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Calabar

Circolo degli Antichi
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  1. Grazie delle risposte. Grazie anche per i riferimenti al regolamento e perdonami se proseguo questo discorso senza leggerli ancora, sono un po' stretto con i tempi. Mi sembra di capire che certe scelte siano state fatte per mantenere una maggiore familiarità con D&D. Per quanto riguarda la classe d'armatura però credo sia più intuitivo il sistema di riduzione del danno. Capisco l'abitudine, ma concettualmente ha più senso ed evita per esempio aberrazioni come la difesa senza armatura del barbaro (rende possibile cioè creare combattenti di quel tipo senza dover per forza inventarsi abilità un po' insensate come quella). E credo promuova in gioco situazioni più credibili e più sensate. Per quanto riguarda i livelli, mi sarebbe piaciuto vederli slegati dall'acquisizione di altre abilità (le "non-weapon" di AD&Diana memoria), consentendo ai personaggi di acquisirle (guadagnando e spendendo punti... non so di che tipo) facendo esperienze diverse da quelle da avventuriero. Nelle mie campagne, dove la progressione è molto lenta, sarebbe stata un'ottima cosa. Il regolamento sembra già ben impostato per farlo, e credo che la rimozione dei livelli sia l'ultimo ostacolo. Riguardo ai tiri di dado, ho ancora qualche ritrosia. Per quanto riguarda i tiri aperti verso l'alto, mi sembra che considerare per il successo critico anche i 6 aggiuntivi faccia esplodere le probabilità di ottenerli, dato che il numero di 6 necessari è fisso. Immagino sia voluto, perché permette di ottenere il critico multiplo nel combattimento (che mi piace), ma forse per le abilità si potrebbe eliminare o il successo completo (quello da tre dadi) rischia di diventare troppo facile. Nel caso dei fallimenti, pensavo per esempio alla situazione in cui si tirano due 1 e un 6: tiri un altro dado, ma ottieni un terzo 1 e diventa fallimento completo. Insomma, fare quel 6 è diventato uno svantaggio. I casi sono tanti ovviamente, per esempio se tiro: 4,1,6 -> ritiro il 6 e ottengo 1 -> fallimento critico, laddove magari senza ritirare, con 10 (6+4), avrei ottenuto un successo. Per motivi come questi utilizzare solo il tiro iniziale per successi e fallimenti critici mi sembrava molto più semplice e gestibile. Per la questione del muoversi combattendo vedo che è un po' complessa per ragionare in astratto, dovrei vederlo bene. Ad ogni modo quello che cercavo non erano manovre specializzate, ma la possibilità di rendere il combattimento meno statico per esempio usando il proprio movimento per fare qualcosa in più, non solo spostarsi ma anche muovere il combattimento, senza che questo richiedesse particolari rinunce o capacità (magari inserendo una prova, quello si, non deve essere per forza un successo automatico). I TS della 5E mi sembrano una delle cose sensate che hanno inserito, magari non mi piace molto il "tutto o niente" della competenza nei tiri salvezza, ma in generale credo funzionino molto meglio di quelli delle vecchie edizioni di D&D, che sembrano un po' buttati li a caso.
  2. Ho finalmente letto lo specchietto riassuntivo, ci sono diverse idee interessanti. Vedo che come D&D punta molto sulle meccaniche di combattimento. L'uso dei 3d6 è sicuramente un buon modo per ampliare le possiblità (soprattutto i casi estremi) e non far scappare troppo i risultati dalla media. La trovo una buona scelta, anche se più macchinosa del lancio di un singolo dado. Non ho capito una cosa: si tirano 3d6 e ogni volta che si fa un 6 si tira un dado in più. Con due 6 hai un successo critico (e con tre uno automatico), ma questo è determinato solo con i tre dadi iniziali o valgono anche eventuali dadi tirati in aggiunta per aver fatto un altro 6? (in questo caso per i fallimenti potrebbe essere persino controproducente). Ah, un'altra cosa: c'è scritto che per tirare dadi di danno aggiuntivi devi usare un'arma che faccia almeno 8 di danno. Significa che il danno minimo inflitto è di 8 punti o che l'arma deve avere un danno minimo, o massimo, di almeno 8 punti? (per esempio 1d8 nel primo caso o 3d4+5 nel secondo) Domanda: esiste nel combattimento un meccanismo di movimento mentre si combatte? In D&D il combattimento è essenzialmente statico, ma in molti casi hanno senso manovre come arretrare combattendo o cercare di "spingere" l'avversario in una certa direzione, non come manovra a se, ma come parte dell'azione di combattimento. Due cose mi sono sembrate quasi anacronistiche, viste le altre scelte del regolamento: - Aver mantenuto i livelli, dopo aver abolito le classi. Suppongo che sia stato fatto per regolare la progressione e che alla fine sia poco più di un indicatore, però mi sarei aspettato la loro assenza. - L'uso della classe d'armatura classica, che trovo uno dei limiti più evidenti di D&D. Senza andare troppo lontano avrei optato per una riduzione del danno con le armature e una classe d'armatura determinata dalla difficoltà di colpire (per esempio legata ad agilità, peso e ingombro, ecc...). PS: nel file riassuntivo ho notato qualche piccolo refuso.
  3. @Percio In effetti quelli sono proprio brutti! Altro esempio recente di illustrazioni che mi hanno "acchiappato" sono quelle di HouseHold, splendide, sono davvero capaci di immergerti nell'atmosfera del gioco.
  4. Mi unisco al coro di quelli che considerano la componente grafica importante. Ancora oggi i miei disegni preferiti sono quelli di Elmore in bianco e nero delle scatole BECMI di D&Dm forse a causa dell'imprinting che mi ha fatto amare quelle atmosfere. Ok, aggiungo anche Angus McBride al pacchetto. Non stiamo parlando dello stesso OD&D, vero? 😐 😱 😋
  5. L'interpretazione corretta è quella suggerita da Lord Danarc. Se si comincia a valutare eventuali effetti collaterali di ogni cosa, il gioco diventa tremendamente complicato con il rischio di perdere uniformità, ossia di applicare a situazioni uguali o simili effetti differenti a seconda del sentimento del momento. Detto questo, sei lilbero di interpretare la cosa come preferisci. Un approcico più corretto sarebbe appuntare ogni situazione di questo tipo e applicarla ogni qualvolta dovesse ripresentarsi, una regola fatta in casa sempre valida nella tua campagna. La cosa va applicata a doppio senso, a volte le idee sono dei personaggi e a volte devono essere dei loro avversari, non deve diventare un modo per i giocatori per ottenere dei vantaggi con i loro personaggi. Per quanto mi riguarda, credo che la descrizione negli incantesimi sia altrettanto importante rispetto alla meccanica. Credo sia una cosa fondamentale per la coerenza del gioco. Ad ogni modo, giocando con la 5E, cerco di evitare il più possibile interpretazioni non necessarie, per i motivi suddetti.
  6. Mi sa che qui c'è stata un'incomprensione. Io mi riferivo al caso in cui il personaggio avesse un danno pregresso, non alla situazione in cui si provoca da solo la perdita di sangue. Piace anche a me, poi però riflettendoci mi è venuta in mente la criticità della mancata corrispondenza diretta tra PF e ferite, per cui ho pensato che la cosa necessitasse di qualche riflessione aggiuntiva.
  7. @D8r_Wolfman Somatica perché supponevo ci fosse il gesto di provocare la ferita, se basta tenere in mano allora è materiale. In realtà potrebbero essere entrambe, ma sarebbe un peccato se il personaggio non potesse usare la magia provocandosi un taglio per esempio con una roccia affilata. Insomma, io in generale la vedrei come la componente somatica necessaria a provocarre la ferita (da almeno 1PF, vista la condizione scatenante). Al di la di questo, se lo scopo è sostituire una componente dell'incantesimo con qualcosa di alternativo allora si, questo lo fa per bene. È sicuramente più limitante del poter lanciare incantesimi senza una componente. Il problema sta nella concezione di PF della 5E: perdere punti ferita non è subire ferite fisiche. Un danno da taglio o da punta non provoca quindi necessariamente una ferita e di conseguenza un sanguinamento. Insomma, per come la vedo io, per fare le cose per bene, bisognerebbe prima riflettere su questo aspetto. PS: ho fatto l'esempio dei danni psichici proprio perché si suppone non siano danni che provocano ferite fisiche (tantomeno quindi sanguinamento), per cui un personaggio che non è al suo massimo di PF a causa di un danno psichico non dovrebbe avere del sangue da futtare per innescare questo tipo di magia. Io credo che il costo delle componenti che si consumano cresca in base a quanto si sia voluto limitare la frequenza di un certo incantesimo. Credo sia proprio quello lo scopo delle componenti costose che si consumano. Non riguarda quindi la potenza o il livello dell'incantesimo, ma la "rarità" del suo utilizzo. Quindi se elimini il costo del componente consumabile come parametro, stai rimuovendo questa salvaguardia. Si potrebbe anche aggirare del tutto il problema dicendo che la magia del sangue non può sostituire componenti materiali consumabili (che sono tutto sommato pochini), sarebbe una limitazione forte ma risolverebbe il problema. Avevo pensato anche a sostituire quelle compoenti mandando il personaggio a 0 PF ma alla fine non risolve il problema, dato che in 5E si torna al massimo con un riposo lungo.
  8. Sbaglio o gli stai praticamente imponendo una componente somatica? Idea ottima dal punto di vista narrativo, immagino che l'intenzione sia provocarsi una piccola ferita per scatenare la magia, ma sarebbe un po' in contrasto con li scopi del talento (evitare le componenti, somatiche in questo caso). Valutarei anche l'idea di limitare l'uso a ferite sanguinanti, il problema è che non è facile definirle. Voglio dire, si può stabilire per esempio che ricevendo danni psichici la ferita non sia sanguinante (oddio, può comunque diventare complicato dover tener conto del tipo di ferite subite), ma sappiamo bene che in 5E perdere PF non significa subire ferite, tantomeno sanguinanti. Farei inoltre particolare attenzione alle componenti costose, che si consumano e sono un limite molto forte in gioco. 1d4 PG per slot rischia di sdoganare l'uso di certi incantesimi. Per quanto un costo basato sullo slot abbia perfettamente senso, quello basato sul valore della componente materiale è più equilibrato da questo punto di vista. PS: e se ad aumentare fosse il punteggio in costituzione? A forza di far uscire il proprio sangue ci si abitua.
  9. Calabar

    Uscire da D&D

    Naaa secondo me ci stai pensando troppo! Deformazione professionale immagino. Secondo me il problema non è di D&D in senso assoluto, ma di come molti giocatori si approcciano al gioco. Ad ogni modo non dubito che il novizio sia rimasto frastornato, D&D moderno è complesso (si, anche la 5E, anche se meno di altre) e poco adatto a questo utilizzo, soprattutto se ci si trova in mezzo ad un gruppo capace di sfruttarne i cavilli. Se poi aggiungiamo che gli altri avevano già giocato insieme, avevano ricordi, affiatamento e un gergo condiviso, beh, capisco perché possa non essere stata una bella prima esperienza. Per quanto riguarda voi, forse siete solo cambiati e il gioco di un tempo non vi calza più. Ma credo nulla vi vieti di parlarne e cambiarlo, anche rimanendo con D&D. Non discolpo del tutto il gioco, comunque: le versioni moderne di D&D (dalla 3E in poi direi) portano con facilità il gioco in una certa direzione, e credo ci voglia tempo per sviluppare gli anticorpi adatti. Per rispondere alla tua domanda finale, ci sono sicuramente GdR molto diversi da quelli che chiami "tradizionali", molto diversi, e potrebbero essere un'ottima alternativa. Dovreste provarli per vedere se sono adatti a voi, ma se cercate (anche involontariamente, o inconsciamente) quel tipo di gioco, non andrete comunque a parare lontano.
  10. Certo, era quello che avevo capito. I suggerimenti erano giusto per tenere gli incantesimi bilanciati e in sintonia con quelli del manuale. Credo che la meccanica di Vantaggio/Svantaggio nasca proprio per semplificare ed evitare le variazioni. Il mio suggerimento però era più che altro legato al loro effetto meccanico,per esempio annullando un vantaggio del ladro e impedendogli di fare un furtivo.
  11. Se devi aumentarne l'efficacia valuta di assegnare direttamente svantaggio: è si un po' superiore ma è più semplice da applicare e si interseeca bene con tutti quei meccanismi basati su vantaggio/svantaggio. Inoltre, se 1d4 è abbastanza comune come bonus/malus da applicare, 1d6 dovrebbe essere anomalo (ma potrei essere smentito, sono un po' arruginito).
  12. @D8r_Wolfman Verissimo, è che l'ho sempre considerata una meccanica inutilmente ridondante, Voglio dire, si sta applicando ad un evento variabile (il tiro di 1d20) un altro evento variabile minore (il tiro di d4). Nel tiro insomma c'è già una variabilità predominante che è sufficiente a garantire l'indeterminatezza senza dover fare un tiro in più. Non sarebbe certo più macchinoso applicare il malus, anzi, ma sicuramente una cosa abbastanza rara nella 5E, credo per evitare interminabili somme di bonus e malus, motivo per cui è stata introdotta la meccanica del vantaggio/svantaggio. Allo stesso modo mi sembra curioso l'uso del d4 per determinare bonus e malus al volo, in un'edizione che vorrebbe semplificare.
  13. Eh no, proprio quelle cose aggiungono complicanze. Cominci a cercare le combo, a incastrarli per ottenere gli effetti vantaggiosi, cercare la griglia per aplicarle in modo preciso. È lo stesso motivo per cui aborro l'archetipo "Maestro di Battaglia" e per cui non mi è affatto piaciuta l'introduzione delle Mastery nella versione 2024: complicanze e basta, che rendono il gioco meno fluido e meno immediato. Diciamo che si potrebbe fare un lungo discorso su quello che è il livello di dettaglio che il giocatore dovrebbe sostenere nel muovere il personaggio, quello cioè che comanda direttamente o che è lasciato alle azioni del personaggio. Insomma la scelta del punto in cui piazzarsi tra i due estremi, il singolo tiro che determina uno scontro e la discrezione su ogni singolo muscolo che muove il personaggio. Non dubito che tu abbia trovato questo problema con la 5E, quello che intendevo dire è che non lo considererei come un problema del regolamento in se, ma una scelta fatta con le statistiche dei mostri, ma nessuno ti obbliga a usare le statistiche del manuale dei mostri nella tua campagna, è solo un accessorio che ti fornisce dei prodotti pronti, ma se poi non ti soddisfano ne usi altri.
  14. Ora, premesso che la mia era un'osservazione generale (un gioco troppo complesso tende a tralasciare altri aspetti per me più importanti), anche in questo caso non vedo troppe difficoltà: sarebbe come dire che l'incontro con un drago (non utente di magia) che morde, artiglia e soffia sia noioso. Io trovo invece possa essere un incontro estremamente ricco di pathos. Se poi pensi che sia necessario aggiungere qualche capacità adeguata lo fai, quando il sistema è abbastanza semplice è anche più semplice fare questo genere di cose. Non metto naso sulla questione GS perché non l'ho mai usato (e credo mai lo userò, anche perché non sono un fan degli scontri equilibrati), ad ogni modo non mi sembra questo un problema della quinta edizione, al più una carenza del manuale dei mostri, carenza che per esempio scompare se giochi in una specifica ambientazione con le sue specifiche creature. Insomma, un gioco che ti costringe a oncentrarti troppo sulla questione meccanica perde in generale qualcosa altrove. Bisogno solo decidere a quale aspetto dare più importanza.
  15. Giusto due note, da una lettura veloce dei commenti (quindi senza troppe pretese): La modifica di -1d4 al TxC mi sembra troppo macchinosa. Capisco che sia molto più incisiva, ma la meccanica del vantaggio/svantaggio si applica meglio Al più si può cercare di bilanciare in altro modo, o si da un malus fisso (un -2 per esempio), che è poco da 5E ma se si vule un effetti minore va bene. La modifica del danno da tagliente a contundente è effettivamente una complicazione, ma credo di aver capito cosa vuole rappresentare. In quel caso però secondo me non lo fa in maniera adeguata: se a modifica del tipo di danno è dovuta al fatto che l'aria perde compattezza, allora l'incantesimo dovrebbe perdere efficacia, non aumentarla (il danno è minore, ma colpisce ad area). Capisco che in realtà questo effetti sia una sorta di debolezza dell'incantesimo (se il mago perde il controllo quando i piccoli tornado sono tra le sue mani, subisce il danno), ma pebbe anche essere usato in modo offensivo (li invio sul bersaglio e tronco la concentrazione per farli esplodere, coinvolgendo i suoi alleati). Più che altro mi sembra un po' forzato il fatto che la perdita di concentrazione li faccia esplodere. Essendo solo due tornadini, ci sta anche fare un tiro per colpire per ognuno, ma dato che puntano allo stesso bersaglio si potrebbe ridurre a uno solo. Per gusto personale rivedrei inoltre la descrizione dell'incantesimo: i dischi d'aria tagliente sforano davvero troppo nell'immaginario supereroistico, cercherei qualcosa di più legato all'immaginario fantasy.
  16. Mi sa che sono più confuso di prima! Voglio dire: è evidente nel tuo esempio che quello specifico mostro sia stato indebolito in 5E (e direi potenziato in 3E, ma li c'è anche da considerare che anche i personaggi di 3E lo sono), ma non riesco a cogliere il nesso con la noia. Per me è più noioso un combattimento troppo cavilloso che ti costringe a rallentare il flusso del gioco o a tralasciare la sua parte descrittiva (perché troppo impegnato con i cavilli o per accorciare i tempi) che un combattimento più semplice,svelto e che lascia sufficienti spazi vuoti da essere riempiti con la narrazione.
  17. Anche secondo me il miglior modo per imparare è giocando. E tra gli "imparare giocando" credo che il modo migliore sia quello di farlo insieme ad un gruppo di amici e imparare insieme. Non è importante saper giocare, quello lo si affina con il tempo, e con il tempo di sviluppa il proprio stile di gioco. Forse non sono del tutto politicamente corretto se dico che a mio parere esiste il giocar bene e il giocar male, ma è meno importante di quanto possa sembrare, ciò che davvero importa è divertirsi giocando. D&D odierno però è abbastanza complesso, e la situazione mi pare peggiorata nella versione 2024, per cui non è facile iniziare da zero. Per questo rivolgersi agli starter set non è affatto una cattiva idea altrimenti, perché no, ci si può persino rivolgere a qualche gioco OSR o direttamente i manuali base di D&D BECMI. Una volta raggiunta una certa consapevolezza, si può passare a quel che si vuole.
  18. @Lord Danarc Secondo me era più un'opzione per costruire personaggi piuttosto che per giocarli. Nel giocarli probabilmente la cosa più sensata è intraprendere la nuova strada con un nuovo gruppo, abbandonando il vecchio insieme alla vecchia via. Riguardo alla bounded accuracy non credo che il concetto sia legato al bilanciamento quanto piuttosto all'idea che si possa far convivere personaggi di livello differente senza troppi problemi. Nella quinta non mi sembra siano riusciti tanto bene nell'intento, le differenze magari si sentono meno nei bonus ottenuti con il livello ma dall'altra crescono con le le abilità ottenute e in particolare la capacità di sostenere e infliggere più danno. Non percepisco invece questa "noia" di cui parli, la 5E mi sembra fin troppo ricca se la paragono per esempio ad AD&D.
  19. In realtà uno dei principi della quinta edizione è la cosiddetta "bounded accuracy" il cui scopo è proprio quello di ridurre le differenze tra i livelli. Se ci pensi in AD&D la THAC0 dei guerrieri aumentava di un punto per livello, in 5E il bonus al tiro per colpire aumenta di soli 5 punti in tutto l'arco della progressione del personaggio. Escludendo naturalmente altri bonus provenienti da varie fonti. Secondo me il principio dell'aumento dei punti ferita compensato dall'aumento della capacità di fare danno non è una cattiva cosa, di certo però non mantiene l'equilibrio dei primi livelli (e per certi versi la cosa ha anche senso). Non è che fosse fatto male, era qualcosa di concettualmente diverso dal multiclasse. Un biclasse era un personaggio che aveva abbandonato la vecchia via per la nuova. La vecchia classe andava quindi lasciata da parte, per lo meno fino a quando quella nuova non diventava quella dominante. Il motivo ovviamente era anche pratico: usando le capacità della vecchia classe avresti scalato i livelli un un batter d'occhio, da qui le penalità nel caso lo facessi. Magari non aveva molto senso che un sistema fosse accessibile solo ai semiumani e l'altro solo agli umani, diciamo che hanno voluto creare una differenza per dare più varietà al gioco. Io non apprezzo molto questo tipo di scelte.
  20. Un cambiamento del genere smuoverebbe i cardini di D&D, con cambiamenti del genere trovo più sensato costruire un gioco differente. Sarebbe come eliminare i livelli, si può fare, ma sarebbe un altro gioco. Il problema comunque secondo me non è tanto la questione fragilità/immortalità, per esperienza direi che si muore a tutti i livelli, aumentano le difese ma aumentano anche i pericoli. Il vero punto è secondo me l'impossibilità di ricreare situazioni del nostro immaginario a causa del fatto che ad alti livelli la morte è un processo spesso "lento". Il classico pugnale puntato alla gola, per esempio, non spaventa praticamente nessuno, casi particolari a parte. Come ho scritto prima, sono abbastanza neutrale a riguardo. Diciamo che la progressione differenziata da una parte è una complicazione (e rende difficilmente praticabile il passaggio di livello per milestone, per chi lo gradisce), dall'altra è uo strumento utile per far quadrare le cose con più facilità, ma non è indispensabile.
  21. @d20.club Non ho il manuale di prima edizione a disposizione, grazie per la precisazione. Il cambiamento quindi sembra sia avvenuto tra la prima e la seconda edizione di AD&D e poi, più avanti, dopo AD&D 2E. Avendo io giocato BECMI, AD&D 2E e successivamente 5E, per me i punti ferita astratti sono arrivati solo di recente. A questo punto sarebbe interessante discutere anche di Dadi Vita, in AD&D (e direi anche in BECMI) erano legati a doppia mandata con il concetto di taglia, e per questo i personaggi non guadagnavano più DV oltre un certo livello. Un guerriero umano di ventesimo livello, per dire, aveva sempre 9 dadi vita (se non ricordo male).
  22. @firwood Oddio riscia darmi qualche indicazione in più? Stavo provando a cercare il video ma ne ho trovato solo uno di tre minuti con i ringraziamenti per il cinquantesimo annivesario. Se poi riesci ad indicarmi a che punto del video parlano della questione, sarebbe ancora meglio.
  23. @nolavocals Ho visto la tua reazione "confuso" al mio intervento poco sopra, cosa non ti convince esattamente? Ad ogni modo mi hai fatto venire la curiosità, e sono andato a rileggere la descrizione dei Punti Ferita nei manuali BECMI e AD&D 2E. In entrambi i casi parla chiaramente di ferite e danno, non di concetti astratti. L'astrazione invece l'ho trovata nella quinta edizione (non mi pronuncio su terza e quarta), dove dice chiaramente che i punti ferita non rappresentano le ferite ma un insieme di cose che definiscono la vitalità del personaggio. Al di la di questo proprio non capisco come mai ritieni che nelle edizioni recenti i Punti Ferita avrebbero dovuto assumere un connotato meno astratto, puoi essere più chiaro?
  24. Probabilmente qui l'Alzheimer incipiente mi sta giocando un brutto scherzo, ma quando mi sono approcciato alla quinta edizione ricordo che una delle cose che avevo apprezzato era stata proprio l'evoluzione del concetto Punti Ferita, che non rappresentavano più le ferite ma quello che potremmo chiamare, in breve, "stamina". Questo è indispensabile in un'edizione dove con una notte di sonno sei in grado di recuperare i punti ferita persi, nessuno si ristabilisce da ferite che non siano superficiali in poche ore. Il mio apprezzamento comunque era a metà: mi piaceva il concetto, ma allo ùstesso tempo non mi piaceva che il sistema non gestisse le ferite vere, quelle che impiegano tempo a guarire e debilitano il personaggio. Io credo che ci vogliano anche quelle.
  25. @firwood Sarà meglio dividere la discussione il prima possibile, altrimenti si rischia che diventi troppo intricata per farlo. Riguardo alla questione delle abilità, io continuo a non vedere nei manuali quel che scrivi. Possibile che l'intenzione fosse quella di cui parli, ma forse per evitare forzature non l'hanno traslata nei manuali. Comunque sarei curioso di leggere dove gli autori hanno scritto esplicitamente che queste prova sono state concepite come scorciatoie.
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