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Regolamento e FAQ
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meccaniche Livelli di Ubriachezza
Calabar ha risposto alla discussione di Tiefling Bard in D&D 5e regole
Anche secondo me la questione del bere è prettamente interpretativa, ma ciò non significa che non possa avere un impatto anche sul gioco e sulla storia: quante volte avete letto nei racconti dei nemici che hanno atteso che gli avversari festeggiassero una presunta vittoria per coglierli nel sonno da alcool e nell'ubriachezza? Quante volte l'hanno fatto o ci sono cascati i vostri giocatori? Che l'ubriacarsi non abbia vantaggi ci sta, anche se non sottovaluterei l'impatto dell'effetto disinibitore sul gioco (con eventuali bonus/malus alla bisogna, a seconda della situazione). Riguardo alla regola, due cose non mi convincono: Il sistema con i TS non va molto bene. In generale la sopportazione dell'alcool è molto più "deterministico", i TS lo renderebbero troppo casuale IMHO. Eviterei di forzare il PC a bere nel caso fallisca qualche prova. Sarebbe bene che mai si obbligasse un PG a fare qualcosa che il proprio giocatore non vuole fargli fare. -
magia Uso 'creativo' degli incantesimi
Calabar ha risposto alla discussione di Calabar in D&D 5e regole
@bobon123 Sono sostanzialmente d'accordo con quanto scrivi, però mi sorge spontanea una domanda: cosa intendi esattamente con "fiction"? Magari è un termine che qui sul forum utilizzate frequentemente ma non l'avevo mai sentito pronunciato in questo contesto. Intendi la narrazione? La tua "terza via", come infatti fai notare, per me rientra comunque nel primo caso. @Ian Morgenvelt Un altro esempio, meno estremo, potrebbe essere quello di un incantesimo di D&D come crescita di spine, che crea degli aculei "cammuffati" che provocano danno quando attraversi l'area. Poniamo di lanciarlo in un'area liscia e ben illuminata, per esempio un sentiero in terra battuta in pieno giorno o un corridoio ben illuminato di una costruzione. Nel caso uno (ricordiamo che sono i due casi estremi, con tante vie di mezzo possibili) il master concederebbe tutti i vantaggi dell'incantesimo senza battere ciglio, curandosi o meno di dare una giustificazione. Nel caso due potrebbe addirittura dire che non ci sono le condizioni per lanciare l'incantesimo (che da regole non impone limiti in questo senso). Altre posizioni potrebbero essere quella di concedere i danno ma non il camuffamento (si formano le spine ma in quel contesto non sono visibili) o quella di modificare qualcosa dell'incantesimo per adattarlo alla situazione (gli spuntoni sono come latenti e saltano fuori al passaggio, oppure il terreno stesso si altera e gli spuntoni sono frutto della sua deformazione temporanea). Con certe giustificazioni però bisogna stare attenti, perchè si rischia di introdurre incoerenza dando accesso a tipi di magia che magari sono considerati di molto più alto livello. @Casa Meglio non tirare in ballo il bilanciamento, che nell'altra discussione ne è venuta fuori una mezza caciara! EDIT: scusate ho inviato per errore prima del tempo. -
magia Uso 'creativo' degli incantesimi
Calabar ha risposto alla discussione di Calabar in D&D 5e regole
@Bille Boo @Casa Concordo, è un precedente pericoloso. Difatti l'ho preso come "caso estremo". Probabilmente se lo concedessi valuterei un effetto diversivo o sul morale, ma passare da un incantesimo funzionale ad un incantesimo d'attacco sarebbe eccessivo. Comunque più che ad un pesce pensavo ad un qualche tipo di mostro/creatura marina. Ma è lo stesso. Vorrei però tornare all'incipit: l'idea che "conti la regola, i numeri" è un'interpretazione di alcuni, un modo di giocare tipico dei sistemi attuali, una scelta personale o cosa? Le discussioni che ho avuto mi avevano dato l'impressione che fosse una "regola" richiesta nel D&D moderno, ma naturalmente non fanno statistica perchè riguardano solo un una "cerchia" di giocatori con cui ho avuto contatto. -
Perfetto, direi che questo chiarisce tutto. Ma sono tentato di utilizzarlo come era prima!
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@Alonewolf87 In effetti in inglese le cose cambiano e limita l'effetto ad un solo attacco. A meno che one non si riferisca a weapon anziché ad attack (ma sarebbe un pessimo inglese). La cosa francamente mi lascia un po' perplesso, avere più di un attacco mi sembra eccessivo con l'azione impetuosa ma averne uno solo in più con velocità mi sembra limitante. Piuttosto, voi che sicuramente siete più informati di me, siamo sicuro che sia un problema di traduzione e non l'accoglimento di qualche errata nella versione italiana del manuale? (che, essendo uscito successivamente a quello in lingua originale, se non erro è più aggiornato e contiene diversi errata corrige).
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magia Uso 'creativo' degli incantesimi
Calabar ha risposto alla discussione di Calabar in D&D 5e regole
@Bille Boo L'esempio l'ho scritto solo per far capire cosa intendevo, non voleva essere un casus belli da approfondire. Ad ogni modo l'idea è che l'incantesimo non fosse pensato come attacco, per questo sarei molto restio a farlo utilizzare con effetti potenzialmente letali in un contesto come quello descritto. Non avevo comunque pensato al fatto che il regolamento non consentisse tiri mirati (ma in effetti non sto mirando alla creatura ma ad una zona precisa in cui si trova l'acqua, cosa che di norma l'incantesimo permette), ma del resto voleva essere solo un esempio generico, neppure legato ad un particolare regolamento. Diciamo che una parte del concetto che volevo esprimere è: usciamo da D&D e pensiamo alla plausibilità della situazione. Se avessi questa capacità e facessi ciò che in effetti questa capacità ti consente di fare, quale sarebbe il risultato più ovvio? A me il soffocamento della creatura sembra un risultato tutto sommato ovvio e plausibile, quindi che faccio? -
Anche questa discussione nasce da un confronto avuto con giocatori che hanno molta più dimestichezza con le ultime versioni di D&D, e mi piacerebbe capire se la differenza di visione è dovuta a dettami ben chiari del regolamento o semplicemente ad una differenza generazionale, ossia un modo tipico di giocare delle generazioni attuali. In generale possiamo distinguere due opposti: dare più peso alla regola o dare più peso alla descrizione. Nel primo caso ciò che conta sono i numeri, la descrizione è un mero contorno che serve a dare un aspetto all'incantesimo, ma non influenza in alcun modo gli effetti. Non è ammesso quindi nessun uso "creativo" dell'incantesimo, gli effetti sono sempre quelli descritti anche se si dovesse trovare un'applicazione non prevista. Nel secondo caso invece ciò che fa testo è la descrizione, l'incantesimo cioè crea l'effetto descritto e, se trovo un modo di applicarlo ad una certa situazione per renderlo più efficace, tanto meglio. Il mio approccio è sempre stato più vicino al secondo, senza esasperarlo, ossia rimango aperto a soluzioni intelligenti ma senza snaturare l'incantesimo. Per capirci faccio un esempio di quello che potrebbe essere un caso limite. Non so se sia l'esempio più adatto, ma credo comunque aiuti a focalizzare la questione. Poniamo di avere un incantesimo di creare ghiaccio in grado di trasformare una certa quantità di acqua in solido ghiaccio. Attaccati da una creatura acquatica, il mago ha l'idea di utilizzare l'incantesimo sull'acqua nella zona delle branchie, creando un danno da soffocamento non previsto dall'incantesimo (supponiamo che l'incantesimo sia abbastanza veloce e preciso da consentirlo, in teoria). Come comportarsi? Io probabilmente non l'avrei concesso, snatura troppo l'incantesimo e crea un precedente troppo forte, avrei trovato una soluzione descrittiva per rendere l'idea inefficace. O forse avrei potuto dargli una piccola possibilità di successo (dopo magari aver dato qualche avvisaglia delle difficoltà al giocatore) e magari un'efficacia inferiore alle aspettative del giocatore, in maniera tale renderlo comunque sconveniente rispetto ad un incantesimo pensato per fare quel danno.
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Non sono il più esperto di questo regolamento, ma provo ad iniziare a risponderti. Altri utenti mi correggeranno e risponderanno al resto. Da quel che so, l'unico personaggio che sotto l'influsso di velocità può fare più di un attacco (oltre quelli che già faceva) è il guerriero perchè la propria azione d'attacco può contenere attacchi multipli. Azione impetuosa invece è già un'azione a se (nel manuale in italiano la chiama azione aggiuntiva), quindi non viene raddoppiata. Combattere con due armi utilizza un'azione bonus, non fa parte dell'azione attacco e quindi anche esso non dovrebbe essere raddoppiato. Per esempio un guerriero di settimo livello sotto l'influsso di velocità e con due armi potrebbe fare sei attacchi: 2 attacchi con la propria azione attacco, 2 con l'azione aggiuntiva dovuta a velocità, 1 per l'azione bonus per la seconda arma e 1 2 per l'azione aggiuntiva dovuta per l'azione impetuosa (EDIT: ha detto bene casa sotto, l'azione impetuosa è un'azione aggiuntiva, quindi per un guerriero sono due attacchi). Mi rimane un dubbio: tipicamente nella quinta edizione un personaggio ha un solo "slot" azione per tipo. Per esempio se usa la propria reazione con un'abilità non potrà usarla un eventuale attacco di opportunità. Quindi rifacendo i conti, se lo "slot" dell'azione aggiuntiva è utilizzato da Velocità, allora dovrà rinunciare all'azione impetuosa e il totale degli attacchi si riduce a cinque.
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meccaniche Bilanciamento delle regole
Calabar ha risposto alla discussione di Calabar in D&D 5e regole
Sicuramente il termine protagonisti ci mette molto più d'accordo. Anche se puntualizzerei che sono protagonisti della propria storia, non della storia in generale. In molte avventure che ho giocato o arbitrato i PG agivano sullo sfondo degli eventi, e magari incrociavano il loro percorso con quello degli "eroi" (PNG che magari erano coloro che salvavano il regno o sconfiggevano il nemico di turno), e quindi non erano certo il perno della storia ma vivevano da protagonisti la fetta di storia loro riservata (o più spesso che si erano faticosamente guadagnati ). Comunque, a scanso di equivoci, non ho nulla contro le regole che semplificano la creazione di un PNG, anche se tante volte neppure servono, un arbitro esperto in genere sa come semplificare la creazione di un personaggio per non perdere tempo in dettagli inutili. Ma comunque male non fanno. Quelle che non mi piacciono invece sono le regole che li diversificano dai PG perchè, in fin dei conti, tra PG e PNG non c'è alcuna differenza, sono tutti personaggi della nostra storia. Nelle mie campagne spesso e volentieri ci sono PNG protagonisti delle vicende quanto i PG e magari fanno anche parte del gruppo dei personaggi dei giocatori. Che senso ha trattarli diversamente? Io preferisco che i PG se la cavino per la loro scaltrezza, non perchè sono concepiti per essere avvantaggiati perchè DEVONO compiere imprese da eroi. Non è decisamente il mio modo di giocare. Qui non mi trovi d'accordo, la vedo come una condizione molto limitata e limitante delle possibilità di gioco. I PG sono personaggi che si muovono in un ambiente per perseguire i propri scopi, e in questo ambiente incroceranno altri personaggi, amici, nemici, indifferenti, potenziali alleati per scopo o interesse, e così via, e ognuno di essi ad un certo punto della propria storia, e quindi nel pieno delle proprie forze o allo stremo, in solitudine o rafforzato da alleati, questi fedeli o infedeli, e così via. Per me è l'incrocio delle storie ad avere grandissime potenzialità di trama e in questo contesto vedere i PNG come mostri trovo sia enormemente... riduttivo. Insomma, per riprendere il tuo esempio, credo che PG e PNG possano essere entrambi maratoneti che incrociano le loro strade, anche se nel caso dei PNG raramente occorre ricostruire tutto il percorso della sua corsa. -
Provenendo da edizioni molto più vecchie e avendo iniziato relativamente da poco a giocare con la quinta edizione inizialmente non mi ero ben reso conto delle differenze tra le diverse situazioni che determinano l'attivazione degli effetti degli incantesimi. Quindi quando ho iniziato a creare una tabella riassuntiva per gli incantesimi mi sono trovato di fronte ad una bella confusione e una serie di inesattezze che, una volta acquisita consapevolezza del funzionamento di questi meccanismi, ho dovuto correggere. Facendolo ho introdotto una piccola serie di etichette che credo riassumano tutti i casi: [EA] Agisce sul bersaglio quando questo entra nell’area dell’incantesimo. [IT] Agisce all'inizio del turno del bersaglio. [FT] Agisce alla fine del turno del bersaglio. [LI] Effetto valido solo se il bersaglio si trova nell’area d’effetto al momento del lancio dell'incantesimo. Nella descrizione dell'incantesimo raggio di luna ho quindi inserito le prime due etichette. Credo che questo approccio schematico possa essere d'aiuto soprattutto ai neofiti di questo regolamento per individuare immediatamente il modo in cui l'incantesimo ad area agisce ed evitare confusione, perchè se non si fa adeguata attenzione è facile perdersi nella sottigliezza di queste differenze.
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meccaniche Bilanciamento delle regole
Calabar ha risposto alla discussione di Calabar in D&D 5e regole
Se scrivi questo, allora temo che non abbia proprio idea di come io la pensi, perchè il mio modo di giocare è quanto più lontano possibile da quello che hai scritto ora. E, diciamolo, neanche io sono tanto giovincello e forse pecco di superbia se ti dico che ne ho masticato abbastanza da essere passato oltre quello che descrivi poco sotto, sebbene concordi perfettamente con te sull'incipit del paragrafo. Io non penso che i PG siano eroi, io penso che se se la giocano bene possano diventarlo. Penso che non debbano avere vantaggi "perchè sono PG" (ne svantaggi naturalmente) ma avere le possibilità di intraprendere il proprio cammino e giocarsi il loro ruolo nella storia, siano grandi guerrieri, apprendisti maghi, venditori di cianfrusaglie o millantatori senza arte ne parte. Ma questa è una divagazione, credo che abbia poco a che fare con la nostra discussione. -
meccaniche Bilanciamento delle regole
Calabar ha risposto alla discussione di Calabar in D&D 5e regole
@Bille Boo Ti posso dire che appena ho un attimo libero provo a rileggerlo! Mi pare però che ancora sfugga la mia posizione su alcune tematiche, magari provo a fare un riassunto di poche righe. Anche se, a dire il vero, credo che non sia il mio modo di vedere le cose ad essere argomento d'interesse quanto il discorso in se. Devo dire di aver sperato che la discussione si alimentasse da sola anche in mia assenza, anche perchè sarei stato curioso di leggere altre opinioni. @Nesky Per come la vedo io, il regolamento altro non è che la "fisica" del gioco come le leggi della fisica regolano il mondo. In questo contesto usare per i PNG delle regole non compatibili con i PG è come, passami il termine, "barare", come violare le leggi fisiche. Come se la forza di gravità valesse per me ma non per te. Questo non significa che non sia d'accordo con una creazione veloce dei PNG ne a regole specifiche che ti aiutino a farlo (anzi, ben vengano), ma questo per me significa essenzialmente creare una scheda parziale con solamente le informazioni che interessano. PS: se come dici creare un PNG con le regole dei PG ti farebbe sentire legato, vincolato, allora secondo me c'è qualcosa che non va nelle regole per creare i PG, perché significherebbe che ogni giocatore si potrebbe sentire vincolato nel creare il proprio PG. -
meccaniche Bilanciamento delle regole
Calabar ha risposto alla discussione di Calabar in D&D 5e regole
Perdonami ma... credo di essermi perso tra sigle ed acronimi! -
meccaniche Bilanciamento delle regole
Calabar ha risposto alla discussione di Calabar in D&D 5e regole
@The Stroy Credo che non intendiamo la stessa cosa quando parliamo di approccio al gioco. -
meccaniche Bilanciamento delle regole
Calabar ha risposto alla discussione di Calabar in D&D 5e regole
@The Stroy Grazie, l'imprevisto (o meglio, gli imprevisti... l'ultimo ha allungato l'assenza di qualche settimana) è in via di risoluzione diciamo. Comunque io non parlavo di regolamento maturo o meno maturo, ma appunto di approccio al gioco. Il regolamento è una variabile fuori dalla mia equazione. @Bille Boo In realtà nulla vieta di far sopravvivere la discussione al suo creatore Come ho cercato di spiegare il mio intento era capire il punto di vista di chi ritiene così essenziale un sistema bilanciato, e ho avuto tante risposte. Ma se c'è ancora materia di discussione e utenti con voglia di approfondire, perchè fermarsi? -
meccaniche Bilanciamento delle regole
Calabar ha risposto alla discussione di Calabar in D&D 5e regole
Perdonate la lunga assenza dalla discussione e dal forum, un imprevisto mi ha allontanato senza appello. Non proseguirò oltre la discussione, ormai credo di aver raggiunto lo scopo per cui l'ho aperta e credo di avere abbastanza risposte alle mie domande: lungi da me volervi convincere della mia posizione, non credo che questo sia lo scopo di alcuna discussione. Ho comunque letto e apprezzato gli ultimi commenti. Ad ogni modo mi limito a due brevi commenti: @The Stroy: a mio parere la maturità del gioco non ha proprio nulla a che vedere con il regolamento che uno utilizza, riguarda invece l'approccio dei giocatori al gioco. PS: secondo me dovresti provare ad evitare di citare fallacie logiche a mio parere molto mal applicate, ne gioverebbe la discussione, che non è una contesa logica ma un confronto dove ognuno cerca di capire la posizione dell'altro. @bobon123: quel che cercavo di dirti è che secondo me non ha senso dare al sistema tabellare della quinta edizione troppo peso perchè semplicemente ci sono altri strumenti che offrono tendenzialmente risultati molto migliori, anche se questi strumenti non possono essere codificati in regole. A breve aprirò un'altra discussione (di altro tenore), magari ci rivediamo li. -
meccaniche Bilanciamento delle regole
Calabar ha risposto alla discussione di Calabar in D&D 5e regole
Beh, io direi piuttosto che si tratta di un sistema mal fatto, indipendentemente dall'idea di un sistema bilanciato/equilibrato di cui si discute. Fa una cosa e la fa male, anzi la fa in modo fuorviante. E anche qui credo che ci sia qualche difficoltà nei termini usati, dato che ancora non mi ci raccapezzo sul quando usare bilanciato e quando usare equilibrato! Ad ogni modo credo che con il tuo discorso ci stiamo avvicinando al punto. Riguardo alla distinzione che hai fatto (grazie, ce ne era bisogno), in effetti intendevo un po' entrambe le cose. Appurato che sulla seconda siamo tutti d'accordo (giusto?), concentriamoci sulla prima, ossia che non occorra una metrica per quantificare il bilanciamento. Per come la vedo io la complessità di un gioco di ruolo è tale che cercare di dominare questa complessità con un sistema abbastanza semplice da essere usato senza diventar pazzi e che sia allo stesso tempo davvero efficace non sia la strada giusta. Se poi porta ad aberrazioni come "creare i PNG come mostri perchè altrimenti il sistema di bilanciamento non funziona", ancor di più. Il GdR da tavolo per come è concepito ha i suoi anticorpi e il primo tra questi è la capacità e l'esperienza di chi arbitra e, quando possibile, dei giocatori. Se dovesse servire si ha sempre una possibilità di playtesting che spesso è molto più utile rispetto a qualsiasi tabella, ma neppure quella può darti garanzie. Questo non significa che un regolamento non possa provarci, e magari un sistema a maglie larghe usato cum grano salis riesce ad avere la sua buona utilità. Ma credo che il gioco non debba mai sottomettersi ad uno strumento creato per facilitarlo, e nel caso in cui crei aberrazioni si sappia metterlo da parte. Mi sono trovato di fronte a casi in cui alla proposta di modificare o introdurre qualche regola di buon senso su cui c'era accordo comune mi è stato risposto che il sistema era ben bilanciato così, che i creatori avevano fatto anni di playtesting, che non è che ora arrivi tu e cambi le cose, ecc... ed anche da qui è nata la mia curiosità per la questione del bilanciamento che mi ha portato all'apertura del topic. Dimmi, però, se il caso del Leicester fosse il caso più comune e non l'eccezione, sarebbe ancora una fallacia logica? Quello che sostenevo nel mio esempio è che nella mia esperienza le capacità del giocatori di ricavarsi spazi è molto più rilevante rispetto ad un regolamento che cerca di facilitarti nel darteli, cosa che a vostro dire dovrebbe fare un regolamento bilanciato. Qui c'è un fraintendimento. Non ho detto che il mio gioco è più maturo, io potrei giocare in modo molto diverso da quello che considero maturo, perchè magari il maturo in questo momento mi annoia. Non è il modo in cui gioco io o in cui giocate voi ad essere in questione. Ritengo che sbagli anche quando dici "Personalmente giocavo come giochi tu ora, ignorando il bilanciamento, da adolescente". E l'errore non sta nel fatto che in effetti non sai come io stia giocando, ma che ritieni che per me giocare in modo maturo significhi farlo senza attenzioni. Per me giocare in modo maturo significa per esempio che ogni giocatore ha acquisito la maturità per gestirsi e agire in modo corale per dare il proprio contributo al gioco collettivo pur portando avanti la propria e personale storia. E questa è una cosa difficile per i giocatori più esperti, per cui perdonami se dubito che da adolescente giocassi in questo modo. Per il resto il tuo discorso è anche condivisibile, ma ricorda che tutto questo discorso è nato perchè ho usato una volta un termine senza fare troppa attenzione (e tra l'altro in un contesto specifico), e che a mio parere gli stiamo dando fin troppa importanza. -
meccaniche Bilanciamento delle regole
Calabar ha risposto alla discussione di Calabar in D&D 5e regole
Capisco ciò che vuoi dire, ma alla fine questi spazi non riguardano soprattutto azioni "meccaniche"? Voglio dire: ok, sei il ladro, tocca a te cercare di aprire la porta senza far scattare la trappola, e questo ritaglia il tuo spazio. Ma se tu giocatore quell'azione non la interpreti come si deve, non ci ricami sopra, alla fine cosa hai fatto se non tirare un dado e pronunciare qualche parola dettata dalla contingenza? A scanso di equivoci, voglio fare un piccolo passo indietro: quando prima ho scritto che gli spazi che ogni giocatore si ritaglia non dipendono dall'equilibrio delle regole sono forse stato troppo netto. Le scelte di design di un regolamento influiscono sicuramente sul gioco (e a volte mi vien da dire purtroppo, perchè il metagioco è sempre in agguato), per esempio un accesso troppo facile e sicuro alla divinazione tende ad ammazzare le capacità tradizionali di investigazione, con effetti di solito poco desiderabili. La differenza sta sempre nel concetto di bilanciamento. -
meccaniche Bilanciamento delle regole
Calabar ha risposto alla discussione di Calabar in D&D 5e regole
Aprirei una parentesi sul tuo punto 1. Non credo di confondere, ho un'idea abbastanza chiara di ciò che voglio dire, ma concordo sul fatto che si sia fatta un po' di confusione sulle parole. Quando pariamo di bilanciamento in combattimento lo si fa a mo di esempio, ma anche perchè in D&D il combattimento è, come tu stesso dici, buona parte delle regole e perchè è la prima situazione dove lo si nota. A mio parere potremmo restringere il discorso anche al solo bilanciamento del combattimento, così da semplificare la discussione e capirci meglio, a meno che non si ritenga che allargarla sia necessario. Non mi aspetto che condividiate il mio punto di vista sulla maturità del gioco, ci tenevo solo a spiegare da cosa derivava la mia affermazione iniziale che ha creato poi tanta discussione. Non intendo usare di nuovo il termine, ma se dovesse ricapitare cercherò di spiegare le cose diversamente. La Oberoni Fallacy in questo caso non mi pare abbia alcuna attinenza con il discorso. Come ho cercato di spiegare nel mio punto 1, per me non è una questione di regolamento fatto bene o male ma di scelte. Se ti riferisci quanto scrivi nel tuo punto tre, leggi sotto. Sul tuo punto tre, ancora una volta non concordo. Ripeto, non ritengo che gli spazi di gioco dipendano dall'equilibrio delle regole. Puoi avere anche un sistema temporizzato dove i giocatori si alternano con un minuto di tempo a testa (giusto per dire) ma non servirà a nulla se il giocatore non è in grado di trovare spazi per il proprio personaggio. Dai per scontato, secondo me erroneamente, che un sistema equilibrato garantisca spazi uguali ai giocatori. -
meccaniche Bilanciamento delle regole
Calabar ha risposto alla discussione di Calabar in D&D 5e regole
Perdonate il ritardo, giorni un po' pieni questi ultimi. Rendendomi conto che non riesco a portare la discussione sui binari che vorrei (come già detto non vuole essere uno scontro di filosofie di gioco, vorrei solo capire da dove nasce questa voglia di bilanciamento di classi, razze, scontri, ecc... che ho notato negli ultimi tempi), provo a chiarire alcuni punti. Il contrario di un sistema bilanciato è un sistema non bilanciato, non un sistema mal costruito. Quella di bilanciare o non farlo (o, meglio, bilanciarlo senza cercare l'equilibrio) è una precisa scelta di design del gioco. In questo senso non concordo con entrambi voi quando dite che un sistema non bilanciato è più facile da fare: un sistema non bilanciato ha semplicemente un diverso punto di equilibrio, ed è difficile da trovare quanto quello in cui le cose sono equilibrate. Non voglio davvero offendere nessuno quando parlo di gioco più o meno maturo, per cui ci tengo a spiegare. La mia esperienza di gioco di ruolo (che si, credo di poter definire abbastanza lunga, seppur non certo esaustiva) è stata ed è un percorso che è passato attraverso diverse fasi di "maturazione" che mi hanno reso il giocatore che sono ora. Quando vedo certi modi di giocare e sento certe affermazioni mi rendo conto che fanno parte di una fase che ho superato, rispetto alla quale sono maturato. Per questo parlo di gioco più maturo. Questo non significa affatto che si debba per forza giocare nel modo che io definisco "maturo" per essere buoni giocatori, ognuno gioca come preferisce e come si diverte di più. Chiunque dica il contrario credo abbia capito ben poco del gioco di ruolo. Ciò non toglie che io ritenga certi modi di giocare più maturi di altri. Detto questo, per rispondere a quanto avete scritto (ma vorrei non fosse questo il centro del nostro discorso), credo di essere in deciso disappunto con un principio che pare riteniate fondante, ossia che le opportunità di gioco siano legate al bilanciamento dei personaggi. Io credo fermamente, e lo credo per esperienza, che le opportunità di gioco il giocatore se le crei qualunque siano le sue peculiarità e indipendentemente da ogni bilanciamento. Anche in una campagna di D&D di tipo EUMATE (giusto per andare all'estremo), in una sequenza di dungeon e combattimenti, interpretare una piccola fatina con una manciata di punti ferita e praticamente nessuna capacità di combattimento può essere estremamente divertente e se giocata bene (e lasciata giocare) può diventare la protagonista delle vicende. Non è un esempio a caso, ho avuto la fortuna di assistere alle interpretazioni di ottimi giocatori in questi contesti. -
Concordo con l'idea generale che la regola casalinga come è stata concepita penalizza in modo troppo diretto i personaggi di alto livello e le loro capacità di recupero. Se i PF non sono le ferite, non ha molto senso che chi ha più capacità impieghi più tempo a recuperare. L'idea di The Stroy ad un primo sguardo non sembra male, magari un po' "aliena" rispetto ai tipici meccanismi di D&D (e forse per questo ti appare più macchinosa), ma sicuramente risolve il problema di cui sopra. Certo, nulla vieta di tirare fuori altre idee, vediamo se ne salta fuori qualcuna. Purtroppo al momento non mi viene in mente nulla che sia degno di nota.
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Grazie, immaginavo
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meccaniche Bilanciamento delle regole
Calabar ha risposto alla discussione di Calabar in D&D 5e regole
@bobon123 Speravo che fosse la seconda parte del mio post a far nascere le nuove risposte, ma da quel che hai scritto mi pare evidente che non riesco a farmi capire. Se mi dici "Semplicemente diventa importante bilanciare gli aspetti che sono importanti nel tuo gioco, qualsiasi essi siano" si può essere in parte d'accordo, sembra una frase di buon senso, ma se per te l'aspetto più rilevante è costruire e vivere una bella storia, in che modo bilanci questo aspetto? Combattimento, investigazione, intrigo, conversazione, ecc... sono tutte parti di un insieme, tutte importanti, se per il tuo personaggio una non è prevalente può sempre giocare le altre carte. E sta alla bravura dell'arbitro favorire ognuno nel farlo. @The Stroy Beh, se posso parlare una volta per mezz'ora e l'altro tre volte per un minuto... Vedo dove vuoi arrivare, ma secondo me non funziona. Non parlo o mi diverto di più perchè utilizzo l'elfo che nella mia ambientazione ha +3 a tutte le caratteristiche. Non parlo o mi diverto di più se uso un sacerdote che nella mia campagna può fare cose impensabili evocando poteri divini. Non mi diverto di più perchè ogni scontro in cui mi imbatto so di potermela cavare (ok, so bene che il master può sbilanciare a piacere, non è questo il punto). Per questo non vedo la necessità di bilanciare queste cose, o per lo meno di avere questa ossessione di equilibrare tutto. Non sto dicendo che un gioco bilanciato sia male, ma che sia solo una delle possibilità. -
meccaniche Bilanciamento delle regole
Calabar ha risposto alla discussione di Calabar in D&D 5e regole
@bobon123 Per me giocare significa interpretare il proprio personaggio e creare una storia, per cui non categorizzerei il gioco definendo un singolo aspetto rilevante (o più d'uno) per poi stabilire se è importante bilanciare quel singolo aspetto. Mi sembra un'astrazione che poco rispecchia il gioco nel suo complesso. Per cui la domanda è se il bilanciamento (o meglio l'equilibrio tra classi, razze e altre meccaniche) sia necessaria per giocare bene. La mia idea è che non lo sia. @The Stroy Continuiamo a dissentire su un punto: l'essere inefficace in combattimento secondo te pregiudica il divertimento, secondo me no. Non necessariamente per lo meno. Se i tuoi giocatori sono appassionati di combattimento e hanno creato personaggi per il combattimento è naturale che non potersi realizzare nel combattimento possa essere frustrante. Ma se nel gruppo ci sono personaggi meno orientati al combattimento e se il combattimento, nonostante costituisca una parte rilevante della storia, lascia ampia parte all'interpretazione di qualunque personaggio (cosa che io mi auguro da OGNI gioco di ruolo, indipendentemente dal tipo e dalle scelte di design), allora la cosa diventa molto meno rilevante. Se cedi puoi anche dire a quei giocatori che sono immaturi , ma non è quello che ho detto io. Come ho ribadito più volte, ognuno è liberissimo di giocare come preferisce e come più si diverte. A mio parere quei giocatori hanno scelto un modo meno maturo, ma non per questo peggiore, di giocare. Non mi pare affatto che in questa discussione siano stati portati tante e buone argomentazioni a favore dei bilanciamento contrapposte a vaghe opinioni: dal mio punto di vista le motivazioni a favore sono deboli e i dubbi al contrario sono rilevanti. Non è solo una questione di "io facevo così, posso fare senza", ci sono dei vincoli ben evidenti di un sistema che mira al bilanciamento e credo sia semplicemente una questione di scelta e gusti dare più peso alle prime argomentazioni piuttosto che alle seconde. Ad ogni modo credo che ci sia un problema di comunicazione, dato che questa conversazione sembra essere diventata una contrapposizione tra favorevoli al bilanciamento e contrari. Non era questo il discorso. Mi sto comunque rendendo conto che la discussione sta un po' uscendo dai binari, e per lunghezza è diventata probabilmente illeggibile per chiunque a parte noi che ci partecipiamo (e forse sono anche troppo ottimista). Proviamo magari a tirare un po' le somme, per vedere se siamo arrivati da qualche parte. Inizio provando a riproporre la questione in modo, spero, più comprensibile. Quello che mi ha un po' incuriosito dopo aver ripreso con D&D 5a edizione è il vedere come regolamento e alcuni giocatori dessero grande peso alla questione dell'equilibrio, quasi fosse un palazzo di cristallo che ogni scossone avrebbe potuto ridurre in pezzi. Non mi sono mai fatto problemi a modificare i regolamenti che mi passavano sotto mano per adattarli alle mie esigenze di gioco, ora questa ricerca di equilibrio sembra quasi rendere la cosa meno desiderabile. La verità è che dell'equilibrio non mi è mai importato molto, purché il regolamento fosse funzionale alla storia che si stava creando. Ciò non significa ne che tutto debba essere lasciato al caso ne che l'equilibrio sia un male, semplicemente non credo che tutte le classi debbano avere la stessa efficacia, ne che sia un male avere razze avvantaggiate rispetto ad altre, ne che ogni passo delle mie avventure debba essere calibrato con la bilancina. Il tipo di persone con cui gioco non sceglierebbe una razza perchè vantaggiosa ne una classe perchè ha o arriva ad avere maggior potere, sceglierebbe il personaggio che gli da più sfogo interpretativo in quel momento. Se le scelte dei giocatori non dovessero andare bene, il Master di solito è in grado di mettere i giusti paletti (ma anche i giocatori stessi discutendo tra loro, a seconda di come si decide di gestire la campagna). In questo contesto un regolamento con maglie troppo rigide rischia di essere limitante, ma è comprensibile che in altri contesti possa essere auspicabile. Diciamolo però, non è che avere un regolamento equilibrato mi dia particolare fastidio, piuttosto vorrei capire se si tratta di un sentimento generalizzato di questa generazione di GdR e/o di giocatori, di una deriva che ha preso D&D o semplicemente di una mia sensazione. PS: ok, questo è quasi OT, ma per completezza... per essere chari, non sono uno di quelli a cui piacciono i regolamenti senza regole. Ritengo che lasciare tutto all'arbitrarietà del narratore spesso porta a monotonia e scelte stereotipate, un regolamento a cui anche chi arbitra deve sottostare può creare imprevisto e mettere un po' di sale alle storie. -
meccaniche Bilanciamento delle regole
Calabar ha risposto alla discussione di Calabar in D&D 5e regole
@The Stroy Che ti devo dire... sarò elitario allora. Ma io non lo credo. Credo solo di aver vissuto le mie esperienze e di aver visto abbastanza in giro da rendermi conto di come la gente gioca, di come io giocavo e gioco e dai passi che un giocatore compie nel maturare. Non pretendo che la mia esperienza sia universale, so per certo che non lo è, ma certe situazioni si presentano con una certa frequenza. Se davvero credi che la tua campagna a 13th Age non sarebbe stata possibile senza bilanciamento, secondo me ti sottovaluti. Per quanto riguarda la creazione di un PNG ritengo che in generale crearlo come PG o come mostro richieda in linea di massima lo stesso tempo se si ha una buona dimestichezza con le regole. Per me era così per lo meno, anche se non posso esserne certo per la quinta edizione, dato che mi manca un'esperienza sufficiente con questo regolamento. Cambia l'approccio insomma, ma i tempi non cambiano di molto. Questo perchè non vado a costruire il PNG passo passo come farei con un PG ma uso delle scorciatoie che so alla fine daranno un risultato assimilabile, e perchè in molti casi non occorre definire tutti i dettagli fin dall'inizio. Cito un passaggio: "Se parli di gusti personali non puoi dire che certe cose "hanno senso" e "fanno parte del gioco" e altre no. Questo è un tipo di giudizio che non ha nulla a che vedere coi gusti personali" Provo a spiegarmi meglio: situazioni come quella descritta sono paradossali, irreali, contro ogni possibilità statistica. Questo non significa che uno possa fregarsene ed essere comunque contento, una bella passata di sospensione dell'incredulità e via, in questo senso parlo di gusti personali. A me piace che le storie siano plausibili per quanto possibile, quindi un approccio del genere per me è da evitare. E ancora: "D&D è un gioco incentrato sul combattimento perché se conti le pagine metà del materiale serve unicamente a gestire quell'ambito, mentre se lo usi per fare altro devi ignorare le regole, come dici tu stesso di aver fatto" Non confondere il modo in cui si presenta il regolamento dal modo in cui lo si applica. Io posso seguire il regolamento per filo e per segno ma fare un combattimento ogni morte di papa, e quando lo faccio utilizzo le regole che il manuale mi fornisce. È evidente che in D&D il combattimento è rilevante, ma questo non significa che per giocare a D&D uno debba combattere per metà del tempo di gioco. Capisco il tuo punto di vista sull'acquisto dei manuali, il mio è un po' differente. Per me quei manuali devono costituire una base che mi consenta non solo di giocare, ma devono anche garantirmi la flessibilità di poterli adattare alle mie esigenze. Non pretendo di usarli a scatola chiusa perchè credo che il regolamento perfetto non esista e chi l'ha creato dovrebbe avere la mia testa per soddisfare pienamente le mie esigenze. Se ne avessi il tempo e la voglia, probabilmente farmi le regole in casa sarebbe la soluzione migliore. 🙂 @bobon123 Hai scritto: "e la mia sensazione è che la ricerca del bilanciamento non abbia niente a che vedere con la maturità". Beh, mi pare che stiamo dicendo la stessa cosa, o sbaglio? La maturità come ho cercato di spiegare sta (tra le altre cose) nella capacità dei giocatori di utilizzare le regole per il divertimento di tutti e non approfittare delle debolezze del regolamento per trarne personale vantaggio. Questo non impedisce però ad un giocatore esperto di giocare in modo meno "maturo", se lo diverte e diverte gli altri. Hai scritto: "Se leggi il mio messaggio, non dico da nessuna parte che l'essere rilevante sia legato alle capacità di combattimento di un personaggio". Ma era di quello che si stava parlando e, tutto sommato, la vera questione in ballo. Mi pare che sul discorso potenzialità e opportunità siamo d'accordo, anche se potrei dirti che in una campagna di ER il chirurgo di fama mondiale potrebbe essere il PNG sullo sfondo e il gioco essere incentrato su un gruppo di specializzandi. Non sono però sicuro di seguire il tuo discorso: nella campagna basata sulle interazioni sociali un personaggio paralizzato dai rapporti sociali è già di per se una contraddizione. Nulla vieta ad un giocatore di provare ad utilizzarlo, ma se lo fa immagino che abbia in mente il modo di farlo divertendosi, altrimenti ha poco di cui lamentarsi, è indubbiamente un personaggio difficile. Se poi tiri in ballo il bilanciamento dovremmo pensare che l'asociale sia una sorta di "classe" mal bilanciata, ragionando alla D&D probabilmente non sarebbe tra quelle accessibili ai PG. Ti cito ancora: "Visto che siamo nella sezione D&D5, in cui i combattimenti occupano circa il 50% del tempo della sessione, molto spesso è importante che tutti i personaggi abbiano qualche rilevanza in combattimento". Qui ci sarebbe da discutere. Ora, al di la del fatto che quel 50% come dicevo può essere molto variabile anche in D&D, trovo che non sia necessariamente vero che per essere rilevanti in un contesto di mischia si debba essere bravi a combattere. Alcuni esempi a riguardo li ho fatti nell'intervento precedente. È anche vero che qui si parla sempre del divertimento del giocatori e che è il giocatore in primis deve divertirsi con un personaggio dei quel tipo o in generale una campagna di quel tipo. Io stesso ho giocato più volte un personaggio piuttosto irrilevante in combattimento e non per questo mi sono sentito irrilevante o non mi sono divertito. Non so, sarò io legato troppo ai vecchi giochi dove questa ricerca esasperata del bilanciamento non c'era e in linea di massima nessuno la considerava un grande problema, sarà che per quello che è il mio stile di gioco non è poi così rilevante, sarà che questa necessità di bilanciamento mi sembra crei più limiti che opportunità, ma un GdR che fa di questo bilanciamento un elemento primario non mi sembra che sia di maggior pregio rispetto agli altri. PS: quando ho parlato di ribilanciare un gioco sbilanciato mi riferivo a situazioni come quella di cui parlavamo in cui c'erano degli evidenti (e magari voluti) squilibri. Ovvio che ribilanciare nel suo complesso un gioco richieda sforzi di altro tipo, così come ritengo che anche sbilanciare un gioco bilanciato (nel tentativo di ottenere uno specifico risultato, non sbilanciando a caso), se si va oltre situazioni come quella di cui parlavamo, richieda lo stesso sforzo.