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Pergamene
Non vorrei ricordare male, ma una differenza con il passato è che ci sono due tipi di pergamene, quella che contiene incantesimi che il mago può trascrivere sul libro (contengono, diciamo, le istruzioni per l'incantesimo) e quelle che si possono lanciare direttamente (contengono l'incantesimo già lanciato che deve essere solo scatenato). Magari quando ho un attimo do un'occhiata per rinfrescare la memoria.
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Hexcrawl e agganci (e altra roba)
Figurati, è che ad occhio mi pareva un po' grandetta così ho fatto il calcolo. Devo comunque andare a rivedermi cosa dice il manuale per il movimento nelle terre selvagge, è una sezione che in questo momento non ricordo affatto. Giusto quanto dici sopra, ma consideriamo comunque che la provincia di Prato è ad alta densità abitativa, sicuramente nelle terre selvagge ci sarà molto meno. Per lo meno per quanto riguarda la presenza umana. L'idea di imbattersi "per caso" nella tana dell'orsogufo ha senso solo se si calcola che nell'area ci siano più possibili incontri e che quello progettato sia uno dei tanti in cui è possibile incappare. Questo risolve il problema della densità e della casualità (in altre parole: la densità di incontri è tale da averne circa uno per esagono se lo si attraversa), ma implica che se i personaggi dovessero rimanere nell'area troverebbero molto più da fare. Bisogna poi vedere cosa si intende per "imbattersi", ossia se stiamo pensando a dei personaggi che si trovano per caso di fronte l'orso gufo oppure se stanno perlustrando l'area in cerca di qualcosa (non la tana nello specifico), trovano le impronte, le seguono e infine riescono a trovare la tana della creatura. Se si intendesse quest'ultimo caso, certamente la possibilità di incontro parrebbe meno assurda.
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Hexcrawl e agganci (e altra roba)
Giusto un appunto: hai considerato che ci si sta muovendo in terre selvagge? Perché se quella è la distanza che è possibile coprire su strada, suppongo che in luoghi coperti di vegetazione, privi di qualsivoglia sentiero tracciato e con un'andatura prudente dovuta alla pericolosità dell'area, i chilometri percorsi possano essere molti di meno (dovrebbe esserci anche qualche regola nel manuale per determinare la riduzione del movimento). PS: come hai calcolato l'area? Considerando un apotema di 20km (ossia 80 km per percorrere l'esagono avanti e indietro tra due lati), l'area dovrebbe essere di meno di 1400 Km^2. Considerando la distanza maggiore (percorrendo l'esagono tra due angoli), l'area si riduce a poco più di 1000 Km^2. Riflettendoci, sembrerebbe che nel tuo calcolo abbia considerato un apotema di 40 Km, non considerando il "tornare indietro".
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Hexcrawl e agganci (e altra roba)
Premetto che sono dovuto andare a cercare cosa diamine si intendesse per Hexcrawl (all'inizio pensavo fosse una nuova classe , per cui non capivo cosa avesse a che fare con il resto del discorso ), mi sa che sono uscito troppo dal giro negli ultimi... decenni? A proposito, leggendo i nomi delle avventure "La rocca sulle terre di confine", "Le caverne del caos", ... ma stiamo parlando delle avventure del D&D Classico? Il BECMI, o edizione Mentzer, che dir si voglia? O c'è qualche riedizione per le versioni aggiornate? Tornando alla questione, l'idea di un territorio con un lungo confine da esplorare e terre su cui espandersi non è male, può essere un bello scenario ricco di possibilità e per tutte i livelli. Non è banale da gestire, bisogna avere una buona dimestichezza con il territorio e capacità di trasformare un'esplorazione in un'avventura, anche complessa, alla bisogna. L'idea di farlo sfruttando vari moduli di avventura da tuffare nello stesso calderone potrebbe funzionare, soprattutto se conosci le storie che ognuno di questi presenta. Io sono della scuola di pensiero secondo cui i giocatori non dovrebbero avere più informazioni di quante sia corretto darne ai loro personaggi, quindi non darei informazioni numeriche ma ciò che di questi numeri i loro personaggi possono percepire, l'importante è che non ci si fraintenda e che i giocatori abbiano ben chiaro quale sia il livello di rischio che i loro personaggi sono in grado di valutare. Riguardo alle informazioni che intendi dare ai personaggi, dovresti distinguere tra ciò che tutti sanno, ciò che possono facilmente venire a sapere in loco e ciò che richiede invece maggior impegno di investigazione. Dovresti dar loro le informazioni note, permettergli di acquisire in modo naturale, giocando, le informazioni disponibili in loco e dovresti spingerli ad investigare per avere altre informazioni utili. Per esempio potrebbero rendersi conto che solo andando ad approfondire le voci più promettenti possono accedere alle avventure più interessanti e complesse, magari dopo aver ottenuto qualche informazione che gli da un qualche vantaggio (nessuno è mai tornato da quel luogo tranne un certo tizio, che però non ne parla... ma le informazioni che ha potrebbero permettere ai personaggi di recarvisi ed uscirne vivi e portandosi a casa qualcosa di moooolto interessante). Devi comunque tener conto del tipo di giocatori che hai di fronte: ci sono quelli a cui neppure devi apparecchiare la tavola, dagli i fornelli e prepareranno loro il tavolo, e ci sono quelli che pasteggiano solo se vengono ben serviti e imboccati al loro posto. Se i giocatori hanno buona iniziativa lascia che si muovano il più liberamente possibile, ma prepara sempre qualcosa nel caso in cui si impantanassero o non riuscissero ad andare oltre il semplice (e dopo un po' noioso) muoversi senza scopo.
- Oneshot prequel
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Oneshot prequel
Giusto per capire... intendi far giocare l'avventura ai giocatori utilizzando i loro personaggi "da giovini" (e quindi intrecciando la questione della fuga dall'isola con un loro coinvolgimento in questi eventi, di cui magari a causa dell'influsso psichico si sono dimenticati, o semplicemente non ne hanno capito le implicazioni), oppure con altri personaggi, con lo scopo magari di creare un "background" per la campagna da utilizzare in una prossima avventura (un modo interessante ed alternativo al fornire conoscenze sotto forma di racconti o informazioni)? Concordo comunque sull'aspetto evidenziato sopra: lascia che l'avventura abbia una vita propria, se poi le cose dovessero andare diversamente da come avevi in mente pazienza, potrebbe trattarsi semplicemente di un'altra vicenda legata al tema che proponi e quella che avevi in mente, se ti proprio dovesse servirti per le avventure future, potrebbe essere stata compiuta in un'altra occasione da altri personaggi.
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Kamon: D&D 5a e Giappone feudale (fantasy)
Giusto per informazione, la campagna si chiude domani poco prima delle 17:00. Mi sembra abbia raggiunto una buona soglia, ho visto che è stato molto apprezzato in USA. Ancora qualche ora e si vedrà come è andata.
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Colpo grosso al Drago Rosso!
@bobon123 Sei sicuro sicuro che i tuoi giocatori non leggano questo forum? Credo manchi qualcosa alla richiesta, e in particolare cosa tu intenda per negozio di magia? Intendo dire: tipo "verduraio", con i prodotti esposti e magari qualche prodotto di valore dietro il bancone, tipo "gioielliere", con la merce in qualche modo protetta ma comunque disponibile, tipo "museo", dove le opere migliori si trovano nei sotterranei adornate da grandi spugne per proteggerle dall'umidità, oppure tipo "banca elitaria", dove ogni oggetto è tanto prezioso da essere custodito singolarmente e si accede solo attraverso specifici protocolli? La concezione di negozio di magia credo cambi profondamente le carte in tavola. Per esempio io potrei immaginare un negozio dell'ultimo tipo (forse l'unico che per i miei gusti sarebbe accettabile), dove i personaggi potrebbero mostrarsi interessate ad acquistare un certo oggetto (e qui entrano in gioco le informazioni, magari in pochi sanno dell'oggetto e sanno qualificarsi come acquirente serio e quindi accettato dal negozio) e vengono accompagnati attraverso i corridoi della torre nel luogo che lo custodisce accompagnati da alcune guardie. Qui il primo scontro, con le guardie, il recupero dell'oggetto, l'uscire dal luogo della custodia (che potrebbe essere una sfida a se, diciamo che i personaggi potrebbero venir chiusi dentro mentre osservano l'oggetto, come misura di sicurezza). Se dovesse scattare l'allarme (e qui i personaggi dovrebbero essere informati sul come fare, altro punto in cui si da valore alle informazioni... magari basterebbe un semplice silenzio usato al momento giusto o un oggetto incantato lasciato cadere nel punto giusto, ecc...) ci sarebbe poi il famoso scontro più difficile, magari il custode di turno (un mago di un certo livello con alcuni seguaci? Un mostro segugio/cacciatore che viene sguinzagliato nell'area come ulteriore misura di sicurezza quando c'è una violazione grave della sicurezza? Ambiente ostile tipo area allagata e creatura acquatica?). Rimarrebbe l'ultima parte della fuga, che a questo punto potrebbe essere relativamente semplice, potrebbe richiedere una certa furtività (per evitare le guardie cittadine accorse allo scattare dell'allarme), potrebbe richiedere l'oggetto stesso che i personaggi stanno recuperando (magari il committente direbbe loro come usarlo allo scopo... tralasciando qualche dettaglio per sua sicurezza , per esempio l'oggetto li porterebbe nelle sue segrete anziché all'esterno dove i giocatori pensano, ma potrebbero anche scoprirlo se decidessero di sprecare del tempo ad analizzare l'oggetto o la formula per usarlo). Puoi evitare che i personaggi facciano man bassa di oggetti comuni (tipo pozioni) semplicemente separando le aree dove si trovano gli oggetti comuni e quelli di grande valore. In pratica il negozio è lo stesso ma è come se fossero due posti separati. Potresti fare in modo che i personaggi sapessero che ci sono delle contromisure ai furti, per esempio se pensiamo alle pozioni potrebbero essercene alcune maledette in mezzo a quelle valide (per cui se i personaggi prendono in grandi quantità se la beccano sicuramente) che potrebbero servire per tracciare chi le ruba o lo utilizza (legate ad un qualche incantesimo di localizzazione), o potrebbero esplodere ferendo o marchiando chi sta intorno. Oppure le fiale delle pozioni potrebbero frantumarsi se portate via dall'edificio senza le precauzioni dovute, rendendo inutile il furto, e chi più ne ha più ne metta. In generale valuta l'idea che ogni oggetto sia protetto in modo appropriato, per cui se accedere ad un oggetto impone una certa sfida, prenderne due raddoppia la sfida, prenderne tre la triplica e così via. I personaggi potrebbero anche tentare di rubare altri oggetti, ma con l'evidente rischio di perdere tutto qualora fallissero. PS: perdonatemi se ho scritto cose già dette, per ora ho letto solo il primo intervento.
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Complessità della trama
Non credo che la domanda possa avere una sola risposta, i fattori che influiscono sono tanti, a cominciare dai gusti di giocatori e master. Del resto spesso trame complesse sono impegnative da giocare, e posso capire che magari i giocatori possano non avere troppa voglia di spremesi al massimo, soprattutto se reduci da una giornata stancante. Però non credo basti chiedere a loro cosa vogliono fare, la soluzione deve essere un compromesso tra ciò che piace e vien bene al master e ciò che vorrebbero i giocatori. A me piacciono le trame complesse e articolate, con tante storie che si intrecciano, ma bisogna stare attenti che questo non significhi creare avventure tanto cervellotiche da comprometterne l'avanzamento. Il concetto che preferisco è quello dell'avventura "a strati", che può essere giocata con diversi livelli di consapevolezza a seconda di quanto i giocatori riescono a tirar fuori dalle trame. Certo, devi essere pronto a rinunciare a tutti quei "livelli" a cui i giocatori non riescono a giungere, può diventare tanto lavoro perso (anche se non del tutto, di solito, perchè un solido background emerge comunque nel gioco, anche se in modo trasparente), ma anche un'opportunità per le avventure future. Chiariamoci, per organizzare così una campagna ci vuole un sacco di tempo e lavoro, quindi spesso e volentieri si alternano avventure di questo tipo a sessioni di gioco "a braccio" che nascono spontanee dalle trame generali della campagna. Per quanto riguarda le informazioni (sarà che sono un giocatore del paleolitico) ho sempre adottato la tecnica del diario (tenuto dai giocatori) e degli appunti (tenuti dal master). Interessante l'idea della Wiki condivisa, mi sembra una soluzione decisamente più al passo con i tempi. @Pippomaster92 utilizzi wiki pubbliche o qualcosa di più specifico? Non mi dispiacerebbe fare un tentativo. Mi accodo alla richiesta qui sopra, sarebbe utile darci un'occhiata per vedere come fate.
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Derubati mentre si dorme
In tal caso non hai neppure bisogno di organizzare un furto riuscito: giocatelo e vedi cosa succede. Potrebbe essere anche un'ottima occasione per introdurre qualche PNG interessante e non necessariamente antagonista.
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Derubati mentre si dorme
@Fr4nk Sarebbe interessante capire come ti sia venuta in mente l'idea di un furto nel sonno. Se è valida l'ipotesi espressa sopra (gli hai dato troppi soldi e te ne sei pentito), allora concordo con le soluzioni proposte. Altrimenti non sono del tutto contrario, soprattutto se fatto per ottenere un certo pathos all'interno del gioco. La questione della riuscita automatica però è un po' spinosa. Teoricamente la cosa più corretta sarebbe "giocare" il furto (in questo modo per lo meno ti renderesti conto delle reali possibilità di riuscita e potresti applicare eventuali conseguenze), ma dato che i personaggi, addormentati, non vi assisterebbero, sarebbe qualcosa da fare in anticipo, e poi applicarne il risultato. Ma ha senso solo se sei disposto ad accettare un esito negativo, altrimenti tanto vale farlo accadere e basta (concetto simile a quello per cui, se un personaggio può tirare fino a quando non ottiene un successo, tanto vale non farlo tirare, a meno che il tempo non possa essere una variabile determinante in quel contesto). Considera che potresti anche fare in modo che i personaggi abbiano degli indizi che, se non saranno in grado di cogliere, si risolveranno nel furto notturno. Per esempio potrebbero notare che qualcosa che hanno detto o fatto abbia attirato l'interesse di qualcuno, potrebbero rendersi conto di essere seguiti e così via.
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Meta e difficoltà
Se c'è davvero un oggetto d'interesse, allora hai gioco facile: puoi fare in modo che i ladri riescano a scappare con l'oggetto grazie al tempo concesso loro dai personaggi o puoi fare in modo che questo tempo dia a qualcun altro il tempo di agire sottraendo loro il "trofeo". In ogni caso faresti bene a rendere chiaro (meglio se in modo non esplicito) che è stato il loro tergiversare a permettere che questo succedesse. Se opti per la fuga puoi porre le basi per un capitolo nuovo della vicenda in cui i la situazione diventa più favorevole per gli inseguiti, tanto magari da costringere i personaggi ad allearsi con i loro contendenti.
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Kamon: D&D 5a e Giappone feudale (fantasy)
Suppongo che si tratti di scelte di design, condivisibili o meno naturalmente, e magari in qualche modo forzati dalle possibilità concesse dalla licenza. La compatibilità però credo non sia un reale problema, la stragrande maggioranza dei gruppi di gioco credo giochino con una certo numero di regole casalinghe che rende comunque il sistema di gioco eterogeneo. Se vanno bene per la propria campagna, alla fine poco ti importa che non si stia seguendo esattamente le regole base condivise da tutti. Anche qui suppongo siano scelte che possono piacere o non piacere. Nel caso di Dragonlance che citi, uno dei commenti nell'articolo che ne parlava era proprio "Cavalieri di solamnia e maghi dell'alta stregoneria ridotti a semplici background invece che sottoclassi non si può proprio vedere". Anche quella che proponi potrebbe essere una scelta non proprio popolare. Io probabilmente avrei puntato sugli archetipi, e posso anche pensare che fosse una delle opzioni a cui magari hanno rinunciato perchè non soddisfacente per quel che volevano ottenere. Del resto anche nel regolamento base il barbaro non è una sottoclasse ma una classe a se, per me avrebbe avuto più senso fosse stata un archetipo ma in tal modo si sarebbe dovuto rinunciare a diverse meccaniche che la caratterizzano.
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Meta e difficoltà
@Bille Boo Provavo a rispondere al tuo dubbio basandomi su ciò che avevo capito io. Sicuramente chiedere è spesso un buon approccio, ma talvolta neppure i tuoi interlocutori si rendono conto di dove stia il vero problema (soprattutto quando non sono molto esperti) e l'intuirlo fa un po' parte dei compiti del buon DM. Certamente Topolino saprà chiarire meglio quello che intendeva dire, magari lui ha già molto chiaro dove stia il problema e semplicemente non è riuscito a comunicarlo a noi in modo preciso. Se quel che ho supposto è corretto, potrebbe già avere qualche suggerimento su come muoversi.
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Kamon: D&D 5a e Giappone feudale (fantasy)
Per chi non lo conoscesse, Kamon è un campaign setting per D&D 5a edizione ambientato nel Giappone feudale in versione fantasy. Non mi dilungherò sui dettagli, dato che potete trovare le informazioni e il quickstart gratuito sul sito web e nella pagina di Kickstarter. Volevo segnalare che la campagna su KickStarter è stata avviata ieri pomeriggio e che, per chi fosse interessato a sostenere l'iniziativa, sono disponibili gli early bird ancora per qualche ora (se non sbaglio scadono alle 17:00 di domani). La campagna si chiuderà invece il 20 Aprile. A breve uscirà un articolo sul questo portale, ma se qualche amante di D&D 5a e del Giappone feudale volesse approfittare dell'inizio della campagna di finanziamento, ho pensato che sarebbe stato meglio informare quanto prima.
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Scelte morali un'arma a doppio taglio?
Non sono molto sicuro di aver compreso cosa si stia chiedendo. La questioni morali per come la vedo io appaiono di continuo durante le vicende che riguardano i personaggi, la loro assenza renderebbe le giocate molto più scialbe e le allontanerebbe dal realizzare storie a tutto tondo. Se è possibile che questo crei una frattura sui personaggi, la risposta è "certo, è possibile". E non è una risposta che deve spaventare, tutte le storie sono costellate di separazioni e magari riunioni, conflitti e magari riappacificazioni. Se invece si sta chiedendo se applicare dei criteri morali alle avventure, allora sarei propenso a dire che non è una buona idea. I personaggi non fanno la cosa sbagliata se si alleano con il cattivo di turno, non meritano alcun biasimo se anziché salvare la principessa decidono di rapirla a loro volta perchè hanno intravisto la possibilità di trarne un guadagno o un vantaggio per loro stessi, i loro amici/familiari o la loro gente. Ho visto in diversi casi applicare valutazioni morali ad avventure e campagne, e alla fine della fiera si trattava solo tentativi di controllo del Master che aveva la sua idea di come dovessero andare le cose. In questo senso, ma mi pare di capire che non sia quello inteso in questa richiesta, direi da evitare come la peste.
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Meta e difficoltà
@Topolino88 Secondo me, considerando che sono giocatori quasi novizi, significa che si aspettano dal Master che sia lui a risolvere in qualche modo lo stallo. La critica cioè è "ci stiamo annoiando, quanto ci metti a far accadere qualcosa?". Certo, dal punto di vista di un giocatore esperto che di solito "crea gioco" può sembrare una critica immotivata, ma se ci si pensa bene non è affatto strana viste le circostanze. È certamente un elemento sul quale i giocatori dovranno migliorare, ma non si può farli annoiare nel frattempo. Detto questo, lascerei perdere la soluzione punitiva. Potrebbe avere senso con giocatori con cui sei in grande confidenza se ti accorgi per esempio che non stanno dedicando il giusto impegno alla partita, ma non certo con giocatori in difficoltà che non sanno che fare. In questo caso la cosa più sensata mi pare quella consigliata da tutti: fai che la loro indecisione abbia un impatto sugli eventi, che mentre loro cercano di accordarsi vanno avanti. Per esempio fai fuggire i banditi (magari portandosi dietro qualcosa che interessava ai personaggi), e rendi palese che questo è stato possibile solo a causa del tempo che i personaggi hanno concesso loro. In questo modo capiranno che ci sono delle conseguenze del loro temporeggiare, e che il risultato di non agire potrebbe essere peggiore di quello di agire anche senza un piano perfetto. C'è poi il discorso dell'uscita dal ruolo e del metagioco, di cui io sono forte oppositore. In questo caso secondo me dovresti semplicemente farlo notare loro e cercare di riportarli entro i vostri standard di gioco.
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Vantaggio/svantaggio in combattimento in base alla narrazione
In realtà stai dando al giocatore una scelta che è del suo personaggio. È l'abilità del personaggio che determina le sue capacità in combattimento, se il colpo arriva al fianco perchè il nemico non lo copre bene con la sua guardia, se parare alto o basso l'attacco del tuo nemico, o se schivarlo, ... sono tutte situazioni che non sono decise dai giocatori ma dai personaggi. E questo naturalmente vale anche per l'esempio da cui è partito questo discorso. Quindo la cosa più sensata è considerare questo tipo di azioni come la soprannominata "fuffa", magari una descrizione a posteriori dell'esito del round di combattimento: l'attacco dell'orco va a vuoto e il personaggio colpisce efficacemente, allora puoi dire che l'orco è scivolato e il personaggio ne ha approfittato. È successo il contrario? Puoi dire che l'orco ha fatto finta di scivolare, il personaggio ci è cascato e l'orco ne ha tratto vantaggio facendo andare a vuoto l'attacco del personaggio e colpendolo in un modo in cui non si aspettava. EDIT2: ninjato anche su questo da @bobon123 (ed espresso molto meglio di quanto abbia fatto io) ma vabbè, ormai ho scritto e ve lo tenete! Puoi naturalmente crearti delle regole casalinghe per gestire questo genere di situazioni, come la famosa regola del "fumble": 1 naturale durante un attacco significa effetto negativo, per esempio il cadere prono del tuo orco. Bisogna sempre stare un po' attenti con queste regole (anche se questa è in genere abbastanza innocua), ma almeno in questo modo stai gestendo la cosa attraverso un meccanismo di gioco vero e proprio e non tramite una scelta arbitraria. Oltretutto questo apre le porte ad un discorso più complesso, ossia se un giocatore deve avere dei vantaggi con il suo personaggio per delle competenze personali. Se io giocatore sono esperto di combattimento nella mia vita reale, il mio personaggio guerriero sarà avvantaggiato rispetto a te che non lo sei? Se so cavalcare nella vita reale posso avere conoscenze che favoriscono il mio personaggio mentre cavalca? Se io conosco bene il mio Master e riesco a capire quando sta bluffando e quindi se l'orco sta solo facendo finta di scivolare, devo trarne un vantaggio? Io credo che il sistema di combattimento sia li per evitare queste situazioni e fare si che l'abilità (in combattimento, in questo caso) del personaggi sia e rimanga l'abilità del personaggio. EDIT: preceduto da @Minsc che ha evidentemente intuito lo stesso genere di problematiche. EDIT3: mi ero perso questo commento: Ho pensato esattamente la stessa cosa. L'impressione è che per il loro modo di giocare D&D non sia proprio il sistema più adatto, tanto che viene un pochino trascinato verso una sistema di tipo "storytelling" con modifiche "al volo" (anche esse, per certi versi, più adatte ad un sistema di quel tipo). E lo dico perchè è una situazione in cui mi trovo abbastanza spesso.
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E fu così che il cibo finì...
Io sono tra quelli che considera il porre attenzione a queste cose un mezzo per dare varietà e sapore al gioco, ma che purtroppo cade spesso nella pigrizia e non lo fa come si deve. Tutto sommato funziona comunque, quando la cosa può diventare importante gli si da maggiore enfasi e si tirano le somme, ma a volte si perdono buone occasioni di gioco. Credo di aver sempre voluto un sistema automatico che facesse questo "lavoro" per me (insieme ad alcune altre cose che si tende a tralasciare o che rallentano significativamente il gioco), ma credo che questa rimarrà una sorta di desiderio mai realizzato. Concordo profondamente con questa affermazione. In una campagnetta recente per esempio abbiamo affrontato molte sfide, preso decisioni importanti, ma quello che più mi ha appassionato e più mi è rimasto di tutto quel che è stato giocato è stato semplicemente l'incontro con un PNG interessante (che, purtroppo per le mie aspettative, ha avuto un seguito inferiore a quel che avrei voluto... ma in futuro chissà!). Alle fine ciò che ci diverte è molto, molto variabile, e sicuramente dipende dallo stile di gioco personale. Anzi, trovo che ci siano potenzialità di divertimento con praticamente ogni aspetto del gioco, dipende solo se ci viene proposta in modo interessante (e, chiariamoci, in molti casi non è facile).
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Vantaggio/svantaggio in combattimento in base alla narrazione
Riporto qui la risposta che avevo dato sull'argomento nell'altro topic *: Per la questione vantaggio/svantaggio, concordo invece con... beh, più o meno con la maggioranza, ossia ritengo che dare vantaggi/svantaggi in situazioni già gestite dal regolamento (come il combattimento standard) non sia una buona pratica, ma deve essere utilizzato in casi particolari dove si intravede una situazione realmente vantaggiosa o svantaggiosa che questa regola ci permette di gestire. Ricordiamo che la meccanica vantaggio/svantaggio è una semplificazione che sostituisce in molti casi il sistema di bonus/malus delle edizioni precedenti, il che la rende talvolta eccessiva (perchè alla fine si da un vantaggio o uno svantaggio consistente, non piccolo). L'esempio fatto da Casa assomiglia molto ad una regola casalinga parallela al sistema di combattimento tradizionale. Chiariamoci: nulla vieta di usarla se lui e i suoi giocatori ritengono sia migliorativa per il loro gioco, ma secondo me anche in questo caso la sua applicazione dovrebbe essere meglio regolamentata e non lasciata al sentimento del momento. La sconsiglierei comunque, per i motivi ben evidenziati sopra da bobon123. L'esempio mi ricorda un po' la questione dei colpi mirati, regola spesso modificata per introdurre varietà e situazioni altrimenti non contemplate dalle regole ma abusata e che alla fine andava a sovrapporsi al normale sistema di combattimento facendolo andare a gambe all'aria ogni volta che la situazione pareva renderlo vantaggioso. * purtroppo il trasferimento l'ha posizionata un po' in ritardo, nel precedente flusso del discorso era più a monte, poco dopo o subito dopo l'intervento di bobon123 successivo alla proposta di scorporare di Bille Boo.
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Intimorire infernale
@D8r_Wolfman Quindi diciamo che è un trend che si sta diffondendo sui nuovi prodotti, ma non c'è una regola che dice di applicarla alle razze già descritte negli altri manuali. Ho capito bene? Se così forse la si vedrà applicata a tutti nella futura 5.5, mantenendola a quelle specifiche razze fino ad allora. Sempre che non esca qualche prodotto che estenda la regola prima di allora.
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Intimorire infernale
@D8r_Wolfman Interessante quanto hai scritto, per curiosità questa modifica al regolamento dove appare? In qualche manuale di regole extra, nelle nuove edizioni del manuali base, nelle FAQ del Sage Advice... ?
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Chiedo parere sulla narrazione
Per quanto riguarda la narrazione durante il combattimento, credo che non sia una cattiva cosa, ma va trovato il giusto equilibrio. Non deve essere una cosa meccanica fatta ad ogni costo altrimenti diventa come un altro meccanismo che appesantisce il gioco. Ci sono dei tempi morti nel combattimento, e riempire quegli spazi con della narrazione può essere un buon inizio. In D&D 5a edizione, a causa del sistema a turni, una sorta di riassunto a fine round funziona bene perchè alla fine più che in altre edizioni ciò che succede davvero lo si vede alla conclusione del round. Ciò non toglie che azioni interessanti possano essere descritte al momento del loro svolgimento. Personalmente preferisco questo approccio ibrido, ma anche in questo caso il riassunto di fine round non è un'azione automatica, viene fatto quando calza bene con la narrazione che si sta facendo. EDIT Ho spostato nell'apposita discussione la parte di questo intervento relativa alla questione vantaggio/svantaggio.
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Forma selvatica e Pugno di purtrefazione
Concordo, ed ha anche senso. La forma animale del Druido è trattata come un corpo a parte, quindi direi che tutto quello che subisce uno non si trasmette all'altro.
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Ability Score Increases
Si, ma diamogli il giusto peso, non facciamone la base per sostenere tutta la filosofia sul significato delle razze. È una base troppo debole per reggersi in piedi. Io la prenderei per quel che è, una regola messa li per evitare gli eccessi. Ma non significa che sia un traguardo, ne che tutti i personaggi debbano alla fine convergere su quel 20 e appiattirsi li. Del resto non tutte le campagne arrivano ai massimi livelli dei personaggi, se non si parte da punteggi elevatissimi (e il sistema di costruzione a punti mi pare punti a questo rimanendo basso con i valori iniziali, al netto dei modificatori) quel limite potrebbe non essere mai applicato o essere applicato solo in casi limite. Ad ogni modo concordo con te, in questo contesto funziona meglio un tetto che tiene conto dei modificatori (18 + modificatori mi sembra un'ottima soglia per sostituire facilmente quella fissa di 20). Insomma, applicare la modifica che si è vista nel Tasha o applicare questa modifica richiederebbe lo stesso sforzo: sono entrambe due regole semplici che vanno in direzioni opposte. Semplicemente si è scelta una strada diversa e, a mio parere, per i motivi sbagliati. Oddio, in realtà non ho detto questo. I personaggi più belli che ho giocato o al cui gioco ho assisto non erano affatto persone fuori dal comune, al più si sono ritrovate in situazioni fuori dal comune. Quel che volevo dire è che, anche ammesso che vogliamo considerare i PG persone fuori dal comune, non occorrono regole speciali per loro affinché questo avvenga, le regole normali permettono di creare sia persone comuni che fuori dal comune. Anzi, trovo che sia un grosso limite di design per un regolamento dover ricorrere a regole speciali per fare in modo che un giocatore possa creare un personaggio fuori dal comune. Sono d'accordo, anche se l'introduzione dei Background apre una nuova porta e potrebbe contemplare ulteriori modificatori. Con un bel rischio però... doppio modificatore, maggiore possibilità di sforare i numeri, probabilmente per questo non hanno inserito nel background modificatori per le caratteristiche.