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Quanto è "semplice" D&D?
@Lord Danarc Anche io ho visto una certa ostilità verso la 5.5, ma da quel che ho sentito e letto, le ragioni sono spesso diametralmente opposte. Io sono tra quelli che non passarà alla 5.5 e che ritiene sia andata in una direzione opposta a quella che avrei desiderato, ma tanti giocatori che conosco o che leggo qui sul forum sono scontenti perché non si è andati a sufficiente in quella direzione. A me la 5E 2014 invece va tutto sommato bene, magari con qualche ritocco per una campagna seria e a lungo termine. Piuttosto hai mai provato questo "Advanced" di cui parli? Non mi dispiacerebbe capire in cosa differisce e quale ne sia lo spirito, per lo meno per capire se sia valido per giocarci o per lo meno utile per importare alcune regole nella 5E. Non è tema per questo topic ma non sarebbe male una bella recensione. @Grimorio Premesso che a me sta molto stretto in generale il meccanismo delle classi, ma che è difficile per D&D farne a meno, non è stato quello a farmi sentire limitato il BECMI in una campagna a lungo respiro. Trovo fosse semplicemente carente nel definire adeguatamente i personaggio all'interno di campagne narrative di ampio respiro. Riguardo al tiro abilità in 5E, se ci pensi è il DM a decidere se e quando assegnare il tiro, è sufficiente che ritenga ci siano le condizioni per un fallimento automatico e la pratica è risolta. A me l'idea generale che tutti possano provare a fare tutto piace, da un senso di libertà nel gioco opposto alla sensazione di subire dei vincoli artificiali che a volte è davvero difficile giustificare, sensazione che in passato mi è sempre stata abbastanza indigesta. Quando poi si presentano dei casi estremi ci sta che sia il DM a gestirli nel modo corretto.
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Quanto è "semplice" D&D?
@Grimorio Certo, se andiamo a vedere le regole in se, B/X e BECMI sono senza dubbio più simili all'OD&D di quanto non lo sia advanced. Probabilmente con AD&D si sono resi conto che la barriera di ingresso si era alzata e che occorreva mantenerla bassa per non perdere nuova utenza. Proprio in quest'ottica ritengo sia corretto definire AD&D il successore dell'OD&D, il gioco si è evoluto fino all'advanced ma proprio il suo aumento di complessità ha reso necessario pubblicare anche qualcosa di simile all'edizione precedente. Chiariamoci, io adoro il BECMI e ho iniziato, da piccolo, con quello. Se non ci fosse stato probabilmente ora non sarei un giocatore di ruolo. Lo ritengo ancora uno dei migliori sistemi per iniziare per la sua semplicità e per come è presentato, dall'approccio passo passo alle regole semplici alle splendide illustrazioni di Elmore capaci di farti immergere nelle atmosfere del gioco. Non solo, lo trovo ancora molto valido per un certo tipo di gioco, quello dove la parte ludica è più rilevante e non soffre del tentativo delle altre edizioni di travasare parte del gioco dalla testa del giocatore al dado. Ad un certo punto però l'ho trovato limitato, una campagna di lungo respiro aveva bisogno di maggiore dettaglio e sono passato ad advanced, travasandoci il gruppo della mia campagna principale dato che in fin dei conti i regolamenti erano compatibili. Anche la 5E pecca un po' di dettaglio in alcuni ambiti, per esempio nel sistema di abilità, che ritengo molto grossolano (anche se molto più funzionale in quanto sistema aperto alla Rolemaster/GiRSA). Certo, è un sistema semplice e facile da gestire, però si perde qualcosa nella caratterizzazione dei personaggi. Paradossalmente il sistema di abilità del BECMI uscito con l'ATL1 svolge molto meglio questa funzione.
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Quanto è "semplice" D&D?
Non è con argomenti del genere che riesci a giustificare la tua scortesia. Io non ho "pensato" nulla, ho solo risposto argomentando. Quel che appare è che tu diventi scortese con chi "osa" non essere d'accordo con te. Ora basta però, questi toni non fanno bene alla discussione, chiudiamola qui. Riguardo alle opzioni del regolamento, considera che per BECMI è uscito molto meno materiale, non è un pregio dell'edizione in se se anche con le regole aggiuntive la massa opzioni rimane ridotta. Per AD&D invece è uscito davvero di tutto. Il manuale base rappresenta il cuore dell'edizione, evitare di considerare anni e anni di uscite di qualità altalenante aiuta ad avere un'idea più chiara di cosa fosse quel sistema di gioco. Del resto si tratta di regole opzionali, quindi nessuno è forzato ad adottarle per giocare ad AD&D.
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Quanto è "semplice" D&D?
Non mi sembra di essere mai stato scortese, mi sorprendono questi toni. Comunque se per te non sono importanti le intenzioni con cui un prodotto è stato creato e quindi anche il suo target commerciale, allora capisco perché fai paragoni come quello che avevo citato sopra. Ad ogni modo considererei AD&D solo nel suo regolamento base, altrimenti diventa un discorso troppo aleatorio. I manuali di regole aggiuntive erano li per incontrare le esigenze su specifici argomenti e per vendere nuovi prodotti, non per far adottare le regole in massa. Nella mia esperienza la maggior parte delle persone giocava con i manuali base e attingeva qualche regola di loro gradimento dagli altri manuali per le loro campagne, ma nessuno ha mai pensato di adottare tutte quelle regole. Per quanto mi riguarda ricordo il passaggio da BECMI ad AD&D abbastanza indolore, ma ai tempi avevo molto più tempo ed energie. Il livello di dettaglio che AD&D forniva rispetto al BECMI era molto gradito, soprattutto nell'ottica di campagne di lungo respiro. Secondo me lo rendeva più adatto all'approccio narrativo.
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Quanto è "semplice" D&D?
Questione di lana caprina ma questo non è esatto. Nonostante le regole del B/X siano molto simili a quelle dell'OD&D, nella testa di Gygax il vero successore dell'OD&D è AD&D. Basic D&D (la B del B/X) è stato concepito come versione introduttiva al gioco, che nelle intenzioni iniziali avrebbe dovuto portare verso OD&D (ancora in pubblicazione) o AD&D (non ricordo se già uscito o meno quando fu pubblicato il Basic Set), ma che alla fine ha preso un po' vita propria con l'uscita dell'Expert (la X di B/X) e infine del BECMI. In questo articolo trovi un sunto della questione. EDIT: anche questo post su Reddit (in inglese) è ben scritto e riassume abbastanza bene la questione, se vuoi una seconda lettura a riguardo.
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Quanto è "semplice" D&D?
Come paragone mi pare un po' troppo stiracchiato. B/X (e successivamente BECMI che ne è il successore) è un'edizione semplificata mentre AD&D era considerata la versione completa del gioco, per giocatori esperti o con l'ezigenza di un gioco più dettagliato. La 5.5 è solo un aggiornamento della 5E in cui hanno aggiunto qualche complicazione. Ma sono entrambe versioni "advanced", passami il termine.
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Quanto è "semplice" D&D?
Concordo, sicuramente questo influisce. Ricordo che quando giocavo con AD&D creare personaggi era piuttosto veloce, ma avevo grande dimestichezza con il sistema. Farlo ora probabilmente sarebbe un mezzo incubo. Ci sono comunque alcune cose in cui sicuramente AD&D rimaneva più semplice: - Creare personaggi di alto livello non era complesso, alla fine si trattava di aggiornare i bonus e poco altro, al più di scegliere gli incantesimi se si era utenti di magia, nulla a che vedere con la massa di abilità, talenti, variazioni della 5E. - I personaggi potevano facilmente essere riassunti un un riquadretto, cosa che con la 5E trovo molto più difficile, le opzioni sono tante e serve molto più spazio per definire un personaggio e molta più attenzione del giocarlo. - Non serviva creare PNG come mostri, erano facilmente gestibili seguendo le regole dei PG. Forse anche del fatto che con la specializzazione delle armi quella tabella variava ulteriormente. A me comunque i "mezzi attacchi" non dispiacciono, è un modo di far salire più gradualmente i personaggi e non creare quegli improvvisi sbalzi di potere che nelle nuove edizioni, tra talenti e poteri, sono diventati comuni. Non ho mai avuto problemi a gestirli, quindi non mi accodo a chi li vede come una cosa complicata. Quando sono passato alla 5E il raddoppio degli attacchi al quinto livello mi è parso un'esagerazione, avrei preferito trovare invece i "mezzi attacchi" a cui ero abituato. Anche l'azione in più di Azione Impetuosa mi era sembrata assolutamente esagerata, avrei preferito un singolo attacco in più, magari con un numero maggiore di utilizzi, senza quel sapore di "colpo speciale". Ancora non mi ero reso conto di come il gioco fosse diventato supereroistico.
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Lo Psion riceve aggiornamenti nel nuovo Unearthed Arcana
@Lord Danarc Immagino sia una questione di sensibilità personale, per quanto mi riguarda non mi è mai venuta a noia la 5E, non sento neppure l'esigenza di importare extra dai manuali satellite. A me oltretutto non fa grande differenza l'uniformità degli incantesimi, ci starebbe una percentuale maggiore di incantesimi specifici per le varie classi ma alla fine non è quello che le differenzia e trovo che l'idea giusta sia anche quella di poter ottenere gli stessi effetti partendo da fonti di magia differenti. Pescando da AD&D secondo me è possibile importare diverse cose carine degli psionici senza stravolgere lo schema di funzionamento della classe, già il warlock ha la sua identità abbastanza forte, con gli psionici si potrebbe ottenere qualcosa del genere, magari rimanendo più sul classico per l'uso dei poteri (incantesimi) e introducendo altre particolarità. L'importante è che alla fine la classe funzioni e che non sia rotta come in AD&D.
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Lo Psion riceve aggiornamenti nel nuovo Unearthed Arcana
@Lord Danarc Per me la diversità è più che altro una questione di concetto che di meccaniche. Poi anche come "ennesima classe magica" avrebbero comunque le loro peculiarità. Slegandoli meccanicamente dal resto tanto per avere qualcosa di diverso si rischia di tornare ad AD&D con la sua eterogeneità di cui francamente non sento la mancanza. Credo possano essere abbastanza originali anche mantenendosi in linea con i meccanismi usati dalle altre classi.
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Lo Psion riceve aggiornamenti nel nuovo Unearthed Arcana
Anche per me il bilanciamento non è una necesità, a volte è persino un fastidio. La psionica in AD&D però era proprio rotta. O si gioca in ambientazioni a forte vocazione psionica, o diventa un modo per dare un vantaggio ai personaggi giocanti, anche perché se usata al meglio delle sue possibilità contro i personaggi giocanti (senza capacità psioniche) diventerebbe più che letale. Quando ho messo mano alla 5E dopo AD&D, una delle cose che mi sono chiesto (dopo aver visto il tipo di danno psichico, che è diventato solo un tipo di danno) se finalmente avessero reso funzionale la psionica. Ho scoperto poi che la psionica praticamente non c'era in 5E. Ora la stanno inserendo e sono curioso di vedere cosa ne esce fuori, anche se purtroppo stanno lavorando su un'edizione che non è nelle mie corde, ma fortunatamente abbastanza compatibile con la 5E 2014.
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Lo Psion riceve aggiornamenti nel nuovo Unearthed Arcana
Materiale di terze parti immagino ce ne sia in abbondanza, ma vorrei mantenermi entro il già troppo materiale ufficiale, anche se con qualche ritocco. A giudicare dall'abstract comunque il prodotto MCDM mi sembra troppo indirizzato verso il concetto di supereroe, è orientato cioè a ricreare quel genere di personaggi che non sono ciò a cui sto mirando. Comunque grazie, è un buon suggerimento e suppongo possa servire ad altri. In generale a me non dispiace l'idea che gli psionici siano una sorta di incantatori e che la meccanica si uniformi agli standard della 5E. Ciò che non mi piaceva degli psionici in AD&D era essenzialmente la loro estraneità al sistema, cosa che creava enormi problemi di gestione e si prestava ad abusi e non mi hai mai fatto amare la psionica in generale. In altre parole sono contento del fatto che la psionica non sia "una cosa a parte" e che sia gestibile insieme alle altre capacità, anche se non disdegnerei un richiamo ad alcuni meccanismi caratterizzanti di AD&D (ma correggendone i difetti) e alcuni aspetti meccanici originali che possano dare un po' di brio alla classe.
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Lo Psion riceve aggiornamenti nel nuovo Unearthed Arcana
Se ne esce qualcosa di buono, poi tocca convertire per la 5E 2014
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Illusioni alternative
@Lord Danarc Ho scritto genericamente "tiro" proprio per non differenziare tra tiro salvezza o prova di abilità. Il problema è che con le illusioni non hai solo un effetto evidente, hai anche il dubbio legato al fatto che non sempre è chiaro cosa sia reale e cosa sia illusorio. Se ti dico di fare il TS e poi ti descrivo qualcosa, vedendo il risultato del tiro (o ancor più dei tiri, se la cosa coinvolge più personaggi) puoi già farti un'idea di cosa sia reale e cosa non lo sia. E nota bene che le prove passive, sebbene non allertino i giocatori perché non è richiesto alcun tiro esplicito, non sono immuni da questo perché se descrivi una scena in modo differente a più giocatori saprai già che la scena reale è quella vista dai personaggi con punteggi passivi più alti (e in questo caso senza neppure farne una questione di probabilità, dato che i valori sono fissi).
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Illusioni alternative
@Lord Danarc Non escluderei dalla discussione le "illusioni a target" (suppongo siano gli incantesimi di Visione di ad&diana memoria), perché anche loro sono soggette al problema del metagioco, anzi, probabilmente lo sono più delle altre. Infatti richiedendo il TS mettono subito all'erta i giocatori che possono farsi i loro calcoli in base al risultato dei dadi. Le illusioni classiche invece richiedono un tiro solo se qualcuno già sospetta qualcosa. Non sono invece soggetti al meccanismo del "dubitare", cruccio delle illusioni classiche.
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Hexcrawl in Pathfinder 2e
A giudicare dal cambio repentino di scenario, mi pare di capire che il focus sia l'Hexcrawl e non la storia che stavi elaborando. La seconda storia può funzionare ma devi tenere conto che ai giocatori dovrà piacere essere dei cercatori di erbe. Per quanto possa essere nobile il loro intento, potrebbe apparire un ruolo troppo ordinario, fa molto cercatore di funghi della domenica. L'idea di trovarsi forzosamente da qualche altra parte e dover trovare il modo di tornare potrebbe invece fornire una motivazione più forte e lasciare maggiore libertà ai giocatori su quel che vogliono che siano i loro personaggi, oltre un ottimo collante per il gruppo. La difficoltà sta nel creare un incipit funzionante e gradevole. A mio parere la storia del mago potrebbe essere migliorata. Magari potrebbe essere vittima dei suoi esperimenti sul teletrasporto ed aver accidentalmente aperto un portale su un altro mondo. I personaggi potrebbero non sapere se sia vivo o meno ma potresti lasciare indizi sul fatto che anche lui sia arrivato dall'altra parte. Il mago potrebbe diventare quindi una parte della loro ricerca, se pensano che sia ancora vivo e pensano di percorrere questa strada. Dovrebbero trovarlo prima che lui trovi il modo di tornare, o magari non potrà farlo fino a quando non tornerà in possesso di uno degli oggetti del suo laboratorio che i personaggi potrebbero avere con se (in tal caso però sorge un problema: e se i personaggi non l'hanno preso? Problema che andrebbe risolto senza forzature). Potrebbe non essere il solo modo per tornare, magari da questo mondo già da tempo c'era chi andava nel mondo per personaggi o lo ha fatto in passato. Potresti anche cambiare completamente scenario e far arrivare i personaggi in quel mondo attraverso, che so, un antico rituale da portare a termine (che magari pensavano facesse qualcosa di completamente differente, che so risolvere un'altra minaccia), un portale da qualche parte, e chi più ne ha più ne metta. Se vuoi un vero hexcrawl però devi fare ai personaggi un forte motivo per esploarere gli esagoni, e questo potresti anche farlo in parallelo alla trama del ritorno. L'idea di un altro mondo va bene, ha senso però solo se hai idee che vuoi portare in gioco e che non sono applicabili nel mondo dei personaggi. Altrimenti non da nulla di più rispetto alle altre opzioni. Credo che la scelta debba dipendere dalle tue idee, ossia se hai buone idee che meglio si applicano ad uno degli scenari. Parti dalle idee, poi decidi. Giusto un appunto su questo, anche se hai già messo da parte lo scenario il consiglio può essere valido in generale. Qui stai dando per scontate le azioni dei personaggi, il che rende l'antefatto molto, molto debole. Non lo fare mai, i giocatori potrebbero fare cose non previste e far saltare facilmente tutto l'antefatto. L'unica alternativa sarebbe dare il fatto come acquisito, ma è una cosa che ti sconsiglio di fare, da la sensazione di qualcosa di troppo pilotato e ai giocatori potrebbe non piacere che tu abbia preso decisioni per i loro personaggi.
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Illusioni alternative
In realtà aprire una porta (non chiusa a chiave) da manuale è un'interazione gratuita. Secondo me in molti casi l'interazione è il tipo di risorsa più adatta, ma in base alla situazione io lo concederei senza spendere risorse. Del resto se la descrizione dell'illusione dice che basta entrare in contatto fisico per svelarla, se ci sono le condizioni, basta letteralmente entrarci in contatto in qualche modo.
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Illusioni alternative
Non proprio. Se basta l'interazione non sprechi nessuna azione e non fai nessun tiro. Questo perché le illusioni ai primi livelli sono più "deboli" e individuarle come tali è più facile. Per capirci se il muro è illusorio e basta toccarlo per rendersi conto che non c'è nulla di solido non serve alcun tiro e un'interazione gratuita è più che sufficiente. Illusioni di più alto livello con capacità di ingannare anche altri sensi (tra cui il tatto) rendono impossibile un'individuazione tanto facile e presumibilmente richiederanno l'azione e la prova di indagare. Comunque sto cominciando ad avere l'impressione che la tua versione modificata delle illusioni più che risolvere problemi ne stia creando altri. Vedo che diverse proposte si stanno arenando proprio su questo, e che stanno emergendo altri tipi di problematiche. Comunque credo che alla fine della fiera questo sia il nocciolo della questione: e qui ci vedo davvero una marea di problemi, in primis il soffocamento della parte ludica per il giocatore e l'introduzione delle stesse problematiche che si hanno con gli ammaliamenti.
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Illusioni alternative
Se vuoi osservare l'illusione per capire se è reale allora devi investire la tua azione per farlo. Se non ti interessa scoprirlo ma ritieni più prudente agire come se fosse un'illusione, allora non ti costa nulla. Seguendo le regole di 5E hai comunque uno svantaggio, perché la maggior parte delle illusioni, se non scoperte, non si "affievoliscono" e puoi quindi rimanere ancora vittima degli effetti sensoriali, nel caso l'illusione si presti in tal senso. Certo, se è un semplice ostacolo da superare, come nell'esempio della buca, poco importa perché ti serve solo lasciartelo alle spalle senza finirci dentro. Ad ogni modo puoi sempre ricamarci sopra. Se è sufficiente dire di tenersi rasenti al muro sulla sinistra allora ogni giocatore può superare l'ostacolo senza problemi, se invece la cosa si fa più complicata allora i giocatori dovranno scegliere se sprecare l'azione per cercare di individuare l'illusione o perdere comunque tempo per farsi guidare nel percorso per superarla, cosa che potrebbe richiedere ancora più tempo.
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Illusioni alternative
Ma non serve un evento spartiacque. Un cambio può venire per un'idea, una riflessione, una sciocchezza che ti porta un certo tipo di consapevolezza. È impossibile rendere questo in gioco, quindi lo si lascia alla libertà dei giocatori. Capisco che c'è chi ne abusa, ma non vieti la vendita di coltelli perché qualcuno lo usa per accoltellare una persona. Un esempio concreto da tante informazioni in più e permette di arrivare meglio alla radice del problema. Magari risulta che quell'esempio alla fine non è neppure adeguato e che i problemi erano altri, e si può proseguire con un altro esempio. Come avrai notato c'è una certa difficoltà a trovare una soluzione che vada bene per le tue esigenze, la richiesta di un esempio era solo un modo per provare una strada diversa che potesse portare a qualche risultato. Non proprio. Non esiste una regola generale, ma di solito le illusioni, nella loro descrizione, dicono che la consapevolezza non fa sparire l'illusione ma la "affievolisce". Per come la vedo io, è un modo per dire che l'illusione permane ma la consapevolezza del personaggio gli permette di tenerne conto il giusto. È anche un modo per evitare abusi, ossia usare l'illusione in modo improprio per dar loro un'utilità che va oltre quella per cui sono state pensate (me ne viene in mente qualcuno ma non approfondisco qui). Insomma, io la vedo un po' come il pixel bruciato nel monitor: se non te ne sei accorto vivi felice, ma dopo che te lo fanno notare è fatta, ti cava gli occhi ogni volta che sei davanti a quel monitor. O se preferisci è come gli stereogrammi, una volta che l'hai individuato lo vedi con facilità. Come DM potresti non permettere agli altri giocatori di tirare se non viene comunicato esplicitamente in gioco il dubbio del giocatore. Ma non mi pare una buona regola, qualcuno potrebbe sempre dire: "avevo pensato anche io che potesse essere un'illusione", ma a lui non è concesso tirare. E se davvero lo avesse pensato? Altra possibilità è concedere in automatico il tiro a tutti se uno solo dei giocatori dubita: in questo modo rimuovi completamente il problema e mantieni comunque il controllo in termini di regola e numeri. Ad ogni modo, se il primo giocatore che dubita comunica il dubbio del suo personaggio agli altri personaggi non c'è metagioco, e comunicare è generalmente gratuito per la tua action economy. Oltretutto nulla vieta al giocatore che conosce l'indovinello di mentire dicendo di non conoscerlo e di arrivare poi alla soluzione. Un po' come il caso della regola che impone al giocatore di spiegare come è arrivato a dubutare dell'illusione per limitare il metagioco: è una regola che può aggiungere difficoltà ma non lo impedisce affatto. Una cosa certa è che concordiamo su una cosa: la parte ludica del GdR è molto più divertente quando si gioca davvero, e non quando si è costretti a non giocare per evitare che certe cose accadano in gioco.
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Riflessioni sul Drago #33: magia vanciana, computer e il debutto di Roger E. Moore
Mai sofferta la magia vanciana, ho sempre adottato sistemi differenti. Non mi sono mai curato molto del fatto che un sistema a punti magia rendesse i maghi più forti, a me è sempre piaciuta l'idea che il mago ad alti livelli potesse ottenere un potere precluso ad altre classi. Del sistema di punti magia che adottavo nella campagna principale del tempo ricordo che il costo degli incantesimi aumentava non linearmente con il livello, per cui se un incantesimo di primo livello costava 1 PM, uno di nono magari ne costava una cinquantina. Lo scopo era evitare che un mago avesse le energie per lanciare molti incantesimi del suo massimo livello, che dovevano rimanere il suo, diciamo, massimo sforzo, e quindi consumare rapidamente le sue energie. Noi l'adottavamo come regola generale. Se non sbaglio in AD&D c'era da regolamento una distinzione tra Cleric (limitato alle armi contundenti) e Priest (seguiva il portfolio della propria divinità), un po' come se i secondi fossero i chierici "specialisti". Quindi rimane vero che i chierici non potevano usare armi taglienti o perforanti, ma per i Priest era un altro paio di maniche. Che io ricordi nelle mie campagne il Cleric generalista non esisteva, erano tutti Priest.
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Illusioni alternative
Mi pareva avessi detto, pochi post fa, che volessi farlo applicando le regole esistenti e non tirandone fuori di nuove. Il Tiro Salvezza Passivo lo sarebbe sicuramente. In 5E francamente non ricordo, temo che non si ponga proprio il problema, per lo meno nei manuali base. Quindi se il riconoscimento non è possibile, il problema non si pone. Se invece decidiamo di inserire una regola a riguardo (fatta in casa o da qualche altro manuale che mi sfugge), allora si potrbbe aggirare il problema facendo si che l'illusione cammuffi anche il suo lancio e di conseguenza non sia individuabile in questo modo. Mi piace l'idea, quasi quasi me la adotto. Eheh ora il processo alle intenzioni lo stai facendo agli utenti del forum! 😆 Dai Alzabuk ha messo like anche a me, ma non ci conosciamo mica. Io preferisco dare fiducia, fino a prova contraria. Io più che altro intendevo di prendere una situazione reale, giocata, dove c'è stato un caso di metagioco evidente e vedere come e perché si è presentato. Una di quelle esperienze per cui hai deciso di aprire questa discussione. Ecco, io su questo punto sono poco d'accordo. Magari si presta ad abusi (il "dubitare sempre" per esempio, che però secondo me si risolve da solo perché insostenibile in gioco e fuori), o all'arbitrarietà (soprattutto da parte del DM), ma non al metagioco. Ci sono situazioni che prestano molto più il fianco al metagioco, come i tiri e le prove di cui vedi il risultato, il meccanismo del dubbio invece di solito passa inosservato. Ricorda che il metagioco nasce ogni volta che si crea una discrepanza tra le intelligenze del giocatore e del personaggio. Se le due intelligenze coincidessero, non potrebbe esserci metagioco. Per questo secondo me l'arma migliore per combattere il metagioco è evitare che si creino le condizioni che lo generano. Non sempre è possibile, ma si può fare qualcosa a riguardo. Ora, a parte il fatto che credo che nessun DM dovrebbe educare i giocatori (e cercare di educare un aduto, oltre ad essere scortese, è un'operazione in genere destinata al fallimento), io credo che semplicemente il DM dovrebbe applicare le conseguenze logiche delle azioni dei personaggi. Non per punirli. Non per educarli. Non per dimostrare qualcosa. Semplicemente perché affrontare le conseguenze delle proprie azioni fa parte del gioco.
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Illusioni alternative
Beh, il realtà l'alternativa c'è, ed è quella di lasciarla al giocatore. Non potendo fare il processo alle intenzioni, si abbandona l'idea del controllo e si lascia che il giocatore prenda la decisione senza chiedersi cosa gli è frullato per la mente. Magari si interviene solo in quei contesti dove è evidente il metagioco ma alla fine della fiera il punto è non arrivare mai al dire "il tuo personaggio non avrebbe agito così", che sarebbe un'intromissione a gamba tesa nelle prerogative del giocatore. Attenzione. Trattandosi di un Tiro Salvezza, non può essere passivo. Siamo sicuri che faccia tanto la differenza? Voglio dire... la differenza c'è naturalmente ma, se la magia è preesistente, allora i giocatori ne vedono semplicemente gli effetti, che verranno descritti come tutto il resto, a meno che tu non voglia dare la possibilità di individuare le illusioni automaticamente con delle prove passive. Nel caso sia in presenza, chi osserva vede lanciare un incantesimo e a quel punto come capire se si tratta di illusione o di effetto reale? Certo, se l'illusione fa apparire interrotto un ponte che fino ad un momento prima era intero qualche sospetto viene, sia in gioco che fuori dal gioco. Ma se l'illusione è un muro di fuoco perché si dovrebbe dubitare che lo sia? A meno che tu non voglia dare al giocatore la possibilità di capire di cosa si tratta osservando lanciare l'incantesimo, ma anche in questo caso può pure starci se non è "gratis", ossia se ti costa l'azione, che in ambiente tattico ha un certo valore. Anche qui però glielo stai permettendo in gioco, quindi ha senso che il personaggio si comporti di conseguenza. Qui mi pare che tu sia un po' ingiusto. Lui sta cercando di aiutare, e ha proposto di lavorare su esempi specifici. L'avevo proposto anche io qualche pagina fa ma la cosa è un po' caduta nel vuoto. Tutti noi possiamo cercare di trovare esempi (io ho provato a farlo), alcuni sono anche sparsi nella discussione (ma non tutti l'hanno seguita dall'inizio e recuperare centinaia di post scoraggerebbe chiunque), però credo che gli esempi più utili potrebbero essere proprio quelli in cui tu hai riscontrato dei problemi. Proviamo a mettere in gioco la cosa con un singolo esempio dettagliato e vediamo cosa se ne tira fuori.
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Illusioni alternative
Io non trascurerei affatto le folle, ho visto usare molte volte, soprattutto dai PG illusioni verso spettatori molto più numerosi del classico gruppo, bisogna tenerne contro nel funzionamento generale. Altrimenti quando succede non si sa che pesci pigliare e si inventano regole mal fatte seduta stante. Anche qui però c'è un problema. Dici che non ti piace il gioco basato sulle decisioni arbitrarie del DM, ma decidere se le motivazioni dei personaggio sono abbastanza buone lo è sicuramente. Oltretutto non evita il metagioco: il giocatore può decidere di dubitare per motivi fuori dal gioco ma trovare a posteriori un ottimo motivo in gioco da sbandierare al DM. Se lo accettiamo come abilità del giocatore va anche bene, ma temo che non sia quello che volevi ottenere! A me le chance di metagioco paiono più frequenti senza il meccanismo del dubitare, che non richiede tiri preliminari e quindi non dovrebbe mettere all'erta i giocatori. Nel caso delle visioni per esempio, che colpiscono la mente del soggetto e quindi richiedono da subito un tiro salvezza, il giocatore può farsi facilmente i suoi calcoli e capire cosa sia vero e cosa no.
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Illusioni alternative
@nolavocals Esatto, la differenza sta proprio li. Però permettimi di farti notare una cosa: se vuoi usare la passiva per le illusioni e adotti la tua versione della regola, crei un potenziale problema di metagioco. La criticità sta proprio nel caso in cui la passiva non è sufficiente: con la tua regola il DM fa (o richiede?) un tiro percezione per vedere se il PG nota che si tratta di un'illusione, ma questo tiro può mettere in allarme i giocatori che potrebbero comportarsi in gioco con la consapevolezza che c'è qualcosa di anomalo anche se fallissero la prova. Con la nostra versione della regola questo non accade, perché se è il giocatore a far agire il personaggio e solo allora il DM assegna il tiro per la prova. Quindi la consapevolezza del giocatore arriva prima del tiro, e il tiro non svela nulla, è la normale conseguenza delle azioni del personaggio. Eccolo: * Riguardo il "Sostituire il meccanismo del dubitare con una regola di qualche tipo.", bisogna prima di tutto vedere cosa si vuole ottenere. Il problema con le llusioni è che possono colpire folle di persone. Se tutti avessero diritto ad un TS o ad effettuare una prova, allora non ci sarebbe illusione che non verrebbe smascherata da qualcuno. Il meccanismo del dubitare risolve questo problema ma si presta ad abusi, abusi che hanno spinto nolavocals a cercare qualcosa di alternativo. Quindi se vogliamo che un'illusione possa ingannare folle intere, allora dobbiamo rinunciare a tiri salvezza e prove per tutti che, oltre a rallentare terribilmente il gioco, prima o poi tirerebero fuori un successo critico. Potremmo usare le prove passive, se la CD è abbastanza alta allora la gente comune non dovrebbe smascherare l'illusione, ma gli esiti sarebbero troppo predeterminati (il DM che decide la CD sta già decidendo se i personaggi scopriranno o meno l'inganno perché conosce i loro punteggi). Questo perché la CD non è un valore variabile, come per esempio quello legato alla prova di nascondersi di un ladro, è fisso. Un confronto tra due punteggi fissi produce solo finali già decisi. Non vedo molte altre regole applicabili in questo contesto, temo che per sostituire il meccanismo del dubitare occorra creare una regola del tutto nuova, testandola per bene nei vari scenari. Una variabiltà della CD da usare con prove passive? Non so quanto abbia senso. Una variabilità del punteggio passivo da tirare a inizio sessione e usare solo in questi casi? Sempre li siamo. Una gestione dell'illusione per gruppi? Forse troppo macchinosa.
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Illusioni alternative
@nolavocals Comunque direi che è evidente un problema di comprensione tra noi, il passaggio di Crawford che hai riportato è perfettamente compatibile con quanto noi stiamo sostenendo (e abbastanza ovvio del resto). Comunque nessun problema, concentriamoci sulle illusioni. A tal proposito mi sarei aspettato commenti su quella che era l'ultima parte del mio lungo post di ieri, che mi sembrava la più interessante e quella da cui far partire un ragionamento per il tema che ti interessa, invece è l'unica parte che non hai commentato!