D non è un sistema realistico. Cerco plausibilità. C'è differenza e secondo me non è affatto sbagliato ricercarla, a mi parere la plausibilità della storia è il fine ultimo e più importante, insieme al divertimento di chi gioca, naturalmente. Comunque il punto è proprio quello: appurato che la regola è quella e che secondo me mal gestisce la situazione, sto cercando qualcosa di alternativo. E ogni idea è benvenuta, e se riesce nell'intendo modificando il meno possibile le meccaniche del manuale tanto meglio. Credevo che la discussione giusta fosse questa. PS: avevo in effetti notato che @The Stroynon si era più fatto vivo, è uno di quelli con cui ho interagito (forse sarebbe meglio dire scontrato) di più agli inizi. Che fine ha fatto? mmm... no, era qualcosa di differente, era proprio sorpresa (nel senso di come è intesa in D&D). Avevo comunque già pensato a sfruttare l'iniziativa per la questione dell'efficacia dell'avviso, secondo te come si potrebbe sfruttare il meccanismo per rendere in modo plausibile la situazione in gioco?
  22. @Bille Boo@bobon123 Mi pare insomma di capire che alla fine la decisione sia arbitraria e che non ci sia una vera regola. Oh, a me va pure bene, ma ora proverei a trovare una soluzione più regolamentata. L'idea della valutazione del fallimento o del successo della percezione è buona, anche se temo che i casi in cui la differenza sia tanto ampia siano troppo rari per rappresentare davvero la casistica proposta e, in ogni caso, non risolve tutti i problemi. Tenete conto che il mio esempio sulla distanza, oltre ad essere una situazione comunque, era pensato per distinguere per bene i vari casi sempre nell'ottica di valutare l'efficacia dell'avvertire i compagni. @Casa Il punto è che io vorrei evitare di adattare la scena alla regola perchè ritengo che di base, la regola, gestisca male la scena. Magari una volta riesco anche a giustificarla in modo credibile, ma al ripresentarsi delle situazioni si viene a creare una casistica tale da far perdere la credibilità. Vorrei inoltre evitare che il modo in cui i fatti si verificano sia una decisione arbitraria del DM, vorrei una scena "aperta" in cui si possano verificare le diverse possibilità a seconda di quanto accade. Non mi va che ai personaggi siano aperte certe possibilità solo perchè il master ha deciso di concederle concependo la scena in un certo modo. Piuttosto mi invento al volo una sorta di regola casalinga e in base a quella decido tra i vari modi in cui i fatti potrebbero svolgersi. Comunque non perdiamo di vista il "focus" della discussione, ossia la possibilità di avvisare i compagni se qualcuno si accorge prima degli altri di un pericolo, cosa che credo sia abbastanza naturale in una situazione normale. Provando a partire, come proponevo, da una scena "reale" (ossia mi immagino una scena senza farmi influenzare da eventuali regole), mi pare che si possa notare che: in una situazione reale è difficile che gli attaccanti siano perfettamente coordinati e attacchino come un'entità singola (a meno che non siano gli SWAT), il che lascia spazio di intervento compresa la possibilità di avvisare. in una situazione reale raramente esistono le condizioni per cui gli attaccanti siano perfettamente disposti e siano in grado di agire alle stesse condizioni, per esempio un primo gruppo di attaccanti potrebbe agire per primo attirando le attenzioni dei bersagli e un secondo gruppo successivamente potendo magari usufruire della sorpresa grazie al fatto che i bersagli fossero intenti nel fronteggiare la prima minaccia. In D&D temo che questa situazione non accada mai, proprio per come è gestita dal regolamento. in una situazione reale il tempo non è diviso in round che consente ampi spostamenti e libertà d'azione per cui non si creano quelle "sacche" di tempo in cui infilare qualcosa come avvisare i compagni. Se non è troppo tardi un avviso può mettere all'erta evitando di subire passivamente e cambiando le sorti di un attacco ma potrebbe paradossalmente distrarre il beneficiario (che si gira dalla parte sbagliata) con effetti negativi. Notavo poi ora che la sorpresa, da manuale, implica la furtività da parte di chi attacca e l'incapacità di vederlo da parte dei bersagli. Se ci pensate bene la sorpresa dovrebbe essere non solo questo, ma la capacità di un personaggio di reagire a qualcosa di improvviso, perchè alla fine, se non si tratta di un attacco di cui il personaggio è ignaro, c'è sempre qualche attimo in cui vedi la minaccia e devi avere la prontezza di spirito di reagire adeguatamente. Se non sbaglio (e non escludo affatto di sbagliarmi) nelle vecchie edizioni la sorpresa era slegata dalla furtività, se per esempio due gruppi procedono su due corridoi perpendicolari e ad un certo punto si trovano uno di fronte all'altro, si tirava la sorpresa per vedere chi riusciva a reagire prontamente.
  23. Calabar

    Ira del barbaro

    Io piuttosto mi sono immaginato l'accesso alla borsa conservante come qualcosa che richieda tempo e pazienza, se per dire bastasse dare un colpetto per far saltare fuori l'arma, considerando che il personaggio è avvezzo a questo tipo di uso, il discorso cambierebbe. Vedo che in generale siamo d'accordo, ma su questo punto vorrei fare un'eccezione. Se sto giocando con sconosciuti probabilmente li lascerei fare, al più metterei in dubbio la coerenza dell'azione per vedere se il giocatore ci ripensa. Se invece sto arbitrando una campagna su cui ho forte controllo, soprattutto se con giocatori che conosco bene, mi imporrei sull'impossibilità di effettuare una scelta che ritengo inappropriata.
  24. Premessa: arrivo sempre in ritardo e leggo che la discussione ha cambiato direzione dopo aver perso un'ora a scrivere, per cui non abbiatevene a male se posto lo stesso! 😁 E pesare che avevo aperto il topic pensando di essermi perso forse un paio di messaggi, magari brevi! Commento qualche passaggio (tanto lo so, non sarò breve... ma ci provo): Alla fine è solo una questine di termini usati, ma per me dire che non stai giocando a D&D è un'esagerazione ed è inappropriata. Il manuale stesso suggerisce di cambiare delle regole se trovi di meglio e il manuale stesso propone molte alternative, molte più che quante ne ricordi nelle vecchie edizioni che ho giocato (cioè fino ad advanced). Inutile sottolineare che un gioco di ruolo non è un gioco di carte, e si differenzia a cominciare proprio da queste cose. PS: le mie prime partite risalgono a trentetrè anni fa, e ti assicuro che nei miei primi anni di GdR le copisterie facevano ottimi affari Ci si comprava quel che si poteva, si faceva girare il resto (in attesa magari di essere comprato). Oggi ho anche una discreta collezione dei manuali di allora (alcuni in condizioni... giocatissime, ma per me sono più belli così!). Avevo avuto l'impressione che fossi un giocatore più "giovane" perchè le tue posizioni sono abbastanza rare tra i giocatori della mia generazione e solitamente tenute da giocatori approcciatisi al GdR molto dopo. Ma del resto non si può fare di tutta l'erba un fascio, indubbiamente ci sono visioni ampiamente differenti all'interno delle stesse generazioni, anche perchè le esperienze personali sono molto differenti. Poi ti dirò, dopo questi ultimi post mi sono trovato d'accordo con molto di quello che hai scritto, ma su altri argomenti siamo ancora distanti. Aspetta... ma non eri tu che dicevi che dopo aver conosciuto regolamenti "precisi" come le ultime versioni di D&D nessuno tornerebbe indietro? Questa affermazione mi sembra agli antipodi. In quel contesto (personaggi che non sono in grado di percepire la minaccia) l'iniziativa mi pare un tiro del tutto inutile, una perdita di tempo che non cambia proprio nulla nelle meccaniche dell'incontro (se non favorire il metagioco). Non è neppure detto che ci sia uno scontro una volta lanciata la freccia, il nemico potrebbe ritirarsi prima di essere in qualsiasi modo percepito. Non ti seguo, devi essere più esplicito. Per un attimo ho pensato stessi parlando di GRV Comunque è particolare il modo in cui ognuno vede le altre generazioni di giocatori, magari sbagliandosi. Per me i giocatori recenti non sono un'esperienza positivissima, mi trovo a mio agio con quelli della mia generazione con cui ho una visione del gioco con molti tratti in comune. Ricordo che un amico avevo giocato con Gygax parecchi anni fa e mi aveva candidamente raccontato che lui giocava come facevamo noi agli inizi, con venature di wargame. Secondo me una certa distinzione generazionale, in fin dei conti (e con i dovuti distinguo), c'è. Noi siamo troppo simili! È una cosa su cui non avevo mai riflettuto, ma trovo sia sostanzialmente vero e riflette anche la mia esperienza. Credo che la lettura dei romanzi sia stato uno degli elementi di maturazione che ci abbia portato a sviluppare una diversa consapevolezza del gioco. Il contatto con gli altri giocatori, almeno inizialmente, era abbastanza raro, il GdR era davvero poco diffuso (e un po' visto come sfigato/alieno), non c'erano le community che è possibile trovare oggi e che facilitano enormemente i contatti. Oddio che visione grigia dei giocatori attuali, spero sia limitato a qualche brutta esperienza. Le mie esperienze in questo ambito sono molto limitate, quindi non faccio testo, ma una cosa del genere significherebbe che le ultime versioni del regolamento hanno fatto più danno che altro. EDIT: ho aggiunto un passaggio che mi ero dimenticato.
  25. Calabar

    Ira del barbaro

    @savaborg ma sono d'accordissimo, è una questione libera di interpretazione, a meno che non ci siano dei vincoli di ambientazione molto chiari che permettono al master di intervenire. Detto questo, io non sacrificherei mai la coerenza delle giocate solo perchè la scelta passa tra le maglie larghe del regolamento, ma naturalmente anche questa è una situazione che riguarda la visione del gioco che hai tu e il tuo gruppo.
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