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Calabar

Circolo degli Antichi
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  1. @bobon123 A scanso di equivoci, più maturo non significa migliore. Migliore è quello che ti diverte di più. Conosco persone che si divertono quando trovano un sedere parlante sulla parete di un dungeon, chi sono io per giudicarli? Ognuno gioca nel modo che più lo soddisfa. Parlo do gioco maturo perchè nella mia esperienza il modo di giocare si evolve con il tempo, l'età e l'esperienza e ritengo che il tipo di gioco a cui mi riferivo si raggiunga dopo essere maturato come giocatore. Certo, è sempre possibile trovare qualcuno con esperienza che ti porti subito su una certa strada, ma a mio parere non è un buon modo di fare, se non hai mai giocato come un bambino, ti sei perso qualcosa. Ad ogni modo non volevo fare il parallelo maturo=sbilanciato e non maturo=bilanciato. Intendevo dire che se i giocatori sono abbastanza maturi, il bilanciamento è meno importante perchè saranno in grado di regolarsi da soli. Non sono affatto sicuro di condividere la tua opinione quando scrivi "E più il mio personaggio è rilevante e più sarò portato ad interagire". E il motivo principale per cui non lo condivido credo sia il fatto che la rilevanza del personaggio è ben distinta dalle sue capacità di combattimento. Un personaggio è rilevante quando il suo giocatore lo gioca in modo rilevante, e compito di chi arbitra è sicuramente quello di permettergli di sfruttare questa potenzialità. Tu inoltre parli di "gioco che non consente il bilanciamento". Credo che ci sia una netta differenza tra il non consentirlo e il non essere basato sul bilanciamento. Per farla banale, se nel mio gioco i maghi sono più forti, nulla mi vieta di ridimensionarli, così come se voglio che i maghi siano più forti poco ci metto, in un gioco bilanciato, a farli pendere dalla parte che preferisco. Tutto ovviamente entro certi limiti, se devo riscrivere il gioco, probabilmente ho sbagliato gioco. @The Stroy Certo, si potrebbe filosofeggiare della differenza tra mostri e PNG, e prendere tutti i casi intermedi. Ma credo non sia questo il punto. Un PNG è un personaggio come potrebbe esserlo un PG. Possiamo anche considerarlo come un PG interpretato dal Master. Abbiamo le regole che definiscono come un personaggio di quel tipo si evolve, l'unico motivo per non usarle potrebbe essere la semplificazione, ma se un Master è abbastanza esperto è in genere in grado di semplificare senza dover per forza utilizzare regole differenti, soprattutto quando queste portano a differenze nel risultato finale e possono favorire il metagioco. Per quanto mi riguarda mi sta anche stretto il modo in cui il manuale dei mostri presenta certe creature umanoidi: capisco per che uno scontro occasionale si usino quelle statistiche e via, ma per come la vedo io anche un goblin può essere per esempio un guerriero o un ladro di alto livello, con le differenze razziali del caso. Tanto è maggiore il ruolo di un PNG nella campagna, tanto più trovo adeguato concepirlo e portarlo avanti come un PG. Poi ti cito: "Questi calcoli puoi farli se i PNG sono costruiti come PG, perché seguono regole rigide e note anche ai giocatori. Se i PNG sono costruiti come mostri, il GM può in sostanza decidere di dargli qualsiasi capacità voglia, quindi questi calcoli non sono possibili. " Premesso che vista la variabilità concessa ai PG questo tipo di calcoli mi sembra molto molto più difficile, io trovo sostanzialmente non corretto da parte del Master utilizzare due pesi e due misure. Poniamo che io sia un PG di basso livello, e il mio nemico un formidabile PNG che magari ho incontrato più volte e da cui ho preso anche sonore batoste. Poniamo che il mio PG guardi comunque a quel personaggio con ammirazione e ne faccia il suo modello, per poi scoprire che certe possibilità a lui sono precluse perchè il Master ha deciso di costruire il PNG dandogli qualsiasi capacità voglia. Le regole a mio modo di vedere costituiscono la fisica del gioco, e tale fisica dovrebbe valere sempre e per tutti. "Perché è un PNG" per me non è una giustificazione accettabile (e neppure "perchè è un PG", naturalmente). Tale differenza non dovrebbe esistere. Tornando al discorso del mago dominante, non capisco perchè nel tuo esempio lui dovrebbe giocare quattro ore e il guerriero una sola. Essere più efficace in combattimento non ti fa giocare di più, ti fa essere più efficace in combattimento. Li il problema spesso non è il bilanciamento ne il giocatore ma l'arbitro che si affeziona ai personaggi dominanti e da loro più spazio. La bravura di chi arbitra sta anche nell'evitare situazioni di questo tipo. Non concordo con l'esempio che hai fatto, e non concordo perchè ho giocato situazioni di quel tipo e posso assicurarti che sono possibilissime. Ovviamente, tornando all'esempio del mondo in cui i maghi sono dominanti, non posso aspettarmi che il mio guerriero voglia essere l'eroe che va in giro a sterminare maghi senza introdurre un qualche tipo di particolarità (presumibilmente legata alla magia stess), ogni ambientazione fa le sue scelte ma è, appunto, una questione di ambientazione e di scelte iniziali, non di bilanciamento delle regole. Concordo sicuramente che avere scontri bilanciati sia divertente, ma la cosa deve anche avere un senso. Camminare per strada e incontrare casualmente scontri bilanciati non è credibile. Ciò che voglio dire è che sta anche ai giocatori trovarsi gli scontri bilanciati ("trovarsi" in senso ampio), fa parte del gioco. E, certamente, si tratta di gusti personali, di questo stiamo discutendo. Ripeto però, per fare scontri bilanciati non ho bisogno di alcuna regola apposita, la stragrande maggioranza dei giochi di ruolo che ho giocato (D&D compreso) non prevedeva nulla del genere e non ne ho mai sentito la mancanza. Non è questione di proporre un regolamento incompleto, le regole di bilanciamento a mio parere non sono altro che un aiuto per gli inesperti, non una parte vitale del regolamento. Per quanto riguarda il fatto che per te D&D è un gioco improntato sul combattimento, il mio parere è "ni". Il modo in cui il gioco è impostato dipende molto di più da come lo giochi: nelle mie campagne storiche passavo intere sedute senza tirare un dado, altro che continui scontri. Ad ogni modo l'inutilità di un personaggio in combattimento, anche se si combattesse spesso, non significa affatto inutilità in gioco. Un personaggio del genere può essere qualcosa che influisce nel combattimento perché va protetto, può essere quello che mentre gli altri combattono nota dettagli che torneranno utili in seguire o magari con un avviso risolve la contesa, o quello che fuggendo crea una situazione imprevista rendendo più interessante il gioco. Infinite opportunità, questo è il concetto, e spesso le si sacrifica in nome di un gioco stereotipato in cui si pensa che il bilanciamento sia importante. Diamine, sono stato un po' prolisso, spero di non scoraggiare nessuno alla lettura!
  2. Ciao @The Stroy, la lettura del topic a cui ti riferisci è uno di quelli che ha ispirato questa discussione. Provo a risponderti senza citare le singole frasi, per non appesantire troppo (tentativo vano, temo). Innanzi tutto non direi che il gioco di ruolo nasce come Wargame, ma che nasce dal wargame. Questa credo sia storia, ma potrei ricorda male. Ad ogni modo, e per fortuna, dal wargame si distacca sempre di più, per quanto nelle ultime edizioni di D&D mi sembra di notare un riavvicinamento: in D&D base e Advanced nessuno si sognava di basare il combattimento su mappe tattiche e misurazioni precise, esistevano più come elemento di contorno ma il manuale stesso non faceva niente più che accennarne e il gioco non era basato su di esse. La quinta edizione mi pare invece li integri nel regolamento (molto meno della quarta, da quel che mi hanno riferito), ma per mia fortuna non ne fa necessità. Avendo sempre creato i PNG esattamente come PG non vedo davvero la necessità di un sistema differente. Come dicevo, non mi va neppure che passi l'idea che il PNG sia un mostro o carne da macello, è un personaggio in una storia e merita tutta l'attenzione del caso. Questo ovviamente non significa che sia necessario ogni volta creare una scheda completa (ma posso sempre completarla se serve, e posso anche improvvisare ciò che manca se necessario), ma l'idea stessa che i PG si possano fare calcoli sul fatto che i PNG non abbiano questo o quel talento francamente mi fa un po' rabbrividire. Per quanto riguarda lo sbilanciamento delle classi, la mia esperienza non mi trova d'accordo. In un GdR ognuno porta avanti la propria storia. E per farlo non devi essere il più incisivo nei combattimenti, ne il più abile nell'investigare le trame, devi solo interpretare bene il tuo personaggio e renderlo più credibile possibile, dargli la sua parte nella storia. Sarà che in questo il GRV insegna davvero tanto, ma è una questione a cui tengo. Per citare il tuo esempio, in una delle campagne storiche che ho giocato ad Advanced i maghi erano piuttosto avvantaggiati (lo sono in AD&D sicuramente più che nella quinta, e per di più alcune regole casalinghe li rendevano ancora più versatili), tanto che il mago del gruppo aveva un ruolo preponderante nella storia e nelle azioni. Nonostante questo il gruppo aveva il suo equilibrio e il gioco non ne risentiva, ognuno aveva comunque i suoi spazi e non era limitato nell'interpretare il suo ruolo. La ricerca spasmodica di un equilibrio tra le classi avrebbe semplicemente impedito il realizzarsi di questa storia, con a mio parere grande perdita per tutti. Per quanto riguarda gli scontri bilanciati, ritengo che l'assenza di un metodo numerico (oltretutto fallibile, come spesso viene sottolineato) non impedisca di creare scontri equilibrati. L'ho fatto per lustri senza nessun sistema preconfezionato e ha funzionato benissimo, sebbene qui l'esperienza giochi un ruolo importante. Oltretutto ritengo che lo scontro equilibrato debba essere più l'eccezione che la regola, il mondo non è equilibrato e capire se sia il caso di tuffarsi in uno scontro o meno, o prendere le giuste precauzioni per evitare di finire in mezzo ai guai sia una parte importante del gioco e porti a grande divertimento. Certo, se crei un'avventura per un torneo le cose sono differenti, ma nulla che un po' di esperienza e un sano playtesting non possa sistemare. Riguardo al mio esempio del ladro, mi baso sulla seppure limitata esperienza dei miei gruppi. A livelli medio-bassi il ladro è stato efficace quanto il guerriero. Non parlo numeri alla mano, non ne sto facendo una questione di danni medi per round cose del genere. Quello che ho notato è che nella quinta il ladro è una sorta di guerriero agile, efficace nella mischia (ovvio nell'uno contro uno le prende sonoramente dal guerriero), molto lontano dal furfante debole e agile delle edizioni precedenti che conoscevo. E questa che per me è una sorta di storpiatura del ruolo di questa classe è dovuta ad una ricerca spasmodica e dannosa di un equilibrio in combattimento che secondo me è tutt'altro che necessario. Sia chiaro, questi discorsi riguardano tutti la sensibilità personale e la nostra esperienza e stile di gioco, non vorrei diventasse uno scontro tra detentori di questa o di quella verità. Un confronto di idee credo però sia sempre positivo.
  3. @Lord Danarc Capisco le tue argomentazioni, ma la mia posizione è sicuramente molto più vicina a quella di @AndreaP. Anzi, straordinariamente coincidente, direi. Per mediare tra le due posizioni, direi che se giochi con sconosciuti l'importanza di stare nelle regole che evitino eccessi risulta molto utile, se giochi con persone che hanno la tua stessa visione del gioco (e si tratta di quello che a mio parere è un modo di giocare maturo) servono molto meno. Nei mesi scorsi parlando con un amico "emigrato" che un po' dietro mia spinta ha iniziato a giocare alla quinta edizione (ma vuole tornare ad advanced :asd: ) si è trovato all'interno di un gruppo che definirei un freak show, con combinazioni improbabili di razze e classi per tirar fuori l'ultima combo possibile: ecco, in questi casi il bilanciamento fa sicuramente bene, anche se trovo che visto il risultato il sistema abbia fallito. Tiro fuori un esempio, che riguarda il Ladro della quinta edizione: a livello di combattimento, sfruttando bene le abilità, risulta utile quanto un guerriero, e questo mi ha dato un po' da pensare. Sarà che anche in questo sono "vecchia scuola", ma io magari posso immaginarmi che in uno scontro un Etienne Navarre tenga tenzone con i soldati del Vescovo mentre Philippe Gaston se ne sta nascosto sotto un tavolo e si limita a qualche fastidioso colpo di soppiatto o alla fuga se qualcuno lo prende di mira. Questo non rende certo la posizione del Topo sconveniente o meno bella da giocare e interpretare, ognuno ha il suo ruolo nella storia e non serve che siano tutti competitivi in uno scontro (spero che la citazione sia nota a tutti).
  4. Calabar

    Ciao a tutti

    Grazie Ian. Avevo visto il post di benvenuto nelle altre presentazioni, stavo già visionando il materiale linkato. Immagino che per la maggior parte le regole siano le solite di educazione e buon senso tipiche dei forum di discussione. Una domanda: ho visto che non posso aggiungere link nella firma (volevo linkare il topic di presentazione), dipende dal fatto che sia nuovo o è proibito in generale?
  5. Probabilmente il titolo non riesce a descrivere bene ciò di cui vorrei discutere, per cui spero leggiate le premesse. Nei giorni scorsi sono incappato nella discussione riguardo alla creazione dei PNG, ossia se è bene farlo come se si trattasse di normali personaggi giocanti o come mostri. Sebbene l'opinione generale sia che i PNG vadano costruiti come mostri e che l'altro sistema non funzioni, la mia opinione a riguardo (sarò troppo vecchio stile, boh!) decisamente opposta: i PNG si dovrebbero creare esattamente come dei PG. Naturalmente ogni cosa va dimensionata all'uso, per cui non sempre occorre costruire tutte le parti del personaggio o farlo con la precisione con cui lo si farebbe con un PG o un PNG importante. Perché? Probabilmente perchè in tanti anni di gioco ho sempre fatto così, ma forse anche per una questione, diciamo, "filosofica", preferisco vedere i PNG come personaggi a tutto tondo, esattamente come i PG, con l'unica differenza che ad utilizzarli è il master e non i giocatori. Come veniva però fatto notare, l'utilizzare il metodo "come un PG" può creare difficoltà e problematiche di bilanciamento del gioco. E da questo nasce l'argomento del topic. Nelle (poche) letture che ho fatto in questo forum, ma anche nelle conversazioni fatte con diversi giocatori di generazione più giovane della mia ho notato che si pone grande peso alla questione del bilanciamento, dando grande importanza alle regole che si occupano di calcolare coefficienti e addirittura a temere di modificare le regole del manuale per evitare di rompere quell'equilibrio che i creatori del gioco hanno trovato in anni e anni di playtesting. Questa cosa mi ha da subito fatto storcere il naso. La domanda è, in definitiva: ma davvero serve tanto equilibrio? Se nella mia ambientazione voglio che una classe acquisisca più potere di altre, che male ci dovrebbe essere? Se voglio che una razza sia superiore ad altre è considerato un male? Se i personaggi si trovano coinvolti in scontri non bilanciati, è davvero un problema? Il gioco è fatto di così tante sfumature, le possibilità d'azione sono tali e tante che davvero dobbiamo misurare il gioco sull'equilibrio di uno scontro? Ha davvero senso trovare gli scontri confezionati su misura? Ho giocato per anni senza mai cercare numerini per equilibrare gli scontri, e francamente... ha sempre funzionato benissimo. Chiariamoci, un certo livello di equilibrio è sempre utile anche per giustificare il "come stanno le cose". Se i maghi fossero la classe più forte ci sarebbero un sacco di maghi in giro per il mondo, ma del resto posso bilanciare facilmente i numeri dicendo che pochi hanno il dono. Ma se combattere con due armi fosse sempre molto vantaggioso rispetto ad ogni altro stile di combattimento sarebbe difficile giustificare un mondo in cui la maggior parte dei combattenti incontrati non usino due armi, per cui se non vuoi che questo si verifichi occorre equilibrare meglio gli stili di combattimento. Ok, potevo fare un esempio migliore, spero ci siamo capiti comunque. Se non vi ho annoiato, sono curioso di sentire la vostra opinione.
  6. Calabar

    Ciao a tutti

    Innanzi tutto, ciao a tutti (che fantasia eh!). Sono un giocatore di vecchia data che, dopo tanti anni di gioco quasi esclusivamente dal vivo, ha da qualche tempo deciso di riprendere con il gioco di ruolo da tavolo. Ritrovatosi con un gruppo di amici, vecchi giocatori anche loro, abbiamo deciso di provare con la nuova edizione di D&D, giusto per provare qualcosa di più moderno e compatibile con ciò che giocavano gli altri (nonostante tutto sono rimasto sempre in contatto con la comunità di giocatori della mia zona). Il vecchio AD&D con cui avevo portato avanti la mia campagna principale era ormai un regolamento di antiquariato, e dato che comunque non mi aveva mai soddisfatto davvero, ben venuta è stata la sostituzione. Causa cronica mancanza di tempo avevo deciso di imparare il regolamento per osmosi, ma poi una pagina tira l'altra e qualcosina ho letto anche io e mi son messo anche a lavorare su alcune utilità che mi aiutassero nel gioco. Da li in poi ho giocato anche con altre persone, ma escludendo qualche sporadico playtesting ho voluto mantenermi sempre su D&D Next. Da ragazzo si aveva il tempo di spaziare tra D&D, cyberpunk, GiRSA e altri, ora ci si accontenta. Ad ogni modo da qualche tempo pensavo di cercare un forum in cui confrontarmi su alcuni aspetti del gioco, ma sembrava che fosse tutto morto o quasi (si saranno trasferiti tutti sui social, boh...), fino a quando non ho scoperto questa community che sembra abbastanza attiva. Così ho cominciato ogni tanto a fare una capatina nel forum di D&D fino a quando, in questo periodo di clausura forzata, ho deciso di iscrivermi. Probabilmente il mio poco tempo libero mi porterà a partecipare sporadicamente alle discussioni, ma è già un passo avanti. Rinnovo il saluto iniziale e spero ci divertiremo insieme a discutere sul forum.
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