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Calabar

Circolo degli Antichi
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  1. Beh, guarda il lato positivo della discussione... ha creato una rara situazione in cui siamo praticamente tutti d'accordo! Scherzi a parte, una cosa è certa: ognuno da alla propria campagna l'atmosfera che vuole, modificando classi, regole e tutto ciò che gli serve. Ovviamente non sempre si può avere l'approvazione degli altri, questione di gusti. Per il mio modo di vedere le cose nelle sue argomentazioni Gilgamesh94 si sta agganciando troppo ai tecnicismi e ai numeri, perdendo un po' di vista il senso delle cose. Ma del resto credo abbia scritto qui proprio per aiutarlo a bilanciare quei numeri, per cui ha perfettamente senso. @Gilgamesh94 Per quanto riguarda la creazione di nuovi incantesimi, io invece ritengo molto più proficuo partire dall'aspetto scenico, a quel punto gli si danno dei numeri e li si bilancia al livello giusto. Il tuo approccio secondo me porta a risultati problematici come quello che secondo me hai ottenuto con la tua proposta. Ad ogni modo ricorda che l'utilizzo di un incantesimo come reazione implica un tempo di lancio praticamente istantaneo, una frazione di secondo, diciamo un tempo paragonabile a quello di avere un movimento di riflesso. La crescita di qualcosa secondo me si sposa molto male con un'azione di questo tipo, mentre pochi secondi sono un tempo ragionevole. Per quanto riguarda l'efficacia della proposta di @Nesky dovresti chiederti se, anche se meno efficace di altri incantesimi, possa essere comunque utile o meglio che non averlo. Nella quinta (ok, in tutte le edizioni suppongo) non tutti gli incantesimi hanno la stessa efficacia e utilità, perchè mai per bilanciare il tuo dovresti prendere come esempio gli incantesimi più efficaci? Trattandosi di una capacità tipicamente non accessibile a quella classe avrebbe molto più senso se la sua versione fosse invece un po' meno efficace dell'incantesimo da cui deriva: gli dai una capacità extra, ma con qualche compromesso. Giusto, tecnicamente hai ragione. Io in un gioco di ruolo non riesco proprio a digerire un sistema strettamente a turni. Il turno per me è il momento in cui l'azione si concretizza, ma il personaggio agisce continuamente all'interno del round, non rimane certo fermo quasi sei secondi per poi compiere tutte le azioni in una piccola frazione di tempo, mentre gli altri sono "bloccati". Per cui per me un bozzolo che ti impedisce di muoverti ti impedisce anche di portare a compimento adeguatamente le tue azioni. Per capirci se io posso muovermi di 9 metri suppongo che tale movimento avvenga durante tutto il round e se rimango bloccato da qualcosa tale movimento si riduce o si azzera. Forse in questo troverò meno sintonia con gli altri partecipanti alla discussione, ma per me un'interpretazione diversa non è accettabile perchè trasformerebbe un gioco di ruolo in qualcosa di differente e più simile ad un wargame o ad un videogioco.
  2. @Lord Danarc Io trovo che se non ci mettiamo a tirar fuori algoritmi frattali soluzioni un po' più complesse non siano poi da scartare. Del resto non stai rallentando alcuna meccanica di gioco, è un tiro che fai molto di rado ed è di grande importanza nell'economia del passaggio di livello. Una variante (più favorevole) della meccanica che proponevo prima potrebbe essere quella del tiro secco che, se non ti soddisfa, può essere mitigato da un secondo tiro dividendo poi il risultato per due. Ha il vantaggio di non rendere più rari i punteggi alti pur mitigando quelli bassi, ma con ovvi risvolti matematici sulle medie. @nolavocals Se ci pensi, non è poi così strano. Il tiro del dado ha il suo fasciano e credo che molti sceglierebbero quello, ma un tiro di dado particolarmente sfortunato può rovinarti la giornata, tanti sforzi per passare di livello e poi gran delusione proprio li, nell'unico tiro che conta. Le mitigazioni servono a mantenere il fascino del tiro cercando di non rovinare troppo la giornata al povero giocatore sfortunato.
  3. Io sono per il tiro di dato, ma con un mitigatore per la sfiga. Non essendo troppo esperto di quinta edizione non saprei dire quale soluzione adotterei per una campagna seria e di lunga durata. Tenete conto che l'opzione fissa del manuale è un po' più conveniente rispetto al tiro di dado puro, perciò credo che il tiro di dato andrebbe un po' aiutato. Avevo pensato a (2d+1)/2, che penalizza un po' i tiri alti ma aiuta a rimanere nella media mantenendo il fattore casuale e corregge lo svantaggio del tiro puro.
  4. @Gilgamesh94 Mi piacerebbe conoscere la tua opinioni sui dubbi che ho mosso riguardo la rappresentazione degli effetti di questo incantesimo, che secondo me rimangono il suo maggiore punto a sfavore. L'impressione che ho avuto è che tu abbia prima cercato di ottenere un certo effetto (un incantesimo tipo scudo), poi abbia cercato di dargli un aspetto "vegetale" (e da qui l'idea del bozzolo di radici) e infine l'abbia aggiustato sulla base di questa scelta. A mio parere non hai trovato un buon modo di rappresentarlo, ma non hai trovato di meglio per i parametri che ti eri posto. Ovviamente sono possibili idee alternative... di getto mi viene in mente per esempio un'evocazione di qualche spirito della natura, immaginatelo come una sorta di creatura d'aria a cui delle foglie svolazzanti danno forma (e le foglie potrebbero essere componente materiale dell'incantesimo). Con una reazione le foglie di dispongono a mo di barriera e poi si dissipano. Potresti anche aggiungere la necessità di evocare lo spiritello della foresta prima del combattimento, così da differenziare ulteriormente l'incantesimo e rendere il suo utilizzo più tattico. Secondo me questa forma è più adatta al Druido, più bella nella sua rappresentazione e si porta dietro meno inconvenienti. Oddio, quando hai scritto "trovo che sia fico" un po' sono trasalito. Ho visto fare davvero pessime cose "perchè è fico", ma immagino sia un mio pregiudizio. Ad ogni modo se sei convinto di procedere per questa strada, secondo me dovresti agire in modo più radicale: da quel che scrivi qui è evidente che il tuo druido ha una caratterizzazione particolare (il mondo vegetale) e il modo più corretto di fare dovrebbe essere quello di dargli un archetipo adeguato. Con l'archetipo puoi mettere nero su bianco vantaggi e limiti senza autolimitarsi in gioco (o la finisci come me ad usare un druido che non ha mai assunto la forma animale 😁 ) e aggiungere facilmente gli incantesimi che vuoi (di altre classi ma con aspetto diverso o totalmente nuovi). Per esempio potresti precludergli accesso agli incantesimi che riguardano il mondo animale, potresti dargli raggio d'azione doppio per gli incantesimi vegetali, potresti fargli assumere esclusivamente forme vegetali o togliergli del tutto l'abilità di trasformarsi, potrebbe comunicare con le piante come trucchetto, e così via. Insomma, dargli un archetipo adatto al personaggio che sta giocando. Vero, ma l'impressione che da questa mossa è quella di voler modificare il personaggio per fare quel che non è. Sembra più una scelta sbagliata dall'inizio. E anche una cosa piccola, come dargli accesso ad un incantesimo di basso livello, può modificare radicalmente il modo di giocare quel personaggio nelle situazioni ostili. È come se anziché accettale i proprio limiti e giocare il personaggio con tali limiti (cosa che io mi aspetterei e che giudico positiva) si voglia a tutti i costi creare un personaggio senza debolezze che possa sentirsi "eroe" a tutti i costi. Prendi quel che ho scritto con le pinze, credo che sia più frutto del fatto che non riesca a trovare le parole giuste per spiegarmi, e comunque è solo un'impressione personale.
  5. Forse sono l'ultimo a poter dare un'opinione autorevole, ad ogni modo mi pare abbastanza equilibrato con scudo così com'è. Quello che non mi convince del tutto è appunto il "flavour", e in particolare: - il tempo di lancio (che però è necessario per la funzionalità): non riesco ad immaginare in modo convincente questa sorta di creazione istantanea del bozzolo di radici, mi immaginerei invece una crescita ma cozza con l'idea della reazione, servirebbe l'intera azione. - ma con questo bozzolo intorno il personaggio riesce ad agire in qualche modo? Se fornisce persino copertura lo vedo molto costrittivo, non è un trasparente e impalpabile scudo di energia. Infine, vorrei mettere in dubbio la necessità di un incantesimo del genere. Davvero al Druido serve? Non si sta cercando di avvicinarlo troppo ad altri ruoli? Come pensi poi di aggiungerlo? Aggiungere un incantesimo ai maghi è semplice, è una nuova conoscenza che viene in qualche modo aggiunta alle proprie, ma per chi come chierici o druidi ha da subito accesso a tutti gli incantesimi di un certo livello (in relazione al proprio portfolio ovviamente) è meno semplice giustificare un'aggiunta. Alcuni incantesimi comunque sono accessibili grazie all'archetipo, potresti creare un nuovo archetipo (o modificarne uno esistente) per dargli accesso agli incantesimi extra (soprattutto se vuoi aggiungere scudo così com'è, magari un druido della terra con territorio "vette ventose" o qualcosa del genere).
  6. Calabar

    Azioni bonus

    @Alonewolf87 Io comprendo benissimo la loro situazione, che è anche la mia: vecchio giocatore di D&D, passato poi ad Advanced e balzato relativamente di recente alla quinta edizione. Quindi con me sfondi una porta aperta Piuttosto... se vuoi approfondire sulla questione "errori" della mia schematizzazione che hai accennato per me sarebbe molto utile, e credo possa aiutare anche @Ceneno e @Killr0_o dato che siamo sulla stessa barca!
  7. Calabar

    Azioni bonus

    Per come l'ho capita io, semplicemente ad ogni turno si ha un certo budget di azioni, una serie di slot vuoti, uno per ogni tipo, che il personaggio può "riempire" con il relativo tipo di azione. In particolare ho "contato" sei tipi di azione possibili: Azione, Movimento, Interazione (gratuita con un oggetto), Reazione, Azione Bonus, Azione Aggiuntiva. I primi tre sono in linea di massima sempre utilizzabili, gli altri tre necessitano di condizioni o abilità per averne accesso. Quindi trovo abbastanza corretto dire che ogni personaggio ha un'azione bonus a turno, nel senso che ad ogni turno ha uno "slot" azione bonus a disposizione. @Ceneno @Killr0_o Vi consiglio a tal proposito di cercare articoli sul cosiddetto "budget d'azioni" che ho nominato sopra, potrebbe essere abbastanza chiarificatore. Gli si sta dando torto sull'interpretazione che ha dato per la possibilità di usare gli incantesimi come azioni bonus: lui sostiene che non sia possibile farlo se non favorito da una condizione esterna o se specificato dalla descrizione dell'incantesimo mentre il tempo di lancio "azione bonus" indicata nell'incantesimo è tutto ciò che serve per poter sfruttare lo "slot" dell'azione bonus. EDIT: preceduto.
  8. Calabar

    Mago NON specialista

    Grazie ad entrambi. @Drado In advanced il mago specialista era una sorta di variante del mago, un po' come il druido lo era del chierico, per cui non le considererei proprio delle sottoclassi. Diciamo che in certe campagne questa differenziazione può avere un peso non tanto in termini di regole quanto in termini di storia. @Pippomaster92 Ti dirò, la scuola opposta potrei anche reintrodurla modificando le classi specialistiche del manuale, dato che la mia idea di usare regole ufficiali sta tramontando, dato la mancanza tra queste del "mago generico". A questo punto diventa anche più sensata l'idea di creare un archetipo tutto nuovo e che più renda l'idea di ciò che il mago generico era in quella campagna. Per quanto riguarda l'idea di usare il divinatore come base non saprei. Del resto il divinatore rimarrebbe e le differenze rischierebbero di diventare poco significative. Mi ridarò comunque un'occhiata a questo archetipo, per rendermi meglio conto. Ad ogni modo se anche voi volete tirare fuori qualche idea su abilità dell'archetipo "mago generico" dite pure, anche solo spunti, come dicevo non occorre una stesura formale!
  9. Calabar

    Prove di Abilità

    Come dicevo, ho scritto cose semplici solo per fare un esempio immediato, ma il concetto è che la soglia di "semplicità" varia a seconda della conoscenza che hai dell'argomento. Per una persona che ha fatto decentemente le scuole superiori è semplice il teorema di pitagora, per un matematico di medio livello sarà banale calcolare gli integrali più comuni a mente, e così via. La prova passiva per certi versi determina questa "soglia di semplicità" in gioco. In realtà ci sono alcuni fattori di incertezza che possono fare gioco: - il personaggio non sa se la prova passiva sia stata positiva o negativa, magari il demone del tuo esempio era raro, ma così raro che nessuno se ne ricorda mai (magari la sua identificazione era CD25) e il personaggio l'ha scambiato per un Balor quando invece si trattava di un demone pernacchia che è molto simile ma ha la pericolosità di una pernacchia. - il personaggio tira successivamente la prova, ma non sa se questa è fallita o meno. Se non gli fai vedere il risultato del suo tiro di dado (cosa che io faccio spesso e volentieri) non può nemmeno farsi il calcoli sulla base della prova passiva. Quindi alla fine non è così automatico applicare una soglia di salvaguardia, dipende da come si è gestita la situazione.
  10. Calabar

    Prove di Abilità

    @Lord Danarc Un matematico non si scorda la formula del teorema di pitagora e dubito che un botanico non distingua un'arancia da un limone (ok, sono volutamente facili, ma solo per capirci). Se pensi che la situazione sia particolarmente stressante puoi sempre richiedere la prova di abilità. Secondo me ha perfettamente senso che certe nozioni siano quasi automatiche se il personaggio è molto capace in quel campo, del resto l'abilità passiva non ti consente comunque di andare oltre certi livelli di riuscita e se decidi di non sfruttare la tua azione rischi di fallire la prova senza esserne consapevole. Non inserirei però il paracadute del valore passivo come minimo, al più lascerei interpretare al giocatore il conflitto tra le due prove (quella passiva e quella con tiro di dado) lasciandogli il dubbio di quale potrebbe essere andata male.
  11. Se ti fa piacere, posso inviarti la mia con un messaggio privato. Se posso chiedere, cosa usi per creare i PDF compilabili? Un qualche editor di testo che permette poi di salvare in PDF o qualche editor PDF? Io nel mio caso ho optato per l'immagine per mancanza di tempo e perchè alla fine poco sarebbe cambiato, ma naturalmente il risultato è molto più pesante e meno preciso rispetto ad un PDF testuale con eventuali immagini ottimizzate. Io in genere sulla mia scheda riporto le abilità con una riassunto schematico del funzionamento (cerco di far stare tutto in una riga, al più in due). Diciamo che do per scontato che si conosca la regola ma che si possa avere necessità di un appunto per ricordare dettagli numerici o solo per avere l'imbeccata (a volte con il solo nome non ci si ricorda cosa fa o la si confonde con qualcos'altro).
  12. Calabar

    Prove di Abilità

    Ottima regola, si sposa benissimo con il regolamento e ha perfettamente senso. Io la considererei comunque una "regola casalinga" (casareccia? ), anche se sfrutta un meccanismo ufficiale. Credo che la userò regolarmente come se fosse scritta a chiare lettere sul manuale.
  13. Io intanto ringrazio @Toradol per la scheda, non la conoscevo e credo possa tornare utile. Le darò un'occhiata appena possibile per vedere se si adatta al mio modo di compilare la scheda. Per quanto riguarda il calcolo degli ingombri non vedo perchè non inserirlo, il bello di una scheda digitale è che può rendere comodo ciò che fatto a mano non lo è e magari spingere più gruppi ad utilizzarlo. Al più se uno non lo utilizza lo lascia in bianco e compila quelle parti a mano o, se dovesse disturbare, si potrebbero fare due versioni della scheda. Domanda al volo dato che non ho ancora avuto modo di guardare la scheda: allo "scoccare dei livelli" la scheda scrive automaticamente le abilità di classe/archetipo o vanno aggiunte a mano? Dato che io stampo fronte e retro avevo fatto una quarta pagina per la scheda in cui segnare appunti vari e altre cosine, la mia è realizzata come immagine giusto per poterla stampare ma non mi spiacerebbe affatto averla in versione pdf compilabile se Toradol fosse interessato.
  14. Il guerriero può acquisire un secondo stile di combattimento tramite privilegio acquisito con l'archetipo, immagino che questo possa avvenire anche con paladini e ranger e questo sia il motivo per cui sia stato scritta la frase sopra riportata. Immagino che nel caso di multiclasse valga ancora la regola generale di poter acquisire un solo stile, per acquisirne un secondo serve appunto il privilegio "stile aggiuntivo". EDIT: non avevo notato che lo stile aggiuntivo non fosse uno dei privilegi di classe del guerriero... quindi quello che avevo scritto non aveva molto senso
  15. Calabar

    Mago NON specialista

    E allora dove sono finiti quelli che non si specializzano? Mancano le penalità appunto perchè, secondo me, l'approccio è al contrario. Ad ogni modo questo non è il mio approccio alla quinta. Se devo giocare qualcosa di nuovo non mi faccio problemi di questo genere, ma mi sarebbe piaciuto convertire una vecchia campagna usando un regolamento attuale, ed è chiaro che sorgano delle difficoltà. Nota però che non cerco le stesse capacità di advanced ma solamente fare in modo che il regolamento non stravolga la storia. In questi termini molte delle differenze non sono così importanti, persino i trucchetti, che fanno una differenza enorme nell'uso delle classi magiche, potrebbero avere rilevanza solo se nella storia si è calcata molto la mano sulle energie limitate dei maghi. Allo stesso modo non è importante che i paladini possano essere malvagi perchè se nella mia storia non c'erano, io semplicemente non ce li metto (e comunque in advanced c'erano, in Drangonlance per esempio i cavalieri di Takhisis, mi pare si chiamassero così, erano di fatto paladini malvagi), allo stesso modo in cui nel manuale base hanno messo i tiefling che non esistono in quella campagna. Se però la storia metteva bene in evidenza la differenza tra mago classico e mago specialista, allora ho bisogno di mantenere questa distinzione e, per fortuna, la struttura della quinta edizione me lo permette con facilità utilizzando un kit apposito che, in quell'ambientazione, risulterebbe quello più diffuso. Naturalmente non è l'unico problema ne il più difficile. Ma ora mi sono imbattuto in quello, e mi chiedevo se ci fosse qualcosa di esistente da utilizzare.
  16. Calabar

    Sorpresa

    Anche io avrei scelto la quarta opzione di Maudea piuttosto che la seconda. Però non conosco a sufficienza il regolamento per dire se sia davvero il caso di penalizzare le evocazioni. Se il sentore comune è che siano da sfavorire, potrebbe essere una buona soluzione tra quelle semplici. Sono però dell'idea che qualcosa di meglio si possa trovare, anche se per il momento, elettroencefalogramma piatto. Stavo anche pensando... la butto li, perchè già nella sua fase di idea abbozzata non mi convince: e se si usasse il sistema del modulo ma con un valore fisso, per esempio 30? Devo ancora capire se ha un senso però... Certo che in questo contesto l'iniziativa "al ribasso" di Advanced renderebbe le cose più facili.
  17. Calabar

    Mago NON specialista

    @SamPey Un mago "generico" (ma forse è meglio dire "non specialista") è un mago che non ha vantaggi specifici con una o più scuole di magia. Ma non solo questo. A me serve qualcosa di più simile possibile, almeno come concetto e uso generale, al mago generico di AD&D, non deve perciò avere delle peculiarità che lo rendano "particolare". In teoria basterebbe eliminare le abilità dell'archetipo per ottenerlo, ma l'archetipo è necessario per completare la classe, quindi il succo è trovare delle abilità adeguate dell'archetipo che sostituiscano quelle dei vari maghi specialisti (ossia specializzati in una data scuola) forniti dal manuale. @Grimorio Eheh possibile in effetti, mi tocca cercare la quadratura del cerchio. Se non stessi cercando di rivedere una vecchia campagna con il nuovo regolamento non sarebbe un problema, ma come intuirai non posso cambiare il "flavour" di quelle storie costruite in anni di gioco. Fregarmene e rinunciare è ovviamente un'opzione, ma un tentativo vorrei provare a farlo. Il punto è che gli specialisti nella quinta edizione non sono concepiti come maghi generici che si sono specializzati, e da qui deriva la difficoltà. Potrei quindi riscrivere i maghi specialisti per renderli più simili a quelli di advanced, e questo renderebbe senza dubbio più semplice trovare qualcosa di valido per il mago generico. Ma è un passo che vorrei evitare, dato che sarebbe come reinventare la ruota, dato che gli specialisti comunque da manuale ci sono. @Bille Boo Mi pareva fossero due su quattro le abilità relative alle pergamene, devo rileggere il tuo kit. Ad ogni modo mi pare che il "reskin" funzioni bene, tutto sommato. Mi piacerebbe comunque valutare altre proposte (di abilità che un archetipo di questo tipo potrebbe utilizzare), non si sa mai che salti fuori qualche ideona che mi piaccia particolarmente. Il tuo Kit non è male, comunque. Avendo visto che molti specialisti hanno dei bonus su costi e tempi di di copia degli incantesimi (mi sarei aspettato bonus simili anche per la ricerca magia), pensavo magari di dare un bonus simile, ma ridotto, per tutte le scuole, ma riflettendoci non ha molto senso.
  18. Calabar

    Mago NON specialista

    Lo trovo decisamente migliore dei due ufficiali visti fino ad ora, anche punta nella direzione di una caratterizzazione molto forte, quella della creazione e lettura delle pergamene, che mi da comunque l'idea di una specializzazione (mago "pergamenista"? ). Diciamo che fare un processo al contrario non è semplice: in advanced avevamo un mago generico, renderlo specialistico è stato facile dandogli dei vantaggi relativi alla scuola scelta e riducendone la versatilità. Ora abbiamo già maghi specialisti che però non hanno perso molta versatilità, per ottenere un archetipo che dia proprio l'idea del mago non specializzato cosa si può fare? Senza scrivere kit interi e neppure definire abilità con precisione, vi viene in mente qualche idea delle possibilità abilità dell'archetipo da mettere al posto di quelle del mago specialista standard?
  19. Calabar

    Sorpresa

    Ho letto il topic (a varie riprese causa poco tempo a disposizione) e stavo riflettendo anche io sulla questione. La discussione non è così vecchia da essere considerato necroposting, vero? Delle soluzioni proposte: La regola per cui chi arriva agisce al round successivo non mi piace molto, ritarda troppo l'azione dei nuovi arrivati, li espone a rischi (poniamo che mentre non possono agire qualcuno abbia l'idea di lanciare una bella palla di fuoco...) e preclude alcune possibilità narrative (come quella dell'attacco a sopresa dopo teletrasporto che era stata suggerita nell'apertura della discussione). La regola che tutti arrivino ad inizio round mi piace già di più, ma cozza un po' con il mio modo di vedere il tempo in ambito strategico e va un po' in conflitto con gli ingressi nell'area dello scontro da parte di chi vi arriva normalmente. La regola che basa la capacità di agire o meno rispetto all'iniziativa di chi lancia il teletrasporto o compie l'evocazione ha il suo perchè ma subisce gli effetti collaterali di cui avete parlato: evocare una creatura o teletrasportare qualcuno quando si ha un'iniziativa bassa (e si agisce quindi tra gli ultimi) ne fa perdere l'efficacia perchè farebbe slittare le azioni del teletrasportato/evocato al round successivo con grande facilità. Al contrario se chi evoca/teletrasporta ha una buona iniziativa (un tiro alto) ha buona probabilità di far agire la creatura teletrasportata/evocata nello stesso round. In un combattimento dove l'iniziativa non cambia round per round potrebbe influenzare pesantemente l'uso di situazioni di questo tipo. La regola del modulo mi pare funzioni, ma trovo si basi su un'implicita supposizione, ossia che il valore di iniziativa più alto indichi una sorta di durata del round, che non mi pare corretta e si presta ad un altro tipo di effetto collaterale, ossia che le tue probabilità di agire in questo o nell'altro round dipendono da quanta fortuna hanno avuto gli altri a tirare l'iniziativa. Considera poi il caso in cui il più veloce abbia un'iniziativa molto bassa e il tuo valore di iniziativa + ritardo d'arrivo lo superi di due o tre volte in modulo (per esempio iniziativa massima 9 e iniziativa del nuovo arrivato 18+12= 30), cosa significherebbe? Torni indietro nel tempo? 😛 Ad ogni modo al trovo abbastanza macchinosa, anche se la condizioni in cui si applica in effetti non è comune. Farle agire nello stesso turno di chi teletrasporta/evoca risponde sicuramente alle esigenze di semplicità. È vantaggioso per chi teletrasporta/evoca, bisognerebbe capire se costituisca un vantaggio "illecito" o sbilanciante. Mi fa comunque storcere un po' il naso perchè se come meccanica può funzionare a livello narrativo mi sembra cozzi con l'idea di un tempo di reazione necessario per chi si trova improvvisamente in mezzo alla mischia e debba rendersi conto della situazione. Per come la vedo io, è come se il tempo di gioco fosse diviso in blocchi, i round. Per fare un parallelo con il mondo dell'informatica, è come se avessimo una macchina sincrona con un certo "clock" che divide il tempo in entità discrete. La confusione, diciamo, deriva dal fatto che durante le normali attività misurare questi lassi di tempo non serve e ci si può dimenticare che esistano. In situazioni come il combattimento invece usiamo il "clock" per scandire gli eventi. Per questo l'idea che lontano dal combattimento il tempo sia fuori sincrono non mi piace e la eviterei. Quale sarebbe quindi la soluzione migliore? A mi parere una che unificasse le varie situazioni (teletrasporto/evocazioni/ingresso normale) e che evitasse gli effetti collaterali (ridurre l'efficacia di teletrasporti/evocazioni o farne dipendere l'efficacia dall'iniziativa). Aggiungerei anche di pensare alla compatibilità della soluzione con l'utilizzo della regola dell'iniziativa che si tira ad ogni nuovo round. E non dimentichiamo di ricercare anche la semplicità che dovrebbe caratterizzare questa edizione. Ovviamente tutto questo non risponde alla domanda, la soluzione ideale mi pare debba ancora essere trovata.
  20. Calabar

    Mago NON specialista

    Grazie 😉 Ho dato un'occhiata allo scriba di UA, mi sembra comunque troppo caratterizzato. In una campagna nuova potrebbe anche funzionare come mago generico Appena trovo un attimo do un'occhiata anche al "War Magic", che a seconda di come è stato strutturato potrebbe incarnare bene il classico mago generico avventuriero. Giusto per non lasciare nulla di intentato, voi che abilità dell'archetipo dareste ad un mago generico al posto di quelle da specialista? Anche qualche idea buttata li.
  21. Calabar

    Mago NON specialista

    @Grimorio A me interessava ricreare un mago "generico" che non avesse vantaggi verso una specifica scuola di magia. So che ora hanno accesso a tutte le scuole (in Advanced come dicevo una è almeno parzialmente preclusa), ma per come è proposto nel manuale del giocatore il mago deve comunque operare una preferenza, cosa che vorrei evitare. Del resto con i kit ormai parte integrante del regolamento un mago con abilità non specialistiche dovrebbe venir fuori in maniera abbastanza semplice, mi chiedevo se esistesse già qualcosa di ufficiale/semiufficiale/generalmente accettato da poter usare senza dovermene inventare uno io, cosa che, non avendo grandissima esperienza in questo regolamento, eviterei volentieri, oltre alla possibilità di ottenere un risultato esportabile. Riguardo al chierico, certamente la possibilità di usare incantesimi con slot di livello più alto sopperisce in parte alla carenza di incantesimi (per quanto l'assenza, o quasi assenza non so dirlo con precisione, di incantesimi invertibili abbia l'effetto opposto), ma a mio parere è usato poco (vedi il caso delle varie resurrezioni... non ne bastava una con effetto variabile a seconda del livello dello slot usato?) e non mi pare compensi le mancanze. Io non parlo della rimozione degli incantesimi fotocopia, ma di un generale depauperamento del chierico come incantatore rispetto ad altre edizioni. E con questo badate bene non sto dicendo che sia troppo scarso o mal bilanciato, ma solo che la scelta di incantesimi sia un po' ristretta e in particolare gli incantesimi di quarto livello sono davvero pochi. Certo ripensandoci probabilmente il fatto che si stesse cercando di ricostruire un vecchio personaggio, che il suo portfolio ne limitasse ulteriormente la scelta degli incantesimi, che era di livello tale che gli incantesimi di quarto fossero di primaria importanza ha sicuramente influito sull'impressione avuta. @SamPey La questione sugli incantesimi che fanno danno come dicevo è di "seconda mano", l'impressione di un amico che costruiva il personaggio. Possibile che abbia semplicemente notato la mancanza di diversi incantesimi di utilità che aveva in precedenza e abbia un po' estremizzato. Riguardo al mago, a giudicare dai nomi anche gli altri kit di cui parlate sembrano avere delle peculiarità che non assocerei ad un classico "mago generico". Insomma, "lama cantante" immagino che possa essere una sorta di combattente da mischia che basa le sue abilità sulla magia e canta mentre combatte, certamente qualcosa di ben diverso da quel che avevo in mente. Evidentemente in pochi hanno sentito l'esigenza di ripristinare il mago generico, per me era una questione legata alla trasposizione di una vecchia campagna in quinta edizione, con l'esigenza di non dover riconcepire completamente i ruoli degli utenti di magia.
  22. Calabar

    Mago NON specialista

    Una delle cose che ho da subito notato nella quinta edizione* è stata l'assenza del mago non specialista, che nel D&D da cui provenivo era la normalità. Al che mi son detto: da qualche parte ci sarà pure un kit apposito, anche solo per compatibilità con le vecchie versioni delle ambientazioni classiche. Al che chiedo: esiste quanto sto cercando? E se la risposta fosse negativa, esiste qualche kit non ufficiale considerato valido? Se non ricordo male in advanced gli specialisti avevano preclusa la scuola di magia opposta alla propria di specializzazione e in cambio ottenevano dei vantaggi negli incantesimi della propria scuola (per esempio nella ricerca di incantesimi) e incantesimi extra rispetto agli "slot" da mago generico, ovviamente solo per incantesimi della propria scuola. Insomma, meno versatili ma con un po' più risorse nella magia in cui si sono specializzati. * Un'altra è: perchè diamine i chierici hanno così pochi incantesimi di quarto livello? (e pochini in generale, comunque) Dopo il Druido con un rispettabilissimo numero di 16 incantesimi di quarto, pensavo che un chierico ne avesse almeno una ventina e invece sono... otto! E se hai un portfolio limitato, si riducono veramente a nulla. Secondo un amico che ha cercato di ricreare un chierico nato con AD&D hanno falciato una marea di incantesimi "d'utilità", puntando soprattutto su quelli legati al danno in combattimento, facendo in questo perdere molto al personaggio. Avete una qualche teoria riguardo a questa scelta un po' sacrificata per il chierico nella quinta?
  23. In effetti la cosa lascia spazio a qualche interpretazione: il mago deve vedere il nemico durante tutto il tempo di lancio dell'incantesimo o solo al momento di rilasciarlo? Da regolamento direi il primo, ma anche il secondo potrebbe aver senso e in questo caso l'ipotesi di @Casa potrebbe essere applicabile. Qualche passaggio dei manuali specifica chiaramente questo aspetto?
  24. Qui forse è il nocciolo della questione: forse legato alle versioni vecchie di D&D (sai come si dice, non puoi insegnare trucchi nuovi a un cane vecchio ) considero il round un blocco di tempo indipendente dai turni che si svolgono al suo interno, mentre qui mi pare tu stia dicendo che è invece il tempo che intercorre tra un tuo turno e l'altro. O sto capendo male? Del resto se come fa notare @bobon123 in realtà non si parla di round ma "tra un turno e l'altro" forse il cane vecchio non ha sbagliato il trucco. e parrebbe quindi un errore di traduzione del manuale italiano, che invece cita specificatamente il round. Ecco, a questo non avevo fatto caso, hai perfettamente ragione. Io comunque mi riferivo all'atto di preparare, non alla reazione, entrambi da fare entro il proprio turno. Forse non ha davvero senso, quando mi era venuto il dubbio (diverso tempo fa) mi pareva più chiaro, ma forse ero solo più confuso! Sarà che non digerisco proprio il sistema a turni (mi sembra di essere su Final Fantasy VII che detestavo per questo), io continuo ad interpretare i turni non come consecutivi ma sovrapposti all'interno del round. Ad diamine, questa cosa funziona! Allora un senso potrebbe averlo, anche se non sono molto sicuro sull'utilità Cioè... se è a portata mi muovo ed attacco, e mi risparmio la reazione. Se non è a portata posso avvicinarmi per ingolosirlo e avvantaggiarmi perchè attacco prima io, forse qui ha un senso. Ma in termini pratici sembra non cambiare nulla visto che nessuno influisce sul mio turno, al più potrebbe avere una motivazione dal punto di vista della narrazione, cioè sto specificando che mi muovo avendo già l'intenzione di aspettare l'azione del mio avversario. Direi che ha perfettamente senso, risponde ai miei dubbi a riguardo. Grazie a tutti.
  25. Avevo una mezza idea di aprire un nuovo topic, ma poi ho visto che c'era questo e sembra effettivamente più adatto. Q1253 - Prepararsi e iniziativa Credo che tutto nasca dal fatto che non ho ancora ben digerito il rapporto tra round e turni e come i secondi possano travalicare i primi. Quando prepari un'azione puoi utilizzare la tua reazione prima del tuo prossimo turno. Se utilizzi la regola base per l'iniziativa, secondo la quale si tira una volta sola all'inizio dello scontro, gestirlo sembra facile. Se invece si adottasse la regola che richiede di tirare l'iniziativa ogni round? Poniamo per esempio di avere, nel round in cui decido di preparare la mia azione, una iniziativa peggiore rispetto all'avversario su cui intendo basare la mia reazione. Il round successivo agisco invece per primo. Il risultato in questo caso è che ho sprecato la mia azione preparata, giusto? (sia l'azione che la reazione quindi) Ma soprattutto, dato che da manuale si ha una sola reazione per round (e non per turno), se agisco al round successivo ho usato la reazione di quel round o di quello in cui ho preparato l'azione? (voglio supporre la seconda, ma allora perchè parlare di round e non di turno?). Q1254 - Prepararsi e movimento Questa probabilmente è banale, ma chiedo ugualmente per sicurezza: essendo prepararsi una possibile azione (che sfrutta poi la reazione), ed avendo nel mio turno sia movimento che azione (e altro), non ci sono problemi se prima mi muovo e poi preparo la mia azione, giusto? E se prima preparo l'azione e poi mi muovo nell'attesa che si verifichino le condizioni? (cosa che in effetti non sono sicuro abbia senso... probabilmente quando mi è venuta in mente la domanda qualcosa avevo in mente, ma mettiamo il caso abbia un'utilità farlo).
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