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Calabar

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  1. Calabar ha risposto a firwood a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    @firwood Le immagini non sono visibili!
  2. Calabar ha risposto a firwood a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Sarebbe davvero strano che permettano di acquistare del materiale che poi non puoi consultare. Magari è un bug, magari stanno solo sondando le reazioni, tutto è possibile. Non ho finito di vedere il video che hai linkato, ma nel punto in cui ne stava parlando non accennava al problema, parlava solo del caso in cui un utente dovesse chiudere l'account.
  3. Calabar ha risposto a firwood a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Premetto che detesto questo modello e a riprova di questo non acquisto mai nulla di cui posso perdere il possesso per cause esterne e non utilizzo mai quei servizi che ti vincolano al pagamento o alla fidelizzazione. In questo caso però c'è da dire che la perdita del materiale avviene in caso di cancellazione dell'account, non nel caso in cui si smetta di pagare perché tutto il materiale acquistato è accessibile con l'account gratuito. Rimane l'enorme criticità della perdita di tutto il materiale nel caso in cui D&D Beyond chiuda i battenti (o follemente venga deciso di non mettere più a disposizione gli account gratuiti) e la perdita di tutto ciò che supera i limiti di quanto concesso per gli account gratuiti, come il numero massimo di personaggi che può contenere.
  4. Però non è scontato che gli occhi debbano essere premuti tutti e l'indovinello rimane incompleto. Credo che nella testa dell'autore ci fosse proprio il riferimento ai tre topolini ciechi. Al più si potrebbe riformulare modificando con "l'ultimo manca ancora" "poi l'indovinello è risolto": farebbe capire che c'è ancora un tasto da premere e i giocatori devono dedurre che si tratta dell'unico mancante. Certo, alla fine se i giocatori sono un minimo accorti il tentativo di provare a concludere con l'unico pulsante mancante lo faranno, ma stanno andando a tentativi non stanno risolvendo l'indovinello.
  5. Oh, diamine, ricordavo che la filastrocca citasse "tre topi ciechi". Credo che a questo punto il numero sia legato al romanzo "Tre topolini ciechi" di Agatha Christie e inteso per chi ha scritto l'avventura come qualcosa di noto ai giocatori e quindi utilizzabile, anche se non legato all'avventura. Però, più che cercare di capire da dove spunti questo numero, io modificherei l'indovinello. Si potrebbe cambiare la frase con "tre topi ciechi". Troppo faciile? Si potrebbe sostituire del tutto la frase con qualcosa che abbia a che vedere con l'avventura e riconduca al numero tre (o a un altro numero utilizzabile, se preferisci). Si potrebbe inserire nell'avventura qualcosa che riguarda topi ciechi, e metterne tre. Magari una statua nella sterssa stanza, magari un dettaglio della statua stessa, magari degli oggetti preziosi da trovare (ma si deve capire che sono tre, per esemnpio potrebbe essere stata una statuetta unica con tre topi, ma spezzata in tre statuette da un topo: i personaggi osservandole possono capire quando è completa) purchè si trovi un legame sensato con chi ha fatto l'indovinello e perché. Intendevo dire che del GS mi importa poco, provengo da edizioni in cui non esisteva e ne faccio volentieri a meno. Una volta che le meccaniche sono quelle giuste e che i nemici funzionano in 5E sono a posto.
  6. @Skorpio Grazie comunque. 😉 A me il GS interessa poco, mi sarebbe bastata una versione in cui statistiche e regole sono quelle della 5E. Riguardo al tuo quesito, la soluzione è semplicemente numerica. Non ci sono cioè significati nascosti o riferimenti bibliografici, i giocatori devono capire che (metto sotto spoiler, sia mai che...): Tutto qui.
  7. Curiosità... ho datto un'occhiata all'avventura e non sembra per la 5E. Ne esiste un adattamento?
  8. Calabar ha risposto a Melqart a un messaggio in una discussione Disegni e Illustrazioni
    Non lo conoscevo, sembra interessante! Inkarnate è davvero un ottimo editor, ma per me l'impossibilità di inserire fiumi/laghi e in minor misura strade è davvero limitante. Con una piccola spesa comunque si possono preparare le mappe con la versione gratuita e poi abbonarsi per un mese e aggiungere quel che manca con la versione completa. Se poi non si ha la necessità di creare una mappa con caratteristiche troppo specifiche esistono strumenti gratuiti di generazione automatica come l'ottimo azgaar Fantasy Map Generator che permette una creazione quasi immediata dopo aver stabilito le caratteristiche generali del mondo che si vuole realizzare.
  9. Eheh ma no, perché mai? Vita reale ha sempre la priorità. Quindi il gruppo non è interamente di novizi, ma alcuni giocatori hanno già esperienza di gioco. Questa potrebbe rivelarsi una criticità, i giocatori più esperti potrebbero prendere in mano il gioco a discapito del divertimento dei principianti. Non solo, se dai loro più carte da giocare i novizi potrebbero sentirsi elementi di serie B, il che certamente non aiuta ad appassionarsi al gioco. Se vuoi inserire iniziative personali secondarie un buon modo, dato che si tratta di una one shot, è fornire dei fogli conoscienza: ogni giocatore avrà cioè delle informazioni che potrebbe decidere di sfruttare, mettendo tutti sullo stesso piano e incentivando i meno esperti a fare qualcosa in più vedendo cosa fanno gli altri. Attento a non esagerare però: l'avventura deve durare due ore!
  10. Ok ma, quali sono le motivazioni dei personaggi? Giusto per capire. Concordo con te sul fatto che un itervento di quel tipo possa essere percepito come un Deus ec machina. In effetti lo sarebbe!
  11. Sottoscrivo pienamente. In particolare con giocatori novizi, è importante evitare situazioni vaghe che per un giocatore esperto possono sembrare normale amministrazione. In generale quando progetti la vicenda è bene pensare cosa potrebbe accadere nel caso i tiri di dado andassero nel modo peggiore possibile (con peggiore intendo nel modo in cui non vorresti andassero), se il risultato è indesiderabile sicuramente c'è qualcosa da cambiare, l'avventura è a richio disastro per noia/frustrazione/disappunto. Un'avventura di cui avevo letto qualche tempo fa per esempio dava per scontato che i giocatori capissero un determinato passaggio per andare avanti. Dato che il passaggio era fondamentale per poter proseguire, si suggeriva un tiro di indagare come clausola di salvaguardia. Ora, al di la del fatto che usare indagare in questo modo è profondamente sbagliato (non è un sostituto di ciò che dovrebbero capire i giocatori ma un modo per simulare in gioco la capacità dei personaggi di intuire elementi che sono al di fuori della possibilità dei giocatori di cogliere, per esempio capire qualche arma abbia inferto una certa ferita, citando il manuale), cosa dovrebbe succedere se tale tiro fallisse? Si fa finta di nulla e si prosegue? Se ne fa fare un altro finché qualcuno non lo azzecca? (tanto vale non tirare allora) Il gioco si ferma "mi dispiace se non capite questo non potete andare avanti"? Insomma, avventura progettata male che con un po' di sfortuna potrebbe andare peggio. Il mio consiglio è farli trovare in un ambiente limitato, in una situazione che richiede necesariamente che facciano qualcosa di abbastanza ovvio (in alternativa accade qualcosa se non si muovono) e soprattutto creare una storia che abbia una sua spiegazione sensata di cui emergano i dettagli in gioco, in modo che a fine partita tu possa spiegare loro come si è creata quella situazione e loro possano confrontare quello che hanno capito della vicenda con l'antefatto reale. Ho trovato che farlo stimola molto i giocatori e tende ad appassionarli al gioco.
  12. @Theraimbownerd Capisco. Per me GS e bilanciamento sono fattori abbastanza irrilevanti, sarà che provengo da edizioni che non ne facevano uso. Per quanto riguarda il downtime (ho appena imparato un termine nuovo) credo di averlo sempre gestito senza particolari regole, ma concordo sul fatto che non sarebbe male che il regolamento trattasse la questione in maniera adeguata. È un argomento che dovrei approfondire, anche perché potrebbe essere fonte di idee interessanti. La ricerca magica concordo sia un tasto dolente. Avrei voluto un sistema ben studiato capace di darele un senso compiuto in gioco, finora ho praticamente ignorato l'argomento ma è dicisamente qualcosa di cui ho necessità. Non è tanto una questione di dare un aiuto al DM ma un'esigenza narrativa, per dare un'idea d'insieme sul funzionamento della magia. Diciamo che l'unica cosa che mi consola è che, anche se l'avessero fatto, difficilmente sarebbe stato nelle mie corde, per cui... Riguardo alle meccaniche sulle interazioni sociali ("conquistare il favore dei nobili al gran ballo del re") credo che il discorso sia più complesso. Personalmente preferisco gestirle senza meccanismi, per quanto un buon sistema di questo genere mi stuzzichi (alcuni tra quelli di cui avevo letto li avevo trovati interessanti e ben fatti) mi da l'impressione di appesantire il gioco in modo non necessario e di introdurre qualcosa che da la sensazione di essere estraneo al resto del sistema. Il manuale dei mostri l'ho sempre considerato come una sorta di calderone da cui trarrre ciò che mi serve per popolare l'ambientazione di gioco più che un aiuto per generare incontri, probabilmente per questo non ho fatto caso alle mancanze. Però vorrei capire meglio: manca proprio una sezione aggiuntiva di regole che aiuti a farlo o qualcosa non va nel modo in cui le creature sono descritte e schedate?
  13. Intendi la 5e 2024? Perché mi pare si stia parlando essenzialmente di questa, ma a volte ho l'impressione che si parli della 5e in generale. Dal mio punto di vista, qui ha colto bene il punto. E concordo con lui. Non lo considero un cambio totale di paradigma (anche la 5e 2014 pecca in questo talvolta), ma indubbiamente e con mio profondo rammarico sono andati in quella direzione mentre mi sarei auspicato la direzione opposta. Potresti dare qualche dettaglio in più? Io non ho mai trovato particolari difficoltà, ma forse ti rferisci a qualcosa di specifico. Ho letto diverse critiche al manuale dei mostri, ma dato che ne faccio un uso abbastanza limitato può darsi che non abbia notato il problema. Anche qui, puoi entrare più nel dettaglio? Cosa manca o cosa è mal fatto nel manuale attuale secondo te?
  14. Calabar ha risposto a firwood a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Beh dai siamo tutti italiani. E lo stereotipo italiano-mafioso lo si è visto in tutte le salse nei prodotti stranieri e spesso senza una controparte non mafiosa, eppure molti di questi prodotti sono grandemente apprezzati dai noi stessi italiani. Non si sta perpetuando uno stereotipo negativo, ci si sta giocando sopra, e farlo è spesso il miglior modo per demolirlo.
  15. Calabar ha risposto a firwood a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Perché no? Sono belli da giocare i vistani, sai? Non sono zingari, sono vistani, hanno la loro cultura e i loro motivi per rapire bambini, motivi integrati nell'ambientazione. Sono ispirati ad uno stereotipo negativo degli zingari? Si, certo. Sono gli zingari? No. La loro presenza conferma in qualche modo che nel mondo reale gli zingari rapiscono i bambini? Direi proprio di no. Sei sicuro che i quattro punti che hai scritto siano sufficienti? Magario se pensi a qualche altro esempio puoi aggiungerne altri. Se ne aggiungi abbastanza a Mondo Orsetto riusciamo ad arrivarci. Ma poi... punto 1, perché mai non tutti i girovaghi dovrebbero farlo? Devo per forza aggiungere altri girovaghi per salvare le apparenze? Che magari nulla hanno a che fare con l'ambientazione? E il punto 3? Perché mai li ritieni tutti uguali tra loro? Fanno parte dello stesso popolo e quindi hanno dei tratti in comune ma francamente non vedo perché ognuno non debba essere un personaggio complesso e articolaro, in base alle esigenze di gioco e alle capacità del narratore. O il punto 4... qualcosa ti impedisce di creare un personaggio vistano? Se è il tuo personaggio, come può essere l'altro? Io continuo a pensare che anziché cercare motivi per rimnuovere o nascondere dovremmo cercarli per includere.
  16. Calabar ha risposto a firwood a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    E non pensi che il popolano ignorante e razzista possa diventare un altro stereotipo e sugli stessi principi non debba essere incluso nel gioco? Secondo me è questo un modo ragionare pericoloso, che porta inevitabilmente ad un modo di agire censorio e uccide le opportunità, anche educative, che la trasposizione nel fantastico di temi reali da e ha sempre dato. Se ci pensi comunque stai dicendo che i cattivi non devono essere mai davvero cattivi, ma solo percepiti tali. Non siamo poi così lontani da Mondo Orsetto. Io credo che le cose buone vengano fuori solo dalla ricchezza di contenuti, ci devono essere gli uni e gli altri. Qui però si sta facendo una distinzione tra biologico (la razza) e culturale (il background). E credo che il punto sia proprio quello. Se li consideriamo una cosa unica, allora inserire i bonus da una parte o dall'altra è una mera questione di scelta. Ma se li vediamo come cose distinte, allora la scelta ha un valore diverso.
  17. Calabar ha risposto a firwood a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    @Ermenegildo2 Mi vuoi dire che secondo te ogni tema che possa in qualche modo essere ricondotto ad un conflitto sociale o razziale, ad un sistema oggi considerato negativo come dittatura o schiavismo, ogni cosa che ricordi un aspetto negativo della realtà vada censurato ed eliminato? Perché ora stai parlando dei vistani, ma lo stesso discorso può essere fatto per mille altre cose, ogni volta che introduci. un elemento di conflitto rischi di non piacere a qualcuno. Ragazzi, io non so voi, ma non trovo molto appassionante giocare su Mondo Orsetto (del cuore). (è un'iperbole, prendetela per quello che è) Riguardo al nuovo materiale, mi spiego nuovamente. Va benissimo che escano ambientazioni e altri manuali pensati intorno a queste tematiche e inclusivi rispetto a chi vi è coninvolto. Va un po' meno bene, ed è ciò di cui ci si lamenta, che si prendano le ambientazioni storiche e le si cambi, con il risultato che chi le vorrebbe così come le ha conosciute rimane a bocca asciutta. Così non si sta accontentando tutti, ma solo una parte.
  18. Calabar ha risposto a firwood a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Giusto per chiarire, ho usato il virgolettato perché ho riportato le parole dell'utente che ho citato e a cui mi stavo riferendo. Poi dai, nel tuo esempio c'è una bella differenza. Se dici "persone insensibili" è un'offesa personale, nessuno ha mai usato parole di questo tipo, mi pare. Io sono contrario al cambiamento (inteso più come revisionismo che come evoluzione) non solo quando è fatto male, ma anche quando è si cambia per motivi che non hanno nulla a che fare con il prodotto in se. Anziché pensare a fare un buon prodotto, si pensa ad altro. E spesso i risultati si vedono. Una cosa su cui siamo d'accordo! Sono in linea di massima d'accordo, ma secondo me i bonus razziali dovrebbero in genere far parte del cosa mentre il chi dovrebbe essere determinato dalla variabilità dei punteggi. Per me avrebbe senso che il bonus fosse razziale se una certa peculiarità è una caratteristica intrinseca e un bonus di background (o persino di classe) se invece può essere acquisita attraverso lo stile di vita. Vogliamo che gli orchi rimangano forti e robusti anche se cresciuti tra gli halfling? Beh, allora stiamo parlando di bonus razziale. Pensiamo invece che gli orchi siano robusti solo perché fin da piccoli gareggianoj nel sollevamento della mucca? Allora è un bonus culturale, e vedremo orchi di corporatura umana non appena si allontanano dalla loro cultura. Non lo conosco, si trova qualche risorsa online per dargli un'occhiata? O si può riassumere facilmente così da avere un'idea più precisa? Comunqe ragazzi, scrivete troppo per il mio poco tempo libero, non ce la faccio a starvi dietro! Discussione interessante e in molti momenti piacevole, ma credo darò forfait.
  19. Calabar ha risposto a firwood a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Io credo che la questione sia molto più semplice: come in ogni processo creativo si prende spunto da quello che si conosce. Nel creare l'ambientazione si è quindi preso spunto da vari stereotipi e applicati al fantasy. Questo inoltre facilita i giocatori che in qualche modo hanno già un'idea di base di cosa si sta rappresentando. Si possono forse tacciare quegli autori di poca fantasia, ma non di cattiva condotta. Il punto credo sia proprio questo: si è preso spunto non da popolazioni reali, ma dai loro stereotipi. Questa consapevolezza dovrebbe aiutare a capire che non si sta rappresentando qualcosa di reale, e che quindi non c'è offesa nei confronti di nessuno. Non sempre si possiede già il materiale, e non sempre si ha la possibilità di fare il lavoro di adattamento necessario, perché quel materiale è per sistemi vecchi e funziona male con D&D moderno. Per questo si desidera acquistare del nuovo magariale già pronto. Nessuno dice che le persone con queste sensilibilità non debbano avere "la loro rappresenzanza", del nuovo materiale pensato dall'inizio tenendo conto di queste offrirà quanto di meglio possono avere, senza che sia necessario deturpare il materiale classico. Il problema è che nel caso di D&D la Wizard si rifiuta di produrre materiale che non rientri in quei canoni per non urtare la sensibilità di alcun piccolo e chiassoso gruppo, ma nel cercare di accontentare tutti alla fine si rischia di non accontentare quasi nessuno. A me pare che semplicemente l'autore abbia voluto dipingere un quadretto un po' paradossale rispetto ad una visione classica del fantasy, dove vengono rappresentati in modo caricaturale diversi elementi contestati (la negazione delle rivalità razziali con l'elfo e il nano, l'esclusione di temi caldi con lo shopping, non fissiamoci solo sulla parola gender fluid, è tutto un insieme), in modo da chiedere al lettore se rappresenta il tenore di gioco che desidera.
  20. Calabar ha risposto a firwood a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Certo che ne hanno. L'errore non sta nel pensare altrimenti, ma nel ritenere che usare termini negativi significhi un pregiudizio. E dire di avere un pregiudizio dignifica dire che non si è capaci di giudicare qualcosa correttamente perché si parte prevenuti, e che quindi il suo giudizio non ha valore o non è legittimo nella discussione. Io ritengo di non aver alcun pregiudizio, ma un ben consapevole giudizio sulla questione, maturato su ciò che ho visto e sentito. Proprio perché si tratta di stereotici, applicati in un mondo fittizio, allora non dovrebbero offendere nessuno. Nell'esempio che hai fatto non vedo cosa ci sia di offensivo per un italiano: sai bene che non si tratta degli italiani ma di uno stereotipo. Quale posto migliore per far vivere uno stereotipo se non un mondo di fantasia dove sei consapevole che non corrisponde alla realtà? Ora, premesso che è opinabile che sia la sensibilità comune moderna (lo è di una parte delle persone, e dubito sia la maggioranza... e a scanso si equivoci io non mi includo tra quelli che non hanno sensibilità per l'argomento), il punto è che questo tipo di approccio, a mio parere, non solo non è necessaro ma anche dannoso per lo scopo che si vuole raggiungere. Lo è perché se si cerca di educare le persone queste potrebbero non gradire, e se si usano gli strumenti dell'imposizione, della pretesa e dell'insistenza non c'è da stupirsi se si ottiene una reazione opposta.
  21. Calabar ha risposto a firwood a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    I discorsi non sono mai un problema, se non per chi non vuole discutere. Anche qui credo tu stia facendo un enorme errore. Usare certi termini non è sintomo di pregiudizio, ma semplicemente il modo che si ritiene adeguato per comunicare ciò che si percepisce. Del resto se uno percepisce questo andazzo in modo negativo mi pare perfettamente normale che utilizzi termini che riflettono questa negatività. Fai attenzione, se parti con l'idea che qualcuno sia prevenuto hai già chiuso ogni discussione, demonizzando il tuo interlocutore. Davvero hai bisogno di statistiche? Ormai è così evidente che bisogna proprio chiudere entrambi gli occhi per non vederla. E se non ti basta, puoi trovare con facilità le dichiarazioni molto esplicite di chi produce il materiale in discussione, che fugano ogni dubbio. Aspetta... spingere su un certo messaggio non significa crederci. Siamo d'accordo che i motivi siano principalmente opportunistici. Affatto, è decisamente sostanziale. È sostanziale perché stravolge il mondo in cui ho deciso di ambientare il mio gioco. Modifica le storie, le scelte, le possibilità. Ha un impatto sostanziale nel gioco. A meno che ovviamente non mi metta sotto per risistemare tutto quello che si distacca dall'ambientazione che ho apprezzato e vorrei giocare, ma in tal caso quel manuale cosa lo compro a fare? Ancora peggio poi quando si vuole far proseguire le vicende che hanno avuto inizio prima di questo revisionismo, diventa davvero difficile farlo. Capisco che questo possa avere poca importanza su chi si avvicina per la prima volta a questi prodotti, ma questa non è di sicuro una scelta fatta per cercare di accontentare tutti. Anche perché, diciamolo, alla fine chi ha spinto per avere le ambientazioni storiche sono i giocatori che già le conoscevano e apprezzavano, che senso ha fare un lavoro che poi non piace a buona parte di loro?
  22. Calabar ha risposto a firwood a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Il problema è che da una rappresentanza si è passati ad una sovrarappresentazione. Ormai sembra che ogni prodotto debba avere una sorta di "inclusivity tax" (chiamiamola così) da pagare per poter uscire e senza cui diventa più difficile accedere a riconoscimenti e premi. Questo può avvenire in due modi: uno è quello di creare prodotti a tema, nulla da dire su questo se non che anche qui l'eccesso diventa ingombrante quando la produzione diventa preponderante. L'altro è quello di infarcire prodotti non a tema con elementi di quel tipo, e qui il rischio è maggiore perché da una parte tali elementi possono essere poco pertinenti e infilati a forza, dall'altra anche qui si rischia l'eccesso infilandone troppi, oltre il plausibile. Io trovo che in tutto questo ci sia una perdita, e questo avviene perché il focus su un prodotto non è più il prodotto in se ma il messaggio che deve portare. Si perde di vista l'obiettivo primario, quello di creare un buon prodotto, con il risultato di ottenere spesso pessimi prodotti.
  23. Calabar ha risposto a firwood a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Ahppperò, avete scritto un bel po', non sono riuscito a starci dietro. Cito giusto i due passaggi in cui mi è stato risposto. Credo che tu non abbia capito a cosa rivolgessi la mia critica. La risposta alla domanda è "no", dovrebbero anzi volere cose nuove, create per loro, non cose vecchie storpiate per cercare di accontentarli. Per cui va benissimo se fanno uscire i Forgotten Realms rimasti fedeli a loro stessi, e poi facciano uscire un'altra ambientazione concepita per essere adatta a quella fetta di utenti di cui si sta parlando. E non solo per loro, se il lavoro è valido piacerà a molte persone, anche quelle non particolarmente addentro a certe tematiche. Francamente, se uno ha bisogno di un prodotto del genere per sentirsi incluso, io credo abbia un problema di socialità a cui dovrebbe guardare prima delle tematiche di un gioco di ruolo. Al tuo tavolo D&D ti permette di tutto, dubito fortemente che le persone abbiano mai aspettato le uscite ufficiali per introdurre certe tematiche nelle loro campagne. In ambiente GdR conosco un bel po' di persone appartenenti al mondo LGBT e ti assicuro che non hanno mai avuto problemi di inclusione nel gioco. Perdona la domanda ignorante, non sono molto addentro alla terminologia ma... il termine "woke" non è ormai usato solo con accezione negativa?
  24. In realtà è entrambi, è un gioco attraverso cui viene creata e vissuta una storia. E lo svolgersi degli eventi, la storia, è una grande parte del divertimento di questo gioco, per alcuni è la parte predominante. Ecco, credo che questa frase mi aiuti a rispondere alla tua domanda: l'obiettivo non è avere personaggi più potenti. Neppure lontanamente. Non è una cosa che mi interessa e neppure che desidero. Diciamo che in alcuni casi quello può essere un effetto collaterale. Chiariamo una cosa: se posso ottenere un certo effetto narrativo usando semplicemente le regole come sono o con qualche piccolo accorgimento, allora non è quello di cui stiamo parlando in questo topic. Esattamente. 😉 Credo oltretutto che parte del divertimento per i giocatori stia anche nello scoprire cosa il mondo ha in risero per i loro personaggi, e stabilire troppo all'inizio faccia perdere gran parte di questo divertimento. Eheh piccolo OT, direi che lo fanno per lo stesso motivo per cui le rappresentanti del gentil sesso entravano gratis nelle discoteche: la loro presenza attirava i maschietti. Ed è probabile che funzioni. Noi non abbiamo mai fatto nulla del genere, del resto non ne abbiamo mai avuto bisogno ed eravamo molto focalizzati sulla qualità del gioco.
  25. Nulla ti impedisce di farlo, con qualsiasi gruppo tu giochi. Attenzione però a non cadere nella trappola del finale già scritto, lascia che siano i giocatori a farlo, il tuo compito è apparecchiare la tavola ma sta a loro decidere cosa mangiare e in quale ordine. Non prendertela mai se le cose non vanno come le avevi pensate perché capiterà la maggior parte delle volte, a meno che non si forzino le cose. E forzare le cose è difficilmente la cosa giusta fa fare. Mi pare di leggere tra le righe un tono rinunciatario, io ti dico di non demordere e portare questa avventura alla sua miglior fine, traendo spunto dalle azioni dei giocatori e rimodulando gli eventi per adattarli a queste.