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Calabar

Circolo degli Antichi
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  1. Giusto un appunto su questo: credo che l'incantesimo dica abbastanza chiaramente che il "camuffamento" nasconde la pericolosità degli spuntoni creati dall'incantesimo (... must make a Wisdom (Perception) check ... to recognize the terrain as hazardous), e lo fa facendo apparire il terreno come naturale: se apparisse artificiale chiunque avrebbe il sospetto che ci possa essere la fregatura! @Bille Boo Interessante l'articolo e l'esempio, lo sto leggendo ora con interesse. Riguardo all'incantesimo, non sono affatto sicuro che le spine e gli spuntoni creati dall'incantesimo non siano quasi completamente nascosti (scrivo "quasi" perchè essendo possibile notarli, non può essere una copertura perfetta). Non mi pare di sbagliare interpretando l'incantesimo se dico che secondo me agisce in questo modo: fase 1) spuntoni affilati crescono dal terreno, fase 2) uno strato di vegetazione* naturale e plausibile per quell'area li ricopre rendendoli difficilmente individuabili. Le fasi sono logiche, non temporali. *vegetazione o qualsiasi altro tipo di copertura, potrebbe essere acqua, terriccio leggero, ecc... Non mi pare però che l'incantesimo dica che il camuffamento debba sembrare "spinoso", come i cespugli di rovo.
  2. Sono in linea di massima d'accordo con il tuo discorso e, giusto per chiarirci, il mio riferimento era a D&D nelle sue ultime edizioni. Tornerei però al punto iniziare: D&D è sicuramente un sistema basato sulle meccaniche, ma quanto? Completamente, e quindi le meccaniche hanno priorità immutabile su tutto, oppure c'è qualche margine per introdurre delle variazioni in base alla "fiction"? Diciamo che la mia domanda ha comunque ricevuto risposta in questo topic, la linea di pensiero più accetta mi pare sia che non si compie peccato di lesa maestà se si fa qualche variazione sul tema, pur facendo attenzione a non stravolgere le meccaniche. Naturalmente tutte le posizioni sono legittime, non è su questo che intendo sindacare, ma come da premessa avevo avuto alcuni scambi di idee extra forum e alcune persone mi avevano dato l'idea che le versioni attuali di D&D fossero tanto basate sulle meccaniche che violare questo principio avrebbe fatto crollare tutto il castello, ma a quanto pare erano solo alcune delle possibili opinioni. Giusto per curiosità, la tua è un'interpretazione o c'è qualche spiegazione ufficiale a riguardo? Perché che ricordi io l'incantesimo crea le spine (poi certo, il danno lo fanno le spine in quanto tali, non la magia) e le crea in modo da essere camuffate (chessò... le spine spuntano sotto le voglie delle piante sul terreno, ben nascoste quindi, o crescono insieme delle foglie per camuffarle) ma non si limita solo a camuffare delle spine. Comunque la situazione in cui non vi siano le condizioni per lanciare l'incantesimo era il caso estremo, credo sia un'opinione di minoranza quella per cui camuffare le spine sia strettamente necessario, mi sembra più ragionevole rimanendo nell'abito del "caso due" che in situazioni in cui non sia plausibile il camuffamento l'incantesimo potrebbe perdere questo vantaggio (che, beninteso, è un vantaggio che da manuale perde anche se le potenziali vittime vedono l'area venir alterata durante il lancio dell'incantesimo). Interessante l'idea degli pneumatici da bucare, ma li forse non è neppure un uso non contemplato, l'oggetto subisce dei danni come da incantesimo da qualcosa a cui è palesemente vulnerabili, direi che non gli si sta concedendo nulla se gli si passa quell'utilizzo. Parli con uno per cui il grado di sfida è ancora qualcosa di "alieno", provenendo da vecchie versioni del gioco che non lo contemplavano. Quindi non credo sia dovuto a quello. Beh in realtà in questo caso sfrutti proprio la meccanica della linea visuale tipica di molti incantesimi, per cui viene da chiedersi se il master in quel momento stia facendo metagioco In D&D credo comunque serva una certa moderazione in questi casi: se per soffocare un nemico di grande pericolosità bastasse per esempio un trucchetto nato per produrre qualche litro di ghiaccio, beh, ci sarebbe qualcosa che non va. EDIT: ho risposto ma mano che leggevo, quindi non fateci caso se alcune cose in seguito sono comunque state chiarite.
  3. Questo credo solo tu possa dirlo. Ad ogni modo non vedo troppa distanza tra quanto hai scritto ora e quanto ho scritto io, quanto e se scrivi dei personaggi dipende molto dal "momento" dell'avventura. Se giochi "a braccio", cosa che ritengo la maggior parte dei narratori esperti (e che conoscono bene l'ambientazione in cui ci si muove) faccia di continuo nella campagne di lungo respiro, è normale trovarsi tra le mani PNG abbozzati o senza statistiche, mancanza che in caso di necessità può essere colmata tra una sezione e l'altra, durante una pausa oppure al volo e in seguito rifinita. Se invece decidi di preparare un'avventura nel dettaglio, è probabile che in quei casi i PNG avranno delle statistiche, per lo meno quelli che ritieni possano avere delle interazioni con i personaggi giocanti. Concordo con te che questo tipo di approccio diventi sempre più raro con l' "anzianità" (quindi si, stai invecchiando! ), un po' per mancanza di tempo e di voglia, un po' perchè con una certa esperienza si riesce a gestire tutto comunque e in modo valido. A me ancora capita quando intendo creare qualcosa da condividere, oppure da far giocare a più gruppi di persone, e mi è capitato in passato scrivendo avventure da torneo. Ma il punto della discussione non era quante statistiche dei PNG scriviamo e quando, il punto era per quanto mi riguarda se avesse senso avere delle regole per costruire dei PNG che portassero ad avere qualcosa di diverso dai PG e che magari i PG non potranno mai essere. A me questo approccio non piace e credo di poterne facilmente fare a meno, anche in next dove vengono spalancate le porte alla creazione dei PNG come mostri. Ultimo appunto, io trovo che l'approccio troppo "cinematografico", ossia decidere cosa succede intorno ai giocatori senza appoggiarsi un po' alle meccaniche del gioco (a cui io spesso mi riferisco come la "fisica" del gioco), faccia in molti casi perdere un po' di sale alla storia perchè purtroppo fa perdere alle situazioni di imprevedibilità. A volte lasciare che qualche tiro di dado o uso delle meccaniche di gioco conduca il flusso portando a situazioni che se avessi dovuto semplicemente deciderne l'esito non si sarebbero presentate, non è affatto una cattiva cosa.
  4. Anche secondo me la questione del bere è prettamente interpretativa, ma ciò non significa che non possa avere un impatto anche sul gioco e sulla storia: quante volte avete letto nei racconti dei nemici che hanno atteso che gli avversari festeggiassero una presunta vittoria per coglierli nel sonno da alcool e nell'ubriachezza? Quante volte l'hanno fatto o ci sono cascati i vostri giocatori? Che l'ubriacarsi non abbia vantaggi ci sta, anche se non sottovaluterei l'impatto dell'effetto disinibitore sul gioco (con eventuali bonus/malus alla bisogna, a seconda della situazione). Riguardo alla regola, due cose non mi convincono: Il sistema con i TS non va molto bene. In generale la sopportazione dell'alcool è molto più "deterministico", i TS lo renderebbero troppo casuale IMHO. Eviterei di forzare il PC a bere nel caso fallisca qualche prova. Sarebbe bene che mai si obbligasse un PG a fare qualcosa che il proprio giocatore non vuole fargli fare.
  5. @bobon123 Sono sostanzialmente d'accordo con quanto scrivi, però mi sorge spontanea una domanda: cosa intendi esattamente con "fiction"? Magari è un termine che qui sul forum utilizzate frequentemente ma non l'avevo mai sentito pronunciato in questo contesto. Intendi la narrazione? La tua "terza via", come infatti fai notare, per me rientra comunque nel primo caso. @Ian Morgenvelt Un altro esempio, meno estremo, potrebbe essere quello di un incantesimo di D&D come crescita di spine, che crea degli aculei "cammuffati" che provocano danno quando attraversi l'area. Poniamo di lanciarlo in un'area liscia e ben illuminata, per esempio un sentiero in terra battuta in pieno giorno o un corridoio ben illuminato di una costruzione. Nel caso uno (ricordiamo che sono i due casi estremi, con tante vie di mezzo possibili) il master concederebbe tutti i vantaggi dell'incantesimo senza battere ciglio, curandosi o meno di dare una giustificazione. Nel caso due potrebbe addirittura dire che non ci sono le condizioni per lanciare l'incantesimo (che da regole non impone limiti in questo senso). Altre posizioni potrebbero essere quella di concedere i danno ma non il camuffamento (si formano le spine ma in quel contesto non sono visibili) o quella di modificare qualcosa dell'incantesimo per adattarlo alla situazione (gli spuntoni sono come latenti e saltano fuori al passaggio, oppure il terreno stesso si altera e gli spuntoni sono frutto della sua deformazione temporanea). Con certe giustificazioni però bisogna stare attenti, perchè si rischia di introdurre incoerenza dando accesso a tipi di magia che magari sono considerati di molto più alto livello. @Casa Meglio non tirare in ballo il bilanciamento, che nell'altra discussione ne è venuta fuori una mezza caciara! EDIT: scusate ho inviato per errore prima del tempo.
  6. @Bille Boo @Casa Concordo, è un precedente pericoloso. Difatti l'ho preso come "caso estremo". Probabilmente se lo concedessi valuterei un effetto diversivo o sul morale, ma passare da un incantesimo funzionale ad un incantesimo d'attacco sarebbe eccessivo. Comunque più che ad un pesce pensavo ad un qualche tipo di mostro/creatura marina. Ma è lo stesso. Vorrei però tornare all'incipit: l'idea che "conti la regola, i numeri" è un'interpretazione di alcuni, un modo di giocare tipico dei sistemi attuali, una scelta personale o cosa? Le discussioni che ho avuto mi avevano dato l'impressione che fosse una "regola" richiesta nel D&D moderno, ma naturalmente non fanno statistica perchè riguardano solo un una "cerchia" di giocatori con cui ho avuto contatto.
  7. Calabar

    Incantesimo Velocità

    Perfetto, direi che questo chiarisce tutto. Ma sono tentato di utilizzarlo come era prima!
  8. Calabar

    Incantesimo Velocità

    @Alonewolf87 In effetti in inglese le cose cambiano e limita l'effetto ad un solo attacco. A meno che one non si riferisca a weapon anziché ad attack (ma sarebbe un pessimo inglese). La cosa francamente mi lascia un po' perplesso, avere più di un attacco mi sembra eccessivo con l'azione impetuosa ma averne uno solo in più con velocità mi sembra limitante. Piuttosto, voi che sicuramente siete più informati di me, siamo sicuro che sia un problema di traduzione e non l'accoglimento di qualche errata nella versione italiana del manuale? (che, essendo uscito successivamente a quello in lingua originale, se non erro è più aggiornato e contiene diversi errata corrige).
  9. @Bille Boo L'esempio l'ho scritto solo per far capire cosa intendevo, non voleva essere un casus belli da approfondire. Ad ogni modo l'idea è che l'incantesimo non fosse pensato come attacco, per questo sarei molto restio a farlo utilizzare con effetti potenzialmente letali in un contesto come quello descritto. Non avevo comunque pensato al fatto che il regolamento non consentisse tiri mirati (ma in effetti non sto mirando alla creatura ma ad una zona precisa in cui si trova l'acqua, cosa che di norma l'incantesimo permette), ma del resto voleva essere solo un esempio generico, neppure legato ad un particolare regolamento. Diciamo che una parte del concetto che volevo esprimere è: usciamo da D&D e pensiamo alla plausibilità della situazione. Se avessi questa capacità e facessi ciò che in effetti questa capacità ti consente di fare, quale sarebbe il risultato più ovvio? A me il soffocamento della creatura sembra un risultato tutto sommato ovvio e plausibile, quindi che faccio?
  10. Anche questa discussione nasce da un confronto avuto con giocatori che hanno molta più dimestichezza con le ultime versioni di D&D, e mi piacerebbe capire se la differenza di visione è dovuta a dettami ben chiari del regolamento o semplicemente ad una differenza generazionale, ossia un modo tipico di giocare delle generazioni attuali. In generale possiamo distinguere due opposti: dare più peso alla regola o dare più peso alla descrizione. Nel primo caso ciò che conta sono i numeri, la descrizione è un mero contorno che serve a dare un aspetto all'incantesimo, ma non influenza in alcun modo gli effetti. Non è ammesso quindi nessun uso "creativo" dell'incantesimo, gli effetti sono sempre quelli descritti anche se si dovesse trovare un'applicazione non prevista. Nel secondo caso invece ciò che fa testo è la descrizione, l'incantesimo cioè crea l'effetto descritto e, se trovo un modo di applicarlo ad una certa situazione per renderlo più efficace, tanto meglio. Il mio approccio è sempre stato più vicino al secondo, senza esasperarlo, ossia rimango aperto a soluzioni intelligenti ma senza snaturare l'incantesimo. Per capirci faccio un esempio di quello che potrebbe essere un caso limite. Non so se sia l'esempio più adatto, ma credo comunque aiuti a focalizzare la questione. Poniamo di avere un incantesimo di creare ghiaccio in grado di trasformare una certa quantità di acqua in solido ghiaccio. Attaccati da una creatura acquatica, il mago ha l'idea di utilizzare l'incantesimo sull'acqua nella zona delle branchie, creando un danno da soffocamento non previsto dall'incantesimo (supponiamo che l'incantesimo sia abbastanza veloce e preciso da consentirlo, in teoria). Come comportarsi? Io probabilmente non l'avrei concesso, snatura troppo l'incantesimo e crea un precedente troppo forte, avrei trovato una soluzione descrittiva per rendere l'idea inefficace. O forse avrei potuto dargli una piccola possibilità di successo (dopo magari aver dato qualche avvisaglia delle difficoltà al giocatore) e magari un'efficacia inferiore alle aspettative del giocatore, in maniera tale renderlo comunque sconveniente rispetto ad un incantesimo pensato per fare quel danno.
  11. Calabar

    Incantesimo Velocità

    Non sono il più esperto di questo regolamento, ma provo ad iniziare a risponderti. Altri utenti mi correggeranno e risponderanno al resto. Da quel che so, l'unico personaggio che sotto l'influsso di velocità può fare più di un attacco (oltre quelli che già faceva) è il guerriero perchè la propria azione d'attacco può contenere attacchi multipli. Azione impetuosa invece è già un'azione a se (nel manuale in italiano la chiama azione aggiuntiva), quindi non viene raddoppiata. Combattere con due armi utilizza un'azione bonus, non fa parte dell'azione attacco e quindi anche esso non dovrebbe essere raddoppiato. Per esempio un guerriero di settimo livello sotto l'influsso di velocità e con due armi potrebbe fare sei attacchi: 2 attacchi con la propria azione attacco, 2 con l'azione aggiuntiva dovuta a velocità, 1 per l'azione bonus per la seconda arma e 1 2 per l'azione aggiuntiva dovuta per l'azione impetuosa (EDIT: ha detto bene casa sotto, l'azione impetuosa è un'azione aggiuntiva, quindi per un guerriero sono due attacchi). Mi rimane un dubbio: tipicamente nella quinta edizione un personaggio ha un solo "slot" azione per tipo. Per esempio se usa la propria reazione con un'abilità non potrà usarla un eventuale attacco di opportunità. Quindi rifacendo i conti, se lo "slot" dell'azione aggiuntiva è utilizzato da Velocità, allora dovrà rinunciare all'azione impetuosa e il totale degli attacchi si riduce a cinque.
  12. Sicuramente il termine protagonisti ci mette molto più d'accordo. Anche se puntualizzerei che sono protagonisti della propria storia, non della storia in generale. In molte avventure che ho giocato o arbitrato i PG agivano sullo sfondo degli eventi, e magari incrociavano il loro percorso con quello degli "eroi" (PNG che magari erano coloro che salvavano il regno o sconfiggevano il nemico di turno), e quindi non erano certo il perno della storia ma vivevano da protagonisti la fetta di storia loro riservata (o più spesso che si erano faticosamente guadagnati ). Comunque, a scanso di equivoci, non ho nulla contro le regole che semplificano la creazione di un PNG, anche se tante volte neppure servono, un arbitro esperto in genere sa come semplificare la creazione di un personaggio per non perdere tempo in dettagli inutili. Ma comunque male non fanno. Quelle che non mi piacciono invece sono le regole che li diversificano dai PG perchè, in fin dei conti, tra PG e PNG non c'è alcuna differenza, sono tutti personaggi della nostra storia. Nelle mie campagne spesso e volentieri ci sono PNG protagonisti delle vicende quanto i PG e magari fanno anche parte del gruppo dei personaggi dei giocatori. Che senso ha trattarli diversamente? Io preferisco che i PG se la cavino per la loro scaltrezza, non perchè sono concepiti per essere avvantaggiati perchè DEVONO compiere imprese da eroi. Non è decisamente il mio modo di giocare. Qui non mi trovi d'accordo, la vedo come una condizione molto limitata e limitante delle possibilità di gioco. I PG sono personaggi che si muovono in un ambiente per perseguire i propri scopi, e in questo ambiente incroceranno altri personaggi, amici, nemici, indifferenti, potenziali alleati per scopo o interesse, e così via, e ognuno di essi ad un certo punto della propria storia, e quindi nel pieno delle proprie forze o allo stremo, in solitudine o rafforzato da alleati, questi fedeli o infedeli, e così via. Per me è l'incrocio delle storie ad avere grandissime potenzialità di trama e in questo contesto vedere i PNG come mostri trovo sia enormemente... riduttivo. Insomma, per riprendere il tuo esempio, credo che PG e PNG possano essere entrambi maratoneti che incrociano le loro strade, anche se nel caso dei PNG raramente occorre ricostruire tutto il percorso della sua corsa.
  13. Calabar

    Bagliore lunare

    Provenendo da edizioni molto più vecchie e avendo iniziato relativamente da poco a giocare con la quinta edizione inizialmente non mi ero ben reso conto delle differenze tra le diverse situazioni che determinano l'attivazione degli effetti degli incantesimi. Quindi quando ho iniziato a creare una tabella riassuntiva per gli incantesimi mi sono trovato di fronte ad una bella confusione e una serie di inesattezze che, una volta acquisita consapevolezza del funzionamento di questi meccanismi, ho dovuto correggere. Facendolo ho introdotto una piccola serie di etichette che credo riassumano tutti i casi: [EA] Agisce sul bersaglio quando questo entra nell’area dell’incantesimo. [IT] Agisce all'inizio del turno del bersaglio. [FT] Agisce alla fine del turno del bersaglio. [LI] Effetto valido solo se il bersaglio si trova nell’area d’effetto al momento del lancio dell'incantesimo. Nella descrizione dell'incantesimo raggio di luna ho quindi inserito le prime due etichette. Credo che questo approccio schematico possa essere d'aiuto soprattutto ai neofiti di questo regolamento per individuare immediatamente il modo in cui l'incantesimo ad area agisce ed evitare confusione, perchè se non si fa adeguata attenzione è facile perdersi nella sottigliezza di queste differenze.
  14. Se scrivi questo, allora temo che non abbia proprio idea di come io la pensi, perchè il mio modo di giocare è quanto più lontano possibile da quello che hai scritto ora. E, diciamolo, neanche io sono tanto giovincello e forse pecco di superbia se ti dico che ne ho masticato abbastanza da essere passato oltre quello che descrivi poco sotto, sebbene concordi perfettamente con te sull'incipit del paragrafo. Io non penso che i PG siano eroi, io penso che se se la giocano bene possano diventarlo. Penso che non debbano avere vantaggi "perchè sono PG" (ne svantaggi naturalmente) ma avere le possibilità di intraprendere il proprio cammino e giocarsi il loro ruolo nella storia, siano grandi guerrieri, apprendisti maghi, venditori di cianfrusaglie o millantatori senza arte ne parte. Ma questa è una divagazione, credo che abbia poco a che fare con la nostra discussione.
  15. @Bille Boo Ti posso dire che appena ho un attimo libero provo a rileggerlo! Mi pare però che ancora sfugga la mia posizione su alcune tematiche, magari provo a fare un riassunto di poche righe. Anche se, a dire il vero, credo che non sia il mio modo di vedere le cose ad essere argomento d'interesse quanto il discorso in se. Devo dire di aver sperato che la discussione si alimentasse da sola anche in mia assenza, anche perchè sarei stato curioso di leggere altre opinioni. @Nesky Per come la vedo io, il regolamento altro non è che la "fisica" del gioco come le leggi della fisica regolano il mondo. In questo contesto usare per i PNG delle regole non compatibili con i PG è come, passami il termine, "barare", come violare le leggi fisiche. Come se la forza di gravità valesse per me ma non per te. Questo non significa che non sia d'accordo con una creazione veloce dei PNG ne a regole specifiche che ti aiutino a farlo (anzi, ben vengano), ma questo per me significa essenzialmente creare una scheda parziale con solamente le informazioni che interessano. PS: se come dici creare un PNG con le regole dei PG ti farebbe sentire legato, vincolato, allora secondo me c'è qualcosa che non va nelle regole per creare i PG, perché significherebbe che ogni giocatore si potrebbe sentire vincolato nel creare il proprio PG.
  16. Perdonami ma... credo di essermi perso tra sigle ed acronimi!
  17. @The Stroy Credo che non intendiamo la stessa cosa quando parliamo di approccio al gioco.
  18. @The Stroy Grazie, l'imprevisto (o meglio, gli imprevisti... l'ultimo ha allungato l'assenza di qualche settimana) è in via di risoluzione diciamo. Comunque io non parlavo di regolamento maturo o meno maturo, ma appunto di approccio al gioco. Il regolamento è una variabile fuori dalla mia equazione. @Bille Boo In realtà nulla vieta di far sopravvivere la discussione al suo creatore Come ho cercato di spiegare il mio intento era capire il punto di vista di chi ritiene così essenziale un sistema bilanciato, e ho avuto tante risposte. Ma se c'è ancora materia di discussione e utenti con voglia di approfondire, perchè fermarsi?
  19. Perdonate la lunga assenza dalla discussione e dal forum, un imprevisto mi ha allontanato senza appello. Non proseguirò oltre la discussione, ormai credo di aver raggiunto lo scopo per cui l'ho aperta e credo di avere abbastanza risposte alle mie domande: lungi da me volervi convincere della mia posizione, non credo che questo sia lo scopo di alcuna discussione. Ho comunque letto e apprezzato gli ultimi commenti. Ad ogni modo mi limito a due brevi commenti: @The Stroy: a mio parere la maturità del gioco non ha proprio nulla a che vedere con il regolamento che uno utilizza, riguarda invece l'approccio dei giocatori al gioco. PS: secondo me dovresti provare ad evitare di citare fallacie logiche a mio parere molto mal applicate, ne gioverebbe la discussione, che non è una contesa logica ma un confronto dove ognuno cerca di capire la posizione dell'altro. @bobon123: quel che cercavo di dirti è che secondo me non ha senso dare al sistema tabellare della quinta edizione troppo peso perchè semplicemente ci sono altri strumenti che offrono tendenzialmente risultati molto migliori, anche se questi strumenti non possono essere codificati in regole. A breve aprirò un'altra discussione (di altro tenore), magari ci rivediamo li.
  20. Beh, io direi piuttosto che si tratta di un sistema mal fatto, indipendentemente dall'idea di un sistema bilanciato/equilibrato di cui si discute. Fa una cosa e la fa male, anzi la fa in modo fuorviante. E anche qui credo che ci sia qualche difficoltà nei termini usati, dato che ancora non mi ci raccapezzo sul quando usare bilanciato e quando usare equilibrato! Ad ogni modo credo che con il tuo discorso ci stiamo avvicinando al punto. Riguardo alla distinzione che hai fatto (grazie, ce ne era bisogno), in effetti intendevo un po' entrambe le cose. Appurato che sulla seconda siamo tutti d'accordo (giusto?), concentriamoci sulla prima, ossia che non occorra una metrica per quantificare il bilanciamento. Per come la vedo io la complessità di un gioco di ruolo è tale che cercare di dominare questa complessità con un sistema abbastanza semplice da essere usato senza diventar pazzi e che sia allo stesso tempo davvero efficace non sia la strada giusta. Se poi porta ad aberrazioni come "creare i PNG come mostri perchè altrimenti il sistema di bilanciamento non funziona", ancor di più. Il GdR da tavolo per come è concepito ha i suoi anticorpi e il primo tra questi è la capacità e l'esperienza di chi arbitra e, quando possibile, dei giocatori. Se dovesse servire si ha sempre una possibilità di playtesting che spesso è molto più utile rispetto a qualsiasi tabella, ma neppure quella può darti garanzie. Questo non significa che un regolamento non possa provarci, e magari un sistema a maglie larghe usato cum grano salis riesce ad avere la sua buona utilità. Ma credo che il gioco non debba mai sottomettersi ad uno strumento creato per facilitarlo, e nel caso in cui crei aberrazioni si sappia metterlo da parte. Mi sono trovato di fronte a casi in cui alla proposta di modificare o introdurre qualche regola di buon senso su cui c'era accordo comune mi è stato risposto che il sistema era ben bilanciato così, che i creatori avevano fatto anni di playtesting, che non è che ora arrivi tu e cambi le cose, ecc... ed anche da qui è nata la mia curiosità per la questione del bilanciamento che mi ha portato all'apertura del topic. Dimmi, però, se il caso del Leicester fosse il caso più comune e non l'eccezione, sarebbe ancora una fallacia logica? Quello che sostenevo nel mio esempio è che nella mia esperienza le capacità del giocatori di ricavarsi spazi è molto più rilevante rispetto ad un regolamento che cerca di facilitarti nel darteli, cosa che a vostro dire dovrebbe fare un regolamento bilanciato. Qui c'è un fraintendimento. Non ho detto che il mio gioco è più maturo, io potrei giocare in modo molto diverso da quello che considero maturo, perchè magari il maturo in questo momento mi annoia. Non è il modo in cui gioco io o in cui giocate voi ad essere in questione. Ritengo che sbagli anche quando dici "Personalmente giocavo come giochi tu ora, ignorando il bilanciamento, da adolescente". E l'errore non sta nel fatto che in effetti non sai come io stia giocando, ma che ritieni che per me giocare in modo maturo significhi farlo senza attenzioni. Per me giocare in modo maturo significa per esempio che ogni giocatore ha acquisito la maturità per gestirsi e agire in modo corale per dare il proprio contributo al gioco collettivo pur portando avanti la propria e personale storia. E questa è una cosa difficile per i giocatori più esperti, per cui perdonami se dubito che da adolescente giocassi in questo modo. Per il resto il tuo discorso è anche condivisibile, ma ricorda che tutto questo discorso è nato perchè ho usato una volta un termine senza fare troppa attenzione (e tra l'altro in un contesto specifico), e che a mio parere gli stiamo dando fin troppa importanza.
  21. Capisco ciò che vuoi dire, ma alla fine questi spazi non riguardano soprattutto azioni "meccaniche"? Voglio dire: ok, sei il ladro, tocca a te cercare di aprire la porta senza far scattare la trappola, e questo ritaglia il tuo spazio. Ma se tu giocatore quell'azione non la interpreti come si deve, non ci ricami sopra, alla fine cosa hai fatto se non tirare un dado e pronunciare qualche parola dettata dalla contingenza? A scanso di equivoci, voglio fare un piccolo passo indietro: quando prima ho scritto che gli spazi che ogni giocatore si ritaglia non dipendono dall'equilibrio delle regole sono forse stato troppo netto. Le scelte di design di un regolamento influiscono sicuramente sul gioco (e a volte mi vien da dire purtroppo, perchè il metagioco è sempre in agguato), per esempio un accesso troppo facile e sicuro alla divinazione tende ad ammazzare le capacità tradizionali di investigazione, con effetti di solito poco desiderabili. La differenza sta sempre nel concetto di bilanciamento.
  22. Aprirei una parentesi sul tuo punto 1. Non credo di confondere, ho un'idea abbastanza chiara di ciò che voglio dire, ma concordo sul fatto che si sia fatta un po' di confusione sulle parole. Quando pariamo di bilanciamento in combattimento lo si fa a mo di esempio, ma anche perchè in D&D il combattimento è, come tu stesso dici, buona parte delle regole e perchè è la prima situazione dove lo si nota. A mio parere potremmo restringere il discorso anche al solo bilanciamento del combattimento, così da semplificare la discussione e capirci meglio, a meno che non si ritenga che allargarla sia necessario. Non mi aspetto che condividiate il mio punto di vista sulla maturità del gioco, ci tenevo solo a spiegare da cosa derivava la mia affermazione iniziale che ha creato poi tanta discussione. Non intendo usare di nuovo il termine, ma se dovesse ricapitare cercherò di spiegare le cose diversamente. La Oberoni Fallacy in questo caso non mi pare abbia alcuna attinenza con il discorso. Come ho cercato di spiegare nel mio punto 1, per me non è una questione di regolamento fatto bene o male ma di scelte. Se ti riferisci quanto scrivi nel tuo punto tre, leggi sotto. Sul tuo punto tre, ancora una volta non concordo. Ripeto, non ritengo che gli spazi di gioco dipendano dall'equilibrio delle regole. Puoi avere anche un sistema temporizzato dove i giocatori si alternano con un minuto di tempo a testa (giusto per dire) ma non servirà a nulla se il giocatore non è in grado di trovare spazi per il proprio personaggio. Dai per scontato, secondo me erroneamente, che un sistema equilibrato garantisca spazi uguali ai giocatori.
  23. Perdonate il ritardo, giorni un po' pieni questi ultimi. Rendendomi conto che non riesco a portare la discussione sui binari che vorrei (come già detto non vuole essere uno scontro di filosofie di gioco, vorrei solo capire da dove nasce questa voglia di bilanciamento di classi, razze, scontri, ecc... che ho notato negli ultimi tempi), provo a chiarire alcuni punti. Il contrario di un sistema bilanciato è un sistema non bilanciato, non un sistema mal costruito. Quella di bilanciare o non farlo (o, meglio, bilanciarlo senza cercare l'equilibrio) è una precisa scelta di design del gioco. In questo senso non concordo con entrambi voi quando dite che un sistema non bilanciato è più facile da fare: un sistema non bilanciato ha semplicemente un diverso punto di equilibrio, ed è difficile da trovare quanto quello in cui le cose sono equilibrate. Non voglio davvero offendere nessuno quando parlo di gioco più o meno maturo, per cui ci tengo a spiegare. La mia esperienza di gioco di ruolo (che si, credo di poter definire abbastanza lunga, seppur non certo esaustiva) è stata ed è un percorso che è passato attraverso diverse fasi di "maturazione" che mi hanno reso il giocatore che sono ora. Quando vedo certi modi di giocare e sento certe affermazioni mi rendo conto che fanno parte di una fase che ho superato, rispetto alla quale sono maturato. Per questo parlo di gioco più maturo. Questo non significa affatto che si debba per forza giocare nel modo che io definisco "maturo" per essere buoni giocatori, ognuno gioca come preferisce e come si diverte di più. Chiunque dica il contrario credo abbia capito ben poco del gioco di ruolo. Ciò non toglie che io ritenga certi modi di giocare più maturi di altri. Detto questo, per rispondere a quanto avete scritto (ma vorrei non fosse questo il centro del nostro discorso), credo di essere in deciso disappunto con un principio che pare riteniate fondante, ossia che le opportunità di gioco siano legate al bilanciamento dei personaggi. Io credo fermamente, e lo credo per esperienza, che le opportunità di gioco il giocatore se le crei qualunque siano le sue peculiarità e indipendentemente da ogni bilanciamento. Anche in una campagna di D&D di tipo EUMATE (giusto per andare all'estremo), in una sequenza di dungeon e combattimenti, interpretare una piccola fatina con una manciata di punti ferita e praticamente nessuna capacità di combattimento può essere estremamente divertente e se giocata bene (e lasciata giocare) può diventare la protagonista delle vicende. Non è un esempio a caso, ho avuto la fortuna di assistere alle interpretazioni di ottimi giocatori in questi contesti.
  24. Concordo con l'idea generale che la regola casalinga come è stata concepita penalizza in modo troppo diretto i personaggi di alto livello e le loro capacità di recupero. Se i PF non sono le ferite, non ha molto senso che chi ha più capacità impieghi più tempo a recuperare. L'idea di The Stroy ad un primo sguardo non sembra male, magari un po' "aliena" rispetto ai tipici meccanismi di D&D (e forse per questo ti appare più macchinosa), ma sicuramente risolve il problema di cui sopra. Certo, nulla vieta di tirare fuori altre idee, vediamo se ne salta fuori qualcuna. Purtroppo al momento non mi viene in mente nulla che sia degno di nota.
  25. Calabar

    Ciao a tutti

    Grazie, immaginavo
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