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Calabar

Circolo degli Antichi
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  1. Calabar

    Gdr per bambini

    Qualche anno fa avevo comprato una scatola Clementoni chiamata "All'avventura". Per i bambini piccoli l'ho trovato ottimo, unisce un GdR semplificato (strutturato come un librogame, ma se c'è un adulto la formula può essere facilmente adattata) con giochi e attività divertenti. Peccato non ne abbiano fatto altri sul genere. Credo sia fuori produzione da qualche anno, ma con un po' di fortuna potresti trovarlo ancora, magari su qualche piattaforma di vendita di seconda mano.
  2. Mi unisco anche io alla comitiva, coinvolto da @firwood e sempre attratto dal materiale condiviso, più per fascino dell'amarcord che per un reale utilizzo. Riassumo in breve la mia esperienza: ho iniziato a giocare con il BECMI a fine anni '80, sono poi passato ad AD&D (2E, edizione RIPA, con qualche manuale della prima di contorno) su cui mi sono soffermato. All'uscita della terza ero già in periodo di "declino" per il GdR da tavolo, ad ogni modo la schifai e rimasi con Advanced fino a quando smisi di giocare per portare avanti esclusivamente il gioco di ruolo dal vivo (GRV, o LARP, per intenderci). Molti anni dopo anche la spinta del gioco dal vivo si stava affievolendo e, chiacchierando con alcuni vecchi amici ad una fiera del gioco e del fumetto, partorimmo l'idea di giocare nuovamente di ruolo da tavolo, senza troppo impegno. C'era già da qualche anno la quinta edizione e, dato che era passato troppo tempo e avremmo dovuto comunque riprendere in mano i manuali, decidemmo di puntare su quella, anche per poter giocare qualcosa che non fosse giocato ancora solo dai dinosauri. Diciamo che non volevamo autoescluderci dalla comunità di D&D e di conseguenza dalle varie iniziative in cui avremmo potuto inbatterci. Da allora gioco solo la quinta edizione, ma AD&D costituisce indubbiamente la fetta più grande del mio vissuto diendiano, seppure ormai lontano nel tempo. Naturalmente in questo discorso ho omesso gli altri giochi di ruolo da tavolo. Tornando al tema del topic, io ho un'opinione di AD&D molto meno entusiastica di quella che apre questo topic. Credo di capire bene molti degli argomenti a suo favore, ma ne condivido solo una parte. Per quanto abbia sempre considerato il regolamento come uno strumento per ottenere uno scopo, come la "fisica" del mondo che mi consente di dare coerenza alla storia vissuta dai giocatori attraverso i personaggi, ho sempre avuto un particolare passione per i regolamenti e, da questo punto di vista, AD&D non ne esce bene. Giusto per evitare fraintendimenti, quando scrivo AD&D mi riferisco alla seconda edizione. Considero AD&D come una cozzaglia di regole difformi e distaccate accatastate sopra le regole base di D&D. L'unico pregio che vedo in tutto questo è la facilità con cui aggiungere/modificare, anche al volo, le regole: di sicuro non si rischia di guastarne gli equilibri (quali?) o di intaccarne l'armonicità (!). A paragone, la quinta edizione è molto più elegante, sensata, organica. Non è perfetta, certo, e probabilmente alcuni dei suoi principali punti di forza sono dovuti ad un suo riavvicinamento ad AD&D, ma se devo fare un giudizio asettico sulle regole non ho dubbi a preferirla. Ma le regole non sono tutto, ed è qui che AD&D può ancora dire la sua. Ciò che non mi piace delle edizioni di D&D successive ad Advanced è che i personaggi non sono più eroi, ma supereroi. Hanno sempre nuovi poteri, nuove abilità, nuovi modi per creare un'eccezione alla regola. Devono soprendere, fare qualcosa di eccezionale, tirare fuori la cosa che non ci si aspetta, il colpo segreto. Alcune classi o sottoclassi sono un susseguirsi di mosse speciali. Persino le illustrazioni dei manuali sembrano attingere all'immaginario supereroisdtico. Per ricreare quel feeling con i personaggi che si aveva con AD&D bisogna spesso autolimitarsi. Non mi piace quando le regole si distaccano dalla storia, cosa presente anche in AD&D ma meno frequente. Non mi piace lo stile di gioco che le nuove edizioni hanno incentivato, dove il giocatore si sente in diritto di fare scelte che invece dovrebbero competere a chi ha il dovere di mantenere la coerenza dell'ambientazione e l'imparzialità delle regole. Alla fine però non è impossibile ritrovare almeno in parte quel feeling nella quinta edizione. Forse non gli calza a pennello ma si può giocare vecchio stile, scegliere le regole da non adottare, inserire qualche regoletta casalinga. Io alla fine ho scelto questa strada e spero di aver ottenuto il meglio dai due mondi. Purtroppo con l'edizione 2024 le cose sono andate nel verso opposto a quanto mi augurassi, si sono rivolti verso la terza edizione e quelli che per me sono i difetti della quinta sono stati accentuati. Giusto per riprendere uno dei punti di cui si è parlato, credo che l'estrema specializzazione delle classi di AD&D sia un limite, non un pregio. Io mi sono sempre sentito intrappolato in quei ruoli, ho sempre sentito il peso di non poter fare, di poterci provare comunque, come sarebbe plausibile lasciandosi andare al semplice immaginario. Da questo punto di vista la quinta edizione mi piace, tutti possono fare tutto (con le dovute eccezioni), cambia solo la possibilità di riuscirci. Ok, forse ho fatto un bel minestrone, ma spero che in fondo il mio punto di vista sia comprensibile. 😅
  3. Potresti aver dimenticato di aggiungere le mappe alla fine! 😅
  4. Penso intendesse dire "usarlo sempre con svantaggio". Non credo nessuno obietti se si applica lo svantaggio nel caso la particolare situazione lo richieda. Il non dover tirare il dado ha anche un altro piccolo vantaggio, quello di non mettere all'erta non tanti i personaggi, ma i giocatori. 😉
  5. È un buon metodo, mi pare che tutto sommato funzioni. Penso che in linea di massima l'adotterò, anche se già lo facevo, seppure in maniera meno rigorosa e consapevole. Si tratta però di una sovrastruttura alla regola che hai dovuto concepire perché la regola in se lascia molti dubbi.
  6. Il problema è che una verifica di abilità passiva con svantaggio ha devvero poco senso di esistere. Oltretutto trattandosi di un numero fisso non puoi neppure cercare di sopperire allo svantaggio con un tiro fortunato. Forse l'unico modo concepire la regola è quello di darle un significato diverso: nel caso della percezione non rappresenta cioè il caso di un personaggio disattento ma una sorta di valore medio di riferimento per tutti quei casi in cui l'abilità non dipende da una diretta dichiarazione di intenti del giocatore.
  7. Forse per evitare di alterare troppo il modulo originale si potrebbe inserire una sorta di fascicoletto aggiuntivo esterno al file dell'avventura che comprenda tutte le utilità da utilizzare insieme ad essa. Se poi vuoi anche fare un modulo introduttivo all'ambientazione che sia valido per più avventure ben venga, ma quello mi sembra decisamente più impegnativo, lo vedrei come un lavoro a parte .
  8. @firwood Nel sito riportato da lorenzo molti dei file sono PDF, e ho visto che all'interno del PDF i nomi (ma anche gli altri elementi non geografici) sono separati dall'immagine, per cui modificando direttamente il PDF dovrebbe essere possibile cambiare facilmente i nomi dei luoghi sostituendoli con quelli italiani.
  9. Dall'ultimo link si ricava questa, che mi sembra un po' meglio. La risoluzione della cartina non è altissima, ma con le scritte vettoriali rende meglio. Garrotten qui è al suo posto e non c'è quel cerchio di nuvole/nebbie.
  10. Anche io ho qualche difficoltà con le prove passive, e il motivo è quello, un personaggio attento rischia di fallire mentre uno che non presta attenzione no, che è un conntrosenso. Certo, anche ì'uso passivo di un'abilità fallisce, lo fa non raggiungendo valori abbastanza alti da avere successo. Con il tiro invece hai sempre la possibilità di farcela indipendentemente dalla difficoltà (male che vada tirando un bel 20). Il pericolo è che certe situazioni risultino predeterminate. In genere il master conosce il livello di abilità passiva dei personaggi e inserire nell'avventura un elemento che va a confrontarsi con u'abilità passiva significa già sapere come andrà a finire. Per questo cerco sempre di evitare il confronto di due valori fissi, però i valori passivi possono essere utili, se applicabili, per risparmiare uno dei tiri (con tutte le conseguenze del caso, come non mettere in allarme i giocatori). Però se consideriamo i valori passivi come una sorta di livello normalmente tenuto nell'uso di un'abilità, adottare una soluzione esclusivamente meccanica rischia di cozzare con il flusso narrativo. Per capirci, se la percezione passiva indica il normale livello di attenzione/capacità di osservazione del personaggio, allora bisognerebbe semplicemente applicarlo ogni volta che il personaggio non dichiara di cercare di percepire qualcosa. Ma anche in questo caso si può creare una situazione paradossale (quella di cui si parlava) in cui il personaggio disattento riesce laddove il personaggio all'erta fallisce con un tiro di dado sfortunato. A questo punto avrebbe senso considerare l'abilità passiva come una sorta di paracadute verso il basso, ossia un livello sotto il quale anche con un tiro basso non si scende. Ha senso da certi punti di vista, se sono un ginnasta e so fare il salto mortale da fermo, non ha molto senso che una volta su venti (o più) cada rovinosamente. A questo punto però si rischia che il sistema diventi troppo vantaggioso, oltre al fatto che l'assenza del tiro elimina delle possibilità narrative. In conclusione, l'idea delle prove passive in generale mi piace, ma è di difficile gestione e non risparmia qualche cortocircuito. Personalmente le applico quando mi pare ce ne siano le condizioni e non vadano in conflitto con il buon senso ed evitando le situazioni predeterminate (ossia abilità passiva contro valore fisso), ma rimane un uso troppo aleatorio, ci vorrebbe in effetti una revisione ben fatta della regola.
  11. Interessante cosa si possa ottenere dalla mappa: click Non è abbastanza dettagliata ma come inizio non c'è male.
  12. In fin dei conti fino a quando stiamo nel digitale si possono fare entrambe le versioni, volendo. Io comunque preeferisco lasciare le cose separate, quindi mappa monolingua e al più tabella di conversione.
  13. Non mi sarei aspettato nulla di meno! 😉 Anche io ho fatto lo stesso lavoro con i segnalibri, ma con la quinta edizione (e con Kamon, sempre per 5E). Mi sarebbe piacuto avere anche la versione digitale dei manuali di AD&D 2E ma fare le scansioni mi prenderebbe troppo tempo e le versioni che si trovano sono quelle della 25th Edition con cui proprio non mi trovo.
  14. Pensavo di lavorareci un po' io con un editor di immagini ma se hai qualcuno che può ridisegnarla beh, direi che è di gran lunga la soluzione migliore. 😉 Comunque notavo ora che la versione grande della mappa che ho linkato sopra a differenza di quella piccola ha i bordi completi, potrebbe essere utile per costruire la pagina intera. Oltretutto nelle mie ricerche ho trovato una mappa di Grayhawke in cui era segnalata la locazione di tutte le avventure, comprese la L2. Con un po' di fortuna si potrebbe trovare una grande mappa di Grayhawke in cui l'area delle isole di Lendore siano state disegnate con sufficiente dettaglio e con grafica di alto livello.
  15. Nel tentativo di trovare una mappa decente, mi sono imbattutto in questa, che comprende sia la mappa dell'L2 che dell'L1. Peccato che non ci siano miglioramenti nella qualità (della L1 si trova in buona qualità comunque). Per la L2 ho trovato anche questa versione più grande, ma è chiaramente un ingrandimento, la qualità è persino forse inferiore a quella della mappa piccola che abbiamo. Ho fatto anche questo tentativo di miglioramento con un upscaling AI, ma il risultato è interlocutorio, alcuni miglioramenti ma artefatti che la rendono di difficile utilizzo.
  16. Credo di aver capito. Forse. Tralasciando le avventure vecchie (altri tempi) ultimamente ho avuto davvero pessime esperienze dai moduli campagna ufficiali: davano per scontato troppe cose, come il rapporto tra i personaggi e le loro motivazioni, il modo in cui avrebbero dovuto agire e le scelte che avrebbero fatto. Fatto sta che la storia "scoppiava" fin dall'inizio, costringendo ai salti mortali per recuperarla (e talvolta, temo, a chiudere più di un occhio).
  17. Magari ricordo male, ma a quel punto della discussione non era ancora completamente chiaro cosa intendessi per gioco inclusivo. Successivamente mi pare sia stato chiarito meglio. Io sono dell'idea che usare il gioco di ruolo per unire socialmente funzioni meglio su giocatori non formati, ma quando metti insieme chi ha già sviluppato un proprio stile di gioco e questi stili collidono, in genere il risultato è... esplosivo! Ora che Lord Danarc ha citato questo passaggio mi sono ricordato che la frase aveva incuriosito anche me. Francamente ho sempre considerato le avventure ufficiali materiale di bassa qualità, magari utile come spunto o come base, ma in generale poco adatto all'uso così com'è. Cosa intendi esattamente con "stile americano"?
  18. @Lord Danarc Insomma, una questione di forma mentis. Non ho mai notato una cosa del genere, ma in effetti negli ultimi tempi ho avuto bn poche esperienze esterne. Non mi scoraggerei però, credo che pian piano si possa far abituare anche chi inizialmene ha difficoltà di questo tipo. Dato che una delle frasi citate mi chiama in causa, voglio chiarire. Il mio non era un commento atto a chiudere la discussione o convincerti a desistere, era solo una constatazione. Mi pare che tu stia cercando un regolamento che non lasci buchi da gestire, ma le situazioni in ruolo sono tanto varie che questo è impossibile. Alla fine è solo una questione di trovare un equilibrio tra complessità del regolamento e quantità di situazioni gestite dalle regole, e nel caso della 5a Ed. la scelta fatta è stata quella di ridurre la complessità, per cui non c'è da stupirsi che aumentino le situazioni da gestire. L'alternativa è un regolamento che per gestire tutto offra opzioni limitate. Ma qui secondo me si cade al di fuori del gioco di ruolo e si entra nell'ambito di altri tipi di gioco. Ad ogni modo mi sento di spezzare una lancia in favore degli altri utenti che ti hanno dato consigli come cambiare regolamento o giocatori: non vederli come tentativi di impedire la discussione, forse non sembra ma possono essere anche questi buoni consigli, dipende dalla persona a cui sono rivolti e dalla situazione. Dato che nessuno conosce davvero la situazione dell'interlocutore mi sembra legittimo dare suggerimenti di questo tipo, se poi non sono adatti li si scarta.
  19. Se vuoi prova a mandarmela, sarebbe già una base migliore su cui lavorare. Se puoi scansiona a 600 DPI, poi si fa un po' di downsampling che aiuta.
  20. Ci vorrebbe il modulo originale e un buon scanner. Se trovo il tempo provo a migliorarla a mano, ma non prometto nulla.
  21. Ma la mappa è proprio così piccola o il forum l'ha ridotta quando l'hai allegata?
  22. Ho dato una prima occhiata. Una cosa che si nota subito è che il titolo del documento (non il nome del file) è "T1-4 - Il tempio del male elementale". C'è da correggere i metadati del PDF insomma, ha mantenuto il titolo ereditato dal modello comune che hai usato. Mi pare di vedere che non hai ancora aggiunto l'appendice con i dati sul materiale relativo alla psionica, lo farai in una successiva revisione? Credo che la mappa della regione a pagina 55 sia migliorabile. Vuoi provare a postare qui l'originale? La tabella degli abitandi di Garrotten che hai lasciato in originale è quella a pagina 63 suppongo. Non ho ben capito cosa hai fatto al suo posto. Se non l'hai tradotta per motivi di tempo posso provare a darti una mano, giusto perché lasciarla così, al di la dell'utilità, mi sembra un incompiuto.
  23. Oddio questa davvero mi è nuova. Non il master a pagamento, quello c'è da sempre. Uno dei miei gruppi storici l'avevo "rilevato" proprio da un master a pagamento, tanti anni fa (una trentina almeno, direi). Di solito questo succedeva quando i giocatori erano inesperti e cercavano qualcuno che appunto assumesse il ruolo di maggiore esperienza, il Master, quindi era lui che dettava le regole, era la figura di riferimento. Evidentemente il mondo è cambiato! Qui bisogna stare attenti. Il principio è condivisibilissimo, stimola i giocatori ad igegnarsi e a fare sempre meglio. Ma qui secondo me si parla di una cosa diversa, ossia di cercare di "forzare" le regole per avere dei vantaggi. E questo a mio parere non va premiato, non certo con un vantaggio diretto, nonostante possa richiedere una certa dose di ingegno. Credo sia importante distinguere tra i due casi, altrimenti si finisce con il creare un continuo vantaggio per i PG che viola quella che dovrebbe essere l'imparzialità del regolamento. @Lord Danarc Cosa intendi per avanzamento tecnologico? Non mmi è chiaro se sia un discorso tipo "sono continuamente distratti dal telefonino" o "'abitudine a vedere le cose su schermo ha disabituato ad immaginarle" o qualcos'altro.
  24. Cerco di spiegarmi meglio. Come dicevo in precedenza, per me esiste un confine tra quello che il giocatore sceglie direttamente e ciò che invece è determinato dal gioco. In combattimento per esempio non è il giocatore che sceglie dove e come colpire l'avversario, lo fa il personaggio, è lui quello che sa combattere e di norma lo fa al meglio delle sue capacità. Insomma, per semplificare, vale la regola che il giocatore dice cosa fa il personaggio ma non il come lo fa. Questa linea di confine varia da regolamento a regolamento, a seconda di quanto si vuole che il giocatore abbia parte al dettaglio di una certa meccanica. Premesso questo, ho parlato di due sistemi per premiare le buone idee dei giocatori. 1) L'ispirazione. È un meccanismo previsto dal regolamento, quindi lecito. E credo nasca proprio per casi come questo. Consideralo come una sorta di karma, di favore divino, di fiducia interiore. Non potendo dare al giocatore un vantaggio diretto per una bella trovata in gioco, ma volendo comunque favorire le buone idee, gliene dai uno indiretto. 2) La ricompensa non meccanica. Per capirci, rientra nella categoria azioni/conseguenze normalmente gestite nello sviluppo delle vicende, sul genere "sei stato gentile con la vecchia, ti ritrovi un alleato insperato". Mi sembra che il regolamento si mantenga più generico. Più che dipendere dalla superficie dire che dipende dalle condizioni di scalata, per esempio la difficoltà aumenta se una parete è stata resa scivolosa dalla pioggia. Credo che la regola sia così generica da poter inserire ogni tipo di condizione il master ritenga opportuna, compresi gli strumenti, anche se non sono regolamentati nel dettaglio. Da regolamento direi che arrampicarsi usando una corda in condizioni normali non richieda alcuna prova, che dovrebbe essere richiesta solo in condizioni di difficoltà. Senza scomodare regole fatte in casa ma mantenendoci all'interno delle regole del manuale, potresti decidere che arrampicarsi sulla corda mantenendo lo scudo al braccio trasforma l'azione da una che non richiede prova ad una condizione di difficoltà che la richiede. A questo punto la palla passa al giocatore, che deve decidere se è più conveniente rischiare l'arrampicata ma non rinunciare alla difesa fornita dallo scudo (o all'azione che gli servirebbe per imbracciarlo di nuovo una volta arrivato su) o arrampicarsi in modo sicuro ma richiare di dover rinunciare alla difesa (o perdere un'azione) nel caso venisse attaccato una volta giunto sopra. direi in modo molto... naturale, dato che ho praticamente sempre giocato senza griglia, proveniendo da versioni di D&D in cui non si era soliti usarla. 😊 In breve, il master immagina la scena (tenendo conto delle premesse e delle dichiarazioni precedenti dei personaggi) e la descrive ai giocatori. Tutto si basa sulla comunicazione, perché il pericolo maggiore è il fraintendimento. Bisogna quindi non farsi prendere dalla fretta e assicurarsi che i giocatori abbiano capito il contesto e allo stesso tempo bisogna essere sicuri di aver capito le intenzioni dei giocatori.
  25. Qui in realtà mi piacerebbe scendessi più nello specifico. Lo chiedo perché nell'esempio che ho fatto non mi pareva di aver proposto nulla che si contrapponesse a quella che hai espresso come la tua idea di gioco. Poi mi pare chiaro che abbiamo esigenze di gioco molto diverse. A me non importa nulla dell'inclusività ne di far giocare tavoli eterogenei di sconosciuti, e se dovessi farlo lo farei alle mie condizioni. L'unica situazione in cui valuterei un approccio come il tuo sarebbe quello del torneo ufficiale, ma per me queste cose sono passate da tempo, quindi non mi pongo il problema. Però fai le tue rimostranze verso un regolamento che non gestisce alcuni casi in cui ti sei imbattuto. Quello che intendevo è che, non potendoci essere un regolamento che gestisce tutto, ci saranno sempre situazioni in cui si applica il discernimento del master. Quindi alla fine è solo una questione di "quantità", ossia di quante volte accada. Ma comunque accadrà. Ma una discussione non è necessariamente qualcosa di negativo, per questo ho scritto "si può anche prevedere la possibilità...", tale possibilità la prevedi se pensi di dare spazio alle discussioni, che possono essere un ottimo momento di confronto e arricchimento. Certo, spezzare il gioco con continue discussioni non è positivo, per questo ritengo che debba essere fatto durante il gioco solo nei casi in cui non si possa fare altrimenti. Secondo me il "contro" più significativo della griglia è che spezza l'immaginario della scena trasformandola in una serie di calcoli al centimetro e decisioni basate sulle meccaniche. Trasforma un gioco di ruolo in una partita di scacchi. Per questo non l'ho mai amata e preferisco giocare senza, sia da master che da giocatore. Usata solo dal master invece potrebbe avere una certa utilità per aiutarlo a tener conto della situazione in campo. Chiariamoci, questa è una visione di parte. Per i giocatori a cui piace la parte meccanica del gioco potrebbe essere un pregio e non un difetto. Ma io tendo a giudicare, e secondo me il suo uso, senza mezzi termini, perggiora il gioco.
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